@DATABASE "Editor.guide"
@$VER: Editor.guide 0.39 (04.09.99)
@(C) 1999 Jens Granseuer
@NODE "MAIN" "TaskForce Mission Editor"

@{JCENTER}@{B}TaskForce Mission Editor@{UB}
©1997-1999 Jens Granseuer

@{U}@{B}Inhalt@{UB}@{UU}

@{"       Einführung       " LINK "Introduction"}
@{"      Distribution      " LINK "Distribution"}
@{"     Voraussetzungen    " LINK "Requirements"}
@{"      Installation      " LINK "Installation"}

@{"     Missions Design    " LINK "Design"}

@{"      Geschichte        " LINK "History.guide/MAIN"}
@{"        Kontakt         " LINK "Author"}

@{" Anhang A: Objekte      " LINK "Appendix A"}
@{" Anhang B: Ereignisse   " LINK "Appendix B"}
@{" Anhang C: Ziele        " LINK "Appendix C"}
@ENDNODE

@NODE "Introduction" "Was macht dieses Programm?"
Dieser Editor wurde für das Spiel TaskForce geschrieben. Mit seiner
Hilfe lassen sich eigene Karten, Einheiten, Ziele, usw. erstellen.

Während TaskForce nur mit einer relativ kleinen Zahl von Missionen
daherkommt, bietet der Editor praktisch unbegrenzte Möglichkeiten
für unendlich viele Stunden Spielspaß. Na ja... vielleicht ist das
tatsächlich ein bisschen übertrieben, aber ich habe mir gedacht, den
Leuten, die das hier noch lesen müssen, kannst du wahrscheinlich
alles erzählen ;-)

Mit den ernsthaften Dingen geht es also erst im nächsten Abschnitt
los. 
@ENDNODE

@NODE "Distribution" "Copyright und Disclaimer"
Der TaskForce Mission Editor darf nur zusammen mit TaskForce vertrieben
werden. Alle Bedingungen, die in der @{"Dokumentation zu TaskForce" LINK "TaskForce.guide/Distribution"} genannt werden, gelten auch hier.

TaskForce darf bei nicht-kommerzieller Nutzung frei kopiert werden,
solange das Archiv unverändert bleibt.

DISCLAIMER:
DIE BENUTZUNG DIESES PROGRAMMS ERFOLGT AUSSCHLIESSLICH AUF EIGENE
GEFAHR. DER AUTOR HAFTET NICHT FÜR SCHÄDEN, DIE DIREKT ODER
INDIREKT DURCH DEN GEBRAUCH DER MITGELIEFERTEN SOFTWARE ENTSTEHEN.

TaskForce benutzt das ReqTools-Paket,
©1991-1994 Nico François, 1995-1997 Magnus Holmgren.

TaskForce and alle zugehörigen Dateien sind
©1997-1999 Jens Granseuer.
@ENDNODE

@NODE "Requirements" "Technische und andere Voraussetzungen"
Der TaskForce Mission Editor benötigt mindestens Kickstart 2.04.

Außerdem wird die reqtools.library V38 oder höher vorausgesetzt,
die im Archiv enthalten ist.
@ENDNODE

@NODE "Installation" "Installation"
Der Editor wird beim Ausführen des TaskForce Installations-Skript
automatisch mit installiert.

Da der Editor nicht lokalisiert ist, empfehlen sich außerdem
zumindest Grundkenntnisse der englischen Sprache. Die meisten
Punkte sollten aber auch so ohne größere Probleme verständlich
werden.
@ENDNODE

@NODE "Design" "Am Anfang war der Gedanke..."
Eine Warnung vorweg: Der Editor ist nicht unbedingt ein äusserst
benutzerfreundliches Programm. Da es zuerst eigentlich nur als
Entwickler-Werkzeug für mich selbst gedacht war, hat es auch heute
noch einige Ecken und Kanten, so dass es durchaus möglich ist, mit
Fehlern bei der Missionserstellung das Spiel selbst hinterher zum
Absturz zu bringen. Also: Diese Anleitung sorgfältig lesen und
nur an Dingen rumwerkeln, bei denen man auch weiß, was man tut.

Fr alle, die sich noch nicht in die Bunker zurckgezogen haben,
jetzt aber das Konzept. Eine Mission besteht grundsätzlich aus
sechs verschiedenen Teilen:

     1. die @{"Karte" LINK "Map"}
     2. die @{"Einheiten" LINK "Characters"}
     3. @{"Objekte" LINK "Items"}
     4. @{"Ereignisse" LINK "Events"}
     5. @{"Ziele" LINK "Objectives"}
     6. @{"Verschiedenes" LINK "Misc"}

Am Anfang steht die Entscheidung, ob es sich um eine Ein- oder
Zwei-Spieler-Mission handeln soll. Der @{"Computergegner" LINK "AI_FEATURES"} ist bisher
nicht besonders stark, deshalb sollte man nicht erwarten, dass
er Knöpfe drückt, Kisten öffnet, usw. Auch Missionsziele werden
von ihm ignoriert, obwohl natürlich einige, wie z.B. @{"Kill" LINK "MOBJ_KILL"}, immer
noch Gültigkeit besitzen. Der Computer wird aber aufgrund eines
solchen Zieles nicht eine bestimmte Einheit "jagen".

