@DATABASE "CD³²Outside"
@AUTHOR "CD³²-Allianz"
@NODE "Main" "CD³²Outside - Inhalt"
@TOC "MAIN"

                                       @{fg highlight}@{b}Mai/Juni/Juli 2000@{fg text}@{ub}
  CCCCCCCCC DDDDDD     33333 22222
  CC     CC DD   DD       33     22                     
  CC        DD    DD     33    222                    
  CC        DD    DD      33  22              
  CC        DD     DD  33333 22222     
  CC        DD     DD                 OOOO      t      o   d
  CC        DD     DD                 O  O     ttt         d 
  CC        DD    DD                  O  O u u  t   ss i   d eee
  CC        DD    DD                  O  O u u  t   s  i ddd eee
  CC     CC DD   DD                   O  O u u  t   s  i d d e 
  CCCCCCCCC DDDDDD                    OOOO uuu  tt ss  i ddd eee
                                                                 
                                    
@{"powered by CD³²-Allianz" LINK "poweredby-2.jpg/MAIN"} 





CD³² Outside  -  Ausgabe No.1/2000  (Stand: 11.05.2000)


             
I N H A L T

   @{"Vorwort" LINK "Vorwort"}
   @{"Vorwort von Thomas Raukamp (AmigaPlus)" LINK "Vorwort2"}

   News
   ----                     
    @{"MPEG-Modul wieder verfügbar" LINK "News1"}
    @{"Sharks! ist erhältlich" LINK "News2"}
    @{"Ultimate XTreme Racing von Alive Mediasoft" LINK "News3"}
    @{"Neues Cover für WingCommander" LINK "News4"}
    @{"AmigaCD³² User`s Guide" LINK "News5"}
 
   Reviews
   -------
    @{"Simon the Sorcerer" LINK "Reviews1"}
    @{"Fire & Ice" LINK "Reviews2"}
    @{"Super Stardust" LINK "Reviews3"}
    @{"* Tipps & Tricks zu Super Stardust" LINK "Tipps1"}
    @{"Sharks! CD³²Edition" LINK "Reviews4"}
     
           

   @{b}@{u}*** THEMA: Eigene CD³² Spiele erstellen ***@{ub}@{uu}
   
   @{"Editorial" LINK "Editorial"}
   
   Workshop
   --------
    @{"Erstellen eines CD³² Spiels" LINK "Workshop1"}
    @{"Beispiel zur Erstellung" LINK "Workshop2"}

   @{b}@{u}*** THEMA: Eigene CD³² Spiele erstellen ***@{ub}@{uu}


   Forum
   -----
    @{"Wollt Ihr ein Forum?" LINK "Forum1"}
    @{"Praxistest: Kaufen bei eBay" LINK "Forum2"}
    @{"Der C= Untergang aus meiner Sicht!" LINK "Forum3"}
    @{"Hilfe beim CD-Laufwerk des CD³² gesucht" LINK "Forum4"}
    @{"Suche Ersatzteile" LINK "Forum5"}
    @{"Biete CD³²" LINK "Forum6"}
    @{"Verkaufe diverse CDs" LINK "Forum7"}
    @{"Suche WingCommander" LINK "Forum8"}
    @{"Hilfe bei WingCommander gesucht" LINK "Forum9"}
    @{"Code-Liste von AlienBreed 3D gesucht" LINK "Forum10"}


   @{"Werbung inserieren - Jetzt erst recht!" LINK "Werbung"

   @{"Impressum" LINK "Impressum"

   @{"Vorschau" LINK "Vorschau"



© 2000 CD³²-Allianz (E-Mail: CD32-Allianz@gmx.de)

@ENDNODE

@NODE "Vorwort" "Vorwort"
@TOC "MAIN"

@{b}Vorwort@{ub} 
-------------------------------------------------

Herzlich Willkommen,

Sie befinden sich am Angang alledem was war und was kommen
wird. Sie sind im Mittelpunkt und dürfen etwas ganz
fantastisches Miterleben, seien Sie stolz darauf, denn
nur Sie erleben es wirklich.

Ich darf Sie nun willkommen heissen in einem neuen
Zeitalter und eines neuen CD³²-Magazins mit Namen "CD³² Outside".

Wir von der CD³²-Allianz entschlossen uns dazu ein
"only" CD³²-Magazin zu veröffentlichen, weil wir der Meinung
sind, das das CD³² nicht tot ist und es immernoch User
benutzen. Dennoch ob Bedarf an diesem Magazin besteht oder
nicht, wir geben nicht auf, dieses Magazin spiegelt die
Arbeit unserer CD³²-Allianz dar und wir denken nicht daran
dieses Magazin wieder einzustellen. Soviel sei dazu gesagt.

Nun zum inhaltlichen; da nicht immer allzuviel im CD³²-Sektor
geschieht, wird dieses Magazin alle 2 Monate erscheinen.
Da es für CD³² User prädistiniert ist, die keine Möglichkeit
haben ins Internet zu gelangen, werden wir unsere Themen
gänzlich auf diese Userschaft zurechtschneiden bzw. auswählen.

Jede Ausgabe wird unter einem anderen Thema stehen,
zu diesem Thema bekommt Ihr dann natürlich einen Bonus,
sei es in Gestalt eines Programmes, einer Animation,
einer Datei oder was es halt sonst noch gibt.
Diese Ausgabe handelt um das Thema; eigene CD³² Spiele
erstellen, was sehr interessant ist.
Damit Ihr selber aber auch CD³² Spiele erstellen
könnt ohne Euch die Developer-CD zu kaufen, wurde dieser
Ausgabe z.B das CD³² Developer-Kit & die RMTM-Datei
beigefügt, somit kann es sofort losgehen.

Natürlich hoffen wir, das es Euch gefallen wird,
denn es steckt viel Arbeit darin, wir wären aber schon
entlohnt, wenn Ihr euch von Ausgabe zu Ausgabe beteiligen
würdet. Denkt daran, wir sind das einzigste CD³² Magazin.

Jetzt möchten wir Euch darauf hinweisen, das wir für unsere 
Reviews-Rubrik immernoch User suchen, die alte CD³² Spiele
vorstellen wollen. Denn wir wollen Euch die meisten CD³²
Games gerne einmal vorstellen, vielleicht befindet Ihr sie
für gut und kauft es euch. Euer Name wird natürlich vermerkt.

So nun möchte ich Euch nicht weiter aufhalten, aber lest
doch noch das Vorwort von Thomas Raukamp der nach Anfragen
von uns, sich bereit erklärt hat ein Vorwort für unsere 
Erstausgabe der CD³² Outside zu verfassen.


Euer

Thorsten Schölzel & das restliche CD³²-Allianz Team

@ENDNODE

@NODE "Vorwort2" "Vorwort von Thomas Raukamp (AmigaPlus)"
@TOC "MAIN"

@{b}Vorwort von Thomas Raukamp (AmigaPlus)@{ub}
------------------------------------------------------------

Schande über mein Haupt! Als das CD32 das Licht der Welt erblickte, war ich
fest im Atari-Lager verwurzelt. Das Unternehmen aus Sunnyvale, damals noch
Lieblingsfeind von Commodore, schickte sich gerade an, mit dem Jaguar eine
Konsole zu kreieren, die Atari endlich wieder zu dem machen sollte, was es
jahrelang war: Der beste und innovativste Konsolenhersteller der Welt. Und
die Voraussetzungen waren gut: Überlegene 64-Bit-Technologie, CD-Sound,
Echtfarben und nicht zuletzt ein ansprechendes Äußeres. Das CD32 entlockte
mir als Atari-Hardcore-Fan eher ein müdes Lächeln: Vergleichsweise wenig
Power, eine schon bekannte Grafik, CD-Sound nur dann, wenn er auch von CD
abgespielt wurde. Und das Äußere spottete jeder Beschreibung: Ein
Kassettenrekorder aus der damaligen DDR hätte im direkten Vergleich ohne
weiteres einen Design-Wettberwerb gewinnen können. Doch in meiner
Engstirnigkeit hatte ich ein entscheidendes Detail übersehen: Während der
Jaguar nicht zuletzt daran scheiterte, dass Spielehersteller teure Module
herstellen lassen mussten, kam das CD32 mit einem CD-Laufwerk daher, dass
Herstellern die Möglichkeit gab, bestehende Titel ohne großen Aufwand
umsetzen zu können. Das CD32 war also vom Start weg mit recht guten Spielen
gesegnet, während für den Jaguar erst entwickelt werden musste. Hinzu kam,
dass Neuentwicklungen ohne großen Aufwand auch am Amiga 1200 und 4000
nutzbar waren. Amiga-Fans profitierten also ganz direkt vom CD32, während
Atarianer von der legendären MicroBox, einer Symbiose aus Falcon und Jaguar,
vergeblich träumten.
    Doch der Kreis schloss sich nur allzu schnell: Während Atari aus eigener
Arroganz heraus den europäischen Markt vernachlässigte, konnte Commodore
nicht mehr genug CD32 produzieren, um sich selbst zu retten. Im Nachhinein
wäre mir ein Kampf "CD32 gegen Jaguar" sehr viel lieber gewesen als der
Kampf "Playstation gegen N64" - die Voraussetzungen wären ähnlich gewesen:
Praktische Nutzbarkeit und Spieleflut gegen überlegene, aber teure Technik.
    Wie dem auch immer sei: Wie so oft in diesen Märkten, können wir nur
erahnen, wie dieser Kampf geendet wäre. Realität ist, dass das CD32 bei mir
fast im täglichen Gebrauch als Audio-CD-Player für die Redaktion ist. Der
Jaguar wird nur dann herausgeholt, wenn man sich selbst einmal wieder
beweisen will, dass die damalige Begeisterung nicht grundlos war.
    Und zu noch etwas habe ich das CD32 lange Zeit genutzt: Einige Jahre vor
der amigaOS/Amiga plus rüstete ich Supermärkte mit POI-Terminals aus - diese
basierten auf einem - na, was wohl? - CD32. Gut, sicher, portabel.
    In diesem Sinne wünsche ich dem hässlichsten DDR-Kassettenrekorder der
Welt, aber dem besten CD-Player aller Zeiten, noch ein langes Leben.

Thomas Raukamp


@ENDNODE


@NODE "News1" "MPEG-Modul wieder verfügbar"
@TOC "MAIN"

@{u}@{b}MPEG-Modul wieder verfügbar@{uu}@{ub}


Laut Aussagen von Herrn Dellert, befinden sich noch
rund 500 MPEG-Module auf Lager bei DCE Computer in
Oberhausen, ein Preis pro Modul wurde nicht genannt.


Kontakt:

DCE Computer Service GmbH
Kellenbergstraße 19a
46145 Oberhausen
Tel: 0208/ 63 31 51
Fax: 0208/ 63 04 96
eMail: thomas.dellert@dcecom.de
Web: www.dcecom.de


@{"Das MPEG-Modul" LINK "MPEG-Modul.jpg/MAIN"}
@{"So sieht es aus" LINK "fmvcard.jpg/MAIN"}


@ENDNODE

@NODE "News2" "Sharks! ist erhältlich"
@TOC "MAIN"

@{u}@{b}Sharks! ist erhältlich@{uu}@{ub}

Endlich ist es soweit - SHARKS! CD32 ist FERTIG !! ...
Nach einigen Wochen, in denen SHARKS! auf das CD32 umgeschireben und auch ein CD-
Soundtrack erstellt wurde, kann das Spiel ausgeliefert werden !
Für die CD32 Version sind einige Verbesserungen gegeüber der alten, im AMINET erhältlichen,
Diskversionen gemacht worden. Bei der Entwicklung zu SHAKRS!CD32 EDITION, sind die Diskversionen
SHARKS!AGA und SHARKS!MULTI entstanden. Nun gibt es bei der CD Version ein erweitertes
Optionsmenü, in denen man das Spiel auf den eigenen AMIGA optimal anpassen kann.
Auch lässt sich einstellen, ob und welche Musikuntermalung gewünscht wird.
Ausserdem gib es nun eine integrierte Spielbeschreibung, die man bequem über das Joypad
abrufen kann (in deutsch und englisch).
SHARKS!CD32 EDITION läuft auf allen AMIGAs mit min OS2.04, 2MB RAM und CD-ROM.

