 06.11.1996


Der Hauptbildschirm
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Die linke obere Haelfte wird durch einen Ausschnitt der aktuellen
Karte bedeckt.

In der rechten oberen Haelfte werden Informationen ueber die Karte,
das gewaehlte Zeichenelement und dem Element unter dem Cursor ausgegeben.
Im rechten, unteren Eck wird das aktuelle Zeichenelement angezeigt.

Beispielsweise koennte folgendes ausgegeben werden:

	+------------------------------+
A	|Normalmodus		       |
B	|Grafiken: 238		       |
C	|Breite/Hoehe: 19/24	       |
D	|Kartennummer: 1	       |
E	|Elem: Wiese Nr. 0	       |
F	|Cyclebereich: 0-0	       |
G	|Blockkoordinaten: -1/-1       |
H	|Kartenkommentar:	       |
I	|Die Stadt Asgendorn	       |
J	|Aktionsfelder: 29 (max. 50)   |
K	|Rastangriffe: 2	       |
L	|Koordinaten: 8/21	       |
M	|Cursor: Wiese BR:100	       |
N	|Bereich 0:		       |
O	|Asgendorn		       |
	|			       |
	|			       |
	|			       |
	|			       |

^^^
Diese Buchstaben dienen nur der Zeilenmarkierung

Zeile A: Gibt den momentan eingestellten Modus an - genaueres dazu: s.u.
Zeile B: Gibt an, wie viele Grafikelemente verfuegbar sind - diese
	 Information wird zusammen mit der Karte gespeichert um Fehler
	 zu vermeiden. Es darf naemlich nicht vorkommen, dass die
	 Karte z.B. 300 Grafiken benutzt, der Editor aber nur 200
	 Grafiken kennt - im umgekehrten Fall ist es kein Problem:
	 Wenn der Editor mehr Grafiken kennt als die Karte, dann
	 gibt es keine Probleme
Zeile C: Gibt die Breite und Hoehe der Karte an
Zeile D: Dies ist die Nummer der Karte
Zeile E: Gibt den Namen und die Nummer des aktuell gewaehlten Zeichenelements
	 an
Zeile F: Gibt an, welche Zeichenelemente der Cyclebereich umfasst.
	 Genaueres folgt unten
Zeile G: Die Koordinaten fuer das Zeichnen eines Blockes.
	 Dieses Koordinatenpaar ist die erste Ecke des Blocks
	 Steht als Koordinatenangabe -1/-1, dann ist noch keine Ecke
	 definiert.
Zeile H und I:
	 Hier wird ein Kommentar zur Karte ausgegeben. Der Kommentartext
	 kann natuerlich geaendert werden und wird auch zusammen mit
	 der Karte gespeichert
Zeile J: Hier wird angegeben, wie viele Aktionsfelder gesetzt sind und
	 wie viele man maximal setzen kann.
Zeile K: Gibt an, wie viele verschiedene moegliche Monstergruppen
	 fuer Angriffe waehrend einer Rast in dieser Karte festgelegt
	 wurden.
Zeile L: Die aktuellen Cursorkoordinaten
Zeile M: Hier wird der Name des Feldes, auf dem der Cursor gerade
	 steht, ausgegeben. Ausserdem wird die Bewegungsrate dieses
	 Feldes angezeigt, die im Spiel den Zeitverbrauch regelt,
	 den man hat, wenn man dieses Feld betritt.
Zeile N und O:
	 Hier wird die Nummer und der Name des Bereichs angegeben, zu
	 dem das Feld unter dem Cursor gehoert.



In der unteren Haelfte ist die Auswahlleiste fuer die Zeichenelemente.