Menschliche Spieler dürfen zu keinem Zeitpunkt mehr als acht
Einheiten kontrollieren. Dies muss besonders bei Verwendung von
Ereignissen des Typs @{"Reinforcements" LINK "ACT_REINFORCEMENTS"} und @{"Change Alignment" LINK "ACT_ALIGNMENT"}
beachtet werden. Für Computerspieler gibt es keine Begrenzung.

Zum Schluss muss noch eine Missionsbeschreibung verfasst werden,
damit die Spieler wissen, was sie zu tun haben. Als Beispiele,
wie das aussehen kann, können die mitgelieferten Briefings dienen.
Die Beschreibung sollte auf jeden Fall grundsätzliche Informationen
wie Schwierigkeitsgrad, Ziele und möglicherweise eine Art
Hintergrundgeschichte enthalten.
@ENDNODE

@NODE "Map" "Schaffe deine eigene Welt..."
Die Karte, die beim Start des Editors geöffnet wird, hat eine
Größe von 30 * 30 Feldern. Andere Größen von 20 * 20 bis 80 * 80
können mit dem Menüpunkt @{I}New Map@{UI} aus dem @{I}Project-Menü@{UI}
eingestellt werden. Die neue Karte wird mit der derzeit selektierten
Grafik gefüllt.

Die Leertaste plaziert die gewählte Grafik unter dem Cursor, ebenso
die linke Maustaste. Der Cursor kann mit Hilfe des Ziffernblocks oder
per Maus über die kleine Übersichtskarte gesteuert werden.
Die Taste '5' wechselt zwischen dem normalen und dem Paste-Modus,
bei dem beim Bewegen des Cursors automatisch die gewählte Grafik an
die neue Position gesetzt wird.

Mit Hilfe der Pfeiltasten oder der linken Maustaste kann eine beliebige
Grafik aud den drei Leisten am unteren Bildschirmrand gewählt werden.

Um zu einer bestimmten Position auf der Karte zu springen, drückt man
die Taste 'g' und gibt dann die entsprechenden Koordinaten ein.

Einige Zeichenfunktionen können manchmal bei der Erstellung einer
Karte von Nutzen sein. Die Taste 'r' zeichnet ein Rechteck, die
Taste 'l' eine "gerade" Linie, beides mit der jeweils gewählten
Grafik. Mit der Taste 'x' kann man alle auf der Karte vorkommenden
Grafiken eines Typs durch die der gewählten Graik ersetzen. Dies
ist z.B. dann nützlich, wenn man sich nach einiger Zeit entscheidet,
statt der Mauern doch lieber Gräben zu benutzen.
@ENDNODE

@NODE "Characters" "Es war einmal das Leben..."
Nochmal zur Erinnerung: @{I}Menschliche Spieler dürfen nie mehr als
acht Einheiten steuern!@{UI}

Die Taste 'c' öffnet das Einheiten-Fenster.

Jeder Charakter besitzt einige Werte, die angeben, wie gut er
bestimmte Dinge tun kann.

 @{I}Name:@{UI} maximal 19 Zeichen, ansonsten alles erlaubt.
    Unter diesem Punkt kann auch eine zusätzlich ID vergeben werden,
    die beim Missionsziel @{"Kill" LINK "MOBJ_KILL"} zum Einsatz
    kommt.

* @{I}Location:@{UI} Startposition der Einheit auf der Karte. Falls
    die Einheit als @{"Verstärkung" LINK "ACT_REINFORCEMENTS"} eingesetzt werden soll,
    ist dieser Wert ohne Bedeutung, allerdings muss das Team auf
    "Reinforcement" gestellt werden.

* @{I}Team:@{UI} @{I}Team 1@{UI} und @{I}Team 2@{UI} sind die jeweiligen Spieler, wobei @{I}Team 2@{UI}
    bei einer Ein-Spieler-Mission der erste Computergegner ist. @{I}Team CPU@{UI}
    ist entweder bei nur einem menschlichen Spieler der zweite, sonst der
    erste Computergegner. Für dieses Team kann es keine Missionsziele
    geben, und es bekämpft automatisch die ersten beiden Teams, egal von
    wem sie gesteuert werden.

    Einheiten, die als @{"Verstärkung" LINK "ACT_REINFORCEMENTS"} eingesetzt werden sollen,
    (und nur diese) müssen den @{I}Reinforcements@{UI} zugewiesen werden.
    Zivilisten und andere neutrale Charaktere werden auf @{I}Unaligned@{UI}
    gesetzt. Sie können als leichte Ziele, Hindernisse oder in Verbindung
    mit dem Ereignis @{"Change Alignment" LINK "ACT_ALIGNMENT"} benutzt werden.

* @{I}HP:@{UI} Hit points oder Lebenspunkte. Der durchschnittliche Wert für
    den durchschnittlichen Menschen (oder besser Söldner) ist 25.

* @{I}AP:@{UI} Aktionspunkte. Durchschnittlicher Wert 8. Vorsicht beim
    Ändern diese Wertes. AP haben großen Einfluss auf das Gameplay und
    können leicht zu unausgeglichenen Missionen führen.

* @{I}Attributes:@{UI}
  * Strength (Stärke): Gibt an, wieviel der Charakter tragen kann und
    wieviel Schaden er im Nahkampf verursacht.
  * Firearms (Feuerwaffen): Ist ein Maß für die Qualiät als Schütze.
  * Close Combat (Nahkampf): Je besser der Wert, desto eher bekommt der
    Gegner im Nahkampf eins auf die Mütze.
  * Perception (Wahrnehmung): Wird momentan nur für Skill Tests und beim
    Sichern benutzt. Falls der Sichernde einen höheren Wert als der
    Angreifer besitzt, darf er zuerst feuern.

