@DATABASE Silver

@$VER: Silver-Anleitung 0.00 (17.06.97)

@AUTHOR Robert Mueller

@REM !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@REM
@REM Bei den @{ Anweisungen darf KEIN Leerzeichen nach dem { stehen,
@REM sonst versteht Multiview unter OS3.1 die Anweisung nicht
@REM
@REM Bei @{ muss der Text immer in "" stehen!
@REM
@REM
@REM !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



@NODE MAIN Inhalt

@{"Was tut dieses Programm?" LINK Info}

@{"Vertrieb, Autor" LINK Vertrieb}

@{"BITTE LESEN" LINK Bitte_Lesen}

@{"Programmstart" LINK Programmstart }

@{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei }
  @{"Pfadangaben" LINK Pfadangaben}
  @{"Warnung" LINK Temp_Warnung }

@{"Bedienung" LINK Bedienung }
@{"Nach dem Programmstart" LINK Nach_dem_Programmstart }
@{"Das Spiel" LINK Das_Spiel }
@{"Tastaturbelegung und Maussteuerung im Spiel" LINK Tastaturbelegung }

@{"Die Attribute" LINK Attribute }
@{"Weitere Charakterwerte" LINK Weitere_Charakterwerte }

@{"Ausruestung und Gepaeck" LINK Ausruestung }

@{"Die Charakterinformation" LINK Charakterinformation }
   @{"Grundwerte" LINK Grundwerte }
   @{"Talente 1/2" LINK Talentanzeige }
   @{"Gepaeckmenu" LINK Gepaeckmenu }
   @{"Ausruestungsmenu" LINK Ausruestungsmenu }


@{"Benutzbare Gegenstaende"  LINK Benutzbare_Gegenstaende }

@{"Die Talente" LINK Talente }
   @{"Kampftalente" LINK Kampftalente }
   @{"Nichtmagische Talente" LINK Nichtmagische_Talente }
   @{"Magische Talente" LINK Magische_Talente }
@{"Talentverbesserung" LINK Talentverbesserung }

@{"Die Magie" LINK Magie }
   @{"Zauberauswahl"     LINK Zauberauswahl }
   @{"Der Zaubervorgang" LINK Zaubervorgang }
   @{"Die Zaubersprueche" LINK Zaubersprueche }

@{"Alchimie" LINK Alchimie }

@{"Kampf" LINK Kampf }

@{"Ein neues Spiel starten" LINK Neues_Spiel }

@{"Bekannte Fehler, Probleme, Loesungen" LINK Fehler }

@{"Danksagung" LINK Danke }

@{"Ein letztes Wort" LINK Blabla }

@{"Anhang A: Zauberliste" LINK Anhang_A }

@ENDNODE MAIN


@NODE Info

Silver ist ein Programm, um Abenteuer in der Art von Ultima
(oder "Juwelen des Lichts") zu erstellen UND zu spielen. D.h. man kann
dieses Programm als Spiel verwenden, aber auch um selbst ein Spiel
zu erstellen.

Einige herausragende Features:

  - Man kann Karten mit beliebiger Schachtelung erzeugen, d.h. man kann
    von jeder Karte zu einer anderen gehen und somit Staedte,
    Haeuser, Hoehlen u.a. erzeugen.
  - Gespraeche mit anderen Wesen sind moeglich: Es gibt eine eigene
    Programmiersprache fuer Gespraeche mit Nichtspielercharakteren und
    die Moeglichkeit, in anderen Gespraechen auf vorherige Unterhaltungen
    Bezug zu nehmen
    Keine Sorge, die "Programmiersprache" ist nicht sonderlich kompliziert.
  - Man kann Nichtspielercharaktere eingeben und verwenden
    (und in einem noch nicht ganz fertiggestellten Editor auch komfortabler
    bearbeiten)
  - Echtes Automapping: Erforschte Bereiche einer Karte werden dauerhaft
    gesichert.

@ENDNODE


@NODE Vertrieb




*****************************************************************
*                                                               *
*                       W I C H T I G                           *
*                                                               *
* Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm        *
* verbleiben weiterhin beim Autor, allerdings darf das          *
* Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert      *
* werden.                                                       *
*                                                               *
* Der Autor dieses Programms ubernimmt keine Verantwortung      *
* fuer Schaden, die durch Gebrauch oder Missbrauch diese        *
* Programms enstehen.                                           *
*                                                               *
* USE IT ON YOUR OWN RISK !                                     *
*                                                               *
*****************************************************************

* JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT!!
  (Man denke nur an bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf
  einer Disk zusammenwerfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von
  zehn DMark aufwaerts kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein
  normaler PD-Vertrieb verlangt] Dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen
  Vertrieb' bezeichnen!!!).

* Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell
  (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt
  wird, um die Unkosten zu decken. Allerdings sind 3 (drei) Deutsche Mark
  pro Disk das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der
  Anleitung) zusammen kopiert werden.