Die Wirkung der Maustasten
       1) Mit der linken Maustaste kann man Elemente aus der Auswahlleiste
	  waehlen
       2) Ein Klick mit der linken Maustaste auf ein Feld im Kartenausschnitt
	  beeinflusst dieses Feld je nach eingestelltem Modus
       3) Mit der rechten Maustaste kann man Bloecke markieren:
	  Der erste Klick mit der Maus im Kartenausschnitt markiert die
	  erste Ecke, ein zweiter Klick die zweite Ecke und gleichzeitig
	  wird der gesamte Block so beeinflusst, wie unter 2) angegeben.
	  Um eine Blockmarkierung zu loeschen, klickt man einfach
	  ausserhalb des Kartenausschnitts mit der rechten Maustaste

   HINWEIS:
   Da auch Mausbewegungen abgefragt werden, kann es passieren, dass ein
   Druck auf eine der Maustasten "verschluckt" wird, weil gleichzeitig
   die Maus bewegt wurde.
   Entweder muss man die Maus ruhig halten, waehrend man die Maustaste
   drueckt, oder man benutzt die Tastatur (Alt+Linke AMIGA-Taste bzw.
   Alt+Rechte AMIGA-Taste) um die Maustasten zu betaetigen.



Die Modi und ihre Wirkungen
 * Der Normalmodus
	Hier bewirkt ein Mausklick im Kartenausschnitt, dass das
	gewaehlte Zeichenelement auf das Zielfeld gesetzt wird

	In diesem Modus werden Aktionsfelder durch ein rotes
	Rechteck im Feld markiert.

 * Der Explorermodus
	Hier bewirkt ein Mausklick im Kartenausschnitt, dass das
	angewaehlte Zielfeld als erforscht bzw. nicht erforscht
	markiert wird.
	Erforschte Felder sind in diesem Modus durch ein weisses
	Rechteck im Feld markiert.

	In diesem Modus werden Aktionsfelder durch ein rotes
	Rechteck im Feld markiert.

 * Der Bereichsmodus x
	Die Bereichsmodi haben Nummern von 0 bis 15.
	Hier bewirkt ein Mausklick im Kartenausschnitt, dass das
	angewaehlte Zielfeld dem Bereich Nummer x zugewiesen wird.
	Felder, die dem Bereich Nummer x angehoeren werden mit einem
	weissen Rechteck im Feld markiert, alle anderen Felder bleiben
	unmarkiert

	In diesem Modus werden Aktionsfelder durch ein rotes
	Rechteck im Feld markiert.

	Eine kurze Erklaerung zu "Bereichen":
	Mit diesem Modus kann man bestimmten Teilen einer Karte
	einen Namen zuweisen, da man jedem Bereich einen Namen
	geben kann. Etwa: Bereich 0 "Die Todeswueste"
	Dann wuerden alle Felder, die als dem Bereich 0 zugehoerig
	markiert sind, waehrend des Spiels (und natuerlich auch im Editor)
	den Hinweis liefern, dass man sich in der "Todeswueste" befindet.


Cycle-Funktion
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Um die Karten etwas "natuerlicher" zu gestalten, gibt es die Cycle-Funktion.

Angenommen, es gibt vier Grafiken, die Baeume darstellen UND die
aufeinanderfolgende Nummern haben, etwa Nummer 5,6,7,8
Dann kann man mittels den Tasten I und J die Grafiken Nummer 5 und 8
als Cyclebereich festlegen.
Wann immer man nur eine dieser vier Grafiken waehlt, wird automatisch
die Cyclefunktion aktiviert.
Diese bewirkt, dass im Normalmodus beim Setzen eines Elements oder
beim Zeichnen eines Blocks ZUFAELLIG eine der angegebenen Grafiken
gewaehlt wird.
Zeichnet man etwa einen grossen Block mit der Cyclefunktion, dann wuerde
in unserem Beispiel ein grosses Waldstueck entstehen, in dem die
vier Baumgrafiken zufaellig verteilt werden.



Tastaturbelegung in der Normalkarte
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 A		- Aktionsfeld setzen

 B		- Block markieren/zeichnen
		  Hiermit wird das erste Koordinatenpaar fuer einen Block
		  an der aktuellen Cursorposition markiert
		  Beim zweiten Mal wird der Block von der momentanen
		  Cursorposition zur ersten Position gezeichnet und die
		  Blockmarkierung wird geloescht.