* @{I}Features:@{UI} Hier können einige besondere Einstellungen vorgenommen
    werden.
  * Mobile (beweglich): Nur bewegliche Einheiten können auf der Karte
    herumlaufen. Falls ihnen keine anderen Anweisungen erteilt werden,
    wandern sie ziellos in der Gegend herum, anstatt einfach nur
    herumzustehen.
  * Invisibility (Unsichtbarkeit): Die einzige Möglichkeit, unsichtbare
    Einheiten aufzuspüren, sind Infrarotscanner (Thermal Scanners).
    Computerspieler können sich nicht gegen unsichtbare Einheiten
    verteidigen!
  * IR Signature (Wärmeabstrahlung): Gibt an, ob der Charakter von
    Infrarotscannern entdeckt wird.
  * Regeneration: Einheiten mit dieser Eigenschaft erhalten jede Runde
    einen HP zurück, falls sie verwundet wurden.
  * Android: Androiden profitieren nicht von @{I}Verbandskästen@{UI} und @{I}Steroiden@{UI}.

* @{I}Talk:@{UI} Die Standardantwort des Charakters, wenn jemand versucht,
    mit ihm zu reden. Kann während des Spiels mit dem Ereignis @{"New Talk" LINK "ACT_NEW_TALK"}
    geändert werden. Wird hier nichts eingestellt, gibt TaskForce beim
    Versuch, ein Gespräch einzuleiten, die Meldung "Du erhältst keine
    Antwort" aus. Natürlich funktioniert das ganze nur, wenn die
    angesprochene Einheit bei Bewusstsein ist.

* @{I}Image:@{UI} Die Grafik, die von dieser Einheit benutzt werden soll.

* @{I}Task:@{UI} Hier können den Einheiten der Computerspieler einige
    einfache @{"Befehle" LINK "AI_Commands"} erteilt werden. Einheiten ohne spezielle Befehle
    laufen ziellos durch die Landschaft, bis sie auf einen Gegner
    treffen.

    Ein Befehl der Priorität 'Standard' kann jederzeit vom Computer
    widerrufen werden, wenn er anderer Ansicht über taktisch günstige
    Züge ist. Befehle hoher Priorität dagegen haben immer Vorrang
    gegenüber den Überlegungen des Computers. In einigen Situationen
    kann dies zu ineffektiven Zügen führen.

Dann können noch bis zu acht Gegenstände ins Inventar der Einheit gepackt
werden, wobei die Prozedur im Prinzip der gleicht, die unter
@{"Objekterschaffung" LINK "Items"} beschrieben wird. Zu beachten ist, dass eine
Einheit maximal ein Gewicht von Stärke mal vier tragen kann. Der Editor
meldet sich, wenn dieses Limit überschritten wird. Das Checkbox-Gadget
hinter jedem Gegenstand gibt an, ob man das betreffende Objekt fallen
lassen kann. Dies ist besonders nützlich, wenn man verhindern möchte,
dass der Spieler an bestimmte Gegenstände herankommt, obwohl der
Computer sie benutzt, da sie auch dann nicht erscheinen, wenn die
Einheit getötet wird.

In TaskForce kann mit der Taste 'n' die jeweils nächste Einheit aktiviert
werden. Deshalb kann im Einheitenfenster die Reihenfolge der Charaktere
so eingestellt werden, dass nah beieinanderstehende Einheiten auch
nacheinander aktiviert werden.

Der Menüpunkt @{I}Unit Names@{UI} im @{I}Edit-Menü@{UI} ermöglicht es, die
Namen aller Einheiten zu verändern. Diese Funktion ist besonders für
Übersetzer interessant.
@ENDNODE

@NODE "AI_FEATURES" "In Feindesland..."
Wenn du selbst Missionen erstellst, kann es wichtig sein, zu wissen,
welche Aktionen der Computerspieler ausführt oder eben nicht, so
dass man seine Züge voraussagen und ihn nötigenfalls lenken kann.

Der Computerspieler benutzt keinerlei Ereignisse (mit Ausnahme von
@{"Locked Door" LINK "ACT_LOCK_DOOR"}) und löst auch keine aus, wenn
er z.B. eine Tür öffnet, auf der eines plaziert ist.
Die einzigen Missionsziele, die zu gebrauchen sind, sind @{"Kill" LINK "MOBJ_KILL"} und
@{"Survive" LINK "MOBJ_SURVIVE"} in soweit, als dass der Computer die
Punkte bekommt, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Dadurch ändert
sich aber nichts an seiner Spielweise. Mit Hilfe des @{"'Goto'-Befehles" LINK "AI_Commands"}
kann auch das Ziel @{"Coords" LINK "MOBJ_COORDS"} benutzt werden.

Der Computerspieler sollte aus den oben genannten Gründen eher als
Hindernis eingesetzt werden als als gleichwertiger Gegner mit eigenen
Zielen.

Die Einheiten des Computers benutzen Feuer- und Nahkampfwaffen, aber
keine Granaten. Falls sie Ersatzmunition bei sich tragen, laden sie
ihre Schusswaffen nach. Falls nicht, suchen sie in ihrer Ausrüstung
nach anderen, tödlicheren Waffen und benutzen diese. Dabei haben
natürlich Feuerwaffen Vorrang vor Nahkampfwaffen.

