
Stand: 04.10.1996


"Abgeleitetes Attribut" Magiebasis:

	Magiebasis = Intuition+Klugheit+Willenskraft-12
			+unmodifizierter Talentwert "Zauberei"/10 -2

	Sobald die Magiebasis >0 ist kann eine Spielfigur zaubern


Jeder Zauber gehoert zu genau einem Zaubergebiet und genau einer
Zauberwirkung:

Zaubergebiete:
	   Name 	   zugehoeriges Talent
	1) Feuer	=> Feuermagie
	2) Wasser	=> Wassermaige
	3) Erde 	=> Erdmagie
	4) Luft 	=> Luftmagie
	5) Koerper	=> Koerpermagie
	6) Natur	=> Naturmagie
	7) Energie	=> Magieenergie
	8) Geist	=> Geistmagie

Zauberwirkungen:
	   Name 	   zugehoeriges Talent
	1) Erschaffen	=> Creatio
	2) Vernichten	=> Destructico
	3) Beherrschen	=> Controlatio
	4) Verwandeln	=> Modificio
	5) Entdecken	=> Sensio


Jeder Zauber hat folgende Daten:
	Sein Name
	Das Zaubergebiet, zu dem er gehoert
	Die Zauberwirkung, zu der er gehoert
	Seine Zauberstufe
	Der noetige Fetisch (genauer: seine Gegenstandskennung)


Das Zaubern
-----------

1) Kann die Spielfigur zaubern? D.h. Ist die Magiebasis groesser null
   Falls ja   => 2)
   Falls nein => Kein Zaubern moeglich

2) Den gewuenschten Zauber auswaehlen
   Damit wird zugleich das Zaubergebiet und die Zauberwirkung festgelegt

   Der Zauberwert wird berechnet:

     Zauberwert = (Talent, das fuer das das Zaubergebiet noetig ist
		   + Talent, das fuer die Zauberwirkung noetig ist) / 2
		   + Magiebasis - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung

   Ist der noetige Fetisch vorhanden?
   Falls ja   => 3)
   Falls nein => Der Zauber kann nicht ausgefuehrt werden

3) Sei W ein W20-Wurf
   Ist W = 1 => Zauber ist misslungen, weiter bei 5)
   Ansonsten:
      Ist Zauberwert+W groesser/gleich der Zauberstufe
      Falls ja	 => 4)
      Falls nein:
	 Ist W = 20?
	      Falls ja	 => 4)
	      Falls nein => Der Zauber misslingt, weiter bei 5)

4) Der Zauber gelingt.
   Der Fetisch wird verbraucht (d.h. der Gegenstand entfernt)
   Der Zauber wird "ausgefuehrt"
   => 5)

5) Der Charakter erhaelt 1+Zauberstufe/25 Erschoepfungspunkt

   Ist der Zauberwert kleiner als die Zauberstufe?
   Falls ja: Die Spielfigur erhaelt (Zauberstufe-Zauberwert) Erschoepfungs-
	     punkte
   Falls nein: Nichts passiert

   Der Talenteinsatzzaehler der bei der Ermittlung des Zauberwerts
   verwendeten Talente wird erhoeht




Fetische
--------

 * Sonnenblumenkerne
	Gegenstandskennung: KEN_SB_KERNE
 * Feuerstein
 * Augenklappe
 * Linse
 * Holzpfeife
 * weisser Sand
 * Schwamm
 * Baerenkralle
 * Rattenschwanz
 * Glasmurmeln
 * Silbernagel
 * Quellwasser




Zauberliste
-----------
K = nur im Kampf anwendbar


Lichtkugel	Feuer	Creatio 	30	Sonnenblumenkerne

	Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 1 Stunde
	erleuchtet

Sonnenschein	Feuer	Creatio 	50	Sonnenblumenkerne

	Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 12 Stunden
	erleuchtet


Flammenstrahl	Feuer	Creatio 	60	Feuerstein		K

	       Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Feuer an einem Gegner



Feuerschutz	Feuer	Destructico	50	Feuerstein		K

		Verleiht dem Ziel Gruppenmitglied Schutz gegen Feuer,
		der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
			 RS_Feuer = 10
			 In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1