DA MAN SHARKS! AUCH AUF ECS AMIGAS SPIELEN KANN, IST DIE GRUNDEINSTELLUNG AUF ECS/16COLOURES
EINGESTELLT, dieses kann man aber in den Optionen leicht auf eigenen Bedürfnisse anpassen.

Diese Einstellungen werden in das @{"NVRAM" LINK "nvram.jpg/MAIN"} abgespeichert !
Mit einer CD32 Emulation kann auch der CD-Soundtrack abgespielt werden!

Des weiteren werden noch meine Spiele "To The Moon" und "Matrix Hunter" auf die CD
gepresst.....
Der CD-Soudtrack wurde Matthias Florian Kretzler erstellt (supermatse@gmx.de)



Die CD kann direkt bei mir bestellt werden und kostet 30,00 DM incl. Porto & Verpackung.

Christian Steiner
Hansastraße 65
48465 Schüttorf

eMail: C.Steiner@t-online.de
Web: http://home.t-online.de/home/C-Steiner




An diesem Projekt wirken mit:

Andreas Etzrodt  - Hilfe bei der Erstellung dem CD32-spezifischen ISO-IMAGE.
Matthias Florian Kretzler  - Matthias ist für den Soundtrack verantwortlich.

@ENDNODE

@NODE "News3" "Ultimate XTreme Racing von Alive Mediasoft"
@TOC "MAIN"

@{u}@{b}Ultimate XTreme Racing von Alive Mediasoft@{uu}@{ub}


Auch Alive Mediasoft springt wieder auf den CD32 Zug auf und möchte März/April
2000 dem CD32 wieder richtig einheizen.
Ihr erstes Werk "Ultimate XTreme Racing" verspricht rasante Fahrmanöver
und Spielspass pur, abgerundet wird alles mit neuen Wagen, neuen Strecken und super Intro 
und fertig ist der Hit des Jahres 2000.
Hoffen wir das es Alive Mediasoft gelingt, jeden CD32 User anzusprechen um noch
einigermaßen zufriedenstellende Einnahmen zu bekommen, damit weitere CD32 Spiele
seitens von Alive Mediasoft verwirklicht werden.



Hier sind einige Bilder aus dem Spiel:

@{"CD-Cover von Ultimate XTreme Racing" LINK "xtr00.jpg/MAIN"}
@{"Screenshot1" LINK "xtr01.jpg/MAIN"}
@{"Screenshot2" LINK "xtr02.jpg/MAIN"}
@{"Screenshot3" LINK "xtr03.jpg/MAIN"}
@{"Screenshot4" LINK "xtr04.jpg/MAIN"}
@{"Screenshot5" LINK "xtr05.jpg/MAIN"}


@ENDNODE

@NODE "News4" "Neues Cover für WingCommander"
@TOC "MAIN"

@{u}@{b}Neues Cover für WingCommander@{uu}@{ub}


Wer kennt nicht von Origin die CD32-Version von Wing Commander von Origin, die damals
auf einer CD-Rom ausgeliefert wurde, wo sich unter anderem auch
Dangerous Streets befand?
Dann kennen Sie auch das hässliche schwarz-weisse Cover was auf dem Cover
beide Spiele publiziert. Diesen Umstand wollte Elend Bottermelk nicht weiter
hinnehmen und entwarf ein Cover das dem Spiel Wing Commander gerecht
wird.


Hier die neuen Covers:

@{"WingCommander Front-Cover" LINK "WCfront.jpg/MAIN"}
@{"WingCommander Back-Cover" LINK "WCback.jpg/MAIN"}

@ENDNODE

@NODE "News5" "AmigaCD³² User`s Guide"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}AmigaCD³² User`s Guide@{ub}@{uu}


Wer mehr über das CD³² erfahren möchte, sollte sich bei
Amiga International, Inc. den "AmigaCD³² User`s Guide"
bestellen. Dies ist auf eine Art eine Anleitung,
diese bisher leider nur in Englisch vorliegt.
Zu finden sind folgende Punkte:

-Funktionsweise 
-Bau & Schaltpläne
-Materialliste
-Akiko Spezifikationen
-System Spezifikationen

Wer ein CD³² nachbauen oder selbst reparieren möchte,
für den sollte dieser "AmigaCD³² User`s Guide erste
Wahl sein.


Zu beziehen ist der "AmigaCD³² User`s Guide" bei:

Amiga International, Inc.
Logistics & Service Center
Hansestrasse 19
38112 Braunschweig

Tel: 0531/ 3 10 89-0
Fax: 0531/ 5 10 80-77

eMail: andreas.steep@amiga.de
Web: www.amiga.de

@ENDNODE





@NODE "Reviews1" "Simon the Sorcerer"
@TOC "MAIN"

Reviewed        : @{b}Simon the Sorcerer@{ub}
Reviewer        : Matthias F. Kretzler
Hersteller      : Adventuresoft
Erscheinungsjahr: 1994


MYSTIK und MITTELALTER
Vor kurzem las ich in einem bekannten deutschen Magazin einen Beitrag über die Faszination, 
die das Mittelalter auf die heutige, computerisierte Gesellschaft ausübt. In der Zeit von 
Internet und Globalisierung flüchte sich der Mensch vorzugsweise in eine Welt, die scheinbar 
überschaubar ist und trotzdem ein hohes Maß an Aufregung und Abenteuer in sich birgt. 
Das geringe dessen, was wir über jene Zeit wissen, lade nicht selten gern dazu ein, 
das Mittelalter zu romantisieren. Es habe Einzug gehalten, nicht nur in die Trivialliteratur, 
sondern auch im Comic oder schließlich im Computerspiel.
Aber wie bei kaum einem anderen Computerspiel war es mir gerade bei "Simon the Sorcerer" erlaubt, 
dieses Abenteuer derart gefesselt mitzuerleben. Adventuresoft schaffte 1994 eine Story, die 
nicht nur das Mittelalter und seine Mythen bis aufs Letzte  durch den Kakao zog, sondern diese 
Komödie zudem auch mit Spannung und Abenteuer auf charmante Weise zu verbinden verstand.

DIE STORY
Simon hat es nicht leicht: Viel lieber würde er sich jetzt vor seinen Amiga setzen und spielen, 
doch er muss mal wieder seine Hausaufgaben machen. Als er sich aus Langeweile dann doch 
irgendwann entschließt, etwas mit seinem Hund "Chippy" zu unternehmen ("I think I'll find the 
dog and put it in the dryer again..."), findet er diesen erst nach langem Suchen auf 
dem Dachboden, sich in einer alten Kiste versteckend, wieder. "So that's where you are!" ruft 
er seinem entlaufenen Köter zu und entdeckt dabei ein altes Buch mit der Aufschrift 
"Ye olde spell booke". Da es sich für Simon nur um antiken Schund handeln kann, wirft er es 
sorglos zurück auf den Boden. Da passiert es: Ein sagenhaftes magisches Tor öffnet sich, durch 
das der neugierige Hund schnurstracks hindurchmarschiert.  Der selbstlose Simon stürzt 
sofort hinterher, um Chippy zu retten - und findet sich nur wenige Sekunden später auf der Tafel 
vierer hungriger Orks wieder! Es gelingt Hund und Herrchen sich zu befreien und in den nächsten 
Ort zu fliehen. Erst jetzt stellt der verwirrte Simon fest, in welcher Lage er sich befindet: 
Offensichtlich wurde er um mehrere Jahrhunderte zurückversetzt und hat überdies plötzlich einen 
merkwürdigen, lilafarbenen Magieranzug an. Sorgfältig prüft er die Taschen seiner Kleidung und 
findet eine persönlich an ihn gerichtete Nachricht, in der der große Zaubermeister Calipso um 
Hilfe bittet, da dieser vom Oberbösewicht Sordid entführt worden sei. Bevor Simon, der Auserwählte, 
ihn jedoch retten könne, müsse er zunächst zum Magier gemacht werden. Er begibt sich also zu 
den alten Zauberern in die Taverne und das Abenteuer beginnt...

DAS SPIEL
Bei "Simon the Sorcerer" handelt es sich um eines der letzten typischen Adventurespiele mit dem 
sogenannten "Point and Click-Verfahren". Man hat also eine Reihe von Verben am linken unteren 
Bildschirmrand zur Auswahl und klickt sich so seine Befehle zusammen, die Simon daraufhin a
usführen soll (z.B. Benutze Schere mit Bart). Hierauf basiert das gesamte Spiel, da es dem Spieler 
ein höchstmögliches Maß an Interaktion bietet. In bester "Monkey Island"-Manier kann man also 
zunächst einmal den Wald auskundschaften, sich mit den Siamesischen Zwillingen im Laden unterhalten, 
einen "Wet Wizard" in der Bar bestellen, oder sich schon mit dem Lösen der ersten kniffligen 
Rätsel befassen, derer "Simon the Sorcerer" Unmengen bietet. Das Gebiet über das sich diese 
Knobeleien verteilen ist riesengroß. So wandert der Spieler durch die Stadt in den Wald, dann 
in ein Sumpfgebiet, welches den Übergang zu einer Eiswelt darstellt. Von dort aus geht es dann 
(wenn man lange genug gespielt hat), quasi direkt in die Hölle, d.h. in 
einen surrealen Dämonengarten und schließlich zu den "Firy pits of Rondor", wo Sordid unseren 
Helden schon erwartet.
Damit das Suchen und Weiterspielen nicht zu Öde wird, schließlich muss man sehr häufig das 
gesamte Gebiet durchqueren, um z.B. etwas aus der Stadt in die Eiswelt zu bringen, besitzt 
Simon eine hübsche, magische Karte, mit der er sich bei Bedarf schnell an bereits entdeckte 
Orte beamen kann. Allerdings ist es auch ohne die Karte ein Genuß, sich immer wieder die 
traumhaften Landschaften anzusehen, denn...

...GRAFIK UND SOUND
sind einfach überwältigend. Es gibt einige Plätze, die wirklich über atemberaubend schöne Bilder 
verfügen und schon fast Gemäldehaft wirken. Darüberhinaus sind auch die zahlreichen Animationen 
überaus sehenswert und es kommt nicht selten vor, dass einen die Grafik noch fesselt, während 
Simon schon längst seinen Walkman aufgesetzt hat und auf dem Bildschirm rhythmisch mit dem
Kopf nickt. Aber auch der Sound trägt intensiv zum Spielespaß bei. Hervorragende Musikstücke, 
übrigens im Mod-Format, und Unmengen an hochqualitativen Cartoon-Soundeffekten sind für eine 
starkes Gesamtbild bezüglich der Atmosphäre verantwortlich. Mein persönlicher Favorit hierbei 
ist die sphärische Musik in der Eiswelt, die ich auch schon zweifach geremixt habe.
Betrachtet man den Sound, tut sich bei der CD32-Version natürlich besonders die exzellente 
Sprachausgabe hervor. Wer denn des Englischen zumindest einigermaßen mächtig ist, kann das 
Spiel auch in vollen Zügen genießen, da häufig  Dialekt und Betonung enormen Einfluss auf die 
zahlreichen Gags nehmen. Allerdings erhöht sonst auch ein gewisser Lerneffekt die Haltbarkeit 
des Spiels, dass man also nach dem ersten Durchspielen durchaus geneigt ist, die Scheibe weitere 
Male in die Konsole zu werfen um neue Gags und Sprüche zu entdecken.

