
16.11.1996


Unfertige Abschnitte sind mit ### markiert



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*								*
*			W I C H T I G				*
*								*
* Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm	*
* verbleiben weiterhin beim Autor, allerdings darf das		*
* Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert	*
* werden.							*
*								*
* Der Autor  dieses Programms ist fuer keine Schaeden		*
* verantwortlich, die durch die Benutzung dieses Programms	*
* entstehen.							*
*								*
*****************************************************************

* JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT!!
  (Man denke nur an bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf
  einer Disk zusammenwerfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von
  zehn DMark aufwaerts kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein
  normaler PD-Vertrieb verlangt] Dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen
  Vertrieb' bezeichnen!!!).

* Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell
  (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt
  wird, um die Unkosten zu decken. Allerdings sind 3 (drei) Deutsche Mark
  pro Disk das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der
  Anleitung) zusammen kopiert werden.

  Des weiteren noch folgende Einschraenkung:
  Damit dieses Programm nicht auf sogenannten Sonderserien,
  Programmpaketen und aehnlichem erscheint, darf dieses Programm
  nur auf den folgenden FD-Serien erscheinen:

	- Spielekiste
	- Bernds PD
	- AmiNet-CD

  Gegen die Aufnahme in andere Serien ist im Prinzip nichts einzuwenden,
  allerdings moechte ich vorher gefragt werden, denn es ist fuer mich
  wirklich aergerlich, wenn dieses Programm in "Sonderserien" oder
  "Programmpaketen" erscheint - und dann (wohl wegen des wahnsinnigen
  Arbeitsaufwandes, dass Programm von einer anderen Serie zu kopieren)
  hoehere Preise verlangt werden. Unschoene Beispiele sind Preise
  von 10 DM fuer eine Disk, oder 59 DM fuer so ein Programmpaket mit
  einigen artverwandten Programm - denn in der Regel kann man diese
  Programme, zusammen mit anderen Programmen auf anderen FD-Disketten
  finden, wo es wesentlich billiger ist.

  Das es auch anders geht, sieht man an der "Spielekiste":
  Dies ist eine Sammlung verschiedener FD-Spiele auf bootfaehigen
  Disketten und das alles zu einem niedrigen Preis!



Zu guter Letzt:
Fehler und Verbesserungsvorschlaege koennen an folgende
Adresse geschickt werden:

 Robert Mueller
 Lichtenbergstr. 21
 88677 Markdorf
 Deutschland

oder

 Robert Mueller
 Magdeburgerstr. 6
 78467 Konstanz

(diese Adresse ist vermutlich nur bis Mitte 1997 gueltig)


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	1.0 Programmstart
	1.1 Konfigurationsdatei
	1.2 Bedienung
	1.3 Nach dem Programmstart

	2.0 Das Spiel
	2.1 Tastaturbelegung und Maussteuerung im Spiel

	3.0 Die Attribute
	3.1 Weitere Charakterewerte
	3.2 Ausruestung und Gepaeck
	3.3 Die Charakterinformation
	3.4 Benutzbare Gegenstaende

	4.0 Die Talente
	4.1 Talentverbesserung

	5.0 Die Magie
	5.1 Der Zaubervorgang
	5.2 Die Zaubersprueche

	6.0 Kampf

	7.0 Ein neues Spiel starten


1.0 Programmstart
=================

Benoetigt werden:
  - mindestens 1 MegaByte Speicher (vielleicht sogar mehr)
  - Kickstart 1.2
  - eine Stackgroesse von mindestens 60000 (mittels des CLI-Befehls "Stack"
    oder im Icon einstellen)

  - Bei 32 Farben sind ca. 900 KByte Speicher und das AGA-Chipset noetig.

Betriebsystemversionen:
    Mindestvorraussetzung ist Kickstart 1.2 - hoehere Versionen
    bringen diverse Vorteile:
      * Ab Kickstart 2.04 (Versionsnummer: 37):
	Die Cursortasten und die DEL-Taste werden bei der Texteingabe
	unterstuetzt
	Beim Programmstart wird der gewuenschte Bildschirmmodus abgefragt,
	sofern er noch nicht festgelegt worden ist.

Es ist sehr wichtig, den Stack auf 60000 zu setzen, da das Programm
sonst abstuerzt!!!

Installation auf Disketten:
  Es werden hierfuer zwei Diskettenlaufwerke benoetigt.
  Die Diskette mit dem Hauptprogramm und den zugehoerigen Daten
  muss den Namen SILVER tragen.
  Ausserdem muss man eine Leerdiskette fuer den Spielstand vorbereiten
  und diese SILVER_SAVE nennen.


Installation auf Harddisk:
  Das Hauptprogramm und die zugehoerigen Daten in ein Verzeichnis kopieren
  und diesem mittels des Befehls ASSIGN den logischen Namen SILVER:
  zuweisen.
  Es muss dann noch ein Verzeichnis angelegt werden, in dem der
  Spielstand gespeichert wird - diesem Verzeichnis muss man mittels
  des Befehls ASSIGN den logischen Namen SILVER_SAVE: zuweisen


Programmstart:
  Kickstart 1.2/1.3
	Hier wird automatisch ein PAL-Bildschirm mit 16 Farben
	und der Groesse 640x256 geoffnet

  Ab Kickstart 2.04
	Hier versucht das Programm die Datei "silver:silver.konfig"
	zu oeffnen und die darin enthaltenen Daten zu lesen.

	Wird diese Datei nicht gefunden, dann zeigt das Programm alle
	verfuegbaren Bildschirmmodi an und man kann einen auswaehlen.
	Diese Einstellungen werden in "silver:silver.konfig" gespeichert.

	ACHTUNG: Man sollte nur Modi waehlen, die mindestens 16 Farben und
	eine Mindestbreite von 640 und eine Mindesthoehe von 256 haben.
	Fuer die Farbanzahl sind bisher nur Werte von 16 und 32 sinnvoll.

	Die Modi-Einstellung hat den Zweck, das Programm auf Monitoren, die
	die PAL-Darstellung nicht beherrschen, lauffhig zu machen.

	Das Programm passt sich in gewissem Rahmen auf die Groesse
	des gewaehlten Modus an:
	   Breite >= 621, Hoehe >= 256
		Dies ist die Standardeinstellung (diese wird z.B. bei
		PAL-HIRES verwendet) und bietet einen Kartenausschnitt
		der Groesse 11x11

	   Breite >= 685, Hoehe >= 288
		Hier erhaelt man einen vergroesserten Kartenausschnitt
		mit 13x13 Feldern

	   Breite >= 775, Hoehe >= 295
		Diese Groesse (die z.B. Super72:SuperHighRes hat)
		erlaubt einen Kartenausschnitt von 13x13 Feldern
		und einen groesseren Font (Topaz9 statt Topaz8)



Probleme beim Programmstart:

  - Der Bildschirm wird nicht geoffnet:

	  Einfach Silver.konfig loeschen. Falls dort etwas unsinniges
	  drinsteht, dann laeuft das Programm nicht.
	  Silver.konfig wird dann beim naechsten Programmstart neu
	  angelegt.

  - Die Dateien "daten/Grafik_32.dat" bzw. "daten/Grafik_16.dat" werden
    im aktuellen Verzeichnis gesucht.
    Werden sie dort nicht gefunden, so werden sie in
    "Silver:daten/Grafik_32.dat" bzw. "Silver:daten/Grafik_16.dat" gesucht.
    Sind sie auch dort nicht aufzufinden, dann bricht das Programm mit
    einer Fehlermeldung ab.


1.1 Konfigurationsdatei
=======================

Mit der Datei "silver:silver.konfig" kann man einige Parameter des
Programms steuern - diese Datei muss im Verzeichnis SILVER: sein.