  Des weiteren noch folgende Einschraenkung:
  Damit dieses Programm nicht auf sogenannten Sonderserien,
  Programmpaketen und aehnlichem erscheint, darf dieses Programm
  nur auf den folgenden FD-Serien erscheinen:

        - Spielekiste
        - Bernds PD
        - AmiNet-CD

  Gegen die Aufnahme in andere Serien ist im Prinzip nichts einzuwenden,
  allerdings moechte ich vorher gefragt werden, denn es ist fuer mich
  wirklich aergerlich, wenn dieses Programm in "Sonderserien" oder
  "Programmpaketen" erscheint - und dann (wohl wegen des wahnsinnigen
  Arbeitsaufwandes, das Programm von einer anderen Serie zu kopieren)
  hoehere Preise verlangt werden. Unschoene Beispiele sind Preise
  von 10 DM fuer eine Disk, oder 59 DM fuer so ein Programmpaket mit
  einigen artverwandten Programm - denn in der Regel kann man diese
  Programme, zusammen mit anderen Programmen auf anderen PD-Disketten
  finden, wo es wesentlich billiger ist.

  Das es auch anders geht, sieht man an der "Spielekiste":
  Dies ist eine Sammlung verschiedener PD-Spiele auf bootfaehigen
  Disketten und das alles zu einem niedrigen Preis!



Zu guter Letzt:
Fehler und Verbesserungsvorschlaege koennen an folgende
Adresse geschickt werden:

 Robert Mueller
 Lichtenbergstr. 21
 88677 Markdorf
 Deutschland

oder

 Robert Mueller
 Magdeburgerstr. 6
 78467 Konstanz

(diese Adresse ist vermutlich nur bis Ende 1997 gueltig)


@ENDNODE Vertrieb


@NODE Bitte_lesen


Zwar ist mir bei der Benutzung meines Programms nie etwas schwerwiegendes
passiert, aber trotzdem:

 ***   Ihr benutzt dieses Programm auf eigene Gefahr!   ***

Beklagt euch also nicht bei mir, wenn euer Rechner abstuerzt,
eine Datei versehentlich geloescht wurde, euer Hund das Leitungskabel
durchbeisst... waehrend ihr mein Programm benutzt.

Schliesslich kostet euch das Programm ja nichts.

Ausserdem uebernehme ich keine Garantie dafuer, die Dateiformate
beizubehalten - wenn also eine spaetere Version dieses Programms alte
Dateien nicht mehr lesen kann, dann beklagt euch nicht, ich habe
euch gewarnt...
Bisher allerdings habe ich es noch immer geschafft, die Unterstuetzung
alter Dateiformate im Programm zu implementieren (schon alleine deswegen,
weil ich nicht andauernd meine Karten neu malen wollte...)

Und was Gespraechs-, Text- und Charakterdateien angeht:
Um diese auf den neuesten Stand zu bringen reicht ein Aufruf von
"Daten konvertieren" aus, um aus den Quelldaten neue Dateien zu generieren.

Schaut auch mal in die Datei "History.txt" rein, da habe ich die
verschiedenen Aenderungen dokumentiert.


=========================================================================

Falls ihr eigene Abenteuer mit dem Editor herstellt:
Die koennt ihr vertreiben wie ihr wollt - meinetwegen koennt ihr auch
Shareware-Gebuehr fuer eure Abenteuer verlangen...

Das Copyright am Hauptprogramm (d.h. dem Spiel und dem Editor) verbleibt
aber bei mir!


Es waere auch gut, ein README-File mit eurem Abenteuer zu vertreiben,
in dem ihr angebt, mit welcher Version von Silver das Abenteuer erstellt
wurde - ein neues Abenteuer mit einer alten Version von Silver zu spielen
ist keine gute Idee..
Und eine kurze Abenteuerbeschreibung koennte auch recht praktisch sein:
Z.B. koennte man angegeben, wie anspruchsvoll das Abenteuer ist,
wie viele Spielercharaktere empfohlen werden usw.


@ENDNODE Bitte_lesen





@NODE Programmstart

Programmstart
=============

Benoetigt werden:
  - mindestens 1 MegaByte Speicher (vielleicht sogar mehr)

  - eine Festplatte (mit etwas Muehe kann man Silver auch auf zwei
    Disketten installieren)

  - Kickstart 2.0 oder hoeher.
    (Im aeussersten Notfall kann ich auch eine Version fuer 1.2/1.3
    compilieren)

  - eine Stackgroesse von mindestens 60000 (mittels des CLI-Befehls "Stack"
    oder im Icon einstellen), da das Programm sonst abstuerzt!!!

    Bemerkung: Allerdings scheint es auch weniger zu tun...
    Bei meinen Versuchen mit dem Programm StackCheck reichten 10 Kbyte
    Stack aus.