FAZIT
"Simon the Sorcerer" ist mein persönliches Lieblingsspiel auf dem CD32. Die Story weist alle 
Klischees der Mythen des Mittelalters, seien es Zauberer, Drachen, Riesen, Folterkammern oder 
Burgfräulein, auf und verbindet diese, um zahlreiche Gags zu erzielen, gekonnt mit der Technik 
der Moderne, z.B. wenn Simon seinen Walkman aufsetzt, Dr. Jones mit einem Metalldetektor nach 
Milrith sucht, oder bei einem fliegenden Besen erst der Motor angeworfen werden muss. Gleichzeitig 
fühlt man sich aber perfekt in jene Zeit mit ihren Abenteuern zurückversetzt, es gibt spannende 
Situationen und man hat auch nicht selten einen Grund zum Gruseln (z.B. im Hexenhaus oder im Kerker). 
Da der Held im Spiel aber nicht sterben kann, werden vermeindlich ernste Situationen immer wieder 
durch einen lockeren Spruch veralbert, so dass das gesamte Spiel als eine Art Satire angesehen 
werden kann. Der angemessene Schwierigkeitsgrad, die perfekte audiovisuelle Präsentation, 
sowie die besagte fesselnde Story machen "Simon the Sorcerer" schließlich zu einem zeitlosen 
Klassiker der promlemlos in einem Atemzug mit den LucasArts- und Sierra-Adventures genannt 
werden kann und auf dem CD32 bis auf weiteres ziemlich konkurenzlos geblieben ist.

Matthias F. Kretzler
supermatse@gmx.de
http://supermatse.madsite.de




Hier sind einige Bilder aus dem Spiel:

@{"Front-Cover" LINK "ssorcerer1.jpg/MAIN"}
@{"Back-Cover" LINK "ssorcerer2.jpg/MAIN"}
@{"Label" LINK "ssorcerer9.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "ssorcerer3.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "ssorcerer4.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "ssorcerer5.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "ssorcerer6.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "ssorcerer7.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "ssorcerer8.jpg/MAIN"}



@ENDNODE

@NODE "Reviews2" "Fire & Ice"
@TOC "MAIN"

Reviewed        : @{b}Fire & Ice@{ub}
Reviewer        : Matthias F. Kretzler
Hersteller      : Graftgold
Vertrieb        : Renegade
Genre           : Jump'n'Run
Erscheinungsjahr: 1995



JUMP AND RUNs ...
sind lange Zeit die treibende Kraft der Videospielindustrie gewesen. Nintendo hatte 
seinen italienischen Klemptner Super Mario, Sega hatte Sonic den rasenden Igel. 
Doch auch für den Amiga erschienen im Laufe der Jahre, wenn auch es kein Maskottchen 
direkt vom Hersteller gab, viele Spiele dieser Art, die der Konkurrenz aus Japan in 
Sachen Kultcharakter keineswegs nachstanden. So kennen sicher noch einige das beliebte 
"Great Giana Sisters" das nicht nur vom Namen her sehr an die "Super Mario Brothers" 
von Nintendo erinnerte. Vielen wird sicher auch noch das alte "Rainbow Island" in 
Erinnerung sein, oder die beiden "Zool"-Spiele, derer Nummer zwei übrigens auch für 
das CD32 umgesetzt wurde. Außerdem gab es da noch die geniale "Turrican"-Trilogie, 
zu der Chris Hülsbeck einen tollen Soundtrack beisteuerte, sowie Mr Nutz, Soccer Kid, 
James Pond und viele andere Klassiker. Ein weiterer Bestseller für den A500 sollte 1992 
aber das legendäre "Fire & Ice" von Andrew Braybrook werden, das drei Jahre später dann 
in einer herrlichen ´95er Version für das CD32 neu aufgelegt wurde.

DIE STORY
Wie bei den meisten Spielen dieser Art ist die Story als völlig nebensächlich zu betrachten. 
Das Hauptaugenmerk liegt letztendlich natürlich auf der Action, die ich gleich noch näher 
beschreiben werde. Leider wird auf dem CD32 auch kein Intro geboten, und auch im Handbuch 
steht nichts, was die Vorgeschichte erläutern würde, hier also die nötigsten Informationen: 
Cool Coyote heißt unser lässiger Held im Spiel und er hat die Aufgabe, von einem Fleck der 
Erde zu einem anderen zu Reisen, vermutlich um irgendwelche Welpen zu befreien, denn es 
kommt sehr häufig vor, dass man auf seinem Wege einige dieser putzigen Vierbeiner aufgabelt, 
die einem dann auf Schritt und Tritt folgen und fleißig mitkämpfen. Cool Coyote tritt seine 
Reise in der Arktis an, reist von dort aus nach Schottland, in den Atlantischen Ozean über 
den Amazonas direkt in die Wüste. Vom Ice zum Fire also!

DAS SPIEL...
beginnt direkt mit dem schicken Startbildschirm, auf dem der Held des Spiels, sehr hübsch 
animiert, auf einem Piano den Titeltrack zum besten gibt. Drückt man die rewind-Taste 
am Joypad, so gelangt man in ein kleines Optionsmenu, in dem entschieden werden kann, 
ob man ein normales Spiel wagen, oder zunächst einmal eine der ersten vier Welten trainieren 
möchte. Desweiteren kann man eine Karte, die zu Beginn eines Levels erscheint, 
hier ausschalten, wovon jedoch abzuraten ist, da man gerade in den höheren Levels aufgrund 
der erheblichen Komplexität des Leveldesigns auf einen gewissen Überblick angewiesen ist. 
Eine dritte, nette Option ist die Möglichkeit, zwischen der neuen CD-Musik oder den alten 
Chiptunes zu wählen. Letztere lassen Cool Coyote nicht nur im Startbildschirm synchron zur 
Musik in die Tasten hauen, sie bieten vor allem im Spiel selbst die alten, zur CD-Musik 
gänzlich verschiedenen Melodien. Ein tolles Gimmick für Kenner der A500-Version!
Nun aber zum Spiel selbst. Der Spieler findet nach dem Start seinen Helden sofort in Action 
auf einem Schneehügel wieder und muss sich bereits hier vor herannahenden Pinguinen und 
ordinären Möven in Acht nehmen. Gemeinsam mit einem kleinen Welpen beginn er damit, auf 
diese wirklich unerhört niedlichen Feinde zu ballern, aber nicht mit scharfer Munition, 
sondern nur mit Schneebällen. Diese sind jedoch so kalt, dass sie die Feinde innerhalb 
kürzester Zeit völlig einfrieren und diese auch nur langsam wieder auftauen. In der 
Zwischenzeit versuchen Cool Coyote und sein Kollege, diesen lebendigen Eisblock zu berühren, 
um ihn damit zu zerschmettern. Auch eine Form der Exekution! Unter Umständen setzt man 
hiermit auch den Teil eines Schlüssels frei, den der Gegner zuvor bei sich hatte. Ziel 
jedes Levels ist es, so einen kompletten Schlüssel zusammenzupuzzeln, mit dem sich eine 
Tür zur nächsthöheren Ebene aufschließen lässt, die am Ende jeder Welt übrigens von einem 
fiesen Obermotz bewacht wird. Einmal das Tor geöffnet, kann man zusätzlich versuchen, die 
gefundenen Welpen, die einiges an störrischem Eigenleben offenbaren, durch dieses zu schleusen, 
um ein zusätzliches Extraleben einzuheimsen.

Ist er ersteinmal in Fahrt gekommen, lässt sich der Coole Coyote auch durch kaum etwas mehr 
von seiner Mission abhalten. Die Steuerung könnte einen Tick präziser sein, aber auch so ist 
es nach etwas Übung problemlos möglich, z.B. auf auftauende Schneetreppen zu springen, fiesen 
Fischen auszuweichen oder am Amazonas auf merkwürdigen Fahrzeugen die Linien eines agressiven 
Stammes zu durchbrechen. 

Um einen Level zu bestehen, bieten sich dem Spieler zahlreiche Extrawaffen, die durch 
Aufsammeln entsprechender Kugeln aktiviert werden. So kann Cool Coyote seine Gegner 
beispielsweise anbellen, oder mit Dreifacheisbällen um sich schmeißen. Am besten eignet sich 
jedoch die Schneeflocke, die die Funktion einer Smartbomb übernimmt. Gewonnen werden kann sie 
aus schneienden Wolken, einmal ausgelöst, werden sämtliche sich im Bild befindliche Feinde 
vorübergehend eingefroren. Die Wolken sind jedoch mit Vorsicht zu genießen. Ihr Schneefall 
kann sich plötzlich schlagartig in ein gefährliches Gewitter verwandeln!

GRAFIK UND SOUND
Die Grafik kann wirklich als ein Traum bezeichnet werden. Helden wie Antihelden sind 
liebevoll gezeichnet, die Sprites ausnahmslos putzig animiert. Das Scrolling ist sanft und 
im Hintergrund ist in jeder Welt ein anderes gemäldehaftes Bild zu sehen, das sich anders als 
der Farbverlauf auf dem A500, auch so richtig schön in alle Richtungen per Paralax bewegt. 
Die Hardware des CD32 wird damit zwar nicht völlig ausgenutzt, da z.B. auf dem A500 bei 
Mr. Nutz schon mehr als acht Ebenen hintereinander verliefen, aber die wundervollen Motive 
machen dieses Defizit wieder wett.
Das Medium CD wird dafür beim Soundtrack um so mehr ausgenutzt. Über zwanzig Stücke in 
Studioqualität und in allen Musikrichtungen bieten einen hervorragenden, vielfältigen 
Klangteppich mit einem nicht zu unterschätzenden Ohrwurmcharakter. Witzig: Bei einem 
Gameover erklingt eine verpoppte Version der weltweit bekannten, kindischen Lästermelodie! 
So etwas bringt den frustrierten Spieler zum Schmunzeln und macht Appetit auf einen zweiten 
Durchgang.

FAZIT
"Fire and Ice" ist einer dieser Zeitlosen Klassiker. Es ist ein typisches Jump'n'Run Spiel 
der frühen neunziger Jahre und hat durch die CD32-Neuauflage nicht nur zahlreiche Fans 
dazugewonnen, sondern seinen Kultstatus fest in der Amigagemeinde verankert. Es ist ein Spiel, 
das nicht wegen seiner blutigen Action oder seiner gewaltverherrlichenden Inhalte (wobei 
letztere wohldefiniert werden wollen) Spaß macht, sondern weil es ganz einfach wunderschön ist, 
weil es ohne Altersbeschränkung allgemein zu empfehlen ist, weil auch Frauen es spielen 
(wie Nicole Raukamp auf dem Usertreffen in Hamburg) und weil es ganz einfach ein typisches 
Amiga-Meisterwerk ist, das sich so auf anderen Plattformen nicht zuhause fühlen würde 
(siehe PC-Version von 1997). Jeder, der es einmal gespielt hat, wird mir das bestätigen. 
Einen Kritikpunkt habe ich jedoch noch zum Schluß, und das ist der Schwierigkeitsgrad. 
Leider ist er viel zu hoch. Denn bei jeder Berührung mit einem Gegner verliert Cool Coyote 
gleich ein ganzes Leben, derer er, aus welchen Gründen auch immer, nur maximal zehn Stück 
besitzen kann. So war es mir bislang vergönnt, dieses Stück Software durchzuspielen und 
ungeübte Spieler werden ohnehin schnell den Mut verlieren und zu "Fire&Ice" eine Art Hassliebe 
entwickeln. Da hilft nur immer wieder üben - oder endlich einen Cheat für die CD32-Version finden...