Die Datei "silver.konfig" ist eine normale Textdatei, die etwa folgenden
Aufbau hat:

5	Bildschirmtiefe
32768	Bildschirmmodus

ACHTUNG: Diese Datei sollte nur dann veraendert werden, wenn
	 man genau weiss, was man tut!


1.2 Bedienung
=============

Die Mausunterstuetzung ist zwar teilweise noch nicht vollstaendig - aber
bei der Auswahl aus einem Menu gilt:

   Maus:
   Graue Schrift markiert einen Menupunkt, den man mit der Maus
   anwaehlen kann.

   Tastatur:
   Mit rot hervorgehobenen Buchstaben kann man einen Menupunkt
   anwaehlen

   In einigen Menus, die zu gross sind, um vollstaendig angezeigt zu
   werden, kann man mittels den Tasten + und - blaettern, respektive
   die fuer das Blaettern zustaendigen Menupunkte anklicken.




1.3 Nach dem Programmstart
==========================

  Spielstand laden
	Laedt einen alten Spielstand

  Neues Spiel starten
	Startet ein neues Spiel. Hierzu muessen zuerst einige Dateien
	auf die Spielstandsdiskette kopiert werden.
	Danach kann man Spielfiguren laden, die man zuvor mit
	"Neuen Charakter erschaffen" erzeugt hat

  Neuen Charakter erschaffen
	Hiermit kann man eine neue Spielfigur gestalten.

  Ende
	Beendet das Spiel

  Ende + neuen Bildschirmodus waehlen
	Das Programm wird beendet und der Requester zur Auswahl der
	Bildschirmodi wird angezeigt. Die dort gemachte Auswahl wird
	gespeichert und steht dann beim naechsten Start des Programms
	zur Verfuegung.
	Bei Kickstart 1.2/1.3 hat dieser Menupunkt die Wirkung von "Ende"

  Abenteuer auswaehlen
	Listet alle verfuegbaren Abenteuer auf und erlaubt die Auswahl
	eines Abenteuers



2.0. Das Spiel
==============

Nach "Neues Spiel starten" oder "Spielstand laden" befindet man sich
im eigentlichen Spiel:

Links oben wird die Umgebung dargestellt.

  Bei dieser Darstellung ist zu beachten:
    Je nach Tageszeit, Aufenthaltsort und Beleuchtung kann die
    Sichtweite variieren und man sieht nur einen kleinen Ausschnitt der
    erforschten Umgebung.
    Ein Feld gilt als erfoscht, wenn man das Feld selbst oder ein
    angrenzendes Feld betreten hat.


    Einige Oertlichkeiten muss man zuerst erforschen - d.h. man muss die
    Felder betreten, um zu sehen, was dort ist.
    Beim Speichern eines Spielstandes werden auch die erforschten
    Bereiche abgespeichert.

  ALSO: Welche Felder man sehen kann, haengt von zwei Faktoren ab:
	  - der Sichtweite aufgrund der Lichtverhaeltnisse
	  - den erforschten Bereichen

	Der angezeigte Umgebungsausschnitt wird durch Sichtweite und
	erforschten Bereich bestimmt.
	Damit ein Feld zu sehen ist, muss es in Sichtweite sein UND
	erforscht sein.


Rechts oben und in der unteren Bildschirmhaelfte werden Texte ausgegeben.



2.1 Tastaturbelegung und Maussteuerung im Spiel
===============================================

Zuerst etwas Grundsaetzliches:
  Wann immer es darum geht, ein Gruppenmitglied auszuwaehlen (etwa,
  weil gefragt wird, wer etwas kaufen will), dann kann man ein
  Gruppenmitglied auswaehlen durch:
    - Anklicken des Namens des Gruppenmitglieds im rechten Textkasten
    - Druecken einer Zifferntaste von 1 bis 5 (dem ersten Gruppenmitglied
      ist die 1 zugeordnet, usw.)


Tastaturbelegung:
  A	Alchimie
	Hiermit kann man seine alchimistischen Faehigkeiten einsetzen,
	allerdings kennt eine neu erschaffene Spielfigur noch keine
	Traenke. Man muss also die Rezepturen im Laufe eines Spiels finden.

	Besitzt man die Rezeptur, dann muss man sich um die noetigen
	Zutaten kuemmern. Ausserdem ist normalerweise ein Mindestwert
	im Talent Alchimie noetig, um ein bestimmtes Rezept anwenden
	zu koennen.

	Sind alle Zutaten vorhanden und reicht der Talentwert aus,
	dann kann man die Mixtur herstellen (d.h. es wird eine
	Alchimieprobe abgelegt).

	Das Misslingen der Mixtur kann unangenehme Folgen haben...
	Die Zutaten sind natuerlich verloren.

  B	Gegenstand benutzen
	Hiermit kann man einen Gegenstand benutzen.
	Genaueres siehe 3.4 Benutzbare Gegenstaende


  C	Charakterinfo
	Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, ueber welches
	Gruppenmitglied Informationen ausgegeben werden sollen.

  D	Taschendiebstahl
	Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, in welche Richtung
	gestohlen werden soll und welches Gruppenmitglied stehlen soll.
	BEMERKUNG: Man kann nur bestimmte Personen bestehlen - es ist
		   z.B. nicht moeglich, einen Laden zu bestehlen.

		   Man kann jede Person nur einmal bestehlen.

  E	Spiel beenden

  G	Gespraech fuehren
	Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, in welche Richtung
	gesprochen werden soll und welches Gruppenmitglied sprechen soll.

	Bemerkung: Die meisten Gespraechspartner haben Antworten auf
	die Fragen "Alter", "Name", "Beruf"

	Das Gespraech wird i.d.R. durch die Eingabe von "Ende" oder
	einer Leereingabe (d.h. Druecken der RETURN-Taste ohne Eingabe)
	beendet

  L	Lagern
	Nicht in jeder Karte ist es moeglich ein Lager aufzuschlagen.
	Beim Lagern wird je Gruppenmitglied eine Essensration verbraucht.
	Sollte ein Gruppenmitglied keine bei sich haben, dann werden
	die Rationen der anderen Gruppenmitglieder verbraucht (sofern
	vorhanden).
	Sind nicht genug Rationen vorhanden, dann faellt die Regeneration
	geringer aus.
	Es ist moeglich, dass die Gruppe waehrend der Rast ueberfallen wird.

  N	Nichtspielercharakter aus der Gruppe entlassen
	Ein hiermit aus der Gruppe entlassener Nichtspielercharakter
	ist fuer die Gruppe fuer immer verloren!

  R	Redraw
	Bewirkt den Neuaufbau des Bildschirms

  S	Spielstand speichern

  U	Update Character
	=> Update-Modus

  V	Verzoegerung einstellen
	HINWEIS: Bei zu kleiner Verzoegerung kann es auf schnelleren
		 Rechnern dazu fuehren, dass im Kampf die Texte nicht
		 mehr lesbar sind und die Treffersymbole nur sehr
		 kurz (genauer: fast nicht bemerkbar) erscheinen.


  W	Grafik der Gruppe auswaehlen

  Y	Spielercharakter abspeichern
	Hiermit kann man einen Spielercharakter abspeichern um ihn mit
	seinen momentanen Werten in einem anderen Abenteuer wieder
	zu verwenden.

  Z	Zaubern

  1,2,3,4,6,7,8,9 (= Zehnerblock)
	Hiermit bewegt man die Gruppe

  SPACE Warten
	In Abhaengigkeit vom Aufenthaltsort vergeht die Zeit schneller.
	In einer Stadt vergeht die Zeit schneller als in einem Gebaeude.