Computereinheiten benutzen @{I}Verbandskästen@{UI}, wenn sie glauben, sie
könnten sie gebrauchen, aber sie öffnen keine verschlossene Türen,
selbst wenn sie den passenden Schlüssel bei sich tragen, und sie nehmen
auch keine herumliegenden Gegenstände auf.
@ENDNODE

@NODE "AI_Commands" "Befehle für den Computer-Spieler"
Verfügbare Kommandos sind:

* @{I}Goto@{UI}: Die Einheit wird versuchen, die Zielkoordinaten zu erreichen.
    Falls unterwegs Feinde auftauchen, wird sie versuchen, diese zuerst
    auszuschalten, und dann ihren Weg fortsetzen.

* @{I}Goto (strict)@{UI}: Dieser Befehl ähnelt dem Goto-Kommando, aber im
    Unterschied dazu ignoriert die Einheit Freund und Feind und läuft
    auf dem schnellsten Weg zum Ziel. Dies ist außerdem der einzige
    zulässige Befehl für Einheiten des neutralen Computers.

* @{I}Patrol@{UI}: Die Einheit pendelt ständig zwischen zwei Wegpunkten und
    greift auftauchende Feinde an.

* @{I}Sentry@{UI}: Die Einheit bewegt sich nicht, greift aber Feinde in Sicht-
    und Reichweite der Waffe an.
@ENDNODE

@NODE "Items" "Wo sind die Waffen?"
Die Taste 'i' öffnet das Objektfenster. Es enthält eine Liste aller
Gegenstände der Mission, die nicht von Einheiten getragen werden.
Hier können Objekte hinzugefgt, geändert oder gelöscht werden.

Eine Liste der Gegenstände und ihrer Eigenschaften kann im @{"Anhang" LINK "Appendix A"}
gefunden werden.
@ENDNODE

@NODE "Events" "Was ist hier los?"
Ereignisse (oder Events) sind, wie der Name schon sagt, Ereignisse, die
im Laufe einer Mission eintreten oder auch nicht. Alle Ereignisse
müssen von einer Einheit betätigt werden, um sie auszulösen.
Ein Beispiel für ein Ereignis ist z.B. eine Falle, die zuschnappt, wenn
eine Kiste durchsucht wird.

Grundsätzlich ähnelt die Erschaffung von Ereignissen der von Objekten.
Der einzige Unterschied sind die unterschiedlichen Eingaben, die
jeweils von Ereignis zu Ereignis unterschiedlich sind.
Genauere Informationen dazu gibt es im @{"Anhang" LINK "Appendix B"}.

Um die Reihenfolge zu bestimmen, in der mehrere Ereignisse auf
demselben Feld ausgeführt werden, können sie in der Liste nach oben
oder unten verschoben werden. Ereignisse, die weiter oben stehen,
werden dabei immer zuerst ausgeführt. Neue Ereignisse werden immer
an den Anfang der Liste gesetzt.

Für die meisten Ereignisse können noch sogenannte @{"Flags" LINK "Misc"} angegeben
werden, um sie nur unter bestimmten Bedingungen auslösen zu können.

Wenn ein neues Ereignis erstellt wird, wird es automatisch
initialisiert. Die Werte, die dabei angenommen werden, sollen
Abstürze des Hauptprogramms bei Fehlern verhindern, aber sie
können durchaus nicht erlaubt sein (z.B. Verstärkung in Wände
setzen).
@ENDNODE

@NODE "Objectives" "Was soll ich tun?"
Mit den Missionszielen (Objectives) wird definiert, für welche
Aktionen welcher Spieler wie viele Punkte erhält. Sobald ein
Spieler 100 Punkte erreicht, gilt der Einsatz als abgeschlossen.
Ein Spieler kann durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen auch
wieder Punkte verlieren, der Punktestand kann aber nie unter
-100 sinken.

Jedes Missionsziel gilt nur für einen der Spieler, so dass für die
beiden Parteien grundsätzlich verschiedene Aufgaben gestellt werden
können.

Für jedes Ziel kann ein Text angegeben werden, der angezeigt wird,
wenn es erfüllt wird.

Ähnlich wie bei vielen @{"Ereignissen" LINK "Events"} können auch für die Ziele
@{"Flags" LINK "Misc"} gesetzt werden. Allerdings werden sie hier anders benutzt.
Während Ereignis-Flags bestimmen, ob ein Ereignis ausgeführt werden
kann, werden die Ziel-Flags dazu benutzt, die globalen
Benutzer-Flags zu verändern. Alle Flags, die bei einem Ziel gesetzt
sind, werden bei dessen Erfüllung auch in den globalen Flags
gesetzt.

Im Normalfall sollte es natürlich beiden Spielern möglich sein, die
100 Punkte zu erreichen.

In vielen Mission wird es ein Ziel geben, das den Einsatz automatisch
beendet, wenn alle Einheiten des gegnerischen Teams vernichtet sind.
In einer Ein-Spieler-Mission ist dies für den Computer nicht nötig,
da die Mission endet, wenn alle Spieler-Einheiten getötet wurden.

Die Erstellung eines Missionsziels gleicht der Ereignis-Erstellung,
lediglich die Werte und ihre Bedeutung sind andere (s. @{"Anhang" LINK "Appendix C"}).

Ob die Bedingungen für ein Missionsziel erfüllt sind, wird bei vielen
Zielen erst am Ende der Runde überprft.