Matthias F. Kretzler

supermatse@gmx.de
supermatse.madsite.de



Hier sind einige Bilder aus dem Spiel:

@{"Front-Cover" LINK "Firecov2.jpg/MAIN"}
@{"Back-Cover" LINK "Firecov1.jpg/MAIN"}
@{"Label" LINK "Firelabel1.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "Fire1.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "Fire2.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "Fire3.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "Fire4.jpg/MAIN"}

@ENDNODE

@NODE "Reviews3" "Super Stardust"
@TOC "MAIN"

Reviewed        : @{b}Super Stardust@{ub}
Reviewer        : elend / amiga elite force
Hersteller      : Bloodhouse
Vertrieb        : Team 17
Erscheinungsjahr: 1994


There's a war out there... and it's coming your way.

Treffender hätte man dieses Spiel nicht beschreiben können. Leute, was die Jungs
von Bloodhouse und Team 17 da auf die Beine gestellt haben ist unglaublich. Mit
Super Stardust CD32 steht uns nun die aufgebohrte CD Version der schon erhältlichen
Disk Version von Super Stardust ins Haus. Und von Disk zu CD hat dieser Hammer
nocheinmal ordentlich an Gewicht zugelegt! Ach ja... Eine Vorgeschichte gab's ja
auch noch:

Der böse Proffesor Schaumund will wieder einmal die Galaxie erobern. Als Druckmittel
kommt ihm die schöne Prinzessin Voi Levi gerade recht. Wen wundert es eigentlich
noch, das ausgerechnet DU die Welt retten musst? Niemand? Gut, dann können wir
ja endlich zum Eigentlichen kommen...


...DEM SPIEL:
Bloodhouse hat sich die Wünsche unzähliger Spieler zu Herzen genommen und den
Schwierigkeitsgrad der CD version gegenüber der Disk Version deutlich entschärft.
Dieses wiederrum führt zu einer überragender Spielbarkeit, die zwar vorher auch
schon da war, aber auf CD nocheinmal mehr Spass macht! Nach einstellen einiger
Optionen kann es auch schon losgehen. Mit dem Panther PX2 düst man zuerst über
einen Level-Select-Screen. Nach auswähl des Levels befindet man sich mitten im
Geschehen. Der Spieler steuert sein Gefährt durch unzählige aus allen acht
Himmelsrichtungen strömende Asteroiden. Ganz wie in dem Klassiker Asteroids
zerbersten die Asteroiden nach Beschuss in kleinere Asteroiden welche nach erneutem
Beschuss ganz den Löffel abgeben. Als wäre das nicht genug kommen noch diverse
Gegner dazu, die bei Berührung fleissig am Schiffseigenen Schutzschild nagen oder
sich nach Ablauf des Zeitlimits in kleine Kamikaze Flieger spalten. Zum Glück gibt
es da von den Gegnern hinterlassene Extra-Icons die zum updaten des etwas
schwächlichen Standard Lasers gebraucht werden können, die Anzahl der Leben um
eines erweitern oder mit Boni wie Punkten, Smartbombs und dergleichen aufwarten
können.

DIE PRÄSENTATION:
...ist schier unglaublich. Die super gerenderten Sprites vor den Futuro-Hintergründen
in 256 Farben sind einfach mit keiner anderen Ballerei vergleichbar. Die Asteroiden
und Gegner wurden allesamt in Real3D gerendert und bearbeitet. Alle Objekte bewegen
sich flüssig über den Screen, ohne jegliches ruckeln odern zuckeln, ganz egal,
wieviel Objekte sich auf dem Screen befinden. Alle Animationen laufen mit flüssigen
25fps und sehen einfach umwerfend aus. Von den rotierenden Gegnern, den rieeesigen
Endgegner bis hin zu den fulminanten Explosionen sieht alles einfach tadellos aus.
Das Intro ist der Hammer schlechthin und mit knapp 4 Minuten fast schon ein kleiner
Kurzfilm. Die Musik kommt nun dank Massenspeicher direkt von CD und klingt um einiges
besser als von Disk. Auch die Soundeffekte klingen knackig und "up to date".

MEIN FAZIT:
Hätte ich ein CD32 und Geld für nur ein Spiel, Super Stardust CD32 wäre meine Wahl.
Wer Microcosm schon hat und keine stupide ballerei scheut sollte sich dieses Game
kaufen, alle anderen sollten zumindest einen Blick drauf werfen. Tatsache ist nunmal,
das dieses Spiel das CD32 wirklich ausnutzt. Ich habe bewusst auf eine Prozentwertung
oder ähnliches verzichtet, da Super Stardust CD32 von mir sowieso eine 10 von 10
Punkten Wertung erhalten hätte. Dieses bleibt aber jeden selbst überlassen..

elend / amiga elite force




@{"Cover von Super Stardust" LINK "superstardust1.jpg/MAIN"}
@{"Label" LINK "superstardust3.jpg/MAIN"}
@{"InGame Grafik" LINK "superstardust2.jpg/MAIN"}

@ENDNODE

@NODE "Reviews4" "Sharks! CD³²Edition"
@TOC "MAIN"

Reviewed        : @{b}Sharks! CD³²Edition@{ub} 
Reviewer        : CD³²-Allianz
Hersteller      : Christian Steiner
Erscheinungsjahr: 2000



Es darf wieder am CD³² gezockt werden...!!!
...denn Christian Steiner bringt mit "Sharks!" sein erstes
CD³² Spiel auf den Markt. Doch die eins bleibt weiter im
Mittelpunkt, denn "Sharks!" ist auch das erste CD³² Spiel
im Jahre 2000. 


DIE PRÄSENTATION:
Die CD ins Laufwerk des CD³² gelegt und schon geht es los.
Nach kurzer Ladedauer erscheint ein Auswahlmenü, wo man sich
zwischen dem eigendlichen Spiel "Sharks!" und zwei weiteren
Spielen die quasi als Bonbon mit auf die CD gepresst worden 
sind entscheiden. 
Nun beginnt eine kleine Intro-Animation, gezeigt wird darin 
u.a. wer Sharks! programmiert hat und wer daran mitgearbeitet hat.
Nachdem auch das Intro zuende gegangen ist, kommt man widerrum
in ein Auswahlmenü, diesmal kann man zwischen Optionen und
der Anleitung zu Sharks! in Englisch oder Deutsch auswählen.
Natürlich kann man jetzt sogleich ins Spielgeschehen durch
drücken des roten Kopfes kommen.
Durch drücken des blauen Knopfes auf dem CD³²-Joypad kommt
man in das Optionsmenü.
Zunächst einmal stehen verschiedene sogenannte "FPS"-Werte zur
Auswahl, je nachdem ob man ein normales CD³² oder ein 
beschleunigtes CD³² (mit SX³²Pro-Modul) besitzt, kann man
diese FPS-Werte auf diese zwei CD³²-Varianten optimieren bzw.
verändern.
Zudem hat man die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu
ändern, es stehen drei Varianten zur Auswahl.
Wer Sharks! im AGA-Modus spielen möchte sollte auch dieses vorher
im Optionsmenü anwählen, da Sharks! standartmässig im CDTV-Modus
startet.
Desweiteren stehen weitere Einstellungen zur Auswahl.

DAS GAMEPLAY:
Als Taucher müssen Sie nun versuchen, Schätze (Diamanten, Münzen,
Edelsteine...etc.) vom Meeresboden aufzusammeln. Doch seien Sie
vorsichtig, denn es lauern Sharks (=Haie) auf Sie, diese sehr
gefrässig sind und Sie wollen doch nicht das Hauptgericht
sein oder?
Wenn Sie nun diese Schätze vom Meeresboden aufgesammelt haben,
so müssen Sie versuchen diese zu Ihrem Schiff zu bringen.
Ausser Ihnen und den Haien schwimmen unzählige Fische
verschiedenster Arten im Wasser herum, vor denen Sie sich
aber nicht fürchten brauchen, es sei denn vor dem Zitteraal,
denn wollen Sie dem Taucher zumuten einen elektrischen 
Stromschlag im Wasser zu bekommen?
Nett animiert sind die Luftblasen, diese an die Meeresoberfläche
steigen.
Es stehen Ihnen insgesamt 3 Taucher zur Verfügung um die Schätze
vom Meeresboden auf Ihr Schiff zu holen. Denken Sie daran,
für jeden einzelnen Schatz bekommen Sie Punkte, die Ihnen
Helfen werden, in der Hi-Score Liste an den 1.Platz zu
gelangen, zudem muss man alle Schätze einsammeln um in
weitere Levels zu kommen.
Trotz allen Mutes wird es von Level zu Level immer schwieriger,
denn die Haie werden zunehmend gefrässiger und aggresiver,
kommen Sie also nicht in die Nähe...denn es beginnt eine
wahre Verfolgungsjagd.

FAZIT:
Es macht wirklich richtigen Spass "Sharks!" am CD³² zu spielen,
trotz das "Sharks!" ein Sharewarespiel ist und dessen Niveu besitzt. 
Die Musikstücke die von Matthias F. Kretzler komponiert worden
sind, wirken zu keinem Zeitpunkt störend und tragen maßstäblich
zum Spielspass bei.
Christian Steiner hat uns allen wider unzählige Stunden vor unserem
CD³² beschert. Wer einmal begonnen hat "Sharks!" zu spielen,
wird die darauf folgenden Wochen nicht davon los kommen,
selten hat ein PD bzw. Sharewarespiel einen so positiven
Eindruck hinterlassen wie dieses.




Hier sind einige Bilder aus dem Spiel:

@{"CD-Cover von Sharks!" LINK "sharkscd.jpg/MAIN"}
@{"Auswahlmenü" LINK "sharks4.jpg/MAIN"}
@{"Intro Screenshot" LINK "sharks2.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "sharks!.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "sharks1.jpg/MAIN"}
@{"InGame Screenshot" LINK "sharks3.jpg/MAIN"}

@ENDNODE 

@NODE "Tipps1" "Tipps & Tricks zu Super Stardust"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Tipps & Tricks zu Super Stardust:@{ub}@{uu}


Wer zu Beginn des Spiel "MEGAPANTHER" eingibt, bekommt volle Schubkraft
und einen 3-Wege-Schuß! 