Mausbedienung:
  Anklicken einer der Statuszeilen eines Charakters ruft
  die Charakterinformation auf



3.0 Die Attribute
=================

Attribute:
  Gewandheit
  Konstitution
	Beeinflusst:
	   - die maximale Anzahl der Verletzungs- und Erschoepfungspunkte
  Staerke
	Beeinflusst:
	   - den im Kampf verursachten Schaden
	   - die Tragkraft
  Klugheit
	Beeinflusst:
	   - die Magiebasis
  Intuition
	Beeinflusst:
	   - die Magiebasis
  Willenskraft
	Beeinflusst:
	   - die maximale Anzahl der Erschoepfungspunkte
  Charisma


Eine Erklaerung der Bezeichnungen eruebrigt sich ja wohl...

Attribute haben Werte von -10 bis 10 und beeinflussen vorwiegend
die Talente eine Spielfigur, indem sie Boni oder Mali auf ein
Talent geben (siehe "Talente")

Ein Wert von 0 ist Durchschnitt, -10 ist extrem schlecht,
10 extrem gut. Die Zwischenstufen kann sich jeder selbst vorstellen.

Einige Attribute beeinflussen noch diverse andere Werte - etwa
die "Magiebasis" (siehe "Magie") oder die maximale Anzahl der
Verletzungspunkte (siehe "Weitere Charakterwerte")



3.1 Weitere Charakterewerte
===========================

Verletzungspunkte:
	Geben den Grad der Verletzung einer Spielfigur an.
	Die maximale Zahl an Verletzungpunkten wird durch
	die Konstitution der Spielfigur beeinflusst:

	maximale Verletzungspunkte = 40 + Konstitution

	Wird dieser Wert erreicht oder ueberschritten, dann stirbt
	die Spielfigur.

	Durch Rast (d.h. Schlaf), einen Heilzauber oder einen Heiler
	werden diese Punkte abgebaut.


Erschoepfungspunkte:
	Geben den Grad der Erschoepfung einer Spielfigur an.

	Die maximale Zahl an Verletzungpunkten wird durch
	die Konstitution und Willenskraft der Spielfigur beeinflusst:

	maximale Erschoepfungspunkte = 60 + Konstitution + Willenskraft

	Wird dieser Wert erreicht oder ueberschritten, dann wird
	die Spielfigur bewusstlos.

	Durch Rast (d.h. Schlaf) werden diese Punkte abgebaut.


Modifikator:
	Gibt den Aufschlag auf die Talentproben einer Spielfigur an,
	die sie aufgrund ihrer Erschoepfungs- und Verletzungspunkte
	erhaelt. Dieser Wert wird durch die Verletzungspunkte,
	Erschoepfungspunkte, Konstitution und Willenskraft einer
	Spielfigur bestimmt.

Behinderung:
	Gibt den zusaetzlichen Aufschlag an, den die Spielfigur zusaetzlich
	zu "Modifikator", im Kampf auf Nahkampfangriffe erhaelt.
	Die Ausruestungsbehinderung wird berechnet durch:

	Ausruestungsbehinderung =
	      Summe der Behinderungswerte aller Ausruestungsteile
	      + Behinderung durch Ueberlast
	      - Talents "Bewegen in Ruestung" / 5

	Hinzu kommen noch Modifikationen aufgrund der Rasse

	Ein Charakter kann (12+Staerke)*100 tragen, ueberschreitet er
	dieses Maximum, dann erhaelt er Behinderung durch das Uebergewicht

Magiebasis:
	siehe "Magie"

Geld:
	Na, was ist das wohl...

Erfahrungspunkte:
	Diese Punkte erhaelt man fuer "Leistungen" - etwa gewonnene
	Kaempfe, entschaerfte Fallen, ...
	Mit diesen Punkten kann man die Talente einer Spielfigur
	verbessern.


3.2 Ausruestung
===============

Es gibt verschiedene Arten von Gegenstaenden:

  Nahkampfwaffe
	Dies ist einfach eine Waffe - und natuerlich kann man diesen
	Gegenstand ausruesten, d.h. benutzen.
	Eine Nahkampfwaffe hat folgende Daten:
		Trefferpunkte:
			So viel Schaden verursacht die Waffe im Kampf

		Angriffstalent:
			Dies ist das noetige Talent, um mit dieser
			Waffe anzugreifen

		Abwehrtalent
			Dies ist das noetige Talent, um mit dieser
			Waffe abzuwehren

  Fernkampfwaffe
	Diese Waffe wird, wie der Name schon sagt, fuer den
	Fernkampf verwendet - diesen Gegenstand kann man ausruesten.
	Eine Fernkampfwaffe hat folgende Daten:
		Trefferpunkte:
			So viel Schaden verursacht die Waffe im Kampf

		Geschosse:
			Die fuer diese Waffe noetigen Geschosse

  Geschosse
	Um mit einer Fernkampfwaffe schiessen zu koennen, muss man
	die richtigen Geschosse ausruesten.

  Ruestung
  Helm
  Stiefel
  Handschuhe
	Dies sind schuetzende Gegenstaende - und natuerlich kann man
	diese Gegenstaende ausruesten, d.h. anlegen.
	Diese Gegenstaende haben folgende Daten:
		Ruestungsschutz an Kopf, Torso, Arm, Bein:
			Dies ist ein Mass fuer den Schutz, den
			der jeweilige Gegenstand dem betreffenden
			Koerperteil bietet.

  Handelsgueter
	Dies sind folgende Gegenstaende:
		Fell, Bernstein, Salz, Gewuerze, Elfenbein, Schmuck
	Diese Gegenstaende kann man in Handelsstationen kaufen
	und verkaufen - und dabei einiges an Gewinn machen...

  Sonstige Gegenstaende

  Zauberfetische
	Diese Gegenstaende sind noetig um zu Zaubern - siehe "Magie"


Zauberfetische und Geschosse koennen gestapelt werden, d.h. man
kann etwa mehrere Pfeile zusammenzutun, so dass sie nur noch einen
Gepaeckplatz benoetigen.



3.3 Die Charakterinformation
============================

Hier erhaelt man diverse Informationen ueber eine Spielfigur:


Anzeige "Grundwerte"
-------------------

Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:
 Zeile 1: Der Name der Spielfigur
 Zeile 2: Momentane Anzahl der Verletzungspunkte der Spielfigur,
	  in Klammern wird der Maximalwert der Verletzungspunkte
	  fuer diese Spielfigur angegeben
 Zeile 3: Momentane Anzahl der Erschoepfungspunkte der Spielfigur,
	  in Klammern wird der Maximalwert der Erschoepfungspunkte
	  fuer diese Spielfigur angegeben
 Zeile 4: "Modifikator", siehe "Weitere Charakterwerte"
 Zeile 5: "Ausruestungsbehinderung", siehe "Weitere Charakterwerte"
 Zeile 6 bis 12: Die einzelnen Attribute
 Zeile 13: "Magiebasis", siehe "Weitere Charakterwerte"
 Zeile 14: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
	   Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
	   der Verteidigungswert
 Zeile 15: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
	   der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
	   dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
	   Ruestungswert an den Beinen.
 Zeile 16: "Erfahrungspunkte", siehe "Weitere Charakterwerte"
 Zeile 17: "Geld", siehe "Weitere Charakterwerte"


Anzeige "Talente 1" bis "Talente 3"
-----------------------------------

Hier werden alle Talente in folgendem Format angezeigt:

<Name des Talents> <modifizierter Talentwert> (<unmod. Talentwert>)

Genaueres siehe "Talente"



Untermenu: Gepaeckmenu
----------------------

Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:

 Zeile 1: "Ausruestungsbehinderung", siehe "Weitere Charakterwerte"
 Zeile 2: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
	  Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
	  der Verteidigungswert
 Zeile 3: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
	  der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
	  dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
	  Ruestungswert an den Beinen.