Unsichtbarkeit	Geist	Destructico	65	Augenklappe		 K

			 Macht das Ziel Gruppenmitglied unsichtbar fuer
			 Versteckt = 6 + 2W6 Runden

			 In jeder Kampfrunde sinkt der Wert um 1


Zeige Unsichtbare 1    Geist  Creatio	80	Linse			K
Zeige Unsichtbare 2    Geist  Modificio 80	Linse			K
Zeige Unsichtbare 3    Geist  Sensio	70	Linse			K

			Setzt die Versteckt-Variable aller Kampfbeteiligten
			auf 0 (d.h. sie werden sichtbar)


Windboe 	Luft	Controlatio	55	Holzpfeife		K

			Das Ziel erleidet W6-1 SP und "fliegt" zwei Felder
			zurueck (falls moeglich)


Hoellenfeuer	Feuer	Creatio 	80	Feuerstein		K

	Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Feuer im
	Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
	2W6 SP durch Feuer bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
	1W6 SP durch Feuer bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
	entfernt sind.

Betaeubung	Geist	Destructico	70	weisser Sand		K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Betaeubung auf 12+2W6+Willenskraft des Zauberers/2
			 gesetzt
			 Spielfiguren mit Betaeubung > 0 koennen im
			 Kampf nichts tun.
			 Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
			 wird Betaeubung um
			 (2+Konstitution des Opfers/6) reduziert

Antimagie	Magie	Destructico	90	Schwamm 		K

			Alle Kampfzauber werden aufgehoben, d.h. die
			Variablen
				Verwirrt, Betaeubung, Kleber
				Gestaerkt, Geschwaecht, Stumm,
				RS_Feuer, Versteckt RS_Kaelte,
				RS_Strom, Furcht, Feuerklinge
			werden sowohl bei der Gruppe als auch bei den
			Gegnern auf ihren Ausgangswert gesetzt.

Staerkung	Koerper Modificio	60	Baerenkralle		K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Gestaerkt auf 5+W6+Staerke des Ziels/2
			 gesetzt
			 Spielfiguren mit Gestaerkt > 0 verursachen im
			 Nahkampf einen zusaetzlichen TP.
			 Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
			 wird Gestaerkt um 1 reduziert


Schwaechung	Koerper Modificio	60	Rattenschwanz		K
			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Geschwaecht auf 5+W6-Staerke des Ziels/2
			 gesetzt
			 Spielfiguren mit Geschwaecht > 0 verursachen im
			 Nahkampf einen TP weniger.
			 Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
			 wird Geschwaecht um 1 reduziert

Stummheit	Koerper Controlatio	65	Rattenzahn		K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Stumm auf 5+W6+Willenskraft des Zauberers/2 gesetzt
			 Spielfiguren mit Stumm > 0 koennen im
			 Kampf keine Zauber sprechen.

			 Jede Kampfrunde wird der Wert um
			 2+Willenskraft des Opfers/6 verringert

Verwirrung	Geist	Destructico	65	Glasmurmeln		K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Verwirrt auf 10+2W6+Willenskraft Zauberer/2 gesetzt
			 Spielfiguren mit Verwirrt > 0 koennen im
			 Kampf keine gezielte Aktion vornehmen.

Kleber		Koerper Controlatio	50	Silbernagel		K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Kleber auf 6+W6+Willenskraft Zauberer/2 gesetzt
			 Spielfiguren mit Kleber > 0 koennen im
			 Kampf weder Angreifen noch sich bewegen

			 Jede Kampfrunde wird der Wert um
			 2+Staerke des Opfers/6 verringert

Heilung I / II	Koerper Creatio 	80 / 60 Quellwasser

		Bei Heilung I:
		Das Ziel verliert 4W6 + Konstitution des Ziels/4 Verletzungspunkte

		Bei Heilung I:
		Das Ziel verliert 2W6 + Konstitution des Ziels/4 Verletzungspunkte