Wenn ein neues Missionsziel erstellt wird, wird es automatisch
initialisiert. Die Werte, die dabei angenommen werden, sollen
Abstürze des Hauptprogramms bei Fehlern verhindern, aber sie
können durchaus nicht erlaubt oder unsinnig sein.
@ENDNODE

@NODE "Misc" "Dies und das"

Mit Hilfe des Menüpunktes @{I}Settings@{UI} aus dem @{I}Edit-Menü@{UI} können
folgende Einstellungen vorgenommen werden.

@{I}Flags@{UI}
TaskForce stellt dem Erschaffer einer Mission acht Flags zur Verfügung,
die dazu genutzt werden können, einzelne Ereignisse ein- oder
auszuschalten. Immer, wenn ein Ereignis ausgelöst wird, werden die
Ereignis-Flags mit den globalen Benutzer-Flags verglichen. Wenn alle
Flags, die beim Ereignis gesetzt wurden, auch in den Benutzer-Flags
gesetzt sind, wird das Ereignis ausgeführt, ansonsten "schläft" es
so lange, bis die entsprechenden Flags gesetzt werden.
Bei einigen Ereignissen lassen sich keine Flags einstellen. Sie werden
immer ausgeführt.

Die Zustand der Flags beim Start einer Mission kann mit dem Editor
festgelegt werden. Während des Spiels kann dieser mit dem Ereignis
@{"Set Flag" LINK "ACT_SET_FLAG"} oder durch das Erfüllen von Missionszielen geändert
werden.

@{I}Texte@{UI}
Dies sind zwei benutzerdefinierte Texte, die automatisch beim
Beenden einer Mission angezeigt werden. In einer Zwei-Spieler-Mission
wird der erste Text dem Gewinner, der zweite dem Verlierer gezeigt,
bei einer Ein-Spieler-Mission bekommt der Spieler den ersten bei
Erfolg, den zweiten bei Misserfolg zu Gesicht.

@{I}Turn Limit (Zugbegrenzung)@{UI}
Für jede Mission kann auch eine Zugbegrenzung angegeben werden. In
diesem Fall endet das Spiel spätestens nach der eingestellten Runde,
wenn bis dahin niemand die 100 Punkte erreicht hat.
@ENDNODE

@NODE "Appendix A" "Liste der Gegenstände"
                         Ladungen Reich-
Name               Stufe  maximal weite Genauigkeit Gewicht
-----------------------------------------------------------
Akobe Shotgun       10      6       7       7         5
Armour Jacket       2       1       -       -         6
Armour Vest         1       1       -       -         4
Bersen Guardian     8       8       8       7         3
Blue Keycard        -       1       -       -         1
Camouflage Armour   2       1       -       -         6
Crowbar             3       1       -       4         4
Crystal Roamer SE   14      4       6       7         6
Data Disk           -       1       -       -         1
F&W Headhunter      9       8       7       7         3
Green Keycard       -       1       -       -         1
Grenade             30      5       -       2         2
Grenade Launcher    30      3       15      4         8
Knife               4       5       -       4         1
Medkit              -       30      -       -         4
Pistol Clip         -       20      -       -         1
Plastic Explosive   30      0       -       -         3
Radio Transmitter   -       10      -       -         2
Red Keycard         -       1       -       -         1
Rifle Ammo          -       10      -       -         2
Rostow A107         12      15      12      6         5
Security Armour     3       1       -       -         8
Shotgun Shells      -       15      -       -         2
SMG Rounds          -       20      -       -         2
Steroids            -       10      -       -         1
Teeth               6       1       -       5         0
Thermal Scanner     6       1       6       -         3
Toolkit             -       1       -       -         6
Vaeder M42a         18      2       20      10        6
Yellow Keycard      -       1       -       -         1
@ENDNODE

@NODE "Appendix B" "Liste der Ereignisse"

@{JCENTER}@{" Change Alignment (Neues Team)             " LINK "ACT_ALIGNMENT"}
@{"    Change Tile   (Neuer Feldtyp)          " LINK "ACT_CHANGE_TILE"}
@{"     Explosion    (Explosion)              " LINK "ACT_EXPLOSION"}
@{"     Find Item    (Objekt finden)          " LINK "ACT_FIND_ITEM"}
@{"    Give Orders   (Befehl erteilen)        " LINK "ACT_GIVE_ORDERS"}
@{"     Lock Door    (Tür verschließen)       " LINK "ACT_LOCKED_DOOR"}
@{"      Message     (Nachricht anzeigen)     " LINK "ACT_MESSAGE"}
@{"  Move Tile Horiz (Feld horizontal bewegen)" LINK "ACT_MOVE_TILE"}
@{"  Move Tile Vert  (Feld vertikal bewegen)  " LINK "ACT_MOVE_TILE"}
@{"     New Talk     (Neue Gesprächsantwort)  " LINK "ACT_NEW_TALK"}
@{"    Play Sound    (Soundeffekt abspielen)  " LINK "ACT_PLAY_SOUND"}
@{"  Reinforcements  (Verstärkung)            " LINK "ACT_REINFORCEMENTS"}
@{"  Remove Events   (Ereignisse entfernen)   " LINK "ACT_REMOVE_EVENTS"}
@{"      Score       (Punkte erhöhen)         " LINK "ACT_SCORE"}
@{"    Set Flags     (Flags ändern)           " LINK "ACT_SET_FLAG"}
@{"  Set Time Limit  (Zugbegrenzung ändern)   " LINK "ACT_TIME_LIMIT"}
@{"     Teleport     (Teleportieren)          " LINK "ACT_TELEPORT"}@{JLEFT}
@ENDNODE

@NODE "ACT_ALIGNMENT" "Change Alignment"
Mit diesem Ereignis können Einheiten einem neuen Team zugewiesen
werden. Dies ist nicht dazu gedacht, Charaktere zwischen Spieler
1 und Spieler 2 zu tauschen, sondern bislang neutrale Charaktere
einem der Spieler-Teams hinzuzufügen. Auf diese Weise können z.B.
Geiseln befreit werden.