Es werden alle Gegenstaende angezeigt, die diese Spielfigur zur Zeit
bei sich traegt und nicht ausgeruestet hat - die also im "Rucksack" sind.

Wenn man einen der angezeigten Gegenstaende anzeigt, dann erscheint
folgendes Menu:

  * Wegwerfen :
	Hiermit wirft man den gewaehlten Gegenstand weg

  * Ausruesten:
	Hiermit ruestet man den gewaehlten Gegenstand, falls
	moeglich, aus.

  * Gegenstandsinfo:
	Hiermit erhaelt man Informationen ueber den gewaehlten Gegenstand

  * Gegenstand transferieren:
	Hiermit kann man den Gegenstand an ein anderes Gruppenmitglied
	weitergeben.

  * Zurueck:
	Dieser Menupunkt erlaubt die erneute Auswahl eines Gegenstandes


Untermenu: Ausruestungsmenu
---------------------------

Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:

 Zeile 1: "Ausruestungsbehinderung", siehe "Weitere Charakterwerte"
 Zeile 2: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
	  Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
	  der Verteidigungswert
 Zeile 3: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
	  der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
	  dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
	  Ruestungswert an den Beinen.

Hier wird angezeigt, welche Gegenstaende ausgeruestet sind.
Waehlt man einen der angezeigten Gegenstaende aus, dann wird dieser
Gegenstand abgenommen und ins Gepaeck der Spielfigur gesteckt - sofern
da noch Platz ist.


3.4 Benutzbare Gegenstaende
===========================

Leuchtstein   : Erzeugt fuer eine gewisse Zeit Licht
Heiltrank     : Heilt Verletzungen
Magische Karte: Zeigt an, was man alles schon entdeckt hat
Waffengift    : Dieses Gift streicht man auf eine Waffe.
		Zu beachten ist, dass bei jedem Angriff eine gewisse
		Menge des Giftes verloren geht bis es schliesslich
		seine Wirksamkeit verliert.
		Um einen Gegner zu vergiften muss man allerdings zuerst
		seine Ruestung durchdringen.
Pfeilgift     : Dieses Gift streicht man auf Geschosse. Die Wirksamkeit
		des Giftes haengt davon ab, auf wie viele Pfeile
		das Gift verteilt wird. Verteilt man eine Dosis auf
		zehn Pfeile so ist die Giftwirkung staerker als bei
		einer Verteilung auf dreissig Pfeile.
		Die maximale Wirkung erreicht man durch Auftragen des
		Giftes auf einen einzigen Pfeil.
Antidot       : Heilt Vergiftungen oder lindert sie zumindest. Die genauen
		Auswirkungen haengen von der Staerke des Giftes und
		der Staerke des Antidots ab.



4.0 Die Talente
===============

Die Talente sind die Faehigkeiten der Charakter.

Der unmodifizierte Talentwert ist eine Zahl von 0 bis 95, die angibt,
wie gut der Charakter das Talent beherrscht: Je hoeher, desto besser.

Der modifizierte Talentwert setzt sich zusammen aus dem
unmodifizierten Talentwert und den Attributen des Charakters.
Jedem Talent sind daher ein oder zwei Attribute zugeordnet, die den
Talentwert beeinflussen.


Die Kampftalente
----------------

 Waffenlos, Angriff  Gewandheit,  Staerke
 Waffenlos, Abwehr   Intuition,   Gewandheit
 Schwert, Angriff    Gewandheit,  Staerke
 Schwert, Abwehr     Intuition,   Gewandheit
 Axt, Angriff	     Gewandheit,  Staerke
 Axt, Abwehr	     Intuition,   Gewandheit
 Stichwaffe, Angriff Gewandheit,  Staerke
 Stichwaffe, Abwehr  Intuition,   Gewandheit
 Hiebwaffe, Angriff  Gewandheit,  Staerke
 Hiebwaffe, Abwehr   Intuition,   Gewandheit
 Sonstige, Angriff   Gewandheit,  Staerke
 Sonstige, Abwehr    Intuition,   Gewandheit
   Diese Talente bestimmen, wie gut der Charakter mit einer
   bestimmten Waffenart angreifen bzw. sich verteidigen kann.

 Fernkampf	     Staerke,	  Gewandheit
   Dieses Talent wird benutzt, um Fernkampfwaffen (Bogen, Armbrust)
   einzusetzen.

 Bewegen in Rstung  Staerke,	  Gewandheit
   Ruestungen behindern im Kampf - mit diesem Talent kann man diese
   Behinderung bis zu einem gewissen Grad reduzieren.


Nichtmagische Talente
---------------------

 Schleichen	     Gewandheit,  Gewandheit
   Ebenfalls selbsterklaerend: Hiermit kann man manchmal vermeiden,
   von boesartigen Wesen angegriffen zu werden - einfach deshalb, weil
   sie einen nicht bemerken.

 Selbstbeherrschung  Willenskraft,Konstitution
   Durch schwere Verletzungen im Kampf - egal, ob durch eine Waffe
   oder einen Zauber - koennen eine Spielfigur fuer kurze Zeit
   bewusstlos machen. Mit diesem Talent kann man die Verletzung zwar
   nicht abwehren, aber ihre Folgen vermeiden.

 Menschenkenntnis    Klugheit,	  Intuition
   Dieses Talent kann bei Gespraechen mit anderen Personen nuetzlich sein,
   etwa um deren geheime Absichten zu erkennen.

 Alchimie	     Klugheit,	  Gewandheit
   Wird benoetigt, um Traenke, Gifte und andere alchimistische
   Dinge herzustellen (natuerlich benoetigt man die entsprechenden
   Zutaten)

 Heilkunde	     Klugheit,	  Gewandheit
   Dieses Talent erlaubt es, verletzte Gruppenmitglieder waehrend einer
   Rast zu behandeln (dies geschieht automatisch), wodurch die Verletzungen
   schneller heilen.

   Bei einer Rast wird die Summe der Talentwerte aller Gruppenmitglieder
   gebildet, anschliessend wird durch (Gruppengroesse*20) geteilt.
   Das Ergebnis gibt den Heilbonus an.

   Zur raschen Behandlung nach Vergiftungen hat sich dieses Talent
   auch schon bewaehrt.


 Fallen entschrfen  Intuition,   Gewandheit
   Selbsterklaerend

 Taschendiebstahl    Gewandheit,  Charisma

 Sechster Sinn	     Klugheit,	  Intuition
   Schwer zu erklaeren, aber jeder kann sich ja in etwa vorstellen,
   was damit gemeint ist: Das Erkennen von Gefahren, ohne direkt
   danach zu suchen



Magische Talente
----------------

 Zauberei	     Intuition,   Willenskraft
   Beeinflusst den Wert "Magiebasis" und ermoeglicht es daher einem
   Charakter, Magie einzusetzen.


 Feuermagie	     Intuition,   Willenskraft
 Wassermagie	     Intuition,   Willenskraft
 Erdmagie	     Intuition,   Willenskraft
 Luftmagie	     Intuition,   Willenskraft
 Krpermagie	     Intuition,   Willenskraft
 Magieenergie	     Intuition,   Willenskraft
 Geistmagie	     Intuition,   Willenskraft
 Creatio	     Intuition,   Willenskraft
 Destructico	     Intuition,   Willenskraft
 Controlatio	     Intuition,   Willenskraft
 Modificio	     Intuition,   Willenskraft
 Sensio 	     Intuition,   Willenskraft
   All diese Talente sind noetig, um Zauber zu sprechen - genaueres
   dazu findet sich im Abschnitt "Magie"





4.1 Talentverbesserung
======================

Spielfiguren koennen durch Anwenden von Talenten diese verbessern, wenn
sie oft genug eingesetzt werden.
Dies ist allerdings nur der Fall, wenn das Talent schon einen Wert
groesser als 0 hat.