 C		- Blockmarkierung loeschen

 D		- Aktionsfelder entfernen

 E		- Editor beenden

 F		- Fuellen
		  An der aktuellen Cursorposition wird mit dem aktuellen
		  Element gefuellt.
		  Liegt dieses Element im eingestellten Cyclebereich,
		  so wird dieser benutzt.

		  Als Begrenzung fuer den Fuellalgorithmus wird das
		  aktuelle Element verwendet.
		  Liegt dieses Element im eingestellten Cyclebereich,
		  so wird dieser als Begrenzung benutzt.

		  ACHTUNG: Die Umrandung MUSS geschlossen sein.
			   "Offene" Ecken, wie z.B. hier rechts oben

				###############
				#	       #
				#	       #
				################

			   fuehren zum "Auslaufen"
			   Also Vorsicht!

		  HINWEIS: Der Fuellalgorithmus ist nicht besonders gut...
			   Bestimmte Ecken und Kanten sind ein Hinderniss,
			   da der Algorithmus nur bei konvexen Mengen
			   funktioniert...

 G		- Goto
		  Nach Eingabe von X/Y-Koordinate wird die aktuelle
		  Cursorposition auf diese Koordinaten gesetzt.

 H		- Tastaturbelegung anzeigen

 I		- Cyclebereich 1 setzen
 J		- Cyclebereich 2 setzen
		    Cyclebereich: Cycle_Elem1 bis Cycle_Elem2
		    Beim Setzen eines Elements, dass innerhalb des Cycle-
		    bereichs liegt, wird zufaellig ein Element aus dem
		    Bereich Cycle_Elem1 bis Cycle_Elem2 ausgewaehlt
		    Damit kann man z.B. im Wald verschiedene Baeume setzen

 K		- Kartenkommentar eingeben

 L		- Karte laden
		  Es wird die Karte: 'Karte_<kartennummer>' geladen

 N		- Neue Karte
		  Hier gibt man die neue Groesse der Karte ein, dann
		  werden die Aktionsfelder und die Karte geloescht

 Q		- Quick-Mode on/off
		  Schaltet die Infoanzeige an/aus. Dadurch kann man
		  schneller scrollen.

 R		- Redraw

 S		- Karte speichern

 V		- Bereichsnamen eingeben/aendern

 W		- Kartendaten editieren
		  D.h. Eingabe der Werte
		      * Sichtweite am Tag
		      * Sichtweite am Tag mit Licht
			(dies ist auf die Tageszeit 12:00 bezogen)
		      * Sichtweite bei Nacht
		      * Sichtweite bei Nacht mit Licht
			(dies ist auf die Tageszeit 24:00 bezogen)

		  Die Sichtweiten duerfen nicht negative sein!
		  Es ist allerdings erlaubt, dass die Nachtsichtweite
		  groesser als die Tagsichtweite ist.

		      * Zeitbedarf
			Der Zeitbedarf fuer das Ueberqueren eines Felder
			betragt:
				Zeitbedarf * 100 * BRate des Feldes


		      * Rastzwischenfall:
			Gibt die Chance in Prozent an, mit der die Gruppe
			bei einer Rast ueberfallen wird.

			Ein Wert von -1 bedeutet, dass in dieser Karte
			keine Rast moeglich ist.

			Ein Wert von 0 bedeutet, dass in dieser Karte
			eine Rast moeglich ist, aber niemals ein
			Angriff erfolgt.

			Ist Rastzwischenfall > 0, dann wird man um die
			Eingabe der Datensaetze fuer die Gegner, die
			die Gruppe bei der Rast angreifen, gebeten.

			In jedem Datensatz sind bis zu drei verschiedene
			Gegnergruppen moeglich.

		  Im Fall eines Angriffs wird einer der eingegebenen
		  Datensaetze zufaellig ausgewaehlt und alle dort
		  aufgefuehrten Gegner greifen an.

		  Gibt man bei der Anzahl der Gegner einen negativen
		  Wert x ein, dann erfolgt eine automatische Anpassung,
		  d.h. es greifen |x| + Anzahl der Gruppenmitglieder Gegner
		  an.