Aufwecken	Koerper Controllatio	55	Hahnenfeder

		Setzt die Variable "Betaeubung" auf 0

Kleber entfernen Koerper Controllatio	60	Quellwasser		K

		Setzt die Variable "Kleber" auf 0

Verwirrung aufheben  Geist Creatio	55	Eulenfeder		K

		Setzt die Variable "Verwirrt" auf 0

Stummheit heilen Koerper Controlatio	55	Rattenzahn		K

		Setzt die Variable "Stumm" auf 0

Luftwirbel	Luft	Controlatio	55	Roter Sand		K

		Setzt die Variable "Luftwirbel" auf
		      10+W12+Charisma des Zauberers/4
		=> Fernkampfchance sinkt fuer ALLE um 40

Fontaene	Wasser	Creatio 	80	Topaz			K

		Das Ziel wird auf einer Wasserfontaene in die Luft
		geschleudert und erleidet durch den folgenden Sturz
		3W6 + 2 Verletzungspunkte.
		Ausserdem wird das Ziel kurz betaeubt (W4 Runden)

Wunderklinge	Erde	Modificio	50	Meteoreisen		K

		Die Nahkampfwaffe eines Gruppenmitglieds wird verzaubert,
		d.h. TPmin, TPmax steigen um 1, an den Namen der Waffe
		wird ein * angehaengt (zur Markierung) und die
		Variable "Magisch" wird gesetzt.
		Eine Waffe kann nur einmal verzaubert werden



Erdlanze	Erde	Controlatio	60	Granit			K

		       Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Erde
		       an einem Ziel

Eispfeile	Wasser	Controlatio	60	Quarz			K

		       Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Kaelte
		       an einem Ziel

Blitz		Luft	Controlatio	60	Holzkohle		K

		       Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Strom
		       an einem Ziel

Blizzard	Wasser	Creatio 	80	Schneefuchspelz 	K

	Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Kaelte im
	Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
	2W6 SP durch Kaelte bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
	1W6 SP durch Kaelte bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
	entfernt sind.

Karte zeigen	Erde	Sensio		70	Pergament

		Zeigt eine Karte der Umgebung an

Kaelteschutz	Wasser	Destructico	50	Wollfaden		K

		Verleiht dem Ziel Schutz gegen Kaelte,
		der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
			 RS_Kaelte = 10
			 In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1

Stromschutz	Luft	Destructico	50	Eichenblatt		K

		Verleiht dem Ziel Schutz gegen Strom,
		der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
			 RS_Strom = 10
			 In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1

Furcht		Geist	Controlatio	70	Basiliskenauge		K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Furcht auf 6+W6+Charisma des Zauberers/2 gesetzt
			 Spielfiguren mit Furcht > 0 versuchen zu
			 fliehen (auch Spielercharaktere !)
			 und tun nichts anderes mehr

			 Jede Kampfrunde wird der Wert um
			 2+Willenskraft des Opfers/6 verringert

Furcht nehmen	Geist	Controlatio	60	Floete			K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Furcht auf 0 gesetzt

Blitzschild	Luft	Modificio	50	Kupferdraht		K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Blitzschild auf 5+W6 gesetzt

			 Wird ein solcherart Geschuetzter im Nahkampf
			 getroffen, so erleidet der Angreifer
			 W3 SP durch Strom

Flammenklinge	Feuer	Creatio 	60	Rubin			K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Flammenklinge auf 5+W6 gesetzt

			 Bei einem Treffer verursacht man 5 TP mehr,
			 erleidet aber bei jedem Nahkampfangriff
			 selbst W3 SP durch Feuer

Gegengift 1	Koerper Creatio 	70	Schneebeere

		Senkt die Variable "Vergiftung" um 30

Gegengift 2	Koerper Creatio 	90	Schneebeere

		Senkt die Variable "Vergiftung" um 50


Diverses
========

  Erleidet ein Wesen durch einen Zauber 10 oder mehr Schadenspunkte, dann ist
  eine Selbstbeherrschungsprobe faellig, die um den dreifachen
  Wert der Schadenspunkte erschwert ist
  Misslingt die Probe, dann ist das Wesen fuer Schadenspunkte+W6 Kampfrunden
  betaeubt, sofern es noch nicht schon durch eine andere Quelle fuer
  laengere Zeit betaeubt ist.

