
Charaktersteuerdatei
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Die Charaktersteuerdatei steht im Verzeichnis SILVER:Abenteuername/Interne_Daten/Chrk
und hat den Dateinamen "Charakter_<nr>.txt"

Die Charaktersteuerdatei ist eine Textdatei
Mit dieser Datei werden die Daten von Nichtspielercharakteren
festgelegt.

Vor der Benutzung der Charaktere muss man mit dem Menupunkt
"Daten konvertieren" diese Dateien in ein kompakteres Format ueberfuehren.

Bemerkung: Die Reihenfolge der Anweisungen ist beliebig

Zulaessige Anweisungen:
   Ein '&'am Anfang einer Zeile markiert eine Kommentarzeile



   UNTOT	   gibt an, dass dieser Charakter untot ist - d.h. er
		   erleidet im Fern- und Nahkampf nur halben Schaden
		   und ist gegen Gift immun

   RASSE=<rasse>   Diese Anweisungen legen die Rasse fest

      <rasse>
      SONSTIGE
      MENSCH	   ACHTUNG: Diese Anweisung ueberschreibt die mit der Anweisung
      TROLL		    AKTIONSPUNKTE gegebenen Werte mit den
      ELF		    rassenspezifischen Werten.
      GOBLIN
      KOBOLD
      ORK
      ZWERG
      HALBORK
      HALBELF
      HOBBIT

	Bsp:   RASSE=ELF


   AKTIONSPUNKTE=<wert>
		   Legt die diesem Charakter zur Verfuegung stehenden
		   Aktionspunkte im Kampf fest.

		   Standardeinstellung ist 5

		   VORSICHT: Man sollte sich genau ueberlegen was man tut,
			     bevor man diesen Wert manipuliert.


   BEGRENZT=<wert> gibt an, dass dieser Charakter nur eine begrenzte Zeit
		   bei der Gruppe bleibt. <wert> ist eine Zahl, die
		   angibt, wie viele Stunden er bei der Gruppe bleibt.

		   ==> Charaktervariablen werden gesetzt:
			Begrenzt = TRUE
			Restzeit = <wert> Stunden

   FLUCHTRATE=<wert>
		      Legt die Fluchtrate des Charakters fest. <wert> darf
		      dabei eine positive Zahl sein
		      Bsp: FLUCHTRATE=100

		      Die Fluchtrate gibt an, wie stark verletzt der NPC
		      sein darf, bevor er zu fliehen versucht
			 Wenn (VP*100)/maximale VP >= Fluchtrate, dann
			 flieht der NPC

			Fluchtrate = 100: Der NPC flieht nie
			Fluchtrate =   0: Der NPC flieht sofort


   GRAFIK=<wert>   Legt die Kampfgrafik des Charakters fest. <wert> darf
		    dabei eine positive Zahl sein
		    Bsp: GRAFIK=100

   NAME=<string>   Legt den Namen des Charakters fest (max. 19 Zeichen)
		    Bei mehr als 19 Zeichen wird automatisch gekuerzt
		    Bsp: NAME=Merlin

   GELD=<wert>	   Legt die Geldmenge des Charakters fest. <wert> darf
		   dabei eine positive Zahl sein
		   Bsp: GELD=100

   ERFAHRUNG=<wert> Legt die Erfahrungspunkte des Charakters fest.
		   <wert> darf dabei eine positive Zahl sein
		    Bsp: ERFAHRUNG=100

   VP=<wert>	   Legt die Verletzungspunkte des Charakters fest.
		   <wert> darf dabei eine positive Zahl sein
		   Bsp: VP=5

   EP=<wert>	   Legt die Erschoepfungspunkte des Charakters fest.
		   <wert> darf dabei eine positive Zahl sein
		    Bsp: EP=5


   TALENT:<wert>=<name>
		   Das Talent <name> des Charakters erhaelt den
		   Wert <wert>
		   <wert> ist hierbei ein numerischer Wert von 0 bis 95
		   <name> ist eine Zeichenkette mit einem gueltigen
		   Talentnamen.
		   Moegliche Fehlerquellen:
		     - <name> ist kein zulaessiger Talentname
		   Bsp: TALENT:40=Schleichen

   KAMPFVERHALTEN=<wert>  Legt das Kampfverhalten des
		   Charakters fest.
		   <wert> ist numerisch
		   Bsp: KAMPFVERHALTEN=0

   FREUNDVERHALTEN=<wert>  Legt das Verhalten des Charakters zu seinen
		   Mitstreitern im Kampf fest
		   <wert> ist numerisch
		   Bsp: FREUNDVERHALTEN=0

   REZEPT=<nr>
		   Gibt dem NPC das Wissen ueber den Trank mit
		   der entsprechenden Nummer
		     0 = Heiltrank

		   siehe auch: Rezepte.txt

		   Bsp: REZEPT=0

Attribute
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   CHARISMA=<wert> Legt den Attributwert "Charisma" des
		    Charakters fest.
		    <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
		    Bsp: CHARISMA=-5