Man kann es auch durch Erfahrungspunkte verbessern:
Mittels der Taste "T" kann man einen Bildschirm aufrufen, in dem man
seine Talente verbessern kann:

Es werden alle Talente in folgendem Format angezeigt:
<Talentname> <Unmodifizierter Talentwert> (<Kosten>)

Die Kosten geben an, wie viele Erfahrungspunkte es kostet, um dieses
Talent um einen Punkt zu steigern.
Zur Erinnerung: Man kann Talent maximal auf 95 steigern.

Um ein Talent zu erhoehen - einfach mit der linken Maustaste anklicken.

Es gibt zwei Modi zur Bildschirmanzeige:

Modus 1:
   Hier wird der Bildschirm schnell aufgebaut - es werden aber
   keine Zusatzinformationen ausgegeben.
   Dieser Modus ist die Voreinstellung

Modus 2:
   Ist langsamer als Modus 1 - hier werden alle Talente, die mit
   den verfuegbaren Erfahrungspunkten nicht erhoeht werden koennen,
   rot angezeigt. Erhoehbare Talent werden grau angezeigt.


5.0 Die Magie
=============

Im Prinzip kann jeder Charakter zaubern - hierfuer ist nur
ein positiver Wert "Magiebasis" noetig, die noetigen Talente
und die entsprechenden Gegenstaende fuer den Zauber.

Die Magiebasis setzt sich aus den Attributwerten Klugheit,
Intuition und Willenskraft zusammen.
Das Talent "Zauberei" beeinflusst die Magiebasis ebenfalls

Oder fuer alle, die es genau haben wollen:

   "Abgeleitetes Attribut" Magiebasis:

	Magiebasis = Intuition+Klugheit+Willenskraft-12
			+unmodifizierter Talentwert "Zauberei"/10 -2

	Sobald die Magiebasis >0 ist kann eine Spielfigur zaubern



Jeder Zauber gehoert zu genau einem Zaubergebiet und genau einer
Zauberwirkung - jedem Gebiet und jeder Wirkung ist ein Talent zugeordnet.

Es gibt folgende Zaubergebiete:
	   Name 	   zugehoeriges Talent
	1) Feuer	=> Feuermagie
	2) Wasser	=> Wassermaige
	3) Erde 	=> Erdmagie
	4) Luft 	=> Luftmagie
	5) Koerper	=> Koerpermagie
	6) Natur	=> Naturmagie
	7) Energie	=> Magieenergie
	8) Geist	=> Geistmagie

Es gibt folgende Zauberwirkungen:
	   Name 	   zugehoeriges Talent
	1) Erschaffen	=> Creatio
	2) Vernichten	=> Destructico
	3) Beherrschen	=> Controlatio
	4) Verwandeln	=> Modificio
	5) Entdecken	=> Sensio


Jeder Zauber hat folgende Daten:
	Sein Name
	Das Zaubergebiet, zu der er gehoert
	Die Zauberwirkung, zu der er gehoert
	Seine Zauberstufe
	Der noetige Fetisch


5.1 Der Zaubervorgang
=====================

Wenn ein Charakter zaubern will, dann ist folgendes zu beachten:

* Kann die Spielfigur zaubern? D.h. Ist die Magiebasis groesser null?
  Falls nein, dann ist keinerlei Zauberei moeglich

* Bei der Auswahl des gewuenschten Zaubers werden zwei Werte angezeigt:
    Der Zauberwert, den die Spielfigur fuer diesen Zauber hat, und die
    Zauberstufe des Zaubers

    Der Zauberwert wird berechnet durch:

      Zauberwert = (Talent, das fuer das das Zaubergebiet noetig ist
		   + Talent, das fuer die Zauberwirkung noetig ist) / 2
		   + Magiebasis - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung

    Wie oben erwaehnt, ist jedem Zauber ein Zaubergebiet und eine
    Zauberwirkung zugordnet


* Ist der noetige Fetisch vorhanden?
  Falls nein, dann kann der Zauber nicht ausgefuehrt werden

Ist soweit alles in Ordnung, dann kommt nun der "Zaubervorgang":

   Eine Zufallszahl zwischen 1 und 20 wird ermittelt:
	Ist die Zahl eine 20: Der Zauber gelingt

	Ist die Zahl eine  1: Der Zauber misslingt

	In allen anderen Faellen:
	    Ist Zauberwert+die Zahl groesser/gleich der Zauberstufe,
	    dann gelingt der Zauber.
	    Andernfall missling er.

Falls der Zauber gelingt, wird der Fetisch verbraucht und der
Zauber "ausgefuehrt".

Egal ob der Zauber gelingt oder misslingt:
   Der Charakter erhaelt Erschoepfungspunkte in Abhaengigkeit von
   der Zauberstufe

   Ist der Zauberwert kleiner als die Zauberstufe?
   Falls ja: Der Zauberer erhaelt (Zauberstufe-Zauberwert) Erschoepfungs-
	     punkte, weil der Zauber zu stark fuer ihn war.




5.3 Die Zaubersprueche
======================

Lichtkugel
	Zaubergebiet : Feuer
	Zauberwirkung: Creatio
	Zauberstufe  : 30
	Fetisch      : Sonnenblumenkerne

	Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 1 Stunde
	erleuchtet

	Anwendbar in:
		- Karte
		- Kurzkampf


Sonnenschein
	Zaubergebiet : Feuer
	Zauberwirkung: Creatio
	Zauberstufe  : 50
	Fetisch      : Sonnenblumenkerne

	Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 12 Stunden
	erleuchtet

	Anwendbar in:
		- Karte
		- Kurzkampf


Flammenstrahl
	Zaubergebiet : Feuer
	Zauberwirkung: Creatio
	Zauberstufe  : 50
	Fetisch      : Feuerstein

	Verursacht 6-12 Schadenspunkte an einem Gegner

	Anwendbar in:
		- Kurzkampf


Feuerschutz
	Zaubergebiet : Feuer
	Zauberwirkung: Destructico
	Zauberstufe  : 50
	Fetisch      : Feuerstein

	Verleiht einem Gruppenmitglied Schutz gegen Feuer.
	Dieser Schutz hat einen Anfangswert von 10 und verringert
	sich in jeder Kampfrunde


	Anwendbar in:
		- Kampf


Unsichtbarkeit
	Zaubergebiet : Geist
	Zauberwirkung: Destructico
	Zauberstufe  : 65
	Fetisch      : Augenklappe

	Macht ein Gruppenmitglied unsichtbar fuer 6 + 2W6 Runden

	Anwendbar in:
		- Kampf


Zeige Unsichtbare 1
	Zaubergebiet : Geist
	Zauberwirkung: Creatio
	Zauberstufe  : 80
	Fetisch      : Linse

Zeige Unsichtbare 2
	Zaubergebiet : Geist
	Zauberwirkung: Modificio
	Zauberstufe  : 80
	Fetisch      : Linse

	Macht alles Unsichtbare sichtbar.

	Anwendbar in:
		- Kampf



Windboe
	Zaubergebiet : Luft
	Zauberwirkung: Controlatio
	Zauberstufe  : 55
	Fetisch      : Holzpfeife


	Das Ziel erleidet W6-1 SP und "fliegt" zwei Felder
	zurueck (falls moeglich)

	Anwendbar in:
		- Kampf



Hoellenfeuer
	Zaubergebiet : Feuer
	Zauberwirkung: Creatio
	Zauberstufe  : 80
	Fetisch      : Feuerstein

	Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Feuer im
	Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
	2W6 SP durch Feuer bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
	1W6 SP durch Feuer bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
	entfernt sind.