Level   2: BFSUAAAADEB
        3: CGSUVAARHHW
        4: DJSUVWATHQL
        5: EGSUUYRSGOU

Versucht auch mal folgende Levelcodes für die verschiedenen Effekte:

-HAVEACOOKIE
-LETSPLAYSSD
-GIRLSGREAT
-HARDASNAILS

@ENDNODE





@NODE "Editorial" "Editorial"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Editorial@{ub}@{uu}


Diese Ausgabe widmen wir dem Thema eigene CD³² Spiele erstellen.
Gerade für diese Videospielekonsole ist es überlebendswichtig
das wieder und überhaupt Spiele dafür erscheinen.
Dabei ist es erst einmal egal ob es PublicDomain bzw.
Sharewarespiele sind, hauptsache es erscheinen überhaupt Spiele.
Eigendlich ist das CD³² doch ideal für Hobby-Spieleentwickler und 
Neulinge die das Spieleprogrammieren auf dem AMIGA erlernen wollen.
Da viele nicht kommerziellen Spiele den 68020 Prozessor bzw.
68030 (bei SX³²) unterstützen, stünde einer Umsetzung auf das
CD³² nichts im Wege. Doch wie macht man sein eigenes Spiel auf
dem CD³² bootfähig bzw. lauffähig?
Andreas Etzrodt hat uns dazu eine genaue Anleitung geschickt,
wie das denn genau vonstatten geht.
Uns hat diese Anleitung die auch ein Beispiel beinhaltet,
sehr überrascht, denn wir hatten es uns viel schwieriger
vorgestellt, als in der Anleitung beschrieben.
Dies ist eine super geniale und sehr informative Anleitung,
diese man immer parat haben sollte, sofern man für das CD³²
entwickelt.

Leider fehlen uns Informationen wie man den 3D-Grafikchip
(Akira) des CD³² ansprechen kann, mit diesem man noch mehr
aus Leistung & Grafik des CD³² herausholt. Denn durch 
den Akira-Grafikchip ist es nicht nur möglich, das Spiel 
3D mässig zu gestalten, mit diesem Chip könnte man rein 
theoretisch gesehen, Spiele die für höhere Prozessoren 
ausgelegt sind; sprich 68040 auch auf das CD³² umsetzen. 
Doch liegen uns keine detaillierten Informationen bzw. 
Entwicklerunterlagen vor. Dahingegen suchen wir Spiele-
Entwickler die damals schon für das CD³² entwickelt haben 
und wissen wie man optimiert auf den Akira seine Spiele 
programmieren kann.

Wir hoffen das wir mit dieser Anleitung einige Spiele-
Entwickler ermutigt haben, damit auch Ihr eure Spiele
für das normale CD³² und das erweiterte CD³² (SX³²)
portiert bzw. umsetzt. Sehr würden wir uns freuen,
wenn man uns kontaktieren würde, sofern es ein
weiteres neues CD³² Game gäbe. Ein Spiel was vielleicht
durch diese Anleitung endstanden ist.

Als Bonus zum Workshop wurde das "CD³² Developer-Kit"
und die benötigte "RMTM"-Datei dieser Erstausgabe der
CD³² Outside beigefügt, damit einem hemmungslosen programmieren 
für das CD³² nichts mehr im Wege steht. 
Die Dateien befinden sich in der Schublade "Bonus". 

@{b}WICHTIG:@{u} Bevor man aber sein CD³² Spiel veröffentlichen will,
muss man vorher mit Amiga International Inc. Kontakt wegen der
Lizensierung aufnehmen!!!@{ub}@{uu}


Viel Spass mit unserem Workshop und ein Dank an Andreas Etzrodt 
ohne dem dies überhaupt garnicht möglich wäre!!!

@ENDNODE



@NODE "Workshop1" "Erstellen eines CD³² Spiels"
@TOC "MAIN"

@{u}@{b}Sie möchten auch ein CD32-Spiel erstellen?@{uu}@{ub}


Sie haben ein eigenes Spiel für den Amiga geschrieben und möchten es nun auch auf dem
(unaufgerüsteten) CD32 spielen? Dann lesen Sie weiter und sehen Sie, was Sie benötigen.

Zuallererst vorneweg: Alles, was auf dieser Seite steht, wird ohne Gewähr geschrieben.
Wenn Sie also genau so vorgehen, wie hier beschrieben, die CD aber trotzdem nicht
funktioniert, dürfen Sie nicht zu mir kommen und den Rohlingspreis zurückfordern.
Also, testen Sie ruhig, aber alles auf eigene Gefahr.


Was brauchen Sie nun?

- einen Amiga (wichtig!)
- einen CD-Brenner, der am Amiga läuft...
- ein CD-Brenn-Programm (ich empfehle MakeCD oder BurnIt)
- das Developer-Archive von der CD32-Allianz und die Developer-CD
- ein CD32 (zum testen)
- ein paar (am besten günstige) Rohlinge
- ein fertiges Amiga-Spiel


Was müssen Sie beachten?

Die folgende Auflistung hört sich größtenteils dumm an, weil es offensichtlich ist,
aber sowas wird gerne mal vergessen, deshalb schreibe ich es so ausführlich wie möglich.

Als erstes sollten Sie beachten, dass das Spiel keinerlei Tastaturabfragen hat.
Schließlich hat ein unaufgerüstetes CD32 auch keine Tastatur. Es sollte also alles
per Joystick einstell- und spielbar sein.

Zweitens: das Spiel muss natürlich ohne FastRAM auskommen. Ein CD32 hat nur 2MB
ChipRAM. Viele Amiga 500 Spiele z.B. brauchen unbedingt mindestens 512kb FastRAM. Diese
Spiele können also ohne weiteres nicht am CD32 laufen. Dies bringt uns auch gleich
zum dritten Punkt.

Drittens: ein CD32 hat nur 2MB RAM! Das Spiel muss also mit 2MB auskommen.

Viertens: Das Spiel kann keine Daten (Hiscore, Spielstand etc.) auf Diskette speichern.
Ein CD32 hat nur ein CD-Laufwerk, keine Floppy! Um Spielstände und Hiscores o.ä.
abspeichern zu können, müssen sie auf das NV-RAM (Non-Volatile) des CD32 zugreifen.
Dazu komme ich später noch. Ein kommerzielles Beispiel für ein CD32-Spiel, das ein
Diskettenlaufwerk zur Speicherung der Daten benötigt (!), ist Sensible Soccer.

Fünftens: keine absoluten Pfade benutzen! Das CD32 kennt nur "CD0:". Wenn Sie also
"DF0:" benutzen, gibt es eine Fehlermeldung.


So, nun geht es ans Eingemachte:

Wie können Sie nun sichergehen, dass Ihr Spiel auf einem CD32 läuft? Am besten ist es
wohl, wenn Sie einen unaufgerüsteten Amiga 1200 (evtl. mit Festplatte) noch
rumstehen haben.

Kopieren Sie also am besten das ganze Spiel auf eine Diskette.

Diese Diskette machen Sie dann in der Shell mit "install df0:" bootfähig.

Dann müssen Sie ein Verzeichnis "s" auf der Diskette im Hauptverzeichnis erstellen.

In dem s-Verzeichnis erstellen Sie dann eine "startup-sequence". Diese sollte nur
zwei Befehle enthalten:

rmtm
spiel.exe

Das File "rmtm" wird benötigt, um die Start-Animation ("Amiga CD32") zu stoppen (bzw.
gar nicht erst erscheinen zu lassen). Sie finden es im Verzeichnis "CDTV/isodevpack-41/iso2"
auf der Developer CD. Warum denn nun ein CDTV-Befehl? Man muss diese Start-Animation des
CD32 "von Hand" stoppen. Dies hat gute Gründe, auf die ich hier nicht eingehen möchte.
Normalerweise geschieht dieses Stoppen vom Spiel selber aus, indem man die "freeanim.library"
(im ROM des CD32) einfach kurz öffnet und wieder schließt. Da dies aber nicht immer
möglich ist (jedenfalls wüsste ich nicht, wie man dies in Blitz Basic macht), kann man sich
mit dem Befehl "rmtm" aus dem CDTV-Developer-Paket behelfen. RMTM heißt übrigens sehr
warscheinlich (kann mich auch irren) "ReMove TradeMark". Das würde jedenfalls Sinn ergeben...
Auf jeden Fall sollten Sie diesen Befehl rmtm in das Hauptverzeichnis der Diskette kopieren.
Für "spiel.exe" müssen Sie natürlich den Namen der Datei angeben, mit der das Spiel
gestartet wird.

Um noch einmal zu "rmtm" zurück zu kommen. Wenn Sie rmtm benutzen, startet das CD32 im
ECS-Modus. Falls Ihr Spiel aber AGA benötigt, läuft es so natürlich nicht. In diesem Fall
müssen Sie zwischen rmtm und spiel.exe "Setpatch" aufrufen, womit der AGA-Modus wieder
angeschaltet wird. Dann müssen Sie natürlich auch den Befehl Setpatch in das Hauptverzeichnis
der Diskette kopieren.

Wenn Sie nun die Diskette in den A1200 einlegen und neu starten, sollte das Spiel ohne
Probleme starten. Sollte es Probleme geben, kann es verschiedene Ursachen haben, z.B.
fehlende Bibliotheken (z.B. diskfont.library) oder Fonts. Übrigens kann es nötig sein,
für den Test am A1200 die Zeile "rmtm" mit ; zu beginnen, damit dieser Befehl übersprungen
wird. Später (für die CD) wird der natürlich wieder gebraucht...


CD brennen

Wenn das Spiel nun läuft, können Sie sich daran machen, eine CD zu brennen.
Ich beschreibe hier mal alles aus der Sicht eines MakeCD-Benutzers, da man hier noch
einen Schritt mehr machen muss (mit BurnIt kann man die CD direkt brennen).

Als erstes müssen Sie eine Image-Datei erstellen. Dies können Sie mit ISOCD machen.
ISOCD finden Sie auch auf der Developer CD, und zwar im Verzeichnis "CD32/ISO9660Tools_V1.04".

Starten Sie also ISOCD (ohne Argumente). Als erstes klicken Sie nun "Options" an.

Im nun erscheinenden Fenster können Sie bei "Volume ID" einen Namen für die spätere
Spiele-CD eingeben (ISO-Konventionen beachten!). Klicken Sie nun den Button rechts
neben "TM File". Darauf erscheint ein Filerequester, in dem Sie bitte das CDTV.tm
wählen (ist im Verzeichnis von ISOCD zu finden).

SEHR WICHTIG! Dies nicht vergessen, denn ohne tm-File startet die CD später nicht!
Und NOCH WICHTIGER: NICHT DAS CD32.TM wählen, auch wenn sie ein CD32-Spiel machen
wollen! Wenn Sie dies nämlich tun, stürzt das CD32 ab, sobald es versucht,
rmtm zu starten.

Die restlichen Einstellungen im "Options-Fenster" interessieren uns nicht. Also können
Sie nun "OK" drücken.

Als nächstes klicken Sie bitte auf das Feld neben "Source". Hiermit wählen Sie das
Verzeichnis, in dem Ihr Spiel (samt "S" und rmtm und evtl. setpatch) zu finden ist.
Wählen Sie hier z.B. Laufwerk und dann DF0:. So können Sie die eben getestete
Diskette direkt auswählen.

Der nächste Schritt ist, "Examine" anzuklicken. Damit durchsucht das Programm die
Verzeichnisstruktur des angegebenen Verzeichnis (oder der Diskette). Wenn dies
abgeschlossen ist, erscheint im rechten Teil des Hauptfensters die besagte
Verzeichnisstruktur.

Der finale Klick geschieht nun auf "Build", um die Image-Datei zu erstellen. Es erscheint
ein Filerequester, in dem Sie das Ziel für die Image-Datei angeben können, z.B.
dh0:. Damit wäre das Image erstellt und ISOCD kann beendet werden. 