		  Gibt man bei der Anzahl der Gegner >0 ein, dann
		  ist dies die absolute Anzahl der Gegner die angreifen.


		  ACHTUNG: Pro Kampf duerfen maximal insgesamt
			   20 Gegner angreifen.

 X		- Aktionsfelder ausfuehren

 Y		- Gesamtkarte anzeigen
		  Die Farbe eines Feldes wird bei den "Kartenfelddaten
		  festgelegt.

 Z		- Gesamtkarte, Autozoom-Modus
		  Hier wird die Groesse der angezeigten Gesamtkarte an
		  die Bildschirm und die Kartengroesse angepasst

 1,2,3,4	- Scrollen
 6,7,8,9	- Scrollen

 5		- Infos ueber das Aktionsfeld unter dem Cursor

 0		- Aktuelles Grafikelement an Cursorposition setzen

 [,]		- Gehe zum vorherigen/naechsten Aktionsfeld
		  Mit dieser Funktionen kann man von Aktionsfeld zu
		  Aktionsfeld springen.
		  Hiermit kann man schnell zu einem Aktionsfeld gelangen,
		  ohne erst lange suchen zu muessen.

 +,-		- Grafikelemente blaettern
		  Die Leiste mit den zur Verfuegung stehenden Grafiken wird
		  vor bzw. zurueckgeblaettert

 #		- Kartennummer eingeben

 .		- Explorer-Modus ein/aus
		  Ist der Explorermodus eingeschaltet, so bewirkt das
		  Setzen eines Element nun das ein-/ausschalten des
		  Erforscht-Bits.

 /		- Aktuelle Werte als Startdaten speichern
		  Hiermit werden die momentane Kartennummer, die
		  aktuelle X/Y-Koordinaten gespeichert und als
		  Startpunkt fuer neugestartete Spiele verwendet.

		  HINWEIS:
		  Der Menupunkt "Abenteuer auswaehlen" bzw.
		  "Verfuegbare Abenteuer" sucht nach der Datei mit den
		  Anfangsdaten des Abenteuers (diese Datei wird durch die
		  Taste "/" im Editor angelegt).
		  Daher kann ein Abenteuer erst nach Festlegen der
		  Anfangsdaten angezeigt werden.

 *		- Aufruf der Fehlerkontrolle
		  Hierdurch werden die Aktionsfelder der Karte soweit moeglich
		  auf ihre Richtigkeit getestet.
		  ACHTUNG: Diese Fehlerkontrolle ist nicht perfekt und kann auch
			   keine logischen Fehler (z.B. eine Teleporterschleife
			   aus der man nicht entkommen kann) erkennen.

 Leertaste	- Spraydose


Tastaturbelegung in der Gesamtkarte
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 E		- Gesamtkarte beenden, zurueck zur Normalkarte
 F		- Fuellen (siehe Normalkarte)
 R		- Redraw
 Leertaste	- Spraydose
			Hinweis: Man kann die Maus bei gedrueckter
			Leertaste bewegen, und so den Sprayeffekt
			ueber grosse Flaechen verteilen

Maustasten
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Linke Maustaste

 Klick in der Karte: Setzen des aktuellen Elements

 Bewegen der Maus in der Karte bei gedrueckter linker Maustaste:
		Zeichnen mit dem aktuellen Element

 Klick in der Elementleiste: Auswahl eines Zeichenelements


Rechte Maustaste
 Klick in der Karte: Erster Klick:  Markieren der ersten Blockkoordinaten
		     Zweiter Klick: Zeichnen des Blocks und loeschen der
				    Blockkoordinaten



  WICHTIG: Da sowohl Mausbewegungen, Betaetigung von Tastatur oder
	   Maustasten abgefragt werden kann es vorkommen, dass sich
	   diese Ereignisse gegenseitig "stoeren".
	   D.h.: Gibt man einen Text ein und spielt dabei mit der Maus
	   herum, dann kann es passieren, dass die Tastatureingaben
	   verschluckt werden.