	Anwendbar in:
		- Kampf


Betaeubung
	Zaubergebiet : Geist
	Zauberwirkung: Destructico
	Zauberstufe  : 70
	Fetisch      : weisser Sand

	Das Ziel wird betaeubt, um so staerker, je hoeher die
	Willenskraft des Zauberers ist.
	Die Dauer der Betaeubung wird durch die Konstitution des
	Opfers beeinflusst.

	Anwendbar in:
		- Kampf



Antimagie
	Zaubergebiet : Magieenergie
	Zauberwirkung: Destructico
	Zauberstufe  : 90
	Fetisch      : Schwamm

			Alle Kampfzauber werden aufgehoben.

	Anwendbar in:
		- Kampf


Staerkung
	Zaubergebiet : Koerpermagie
	Zauberwirkung: Modificio
	Zauberstufe  : 60
	Fetisch      : Baerenkralle

	Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig gestaerkt und verursacht
	einen Punkt Schaden mehr.

	Anwendbar in:
		- Kampf



Schwaechung
	Zaubergebiet : Koerpermagie
	Zauberwirkung: Modificio
	Zauberstufe  : 60
	Fetisch      : Rattenschwanz

	Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner

	Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig geschwaecht und verursacht
	einen Punkt Schaden mehr.


	Anwendbar in:
		- Kampf


Stummheit
	Zaubergebiet : Koerpermagie
	Zauberwirkung: Controlatio
	Zauberstufe  : 65
	Fetisch      : Rattenzahn

	Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner

			Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig stumm - und
			kann somit keine Zauber mehr sprechen.

	Anwendbar in:
		- Kampf


Verwirrung
	Zaubergebiet : Geistmagie
	Zauberwirkung: Destructico
	Zauberstufe  : 65
	Fetisch      : Glasmurmeln

	Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner

			Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig verwirrt und
			ist zu keinerlei sinnvoller Handlung mehr faehig

	Anwendbar in:
		- Kampf


Kleber
	Zaubergebiet : Koerpermagie
	Zauberwirkung: Controlatio
	Zauberstufe  : 50
	Fetisch      : Silbernagel

	Das Ziel ist ein Gegner

			Das Ziel klebt zeitweilig am Boden fest und kann
			sich nicht mehr bewegen oder angreifen.

	Anwendbar in:
		- Kampf


Heilung I / II
	Zaubergebiet : Koerpermagie
	Zauberwirkung: Creatio
	Zauberstufe  : 80 / 60
	Fetisch      : Quellwasser

		Bei Heilung I:
		Das Ziel verliert 4W6 + Konstitution/4 Verletzungspunkte

		Bei Heilung II:
		Das Ziel verliert 2W6 + Konstitution/4 Verletzungspunkte

	Anwendbar in:
		- Kampf
		- In der Karte


Aufwecken
	Zaubergebiet : Koerpermagie
	Zauberwirkung: Controllatio
	Zauberstufe  : 55
	Fetisch      : Hahnenfeder

		Weckt ein Gruppenmitglied auf - egal ob es durch
		einen schweren Treffer, durch einen Zauber oder andere
		Einwirkungen bewusstlos wurde.

	Anwendbar in:
		- Kampf


Kleber entfernen
	Zaubergebiet : Koerpermagie
	Zauberwirkung: Controllatio
	Zauberstufe  : 60
	Fetisch      : Quellwasser

		Befreit ein Gruppenmitglied von der Wirkung des Zaubers
		"Kleber"

	Anwendbar in:
		- Kampf


Verwirrung aufheben
	Zaubergebiet : Geistmagie
	Zauberwirkung: Creatio
	Zauberstufe  : 55
	Fetisch      : Eulenfeder


		Gegenstueck zu Zauber "Verwirren"

	Anwendbar in:
		- Kampf


Stummheit heilen
	Zaubergebiet : Koerpermagie
	Zauberwirkung: Controlatio
	Zauberstufe  : 55
	Fetisch      : Rattenzahn

		Gegenstueck zu Zauber "Stummheit"

	Anwendbar in:
		- Kampf


Luftwirbel
	Zaubergebiet : Luftmagie
	Zauberwirkung: Controlatio
	Zauberstufe  : 55
	Fetisch      : Roter Sand

		Erschwert saemtliche Fernkampfangriffe fuer 11-22 Runden

	Anwendbar in:
		- Kampf


Fontaene
	Zaubergebiet : Wassermagie
	Zauberwirkung: Creatio
	Zauberstufe  : 80
	Fetisch      : Topaz

	Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner

		Das Ziel wird auf einer Wasserfontaene in die Luft
		geschleudert und erleidet durch den folgenden Sturz
		3W6 + 2 Verletzungspunkte.
		Ausserdem wird das Ziel kurz betaeubt

	Anwendbar in:
		- Kampf

Wunderklinge
	Zaubergebiet : Erdmagie
	Zauberwirkung: Modificio
	Zauberstufe  : 50
	Fetisch      : Meteoreisen

		Die Nahkampfwaffe eines Gruppenmitglieds wird verzaubert,
		sie wird in Zukunft 1 Trefferpunkt mehr verursachen.
		Eine Waffe kann nur einmal verzaubert werden

	Anwendbar in:
		- Karte



Erdlanze	Erde	Controlatio	60	Granit			K

		       Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Erde
		       an einem Ziel

Eispfeile	Wasser	Controlatio	60	Quarz			K

		       Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Kaelte
		       an einem Ziel

Blitz		Luft	Controlatio	60	Holzkohle		K

		       Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Strom
		       an einem Ziel

Blizzard	Wasser	Creatio 	80	Schneefuchspelz 	K

	Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Kaelte im
	Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
	2W6 SP durch Kaelte bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
	1W6 SP durch Kaelte bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
	entfernt sind.

Karte zeigen	Erde	Sensio		70	Pergament

		Zeigt eine Karte der Umgebung an

Kaelteschutz	Wasser	Destructico	50	Wollfaden		K

		Verleiht dem Ziel Schutz gegen Kaelte,
		der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
			 RS_Kaelte = 10
			 In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1

Stromschutz	Luft	Destructico	50	Eichenblatt		K

		Verleiht dem Ziel Schutz gegen Strom,
		der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
			 RS_Strom = 10
			 In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1

Furcht		Geist	Controlatio	70	Basiliskenauge		K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Furcht auf 6+W6+Charisma des Zauberers/2 gesetzt
			 Spielfiguren mit Furcht > 0 versuchen zu
			 fliehen (auch Spielercharaktere !)
			 und tun nichts anderes mehr

			 Jede Kampfrunde wird der Wert um
			 2+Willenskraft des Opfers/6 verringert

Furcht nehmen	Geist	Controlatio	60	Floete			K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Furcht auf 0 gesetzt

Blitzschild	Luft	Modificio	50	Kupferdraht		K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Blitzschild auf 5+W6 gesetzt

			 Wird ein solcherart Geschuetzter im Nahkampf
			 getroffen, so erleidet der Angreifer
			 W3 SP durch Strom

Flammenklinge	Feuer	Creatio 	60	Rubin			K

			 Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
			 Flammenklinge auf 5+W6 gesetzt

			 Bei einem Treffer verursacht man 5 TP mehr,
			 erleidet aber bei jedem Nahkampfangriff
			 selbst W3 SP durch Feuer




6.0 Kampf
=========

Der Kampf erfolgt auf einem kleinen Kartenausschnitt, auf dem
die Gruppe und ihre Gegner dargestellt werden.