Nun können Sie endlich die CD brennen: starten Sie MakeCD.

Wählen Sie aus dem Bearbeiten-Menü "Image-Datei anhängen". Hier wählen Sie Ihre eben
erstellte Image-Datei.

Nun können Sie "einfach" die CD brennen. Ich gehe mal davon aus, dass Sie MakeCD
bereits richtig konfiguriert haben und sich mit dem Brennen von CDs auskennen.

So, sobald die CD abgeschlossen ist, können Sie sie ins CD32 einlegen und testen.

Funktioniert? Na also!

Funktioniert nicht? Schade...aber: probieren geht über studieren... ich schrieb nicht
umsonst, dass sie günstige CD-Rohlinge besorgen sollten!

Sollten inhaltliche Fehler oder Unstimmigkeiten in dieser Beschreibung auftreten,
bitte ich Sie, mich zu informieren.

Also, viel Spaß bei der Erstellung eigener CD32-Spiele! Ich hoffe, es kommen noch
ein paar neue CD32-Spiele (sie müssen ja nicht kommerziell sein - und Shareware-Qualität
ist doch meistens auch in Ordnung).

Bis dann,

Andreas Etzrodt
E-Mail: the_shark@gmx.de
http://www.sharksoft.de



@{b}* Das CD³²-Developer Archiv sowie die rmtm-Datei haben wir dieser
Ausgabe als Bonus beigelegt. @{ub}

@ENDNODE

@NODE "Workshop2" "Beispiel zur Erstellung"
@TOC "MAIN"

Beispiel

Hier habe ich eine Anleitung zusammengestellt, mit der man ein konkretes Beispiel
durchgehen kann. Wir werden hier das Spiel "Jazznic" auf CD brennen.

Das Spiel finden Sie im Aminet und auf der Aminet-CD 30 im Verzeichnis game/think
unter dem Namen "Jazznic.lha". Auch auf der Amiga Future CD 23 ist es vorhanden.

Hier also die Schritt-für-Schritt Anleitung:

1. entpacken Sie das Archiv auf Festplatte, öffnen Sie dort das Verzeichnis
"Jazznic". Es erscheint ein neues Verzeichnis "Jazznic", das sie ebenfalls
öffnen.

2. nun nehmen Sie den kompletten Inhalt des zweiten Verzeichnisses
(also Jazznic.guide, Jazznic, Jazznic.SDReg und die Data-Schublade -
die SatanicDreams-Schublade ist nicht nötig). Kopieren Sie diese Dateien
auf eine formatierte DD-Diskette.

3. erstellen Sie im Hauptverzeichnis der Diskette ein neues Verzeichnis "s".

4. in diesem S-Verzeichnis erstellen Sie mit einem Editor eine "Startup-sequence".
Geben Sie hierzu z.B. in der Shell ein: "ed df0:s/startup-sequence".

5. in dieser Startup-Sequence sollte nur stehen:

rmtm
jazznic

6. nun kopieren Sie noch rmtm auf die Diskette (ins Hauptverzeichnis).


7. Jetzt können Sie eine Image-Datei erstellen. Dies können Sie mit ISOCD machen.

Starten Sie also ISOCD (ohne Argumente). Als erstes klicken Sie nun "Options" an.

Im nun erscheinenden Fenster können Sie bei "Volume ID" einen Namen für die spätere
Spiele-CD eingeben (z.B. einfach "Jazznic_CD32"). Klicken Sie nun den Button rechts
neben "TM File". Darauf erscheint ein Filerequester, in dem Sie bitte das CDTV.tm
wählen (ist im Verzeichnis von ISOCD zu finden).

Die restlichen Einstellungen im "Options-Fenster" interessieren uns nicht. Also können
Sie nun "OK" drücken.

Als nächstes klicken Sie bitte auf das Feld neben "Source".
Wählen Sie hier einfach DF0:.

Jetzt klicken Sie "Examine" an.

Nachdem die Verzeichnisstruktur erschienen ist, klicken Sie auf "Build",
um die Image-Datei zu erstellen. Im folgenden Requester geben Sie
z.B. "dh0:jazznic.image" ein.


8. Das Image ist fertig, nun kann die CD gebrannt werden. Beenden Sie also
ISO-CD und starten Sie MakeCD

Wählen Sie aus dem Bearbeiten-Menü "Image-Datei anhängen". Hier wählen Sie Ihre eben
erstellte Image-Datei.

Nun können Sie "einfach" die CD brennen. Ich gehe mal davon aus, dass Sie MakeCD
bereits richtig konfiguriert haben und sich mit dem Brennen von CDs auskennen.
Es ist unerheblich, ob Sie per DAO oder TAO brennen oder ob Sie die komplette
CD oder nur die Session abschließen.

So, sobald die CD abgeschlossen ist, können Sie sie ins CD32 einlegen und testen.

Das Spiel SOLLTE funktionieren. Übrigens gibt es beim Booten auf dem CD32 zuerst
ein Reset, der von rmtm erzeugt wird. Dadurch wird das CD32 im CDTV-Modus
neu gestartet.




Sollten inhaltliche Fehler oder Unstimmigkeiten in dieser Beschreibung auftreten,
bitte ich Sie, mich zu informieren.

Also, viel Spaß bei der Erstellung eigener CD32-Spiele! Ich hoffe, es kommen noch
ein paar neue CD32-Spiele (sie müssen ja nicht kommerziell sein - und Shareware-Qualität
ist doch meistens auch in Ordnung). Bei weiteren Fragen stehe ich gerne mit Hilfe zur
Verfügung.

Bis dann,

Andreas Etzrodt
E-Mail: the_shark@gmx.de
http://www.sharksoft.de

@ENDNODE





@NODE "Forum1" "Wollt Ihr ein Forum?"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Wollt Ihr ein Forum?@{ub}@{uu}

Auf der Homepage der CD³²-Allianz gibt es ein Hilfe-Forum,
dieses Hilfe-Forum könnte man auch hier hin plazieren,
sofern es genügend CD³² User gibt, die sich daran beteiligen
würden. 
Ihr könnt über alles im Forum disskutieren, euch helfen,
Spiele bzw. Hardware kaufen oder verkaufen.
Das Forum ist in diesen Dingen sehr offen, schickt also
alles an:

CD³²-Allianz
c/o Thorsten & Dieter Schölzel
Am Scholtenbusch 17
46539 Dinslaken
Fax: 02064/ 5 87 00
eMail: CD32-Allianz@gmx.de

@ENDNODE

@NODE "Forum2" "Praxistest: Kaufen bei eBay"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Praxistest: Kaufen bei eBay@{ub}@{uu}

Es gibt viele Möglichkeiten sich etwas für das CD³² zu kaufen,
sei es man geht zu einem Händler in der Nähe oder man bestellt
sich einfach aus einer Amiga-Zeitschrift was. Doch es gibt
noch einen anderen Weg und der Weg lautet; www.eBay.de
Dort kann man dann für irgendetwas mietbieten, der der das
meiste geboten hat, erhält den Zuschlag und hat somit gewonnen.

Auch wir von der CD³²-Allianz testeten dies, doch bevor wir
mitbieten konnten mussten wir uns erst einmal registrieren lassen,
dies ist selbstverständlich kostenlos. Diese Hürde genommen
sahen wir uns in der Rubrik "CD³²/CDTV" etwas genauer um und
sahen eine CD³² Spielesammlung die sich aus den Spielen
(Mircocosm, AlienBreed Tower Assault, Pirates! Gold, Sensible Soccer,
Whales Voyage, Wing Commander, Dangerous Streets und AlienBreed 3D)
bestand. Sobald man auf ein jenes Angebot klickt erscheint eine
neue Seite mit dem Inhalt dieses Angebotes, wie z.b. wann die
Auktion zuende ist, wie das momentane höchste Gebot ist, 
wer anbietet, was es ist (meistens sogar mit Bild) und wer schon 
alles mitgeboten hat.
Als Gebot waren 5,-DM angegeben die wir mit 10,-DM überboten. 
Doch andere wollten diese Spielesammlung auch haben und überboteten
unser Angebot, dies ging dann soweit bis wir zum guten Schluss
50,-DM von jenem anderen überboten und uns mit 55,-DM festgesetzt
haben. Das Ende der Aktion stand bevor und uns überbietete keiner mehr
und somit ging der Zuschlag an uns was wir per eMail erfahren haben,
dort erfuhren wir dann auch die eMail Adresse sowie komplette
Anschrift des Anbieters.
 Sobald man überboten wird oder gewonnen hat, bekommt man von eBay
bescheid, somit ist es immer möglich noch schnell sein Angebot
zu erhöhen.
Wenn diese ganzen Hürden genommen worden sind, geht es schnell,
denn nun wechselt man zwei bis drei mails mit dem Anbieter,
wo man z.B. die Art des bezahlens und die eigene Adresse austauscht.
Unser Anbieter war zum Glück zuverlässig, denn er forderte das
Geld sofort per Banküberweisung, also gingen wir zur Bank und
überwiesen im sein Geld (55.-DM). Wenige Tage später erhielten
wir das Paket mit der CD³² Spielesammlung.

Unser Eindruck von eBay ist durchaus positiv obwohl wir noch nicht
viel Erfahrung damit gemacht haben, aber für den der irgendetwas
für und rund um das CD³² sucht sollte eBay erste Wahl sein. 

@ENDNODE

@NODE "Forum3" "Der C= Untergang aus meiner Sicht!"
@TOC "MAIN"

@{b}Hätte ein "CD32" in ausreichender Menge den Untergang verhindern können ?@{ub}
=========================================================================

Dave Haynie und andere Commodore (USA) Kollegen sind bis heute (?) der Ansicht,
daß ein CD32 in ausreichender Stückzahl den Untergang von Commodore hätte
verhindern können.

Ich teile diese Ansicht nicht. Das "Projekt" CD32 wurde als Geheimsache dekla-
riert und "wir von der Technik" durften nicht eine Silbe zu diesem Produkt er-
fahren. H. Jost tat alles, damit wir nicht auch noch dieses Projekt "ver-
eiteln" (als ob es je in unserer Absicht stand, Commodore zu schaden).

Wir erfuhren vom CD32 erst, als wir es im Quelle-Katalog sahen und fragten, ob
das ein Produkt von uns sei, oder ein Druckfehler im Katalog.

Bis zu diesem Zeitpunkt gab es nur Gerüchte, Commodore würde eine 32-Bit
Spielekonsole entwickeln. Es gab in Deutschland @{b}einen@{ub} CD32 "Prototyp",
der in einem alten gammeligen Lederkoffe im Vertrieb herumgereicht wurde. Ich
hatte die Ehre (eigentlich war es mit harten Strafen belegt, sollten wir davon
Wind bekommen - aber für alles gab es Mittel und Wege :-)) einen Blick in den
Koffer werfen zu dürfen. Ich schnappte mir (das Teil musste so schnell wie
möglich in den Koffer zurück) das Gerät, baute es kurz auseinander, legte die
Platine einfach auf einen Kopierer und schraubte das Teil wieder zusammen und
schon war es wieder im Koffer.

Anhand der Platinenkopie konnte man wenigstens erahnen, um was es sich bei dem
Teil handelte. Proteste unserer Seite konnten wir offiziell erstmal nicht raus-
lassen, da sich sonst jeder gefragt hätte, woher wir Info's zu dem Geräte be-
kommen haben. Also liessen wir erstmal den Vertrieb und die Marketing Abteilung
daran werkeln. Wie gesagt, die Amiga-Gruppe war völlig außen vor.