@{I}Location@{UI} ist die Position des Ereignisses auf der Karte.

@{I}Access@{UI} ermöglicht es, das Auslösen des Ereignisses auf eine
der beiden Parteien zu beschränken. Normalerweise können alle
Ereignisse von beiden Teams ausgelöst werden (solange beide von
menschlichen Spielern geführt werden).
Wenn allerdings Team 1 die Aufgabe hat, eine Geisel zu befreien,
Team 2 genau dieses verhindern soll und die Geisel sich beim Öffnen
der Zellentür Team 1 anschließt, kann es passieren, dass, wenn
nämlich ein Mitglied von Team 2 die Tür öffnet, sich die Geisel
Team 1 anschließt, ohne dass dieses überhaupt weiß, wo sie sich
befindet. Diese Situation lässt sich verhindern, indem das Ereignis
auf Team 1 beschränkt wird.
@ENDNODE

@NODE "ACT_CHANGE_TILE" "Change Tile"
Mit @{I}Change Tile@{UI} kann irgendein Feld der Karte in ein
beliebiges anderes Feld umgewandelt werden.

So können z.B. Geheimtüren sich öffnen, wenn ein Schalter gedrückt
wird, Brücken zusammenstrüzen, wenn jemand sich am Computer zu
schaffen macht usw.

Wenn das zu ändernde Feld von einer Einheit besetzt ist, das neue
Feld aber nicht betretbar ist (z.B. eine Wand oder Wasser), wird
die Einheit getötet.

Unter @{I}Operation@{UI} stehen drei Modi zur Auswahl:
1. Das Ereignis funktioniert immer. Jedesmal, wenn es ausgelöst
   wird, ändert sich das betroffene Feld.
2. Das Ereignis funktioniert immer, aber nach jeder Operation wird
   das alte Feld mit dem neuen getauscht, d.h. beim nächsten
   Aktivieren verwandelt sich das Feld zurück. Türen arbeiten z.B.
   nach diesem Prinzip.
3. Das Ereignis funktioniert nur n-mal.

@{I}Für Türen und Schalter muss kein solches Ereignis erstellt werden.@{UI}
@ENDNODE

@NODE "ACT_EXPLOSION"  "Explosion"
Dieses Ereignis erzeugt eine Explosion variabler Stärke an der
angegeben Stelle.

Der Standardwert für @{I}Power@{UI} wie er auch von Plastiksprengstoff
benutzt wird ist 30.

@{I}Hot Spot@{UI} bezeichnet die Stelle, an der die Explosion
stattfinden soll.
@ENDNODE

@NODE "ACT_FIND_ITEM"  "Find Item"
Mit Hilfe dieses Ereignisses können während einer Mission neue
Gegenstände erschaffen werden. So kann beispielsweise etwas in
einer Kiste versteckt werden.

Einige Behälter wie z.B. Kisten können zerstört werden. Bei
diesem Ereignis lässt sich einstellen, ob in diesem Fall der
Gegenstand ebenfalls verloren gehen oder trotzdem erschaffen und
auf den Boden gelegt werden soll. 

Wenn das Ereignis aktiviert wird, muss der Charakter einen
Wahrnehmungstest bestehen, um das Objekt zu finden. Falls eine
zufällige Zahl zwischen 1 und 11 größer ist als seine Wahrnehmung,
entgeht es ihm.
Es kann zusätzlich noch ein Modifikator angegeben werden, der zu
der Zufallszahl addiert wird, bevor das Ergebnis ermittelt wird.
Ein Modifikator von +10 macht es unmöglich, das Objekt zu finden,
ein Modifikator von -10 hingegen garantiert den Erfolg.
@ENDNODE

@NODE "ACT_GIVE_ORDERS" "Give Orders"
Über dieses Ereignis können den Einheiten der Computerspieler neue
Befehle erteilt werden. Die meisten der @{"Standard-Befehle" LINK "AI_Commands"} können
hier benutzt werden.

Die Priorität bestimmt, ob ein Befehl tatsächlich ausgeführt wird.
Kommandos von @{I}hoher@{UI} oder @{I}Standard@{UI}-Priorität werden immer
erteilt, wobei letztere vom Computer auch wieder geändert werden
können. Befehle @{I}niedriger@{UI} Dringlichkeitsstufe werden nur dann
ausgeführt, wenn der betreffenden Einheit zur Zeit keine anderen
Aufgaben zugewiesen sind.
@ENDNODE

@NODE "ACT_LOCKED_DOOR" "Lock Door"
Mit Hilfe dieses Ereignisses lassen sich Türen verschließen, so dass
sie nicht wie üblich geöffnet werden können. Zunächst gibt es drei
Möglichkeiten:
1. Die Tür ist vollständig blockiert. Nichts und niemand kann sie
   öffnen.
2. Es wird ein Schlüssel benötigt.
3. wie 1., aber nur für Einheiten, die vom Computer gesteuert werden.
   Soabld die Tür einmal geöffnet wurde, wird das Computerschloss
   entfernt.

