
Im folgenden sind mit dem Begriff "Nichtspielercharakter" alle nicht
von einem Spieler gesteuerten Spielfiguren gemeint, also auch die
Gegner der Gruppe


 !!! Nur Gruppenmitglieder/Gegner die bei Bewusstsein sind, koennen !!!
 !!! aktiv am Kampf teilnehmen					    !!!

Ueberraschungsangriff
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Wird die Gruppe im Schlaf, d.h. bei einer Rast angegriffen, dann
schlaeft die ganze Gruppe, ausgenommen dem Charakter, der
den hoechsten Talentwert "Sechster Sinn" hat.


Erfahrungspunkte
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   Maximale Erfahrungspunkte:
       x = (5*Gegneranzahl)/Anzahl der Gruppenmitglieder+1

   Vergebene Erfahrungspunkte je Person:
       y = 10 * Bewertung der Gegner / Bewertung der Gruppe + 1

       y darf maximal den Wert x erreichen.


   Verliert die Gruppe den Kampf, dann gibt es keine Erfahrungspunkte!



Beute
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  Die Ausruestung getoeter Kampfteilnehmer kann nach gewonnenem Kampf
  eingesammelt werden.


Nahkampf
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Schadenspunkte = Trefferpunkte - Ruestung

* Die Chance, den Gegner zu treffen haengt von dem Angriffswert
  des Angreifers und dem Abwehrwert des Angegriffenen ab.

  Genauer: Trefferchance = 50 + (Angriffswert - Abwehrwert) / 2

* Mit W100 wird die Trefferzone bestimmt:
	 1-10  Kopf
	11-55  Torso
	56-80  Arm
	81-100 Bein

* Schadenspunkte ermitteln:

	tp  = Trefferpunkte, die die verwendete Waffe verursacht
	      liegt im Bereich von tpmin bis tpmax

		Waffenlos:
		   faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;

		   tpmin = 1 * faktor / 100;
		   tpmax = 3 * faktor / 100;

		Bewaffnet:
		   Typ SCHWERT:
		   faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*7;

		   Typ AXT:
		   faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;

		   Typ STICHWAFFE:
		   faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*4;

		   Typ HIEBWAFFE:
		   faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;

		   Typ SONSTIGE:
		   faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*4;

		   tpmin = chrk->Waffe.TPmin * faktor / 100;
		   tpmax = chrk->Waffe.TPmax * faktor / 100;



	rs  = Ruestungsschutz, den der Angegriffene in der entsprechenden
	      Trefferzone hat.
	mod = Sondermodifikationen (durch Zauber):
		Angreifer ist geschwaecht: -1
		Angreifer ist gestaerkt  : +1

	Schadenspunkte: sp = tp+mod-rs

  Untote erleiden im Nahkampf nur die halben Schadenspunkte

  Ist sp > 0:  Der Getroffene erhaelt "sp" Verletzungspunkte
  Ist sp <=0:  Ist tp > (10+Konstitution des Angegriffenen/2), dann erhaelt
	       der Getroffene tp - (10+Konstitution/2) Erschoepfungspunkte

  Stirbt der getroffene durch den erlittenen Schaden, dann erhaelt der
  Angreifer 1 Erfahrungspunkt.


  Erleidet ein Wesen im Nahkampf 10 oder mehr Schadenspunkte, dann ist
  eine Selbstbeherrschungsprobe faellig, die um den dreifachen
  Wert der Schadenspunkte erschwert ist
  Misslingt die Probe, dann ist das Wesen fuer Schadenspunkte+W6 Kampfrunden
  betaeubt, sofern es noch nicht schon durch eine andere Quelle fuer
  laengere Zeit betaeubt ist.


Fernkampfangriff
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* Erforderlich ist eine Schusswaffe mit den entsprechenden Geschossen.
  Ein Geschoss wird nun verbraucht.

* Trefferchance = modifizierter Talentwert "Fernkampf"
		  - 3*Entfernung zum Ziel
		  - Behinderung durch Ruestung
		  - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
		  + Behinderung des Ziels durch seine Ruestung

  Bem: Die Entfernung wird mit der Maximumsnorm ermittelt.


* Mit W100 wird die Trefferzone bestimmt:
	 1-10  Kopf
	11-55  Torso
	56-80  Arm
	81-100 Bein

* Schadenspunkte ermitteln:

	tp  = Trefferpunkte, die die verwendete Waffe verursacht
	rs  = Ruestungsschutz, den der Angegriffene in der entsprechenden
	      Trefferzone hat.

	Schadenspunkte: sp = tp-rs

  Untote erleiden im Fernkampf nur die halben Schadenspunkte

  Ist sp > 0:  Der Getroffene erhaelt "sp" Verletzungspunkte
  Ist sp <=0:  Ist tp > (10+Konstitution des Angegriffenen/2), dann erhaelt
	       der Getroffene tp - (10+Konstitution/2) Erschoepfungspunkte

  Stirbt der getroffene durch den erlittenen Schaden, dann erhaelt der
  Angreifer 1 Erfahrungspunkt.



Kampfverhalten
--------------

Dieses Verhalten legt fest, welchen seiner Feinde der NPC als Ziel
seiner Angriffe (Nahkampf, Zauber, ...) auswaehlt.

 Verhaltensnr.| Wirkung
 -------------+------------------------------------------
   0	      | "einfallslos und dumm"
	      | Das erste, gueltige Ziel wird gewaehlt
	      |
   1	      | "pseudo-intelligent"
	      | Das am naheliegendste Ziel wird gewaehlt
	      |
   2	      | "Zuerst auf den Gefaehrlichsten"
	      | Das Ziel mit der hoechsten Bewertung wird gewaehlt
	      |
   3	      | "Zuerst auf den Schwaechsten"
	      | Das Ziel mit der niedersten Bewertung wird gewaehlt
	      |
   4	      | "pseudo-intelligent mit Selbsterhaltung"
	      | wie 1, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
	      | dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
	      |
   5	      | "Zuerst auf den Gefaehrlichsten mit Selbsterhaltung"
	      | wie 2, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
	      | dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
	      |
   6	      | "Zuerst auf den Schwaechsten mit Selbsterhaltung"
	      | wie 3, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
	      | dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
	      |



Freundverhalten
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Dieses Verhalten legt fest, welchen der auf seiner Seite kaempfenden
Charaktere er als Ziel von Zaubern auswaehlt.


 Verhaltensnr.| Wirkung
 -------------+------------------------------------------
   0	      | "einfallslos und dumm"
	      | Das erste, gueltige Ziel wird gewaehlt
	      |
   1	      | "pseudo-intelligent"
	      | Das am naheliegendste Ziel wird gewaehlt
	      |
   2	      | "Hilf dem Staerksten"
	      | Das Ziel mit der hoechsten Bewertung wird gewaehlt
	      |
   3	      | "Hilf dem Schwaechsten"
	      | Das Ziel mit der niedersten Bewertung wird gewaehlt