   WILLENSKRAFT=<wert> Legt den Attributwert "Willenskraft" des
		   Charakters fest.
		   <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
		   Bsp: WILLENSKRAFT=-5

   INTUITION=<wert> Legt den Attributwert "Intuition" des
		   Charakters fest.
		   <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
		   Bsp: INTUITION=-5

   KLUGHEIT=<wert> Legt den Attributwert "Klugheit" des
		   Charakters fest.
		   <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
		   Bsp: KLUGHEIT=-5

   STAERKE=<wert>  Legt den Attributwert "Staerke" des
		   Charakters fest.
		   <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
		   Bsp: STAERKE=-5

   KONSTITUTION=<wert>	Legt den Attributwert "Konstitution" des
		   Charakters fest.
		   <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
		   Bsp: KONSTITUTION=-5

   GEWANDHEIT=<wert>  Legt den Attributwert "Gewandheit" des
		   Charakters fest.
		   <wert> darf im Bereich -10 bis 10 liegen
		   Bsp: GEWANDHEIT=-5




Ausruestung
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Bemerkung: Da die Gueltigkeit der Eingaben nicht abgefragt wird, kann man
einem Monster eine "harte" Haut zukommen lassen, d.h. mit
	RUESTUNG=Ogerhaut
erhaelt das Wesen/die Kreatur den Gegenstand Ogerhaut als Ruestung, der
an allen Koerperteilen RS 1 hat.
Der Gegenstand Ogerhaut kann aber durch einen regulaeren Spielcharakter
nicht ausgeruestet werden, d.h. nach gewonnenem Kampf findet man die
Haut, aber sie nutzt nichts...


   WAFFE=<name>    Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
		   ausgeruestete Waffe
		   <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
		   gueltigen Gegenstandsnamen.
		   Moegliche Fehlerquellen:
		     - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
		   Hinweis:
		     Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
		     ueberhaupt als Waffe zulaessig ist!
		   Bsp: WAFFE=Messer

   HELM=<name>	   Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
		   ausgeruesteten Helm
		   <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
		   gueltigen Gegenstandsnamen.
		   Moegliche Fehlerquellen:
		     - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
		   Hinweis:
		     Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
		     ueberhaupt als Helm zulaessig ist!
		   Bsp: HELM=Lederhelm

   RUESTUNG=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
		   ausgeruestete Ruestung
		   <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
		   gueltigen Gegenstandsnamen.
		   Moegliche Fehlerquellen:
		     - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
		   Hinweis:
		     Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
		     ueberhaupt als Ruestung zulaessig ist!
		   Bsp: RUESTUNG=Lederrstung


   STIEFEL=<name>  Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
		   ausgeruestete Stiefel
		   <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
		   gueltigen Gegenstandsnamen.
		   Moegliche Fehlerquellen:
		     - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
		   Hinweis:
		     Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
		     ueberhaupt als Stiefel zulaessig ist!
		   Bsp: STIEFEL=Leichte Stiefel

   HANDSCHUHE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
		   ausgeruestete Handschuhe
		   <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
		   gueltigen Gegenstandsnamen.
		   Moegliche Fehlerquellen:
		     - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
		   Hinweis:
		     Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
		     ueberhaupt als Handschuhe zulaessig ist!
		   Bsp: HANDSCHUHE=Lederhandschuhe

   GESCHOSSE=<name> Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
		   ausgeruestete Geschosse
		   <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
		   gueltigen Gegenstandsnamen.
		   Moegliche Fehlerquellen:
		     - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
		   Hinweis:
		     Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
		     ueberhaupt als Geschoss zulaessig ist!
		   Bsp: GESCHOSS=Pfeil

   FERN=<name>	   Gibt dem Charakter den Gegenstand <name> als
		   ausgeruestete Fernkampfwaffe
		   <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
		   gueltigen Gegenstandsnamen.
		   Moegliche Fehlerquellen:
		     - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
		   Hinweis:
		     Es wird nicht ueberprueft, ob der Gegenstand <name>
		     ueberhaupt als Fernkampfwaffe zulaessig ist!
		   Bsp: FERN=Kurzbogen



   GEGENSTAND=<name>  Gibt dem Charakter den Gegenstand <name>
		   <name> ist hierbei eine Zeichenkette mit einem
		   gueltigen Gegenstandsnamen.

		   Moegliche Fehlerquellen:
		     - <name> ist kein zulaessiger Gegenstandsname
		     - Alle Gepaeckplaetze des Charakters sind
		       belegt (ein Charakter kann maximal 20 Gegenstaende
		       im Gepaeck haben)

		       Allerdings lassen sich manche Gegenstaende,
		       etwa Zauberfetische, stapeln, d.h. man kann
		       dann effektiv mehr Gegenstaende tragen.

		   Bsp: GEPAECK=Dolch