Im Kampf kann man nur die Spielercharaktere direkt steuern -
Nichtspielercharaktere in der Gruppe werden durch den Computer
gesteuert, ebenso die Gegner der Gruppe.

Jede Spielfigur hat i.d.R. 5 Aktionspunkte je Kampfrunde zur Verfuegung.

Moegliche Kampfhandlungen fuer Spielercharaktere

 * Bewegen (Kostet 2 Aktionspunkte)
   Die Bewegung erfolgt durch die Zifferntasten 2,4,6 und 8.
   Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.

 * Nichts tun
   Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.

 * Angreifen (Kostet 3 Aktionspunkte)
   Hiermit kann man Gegner, die links, rechts, ueber oder unter der
   Spielfigur stehen angreifen.
   Die Chance, den Gegner zu treffen haengt von dem Angriffswert
   der Spielfigur und dem Abwehrwert des Gegners ab.

   Genauer: Trefferchance = 50 + (Angriffswert - Abwehrwert) / 2

   Bei einem Treffer haengen die verursachten Verletzungspunkte
   von der verwendeten Waffe der Spielfigur, der Staerke der
   Spielfigur und der Ruestung des Gegners ab. Nicht unwesentlich ist
   auch, wo getroffen wird - ein Kopftreffer ist wegen der dort meist
   kaum vorhandenen Ruestung schlimmer als ein Treffer am Torso.

   Vergiftete Waffen vergiften den Gegner, sofern man mit ihnen die
   Ruestung des Gegner durchdringt.
   In jedem Fall verliert das Gift bei jedem Angriff an Wirkung (entweder
   reibt es sich an der Ruestung ab oder gelangt in den Koerper)

 * Fernkampf (kostet 4 Aktionspunkte)
   Hiermit kann man Gegner, die irgendwo im Kampffeld stehen,
   beschiessen.
   Die Chance den Gegner zu treffen haengt vorwiegend vom Talentwert
   und der Entfernung zum Ziel ab.

   Genauer: Trefferchance = modifizierter Talentwert "Fernkampf"
			    - 3*Entfernung zum Ziel
			    - Behinderung durch Ruestung
			    - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
			    + Behinderung des Ziels durch seine Ruestung

   Bei einem Treffer haengen die verursachten Verletzungspunkte
   von der verwendeten Waffe der Spielfigur und der Ruestung des
   Gegners ab. Nicht unwesentlich ist auch, wo getroffen wird - ein
   Kopftreffer ist meist schlimmer als ein Treffer am Torso.

   Sind alle ausgeruesteten Geschosse verbraucht, dann wird automatisch
   versucht, eventuell im Gepaeck vorhandene Geschosse auszuruesten.

   Vergiftete Geschosse fuehren beim Gegner zu einer Vergiftung, sofern
   sie die Ruestung durchdringen konnten.

 * Gegnerliste
   Zeigt die noch kaempfenden Gegner an

 * Zaubern (kostet 5 Aktionspunkte)
   Hiermit spricht man einen Zauber - es koennen nur Zauber gesprochen
   werden, die im Kampf zulaessig sind (siehe "Magie").

 * Fliehen (kostet 2 Aktionspunkte)
   Nur wenn die Spielfigur am Rand steht kann sie fliehen.
   Eine geflohene Spielfigur kann in den weiteren Kampf nicht weiter
   eingreifen - wird aber auch nicht mehr in Mitleidenschaft gezogen.
   Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.


 * Redraw
   Baut den Bildschirm neu auf

 * Befehl (kostet 1 Aktionspunkt)
   Hiermit kann man einem Nichtspielercharakter einen Befehl geben,
   der den Kampf beeinflusst.
   Man kann befehlen
	- zu fliehen			"Rueckzug!"
	- den Fluchtbefehl aufheben	"Rueckzug abbrechen!"

	- den Fernkampf verbieten	"Feuer einstellen!"
	- den Fernkampf erlauben	"Feuer frei!"

	- das Zaubern verbieten 	"Keine Zauber mehr!"
	- das Zaubern erlauben		"Zauber so viel du willst..."


Der Kampf endet, wenn
 * Alle Gruppenmitglieder tot, bewusstlos oder geflohen sind.
   In diesem Fall hat die Gruppe verloren.

 * Alle Gegner tot, bewusstlos oder geflohen sind.
   In diesem Fall hat die Gruppe gewonnen.



7.0 Ein neues Spiel starten
===========================

Zuerst muss man einen neuen Charakter erschaffen:

   Nun legt man die Werte der Spielercharaktere fest:
     1) Man gibt den Namen der Spielfigur ein