Wenn ein Schlüssel nötig ist, gibt es drei weitere Optionen:
1. Die Tür kann nur von jemandem geöffnet oder geschlossen werden,
   der den richtigen Schlüssel besitzt.
2. Der Schlüssel ist nur für die erste Operation notwendig. Danach
   kann die Tür von jeder Einheit betätigt werden.
3. Selbst mit Schlüssel kann die Tür nur ein einziges Mal betätigt
   werden. Danach ist sie vollständig blockiert.

Pro Feld darf nur ein Ereignis dieses Typs gesetzt werden.
@ENDNODE

@NODE "ACT_MESSAGE"  "Message"
Mit @{I}Message@{UI} können benutzerdefinierte Texte angezeigt
werden.

Dazu muss zuerst eine Textdatei erstellt werden, die alle Texte
enthält, die in der Mission genutzt werden sollen. Die Datei
muss dabei die folgende Struktur haben:

<--- Start des Beispiels --->
# <- Dieses Zeichen markiert eine neue Nachricht.
Das ist meine erste Nachricht.
# Neue Nachricht. Diese Zeile kann für Kommentare benutzt werden.
Dies ist meine zweite Nachricht.
Und das gehört auch noch zu meiner zweiten Nachricht.
Und dies ist die dritte Zeile.
# Dritte Nachricht
Viel Spaß!
<--- Ende des Beispiels --->

Ein einzelner Text darf nicht länger als 1000 Zeichen einschließlich
Zeilenumbrüche sein. Falls der Text in der Textbox angezeigt werden
soll, darf er nicht länger als 35 Zeichen sein und keine Umbrüche
enthalten. Eine Zeile einer Nachricht, die in einem Requester
gezeigt wird, sollte nicht länger als etwa 60 Zeichen sein.
Alle Texte zusammen können maximal eine Größe von 30000 Zeichen haben.

Die Kommentarzeilen dürfen nicht länger als 100 Zeichen sein.

Diese Datei muss nun über den Menüpunkt @{I}Import texts@{UI} im @{I}Project-Menü@{UI}
eingebunden werden. Jetzt sollten die Texte zur Verfügung stehen.
Nachrichten mit Zeilenumbrüchen können in den Listengadgets etwas
seltsam aussehen, werden aber im Spiel korrekt dargestellt.
@ENDNODE

@NODE "ACT_MOVE_TILE" "Move Tile"
Mit Hilfe von @{I}Move Tile@{UI} lassen sich Spielereien wie Flöße oder
sich bewegende Plattformen realisieren. Wenn das Ereignis aktiviert
wird, bewegt sich das ausgewählte Feld in horizontaler oder vertikaler
Richtung bis zu seinem Ziel. Einheiten, Gegenstände und Ereignisse auf
der Plattform werden mittransportiert. Wenn das Ereignis zum nächsten
Mal aktiviert wird, bewegt sie sich wieder zurück zu ihrem
Ursprungsort.

Wenn eine einzige Plattform von zwei oder mehr Ereignissen gesteuert
wird, muss das Feld, das die Plattform ersetzt, am Start- und
Zielpunkt die gleiche sein.

Die Plattform kann nur Felder anlaufen, die @{I}nicht@{UI} von Einheiten
betreten werden können, und auch das Feld, das die Plattform
ersetzt muss ein solches sein.
@ENDNODE

@NODE "ACT_NEW_TALK"  "New Talk"
Mit diesem Ereignis kann während einer Mission der Gesprächsstoff
eines Charakters geändert werden.
@ENDNODE

@NODE "ACT_PLAY_SOUND"  "Play Sound"
Mit diesem Ereignis können die internen Soundeffekte abgespielt
werden.
@ENDNODE

@NODE "ACT_REINFORCEMENTS"  "Reinforcements"
Mit @{I}Reinforcements@{UI} kann einem Team im Laufe einer Mission
Verstärkung geschickt werden.

Einheiten, die als Verstärkung eingesetzt werden sollen, müssen als
Team entsprechend @{I}Reinforcement@{UI} eingestellt haben.

Wenn das Feld, auf dem die Einheit eigentlich erscheinen sollte,
besetzt ist, werden alle direkt angrenzenden Felder überprüft.
Wenn dort ein freies begehbares Feld gefunden wird, wir die
Einheit dort plaziert. Andernfalls fällt die Verstärkung aus!
@ENDNODE

@NODE "ACT_REMOVE_EVENTS"  "Remove Events"
@{I}Remove Events@{UI} entfernt von einem bestimmten Feld alle
Ereignisse oder nur Ereignisse eines bestimmten Typs.

Das Zielfeld @{B}muss@{UB} ein anderes sein als das, auf dem sich das
@{I}Remove Events@{UI}-Ereignis befindet.
@ENDNODE

@NODE "ACT_SCORE"  "Score"
@{I}Score@{UI} ist eine Mischung aus einem Ereignis und einem Missionsziel.
Hiermit können auch für das Aktivieren bestimmter Gerätschaften oder
Ereignisse Punkte vergeben werden.

Der angegebene Spieler erhält die Punkte, wenn eine seiner Einheiten
das entsprechende Feld betätigt.
@ENDNODE

@NODE "ACT_SET_FLAG"  "Set Flag"
Mit diesem Ereignis lässt sich der Zustand der @{"Benutzer-Flags" LINK "Misc"} ändern.
@ENDNODE

@NODE "ACT_TELEPORT"  "Teleport"
@{I}Teleport@{UI} erlaubt es, Einheiten von einem Ort auf der Karte zu
einem anderen zu transportieren.