Einige Zeit später bekamen wir das Teil zu Gesicht und sollten es dem Vertrieb
(Hermann Hähner - wechselte später zu Acorn) und der Marketing Chefin (Karola
@{"Bode" LINK "bode.jpg/MAIN"} - ging später zu Gateway und ist nun bei Compaq) vorführen. 
Konnten wir Anfangs natürlich nicht, weil uns das Teil ja völlig unbekannt war.

Nachdem wir uns vorab 2-3 Stunden mit dem CD32 auseinandersetzen konnten, stand
für uns fest, daß Grauen erreichte seine nächste Stufe. Der sogenannte "Proto-
typ", war in diesem Stadium eigentlich schon die Verkaufsversion. Das Gehäuse
passte nicht 100%ig zusammen, der Ein-/Ausschalter hakte Das Joypad (im Ver-
gleich zum damaligen SEGA System und dem SNES von Nintendo) war sehr gewöhn-
ungsbedürftig.

Außer einer DEMO-CD gab es für das CD32 keine verfügbaren Titel. Wie stellten
also das Gerät den beiden vor und durften uns anhören, daß man mit dem Teil
doch keinen Blumentopf gewinnen könne und daß das CD32 doch keine Konkurenz
zu anderen Konsolen darstelle (von einer Erweiterbarkeit zu einem Amiga war
da noch nicht die Rede). Wir waren natürlich "völlig überrascht" von solchen
Argumenten. Bis dahin dachten wir eigentlich immer, wir seien die Schlimmsten
bei Commodore......

Der Vertrieb arbeitete zeitgleich an einem @{"Gutschein" LINK "gutschein.jpg/MAIN"}, 
der jedem CD32 beigepackt werden sollte. Wir legten natürlich Protest ein, 
denn eine Konsole ohne Spiele ist der Witz schlechthin. 
Der Vertrieb hatte natürlich das Problem, daß das CD32 auf den Markt @{b}musste@{ub}, 
aber ohne Titel die Einführung auch schnell nach hinten losgehen konnte. 
Gottseidank erschienen dann kurz vor Einführung noch "OSCAR & DIGGERS", 
die dem CD32 beigelegt werden konnten.

-------------------------------------------------------------------------------

Noch vor dem CD32 habe ich mich vor lauter Frust über die Handlungsweise von
Commodore via Fax bei Irving Gould (Chairman of the Board) um den Job von Mehdi
Ali und/oder dem von Helmut Jost beworben. Ich erhielt keine Antwort und
schickte es 14 Tage später grade nochmal ab. Es war mir zu dieser Zeit völlig
egal, ob ich rausfliege oder nicht, denn das war sowieso nur eine Frage der
Zeit, wie sich später für uns zeigte. Mir war der Ausgang seit 1992 klar,
auch wenn ich nie darauf "hingearbeitet" habe.

Ich bot Irving an, mich für 50% des Gehalts zu beschäftigen. Es wäre schon
ausreichend gewesen, nur halb soviel Fehler zu fabrizieren, um Commodore zu
"retten".

Die einzige Reaktion, die auf meine "Bewerbung" indirekt zurückkam war die,
daß mein Messeeinsatz zur Cebit 1993 nicht "erforderlich" war. Vermutlich hatte
man Angst, daß ich mit Irving Gould zusammentreffe, der bei meinem Anblick
vielleicht einen Herzinfarkt bekommen hätte. Ich bin selbst auch nicht zur
Cebit gefahren. Für mich war 1993 das Jahr der "Aufgabe". Es war nichts mehr zu
tun.

Zum Zeitpunkt des CD32 war Helmut Jost nicht mehr bei Commodore. Möglicherweise
auch ein Ergebnis meiner Bewerbung, aber ich denke, daß es schon andere
(finanzielle) Gründe gab. Alwin Stumpf wurde als neuer Geschäftsführer einge-
stellt. Er kam Anfang (?) 1993.....Januar oder Februar müsste es gewesen sein.

Als Alwin kam, hatten viele noch die Hoffnung, daß sich alles zum Positiven
wendet, einige hatten aber auch die Befürchtung, er wäre nur für die Abwicklung
Commodore's eingestellt worden (zu denen gehörte auch ich).

In einer Betriebsversammlung wollten wir diese Punkte klären, doch wir erfuhren
nichts genaus. Alwin teilte uns mit, daß wir pro Quartal xx Mio. DM Umsatz er-
zielen müssten, damit keine Arbeitsplätze gefährdet wären. Auf die Frage un-
seres Betriebsrats, ob bei erreichen der Umsatzvorgabe wirklich keine Mit-
arbeiter entlassen werden würden, gab es keine Aussage mehr.

Es sei zu erwähnen, daß wir den Umsatz tatsächlich erzielten und trotzdem
Stellen abgebaut wurden. Man kann sagen im 10er Pack. Die Sache wäre noch er-
träglich gewesen, wären die Mitarbeiter rechtzeitig vorher informiert worden,
um sich nach neuer Arbeit umzusehen, so erwischte es viele von uns kalt.

Tja, 1993 war eigentlich schon ein "ruhiges" Jahr. Alwin Stumpf vermied es,
auch nur eine unnötige Entscheidung zu treffen. In meiner Wut ging es soweit,
daß ich ihm Memo's im "Multiple Choice" Verfahren vorgab, so das er lediglich
die Antwort ankreuzen musste.

Auch hier keine Reaktion. Als ich ihn einmal persönlich "zu fassen" bekam,
daß war etwa Juli/August 1993, fragte ich zuerst, warum nicht die überteuerten
"Vorgesetzten" entlassen wurden (für einen Abteilungsleiter hätte man vier
von uns einen Monat beschäftigen können).....keine Antwort.....dann fragte
ich ihn, warum Commodore Deutschland nicht alleine weitermacht, woraufhin er
mir nur sagte (wörtlich !), er habe keine Lust. Er wolle mit seinem Schwager
im Osten Multimedia Hardware produzieren und vertreiben.

Kommentar: "keine Lust" ist eine klasse Antwort und zeigt, mit wieviel sozialer
Verantwortung manch einer vorgeht. :-( - Aufträge und "bescheidene" finanzielle
Mittel waren zu dem Zeitpunkt noch vorhanden.

Nachdem wir unsere Kündigungen erhielten und wir noch ca. 3 Wochen "Zeit"
hatten, "irgendwas" zu tun und es mir innerlich einfach keine Ruhe ließ, schlug
ich Wilfried Häring vor, ein Treffen mit Mehdi Ali zu organisieren.

Ich konnte mir nicht vorstellen, daß Mehdi Ali wirklich so ein Ar*chloch sein
sollte, als das er immer hingestellt wurde. Sicher, Mehdi Ali kam aus der Fin-
anzwelt und er hatte mit Computern nicht allzuviel zu tun, aber das ER der-
jenige sein sollte, der an allem schuld war, war mir einfach zu hoch. Im
Video von Dave kommt Mehdi Ali auch nicht besonders gut weg und ich kann auch
nicht für Commodore USA (Westchester) sprechen, ich kann nur meine Erfahrung
wiedergeben.

Wir versuchten "wieder" den Weg über Petro Tyschtschenko. Er teilte uns mit,
daß er es versuchen würde ein Treffen zu organisieren. In dieser Zeit haben
Wilfried und ich (aus der Sicht der Situation von Commodore Deutschland) ein
Papier zusammengeschrieben, in dem wir die notwendigen Schritte und Ver-
marktungsmöglichkeiten der vorhandenen Produkte festgehalten haben. Es waren
wirklich keine revolutionären Pläne, daß ging einfach nicht mehr. Es ging
uns vielmehr um den Abverkauf mancher Leichen, der uns zumindest Geld für
die "Zukunft" in die Kasse gebracht hätte.

Ca. 2 Wochen vor unserem Abgang schaute ich aus dem Fenster und sah, daß
Petro mit Mehdi eintrafen. Ich sah hier die Chance loszulegen, da es mit einem
richtigen "Termin" für ein Gespräch eher schlecht aussah. Wir liefen die
Treppe runter und fingen Mehdi und Petro vor dem Fahrstuhl ab und baten ihn
um ein Gespräch unter 6 Augen. Er war dafür nicht sehr zugänglich, gab uns
aber die Möglichkeit, zwischen Cola-Automat und Fahrstuhl unser Anliegen vor-
zutragen.

Das haben wir dann auch gemacht, mit der entäuschenden Aussage von Mehdi, daß
er unsere Bemühungen löblich fände, diese Aktionen Commodore aber nicht mehr
retten könnten. Es sei dafür einfach viel mehr Geld nötig. Er sagte weiter,
daß er unsere Unterlagen an Alwin Stumpf (na Danke) weiterleiten würde, der
sich dann mit uns in Verbindung setzen würde.

Das war's dann endgültig für uns. Alwin kam dann auf uns zu (eher auf Wil-
fried, da ich an einem Gespräch mit Alwin kein Interesse mehr hatte), war
leicht sauer, daß wir ihn mit der Mehdi Aktion "übergangen" hätten und bot
Wilfried Häring dann an, gegen Beteiligung die von uns genannten "Leichen"
zu verkaufen. Wilfried teilte mir das mit und das mich Alwin diesbezüglich
auch sprechen wollte. Ich lehnte ab.

Zum 30.09.1993 gingen 13 Kollegen und ich einen anderen Weg. Personen wie
Doc Peter Kittel (unter Berücksichtigung der Berufsjahre etc.) gingen ganz zum
Schluß, so Anfang 1994.

-------------------------------------------------------------------------------

Sven Drieling schrieb:

>  Apropro Frage, zu Ali hattes Du erstmal recht ausführlich geschrieben
>  was anderen von ihm halten aber dann später nur noch den Inhalt Eures
>  Gespräche beschrieben. Wie war denn nun Dein persönlicher Eindruck
>  von Ali aufgrund des kurzen Treffens zwischen Tür und Angel?

Ich nehm die Frage mit auf :-)

Ich bin mir nicht ganz im Klaren...bei dem Gespräch hatte ich einen recht
seriösen Eindruck von ihm, weder ausgeflippt noch desinteressiert....einfach
sachlich....ich "glaube", er hat sich zuviel von seinen Geschäftsführern der
einzelnen Niederlassungen einlullen lassen...._mein_ Eindruck, obwohl Mehdi in
DAVEs Video überhaupt nicht gut wegkommt....ob das alles so berechtigt ist....
...ich habe mir das Video und die Gespräche mehrmals angesehen, es kam mir vor
als ginge es da um eine andere Person.

Aber vielleicht hat er sich grademal bei uns zusammengerissen.....

Rainer Benda (R.Benda@t-online.de)

@ENDNODE

@NODE "Forum4" "Hilfe beim CD-Laufwerk des CD³² gesucht"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Geschrieben von Gerhard am 01. April 2000@{ub}@{uu}

Hat jemand eine Ahnung, ob man das CD-Laufwerk des CD³² durch das eines anderen
Herstellers ersetzen kann ?
Das Originale bereitet des öffteren Probleme, lange Suchzugriffe usw.