     2) Man waehlt die Rasse aus


 Rasse		| Modifikation / Beschreibung
 ---------------+------------------------
 Sonstige	| Keine
		|
		| In diese Kategorie fallen Tiere und andere Lebewesen
		|
 Mensch 	| Keine
		|
		| Das Aussehen und Verhalten von Menschen duerfte ja
		| wohl bekannt sein..
		|
 Troll		| + Haben eine natuerliche Ruestung mit 2 Punkten
		| + Verursachen im Nahkampf 2 Trefferpunkte mehr
		| + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
		|   (wegen der langen Arme)
		| - Kann nur Nahkampfwaffen ausruesten
		|   (er ist zu gross fuer andere Dinge)
		| - Hat nur 4 Aktionspunkte
		|   (d.h. Zaubern im Kampf ist unmoeglich !!)
		|
		| Ausgewachsene Trolle sind knapp 3m gross und besitzen
		| eine dicke, lederartige Haut und Haende so gross wie
		| Schmiedehaemmer... Kleidung tragen sie nicht - ihre Haut
		| ist ihnen Schutz genug.
		| Trolle sind zwar etwas langsam und traege, aber wenn sie
		| gereizt werden, sind sie fuerchterliche Kaempfer.
		|
 Elf		| + Trefferchance im Fernkampf um (5+Intuition) erhoeht
		| + Erhalten einen Bonus von 1 Punkt auf die Magiebasis
		| + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
		|   die auf Koerpermagiemagie beruhen
		| - Jedes Ruestungsteil hat 2 Punkte Behinderung mehr
		|   als normalerweise
		| - Verursachen im Nahkampf einen TP weniger
		|   (sie sind eben Fernkaempfer - und nicht auf Nahkampf
		|   trainiert)
		|
		| Elfen gleichen den Menschen in Aeusserlichkeiten sehr.
		| Der auffaelligste Unterschied ist die schwarze Iris ihrer
		| Augen und die besondere - oft als hinterhaeltige
		| bezeichnete - Kampftechnik: Angriff aus dem Hinterhalt
		| mit Schusswaffen.
		| Elfen kaempfen nicht gerne - deswegen ist der Einsatz von
		| Waffen und Ruestungen fuer sie oft ungewohnt, ausgenommen
		| natuerlich die Verwendung der als Jagdwaffen eingesetzten
		| Boegen.
		| Weniger bekannt ist, dass Elfen ausgezeichnete Heiler sind.
		|
 Goblin 	| + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
		| + Von der Ruestungsbehinderung wird zusaetzlich zum
		|   Talentwert noch der Gewandheitswert abgezogen
		| - Uebrigegebliebene Behinderungspunkte werden
		|   verdoppelt.
		| - Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
		|
		| Etwas kleiner als Menschen und wieselflink - das sind die
		| Goblins.
		|
 Kobold 	| + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
		| + Es ist 10 Punkte schwerer einen Kobold im Fernkampf
		|   zu treffen
		| + Erhalten einen Bonus von 3 Punkten auf die Magiebasis
		| + Haben einen Bonus von 8 auf Nahkampfabwehrwert
		| - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
		| - Kann nur Stichwaffen ausruesten
		|   (er ist zu klein fuer andere Dinge)
		| - Haben 10 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
		|
		| Knapp 50cm gross, flink und Meister der Magie.
		| Nur selten sieht man einen bewaffneten Kobold - kein
		| Wunder, denn sie sind fuer Kaempfe nicht entsprechend
		| koerperlich ausgestattet...
		|
 Ork		| + 5 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
		| + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
		| + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
		|   in Hoehe von 5 Punkten
		| + Haben 5 Erschoepfungspunkte mehr
		| + Haben 10 Verletzungspunkte mehr
		| + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
		|   (2 Ruestungspunkte gegen Feuer)
		| - 10 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
		| - Die Erhoehung eines Talents kostet einen Punkt mehr
		|   als normalerweise
		|   (dies ist vermutlich ein uebler Nachteil - und ich gebe
		|   zu, mich hier dem allgemeinen Vorurteil ueber Orks
		|   angeschlossen zu haben)
		|
		| Groesser als ein Mensch, stark beharrt und gefuerchtete
		| Krieger: Zwar sind sie den Trollen an Kampfeskraft
		| unterlegen, gleichen dies jedoch durch ihre hoeher
		| Wendigkeit aus.
		| Bei den Orks ist das Verursachen von Wunden wesentlich
		| verbreiteter als das Heilen derselben... Die Anzahl der
		| orkischen Heilern kann man an den Fingern einer Nase
		| abzaehlen...
		| Woher allerdings die besondere Widerstandsfaehigkeit
		| der Orks gegen Feuer stammt ist ungeklaert - obwohl es
		| viele duestere Legenden ueber den (schwarzmagischen)
		| Ursprung der Orks gibt...
		|
 Zwerg		| + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
		|   die auf Erdmagie beruhen
		| + Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte mehr
		| + Erhalten einen Bonus von 10 Punkten auf das Talent
		|   Sechster Sinn
		| - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
		|   und -abwehrwert falls sie keine Waffe des Typs Axt
		|   benutzen
		| - Erhalten einen Malus von 5 Punkten auf den Zauberwert
		|   bei Zaubern, die nicht auf Erdmagie beruhen
		| - Erhalten einen Malus von 20 Punkten auf das Talent
		|   Schleichen
		|
		| Zwischen 1m und 1.5m gross, mit langem Weihnachtsmannbart
		| und weniger Sinn fuer Humor, wenn die Haarpracht
		| veraechtlich gemacht wird.
		| Zwerge schwoeren auf die zwergische Kunst der
		| Axtherstellung und wenden sich angewiedert von allen
		| anderen Waffentypen ab.
		| Obwohl ein einzelner Zwerg mehr Laerm beim Laufen als
		| eine Horde besoffener Orks beim Groellen ihrer Lieder
		| macht, entgehen den Zwergen erstaunlicherweise kaum
		| Gefahren - egal ob in Minen oder Waeldern.
		| Vielleicht liegt es ja an ihrer Erdverbundenheit?
		|
 Halbork	| + 2 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
		| + Haben einen Bonus von 3 auf Nahkampfangriffswert
		| + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
		|   in Hoehe von 2 Punkten
		| + Haben 5 Verletzungspunkte mehr
		| + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
		|   (1 Ruestungspunkt gegen Feuer)
		| - 5 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
		| - Die Erhoehung eines Talents kostet einen halben Punkt
		|   mehr als normalerweise - bei jeder zweiten Erhoehung
		|   des Talents werden diese Mehrkosten faellig
		|
		| Im wesentlichen trifft auf Halborks das zu, was fuer
		| Orks gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Orks
		| durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
		| Halborks koennen nur aus Verbindungen zwischen
		| Mensch und Ork entstehen.
		|
 Halbelf	| + Trefferchance im Fernkampf um Intuition erhoeht
		| + 10 Bonuspunkte auf Heilkunde
		| (zwar beherrschen sie die Heilmagie nicht so gut wie Elfen,
		| aber das machen sie durch weltliche Faehigkeiten wett)
		| + Erhalten 2 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
		|   die auf Koerpermagiemagie beruhen
		| - Jedes Ruestungsteil hat 1 Punkt Behinderung mehr
		|   als normalerweise
		|
		| Im wesentlichen trifft auf Halbelfen das zu, was fuer
		| Elfen gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Elfen
		| durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
		| Halbelfen koennen nur aus Verbindungen zwischen
		| Mensch und Elf entstehen.
		|
 Hobbit 	| + Hat 7 Aktionspunkte im Kampf
		| + 10 Bonuspunkte auf Schleichen und Taschendiebstahl
		| + Bonus auf Fernkampf in Hoehe von (Gewandheit+Intuition)
		| - Ruestungen verursachen doppelte (!) Behinderung
		| - Malus von 5 Punkten auf den Nahkampfangriffwert
		| - Haben 10 Verletzungspunkte weniger
		| - Einen Punkt Malus auf die Magiebasis
		|   (wie jeder weiss gehoert Zauberei nicht zu den Dingen,
		|   mit denen sich ein anstaendiger Hobbit beschaeftigt)
		|
		| Hobbits sind etwas kleiner als Zwerge, aber damit endet
		| auch schon die Aehnlichkeit. Im Gegensatz zu den doch
		| meist grundehrlichen (wenn auch lauten) Zwergen gibt
		| es unter den Hobbits doch einige, die sich auf den
		| Beruf des Eigentumstransferators verlegt haben...
		| Grosse Hobbitkrieger sind nicht bekannt - genau so wenig
		| wie Magier, aber es gibt viele Geschichten ueber
		| clevere Hobbitdiebe...


     3) Man legt ihre Attributswerte fest - dies geschieht einfach
	durch Anklicken des gewuenschten Attributs mit der linken
	Maustaste (um das Attribut zu erhoehen) bzw. der rechten
	Maustaste (um das Attribut zu senken)

	Hinter dem Attributnamen steht der momentane Wert des Attributs,
	in Klammern ist angegeben, wie viele Punkte der Attributwert
	kostet.
	Die verbliebenen Punkte werden in der obersten Zeile angezeigt.
	Bleiben bei der Verteilung noch Punkte uebrig, dann werden
	sie im Verhaeltnis 1:10 zu Punkt 3) uebernommen.

     4) Man legt die Talentwerte fest - dies geschieht einfach
	durch Anklicken des gewuenschten Talents mit der linken
	Maustaste (um das Talent zu erhoehen) bzw. der rechten
	Maustaste (um das Talent zu senken)

	Hinter dem Talentnamen steht der momentane Wert des Talents,
	in Klammern ist angegeben, wie viele Punkte der Talentwert
	kostet.
	Die verbliebenen Punkte werden in der obersten Zeile angezeigt.
	Uebriggebliebene Punkte verfallen! Daher sollte man die
	zur Verfuegung stehenden Punkt so weit als moeglich aufbrauchen.

     5) Jetzt muss nur noch eine Grafik fuer die Spielfigur ausgewaehlt
	werden.


Um ein neues Spiel zu starten:

Nach der Auswahl des entsprechenden Menupunkts im Hauptmenu passiert
folgendes:

 - In Silver_Save: werden die noetigen Verzeichnise angelegt, bzw. deren
   Inhalt geloescht, falls sie schon vorhanden sind

 - Die noetigen Daten werden von Silver: nach Silver_Save: kopiert

Nun folgt das wesentliche:
 - Auswahl der Anzahl der menschlichen Spieler (dies sind die
   Gruppenmitglieder, die man direkt steuern kann)
   und Eingabe der Namen der Spielfiguren