Beim Transport können Probleme auftreten. Beispielsweise kann das
Zielfeld bereits besetzt sein. In diesem Fall wird der Teleport-Vorgang
entweder abgebrochen oder die beiden Einheiten tauschen die Plätze.

Mit Hilfe dieses Ereignisses lassen sich Einheiten auch ganz von der
Karte entfernen. In diesem Fall darf aber das Missionsziel @{"Kill" LINK "MOBJ_KILL"}
nicht gleichzeitig auf Gruppen oder ganze Teams angewandt werden.
@ENDNODE

@NODE "ACT_TIME_LIMIT"  "Set Time Limit"
Hiermit lässt sich auch während einer Mission die Zugbegrenzung ändern
oder erst eine Zugbegrenzung einführen bzw. eine bestehende aufheben.

Dieses Ereignis sollte möglichst nur in Ein-Spieler-Missionen benutzt
werden, da nur der auslösende Spieler über die Änderung der
Zugbegrenzung informiert wird.
@ENDNODE

@NODE "Appendix C" "Liste der Missionsziele"

@{JCENTER}
@{"   Coords  (Koordinaten) " LINK "MOBJ_COORD"}
@{"  Download (Download)    " LINK "MOBJ_DOWNLOAD"}
@{"   Escape  (Flucht)      " LINK "MOBJ_ESCAPE"}
@{"  Get Item (Objekt holen)" LINK "MOBJ_GET_ITEM"}
@{"    Kill   (Liquidierung)" LINK "MOBJ_KILL"}
@{"   Repair  (Reparieren)  " LINK "MOBJ_Repair"}
@{"  Survival (Überleben)   " LINK "MOBJ_SURVIVE"}
@{" Tile Type (Feld setzen) " LINK "MOBJ_TILE_TYPE"}@{JLEFT}
@ENDNODE

@NODE "MOBJ_COORD" "Coords"
Die Punkte für dieses Ziel werden verteilt, wenn eine Einheit des
Teams am Ende der Runde auf den angegebenen Koordinaten steht.

Es ist auch möglich, eine bestimmte Einheit festzulegen, die dort
ankommen muss.
@ENDNODE

@NODE "MOBJ_DOWNLOAD" "Download"
In diesem Fall gibt es Punkte, wenn ein Charakter eine @{I}Datendiskette@{UI}
mit dem ausgewählten Computer benutzt.
@ENDNODE

@NODE "MOBJ_ESCAPE" "Escape"
Die Punkte für dieses Ziel werden verteilt, wenn die gewählte Einheit
den Einsatz mittels eines @{"Teleporters" LINK "ACT_TELEPORT"} verlässt.

Alternativ kann auch ein Objekttyp spezifiziert werden. In diesem Fall
muss ein Mitglied des Teams ein Objekt dieses Typs bei sich tragen, um
die Punkte zu erhalten.
@ENDNODE

@NODE "MOBJ_GET_ITEM" "Get Item"
Die Punkte für dieses Ereignis erhält der Spieler, wenn er die
angegebene Menge eines bestimmten Gegenstandes zum ausgewählten
Feld bringt und dort fallenlässt. Die Gegenstände werden dann
von der Karte entfernt.
@ENDNODE

@NODE "MOBJ_KILL" "Kill"
Punkte gibt es bei diesem Ziel, wenn die angegebene einzelne Einheit,
eine spezielle Gruppe oder ein ganzes Team vernichtet ist.

Wenn eine Gruppe gewählt wurde, so wird diese über die ID ihrer
Mitglieder definiert, d.h. alle Mitglieder dieser Gruppe müssen
dieselbe ID besitzen.

Wenn gleichzeitig Teleporter benutzt werden, mit denen die Karte
verlassen werden kann, dürfen keine Gruppen oder Teams als Ziele
angegeben werden.
@ENDNODE

@NODE "MOBJ_Repair" "Repair"
Hier gibt es Punkte, wenn eine Einheit @{I}Werkzeug@{UI} auf das
ausgewählte "defekte" Objekt anwendet.
@ENDNODE


@NODE "MOBJ_SURVIVE" "Survival"
In diesem Fall gibt es Punkte, wenn die gewählte Einheit in der
eingestellten Runde noch lebt.
@ENDNODE

@NODE "MOBJ_TILE_TYPE" "Tile Type"
Punkte für dieses Zeil gibt es, wenn das ausgewählte Feld dem
gewählten Typ entspricht. Dies könnte eine Kiste sein, die
zerstört werden muss, eine Tür, die man öffnen muss oder ein
Geheimgang, den man erst entdecken muss.
@ENDNODE

@NODE "Author" "Kontakt"
Falls du irgendwelche Fehler findest, Ideen für Verbesserungen
hast oder mir einfach nur sagen willst, wie dir TaskForce
gefällt, ich bin unter der folgenden Adresse zu erreichen:

@{JCENTER}Jens Granseuer
Junkermanns Weg 7
59071 Hamm
Deutschland

E-Mail: jensgr@gmx.net@{JLEFT}

Falls du selbst Missionen für TaskForce erstellst, fände ich
es nett, wenn du mir diese zuschicken würdest.

Viel Spaß!
@ENDNODE