@ENDNODE

@NODE "Forum5" "Suche Ersatzteile"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Geschrieben von Dirk (Bugz.Hase@t-online.de) am 30. März 2000:@{ub}@{uu}

Ich suche noch diverse Ersatzteile um mein defektes CD 32 wieder zum Leben zu erwecken, 
speziell das Flachbandkabel, da dieses ziemlich ramponiert aussieht.
Bei mir passierte folgendes: ich habe das CD 32 zum Reinigen zerlegt, da der Staub in ihm 
ein neues zuhause gefunden hatte.
Nach dem Zusammenbauen tat sich nichts mehr.
Vielleicht hat jemand einen Tip für mich. Ich kann nur vermuten, daß das Flachbandkabel
meine Reinigungsaktion nicht überlebt hat.

@ENDNODE

@NODE "Forum6" "Biete CD³²"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Geschrieben von Hightower (Hightower_@gmx.net) am 07. Mai 2000:@{ub}@{uu}

Hallo,

habe folgendes zu verkaufen (komplett bevorzugt, aber auch einzeln):
CD32 mit Netzteil und original Joypad, einen Competion Joypad sowie folgende Spiele:
- Alien Breed 3d
- Microcosm
- Dangerous Streets/Wing Commander
- Kid Chaos
- Chaos Engine
- Guardian
- Super Stardust

Bei Interesse schickt mir eure Angebote.

MfG Jens

@ENDNODE

@NODE "Forum7" "Verkaufe diverse CDs"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Geschrieben von Markus Tillmann (golz@online-club.de) am 19. April 2000:@{ub}@{uu}

Verkaufe: 

- Dark Seed
- PGA European Tour Golf
- Skeleton Crew 
- Nick Faldos Golf
- Mag! (alle für CD32) 

und Communicator II Lite gegen Gebot!

@ENDNODE

@NODE "Forum8" "Suche WingCommander"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Geschrieben von DJLorry (DJLorry@swol.de) am 30. März 2000:@{ub}@{uu}

Suche WC und alle sonstigen guten CD32 Games. Einfach mal alles anbieten.
I am looking for WC and any other good CD32 games. Just offer everything

Tel:07806/910923

@ENDNODE

@NODE "Forum9" "Hilfe bei WingCommander gesucht"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Geschrieben von Traxx (ami-traxx@gmx.de) am 31. März 2000:@{ub}@{uu}

Wer kennt sich sich mit WingCommander CD³² und dem Patch aus?
Versuche vergebens die Secret Mission mit dem Patch zu laden obwohl
die Missions drauf sind hab die Daten mit den PC Daten verglichen,
gleichen sich wie ein Ei, und im CD32 Emulator konnte ich die auch
anwaehlen, eben nur mit dem Patch nicht. Patch v.2.1
Habe auch schon versucht die Autoren die den Patch geschrieben haben
versucht zu kontaktieren; ist wohl keiner da.
Also wer es geschafft die Secret mission zu spielen via Patch
moege mir doch die Parameter sagen..

Danke Traxx

@ENDNODE

@NODE "Forum10" "Code-Liste von AlienBreed 3D gesucht"
@TOC "MAIN"

Gibt es ausser uns noch jemanden der die CD³²-Version
von AlienBreed 3D ohne Code-Liste erwarb?

Leider fehlte diesem Spiel die Anleitung samt der
benötigten Code-Liste, ohne Code-Liste lässt sich
AlienBreed 3D nicht spielen.

Wäre jemand von Euch bereit uns diese Code-Liste
für ca. 1-2 Wochen zu übersenden, damit wir diese
Codes abschreiben und dann veröffentlichen können?

Es wäre auch fair gegenüber den CD³² Usern die diese
Code-Liste auch nicht besitzen.

Kontaktiert uns bitte vorher, Eure CD³²-Allianz.

@ENDNODE





@NODE "Werbung" "Werbung inserieren - Jetzt erst recht!"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Werbung inserieren - Jetzt erst recht!@{ub}@{uu}

Leider gab es in letzter Zeit kein geeignetes Medium um eine
Anzeige für und rund um das CD³² zu inserieren, das soll durch
die CD³² Outside geändert werden. Denn hier sprechen Sie
CD³² User an, ein besseres Medium gibt es nicht.

Sie dürfen soviel Werbung machen wie Sie können, als einzigste
Gegenleistung müssen Sie uns kostenlos ein CD³² Spiel unserer
Wahl übersenden. @{b}Wir nehmen kein Geld!@{ub}
Mehr verlangen wir nicht um hier in der CD³² Outside Werbung
machen zu dürfen.

@{b}Auch CD³² Software-Entwickler dürfen Werbung inserieren!@{ub}
Als Gegenleistung verlangen wir als einzigstes Ihr Software-Produkt
für das Sie werben wollen, dies wird und soll dann zu Testzwecken
eingesetzt werden.

Bitte seien Sie nicht im Glauben, Ihre Anzeige wäre nur 
rausgeschmissenes Geld, so ist es nicht. Es gibt immer noch eine
Menge CD³² User (laut einer Umfrage der amiga.topcool besitzen
rund 10-20% aller Amiga-User ein CD³². Es machten bisher rund 100
Leute an der Umfrage mit). 
Wir selber versuchen die CD³² Outside so gut wie es nur geht zu
vermarkten, was uns auch schon mit Erfolg geglückt ist, denn
die CD³² Outside wird dort zu finden sein:

- Im CD³²-Corner/powered by CD³²-Allianz
- Der AmigaPlus CD-Rom (die Erstausgabe findet man auf Nr.4)
- Der AmigaFuture CD-Rom

Damit bietet sich uns ein breites Spektrum, wo wir CD³² User
aber auch normale Amiga-User ansprechen können. 

Um Ihnen einen Überblick zu verschaffen, wie oft die CD³² Outside
von unserer Homepage heruntergeladen worden ist, haben wir einen
Zähler eingefügt.
 

@{b}Auf das es mit Erfolg gekrönt sein wird!@{ub}

@ENDNODE





@NODE "Impressum" "Impressum"
@TOC "MAIN"

@{b}Redaktion & Mithilfe@{ub}

Die CD³² Outside ist ein Amiga-Guide Magazin mit
Ziel, die CD³² User zu erreichen, die keine 
Möglichkeit haben ins Internet zu gelangen.

Die Gestaltung sowie das Erstellen der CD³² Outside
liegt komplett in den Händen der CD³²-Allianz.



@{u}Folgenden Leuten wollen wir für Ihre Mitarbeit danken:@{uu}


-Andreas Etzrodt (für den grossartigen Workshop!!!)

-Matthias F. Kretzler (für die Reviews von Ice & Fire und Simon the Sorcerer)

-elend / amiga elite force (für das Review von Super Stardust)

-Thomas Raukamp (für sein Vorwort)

-Rainer Benda (für die Erlaubnis, seine Story Nr.7 zu veröffentlichen)

@{u}desweiteren Danken wir:@{uu}

-Christian Steiner (für ein Probeexemplar von Sharks! CD³²Edition)

-Amiga International Inc. (für die Übersendung des AmigaCD³² User`s Guide)



@{b}Aufruf@{ub}

CD³² Outside lebt von der Beteiligung der Leser, von Euch! 
Wenn Ihr einen Beitrag für uns habt, dann zögert nicht lange, sondern 
schickt ihn uns bitte für eine Veröffentlichung zu! Dabei kann es sich 
sowohl um aktuelle News, als auch um Messeberichte, Produkttests, 
Interviews etc. handeln. 
Übrigens müssen Eure Texte nicht unbedingt exklusiv für CD³² Outside sein. 
Falls Ihr sie bereits in anderen Publikationen veröffentlicht habt, genügt 
uns Eure Erlaubnis, sie innerhalb von CD³² Outside weiterzuverbreiten, 
sofern Ihr die Rechte an den Artikeln nicht aufgegeben habt.

Natürlich sind wir auch sehr an Kritik, Anregungen, also an Eurer Meinung 
zu CD³² Outside interessiert.



@{b}Rechtliches@{ub}

CD³² Outside darf PRIVAT frei kopiert werden, solange als Gegenleistung 
(einschl. Datenträger und Porto) nicht mehr als 1,50 Euro bzw. ein 
vergleichbarer Betrag in einer anderen Währung verlangt wird. Eine 
gewerbliche Weiterverbreitung bedarf jedoch der Zustimmung der 
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Die Zusammenstellung steht unter dem Copyright der CD³²-Allianz.

Die von der CD³² Outside-Redaktion verfassten Artikel stehen unter dem 
Copyright des jeweiligen Autors und dürfen ohne dessen Genehmigung und der 
des leitenden Redakteurs nicht verändert oder republiziert werden. 

Die CD³² Outside-Redaktion behält sich das Recht vor, Beiträge auf Fehler zu 
korrigieren, sinngemäß zu kürzen oder zu republizieren, verpflichtet sich 
jedoch nicht, jeden erhaltenen Beitrag zu veröffentlichen.

Über die Aufnahme von CD³² Outside in weitere Magazine, PD-Serien, auf CD-
ROMs etc. entscheidet der leitende Redakteur von CD³² Outside.



@{b}Unsere Anschrift@{ub}

CD³²-Allianz
c/o Thorsten & Dieter Schölzel
Am Scholtenbusch 17
46539 Dinslaken

Tel: 02064/ 9 03 74
Fax: 02064/ 5 87 00

eMail: CD32-Allianz@gmx.de
Web: http://home.t-online.de/home/amiga-freak

@ENDNODE





@NODE "Vorschau" "Vorschau"
@TOC "MAIN"

@{b}@{u}Vorschau auf die nächste Ausgabe@{ub}@{uu}


Schon mal etwas vom Animationsformat "CDXL" gehört?
Noch nicht dann wird es jetzt höchste Zeit, wir werden Ihnen das
CDXL-Format ausführlich vorstellen, werden in einem Workshop
zeigen, wie auch Sie CDXL-Animationen erstellen können und
wie Sie Animationen in anderen Formaten ins CDXL-Format
konvertieren können. Als Bonus dazu, beinhaltet die nächste CD³² Outside
alle für den Workshop benötigten Programme zum Abspielen, zum Konvertieren 
bzw. Bearbeitung und Dateien die vom System her benötigt werden.
Daher widmen wir die nächste CD³² Outside dem 
Thema: CD³² und CDXL - Eine starke Verbindung

Natürlich wird es wieder News geben und durch unseren heutigen
Workshop erhoffen wir mal, das unter diesen News einige Spiele-
Neuerscheinungen sind.

Wir sind sehr bemüht ein MPEG-Modul von der Firma DCE Computer
in Oberhausen zu bekommen, dieses wir dann einem Praxistest
unterziehen werden. Aber nicht nur das, denn einige CD³² Spiele
unterstützen das MPEG-Modul indem anstatt einer CDXL-Animation
ein MPEG-Film abgespielt wird. Wir stellen Euch einige dieser Spiele vor.

Sofern sich noch weitere User dazu entschliessen könnten,
auch ein paar CD³² Spiele für unsere Review-Rubrik vorzustellen,
so könnten wir Euch in den nächsten Ausgaben weit mehrere Reviews vorstellen.

Mit etwas Glück ist auch Ultimate XTreme Racing erschienen... 


@{b}Aufruf für unser nächstes THEMA@{ub}

Wenn Ihr gerne mal einen Workshop für ein diverses Thema übernehmen
wollt bzw. mal Lust habt einen zu führen, schreibt uns einfach an.
Für unser nächstes Thema mit dem CDXL-Format suchen wir User die
einen Workshop über das Konvertieren von anderen Animationen ins
CDXL-Format übernehmen würden.



@{b}Die nächste Ausgabe erscheint aus Vertriebstechnischen Gründen
erst Anfang August ! @{ub}

@ENDNODE
 