  - Bei 32 Farben sind ca. 1 MByte Speicher und das AGA-Chipset noetig.


Installation auf Harddisk:
  Das Installer-Skript verwenden ;-)


Installation auf Disketten:
  Es werden hierfuer zwei Diskettenlaufwerke und zwei Disketten benoetigt.
  Eine Diskette ist fuer das Hauptprogramm und die zugehoerigen Daten,
  die zweite Diskette ist fuer die Spielstande und die Abenteuer.

  Danach muss man noch mit Silver_Prefs die Pfad einstellen.



Programmstart:
  Das Programm versucht die @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei}
  zu oeffnen und die darin enthaltenen Daten zu lesen.


Probleme beim Programmstart:

  - Der Bildschirm wird nicht geoffnet:
        - Speichermangel
        - Falscher Bildschirmmodus
        - Fehlerhafte Konfigurationsdatei. In diesem Fall
          einfach die @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei}
          Silver.konfig loeschen. Falls dort etwas Unsinniges
          drinsteht, dann laeuft das Programm nicht.

  - Die Dateien "daten/Grafik_32.dat" bzw. "daten/Grafik_16.dat" werden
    im aktuellen Verzeichnis gesucht.
    Werden sie dort nicht gefunden, so werden sie in
    "Silver:daten/Grafik_32.dat" bzw. "Silver:daten/Grafik_16.dat" gesucht.
    Sind sie auch dort nicht aufzufinden, dann bricht das Programm mit
    einer Fehlermeldung ab.

@ENDNODE Programmstart





@NODE Konfigurationsdatei

Konfigurationsdatei
===================

Mittels der Konfigurationsdatei kann man einige Parameter des
Programms steuern.

Die Konfigurationsdatei "silver.konfig" wird im aktuellen Verzeichnis
gesucht.

HINWEIS: Anstatt die Konfigurationsdatei von Hand zu editieren, sollte
         man den Prefs-Editor verwenden!


Wer dies nicht tun will, der darf jetzt weiterlesen ;-)

Die Konfigurationsdatei ist eine Textdatei und kann daher mit einem
Editor bearbeitet werden.

WARNUNG: Vorsicht bei Aenderungen an der Konfigurationsdatei!
         Aenderung auf eigene Gefahr...


ANWEISUNGEN (Reihenfolge ist egal)

 Ein ; in der ersten Spalte einer Zeile markiert eine Kommentarzeile

 LANGUAGE=<string>
   Bewirkt, dass explizit die angegebene Sprache <string> verwendet wird

 FONT=<breite>/<hoehe>/<name>
   Aktiviert den Font <name> in der Groesse <hoehe>
   Die Angabe <breite> ist momentan nur fuer das Programm silver_prefs noetig
        Bsp: FONT=9/topaz

   Achtung: Es sollten keine Proportionalfonts verwendet werden!
            Es muessen mindestens 80 Zeichen in eine Bildschirmzeile
            passen - also darf man den Font nicht zu gross waehlen

 NO_UNDO  Deaktiviert den UNDO-Puffer im Editor und spart damit Speicher

 WINDOW0=x/y/Breite/Hoehe/Titel
   fuer das Kartenfenster

 WINDOW1=x/y/Breite/Hoehe/Titel
   fuer das Infofenster

 WINDOW2=x/y/Breite/Hoehe/Titel
   fuer das Textfenster


 EXNEXT         !!! Wurde in V0.25 entfernt !!!
                Die Konfigurationsoption "ExNext"-vermeiden wurde wieder
                entfernt, da dass damit verbundene Problem nie mehr auftrat
                - und wohl doch an einem Fehler in Silver lag...
                (siehe Bug Fix bei V0.21)
                Resultat: Die Programme werden wesentlich kuerzer...

 DEPTH=<tiefe>         Bildschirmtiefe (4 oder 5 - enspricht: 16 oder 32 Farben)

 ADV=<name>            Der Name des zu verwendenden Abenteuers


 DOC=<pfad>
   Pfad der Anleitungsdateien. Dies ist noetig, um die AmigaGuide-Funktionen
   aus den Programmen heraus zu nutzen
   Achtung: Hier muss unbedingt der vollstaendige Pfad eingetragen werden!
            Sonst klappt das mit dem Amigaguide nicht - keine Ahnung
            wieso der Computer immer anderen Verzeichnissen sucht als
            mir lieb ist.
  Bitte die Bemerkungen zu den @{"Pfadangaben" LINK Pfadangaben} beachten.

 SILVER=<pfad>         ist der Pfad der Abenteuer
                       Bitte die Bemerkungen zu den @{"Pfadangaben" LINK Pfadangaben}
                       beachten.

 TEMP=<pfad>           ist der Pfad fuer temporaere Dateien
                       Bitte die Bemerkungen zu den @{"Pfadangaben" LINK Pfadangaben}
                       beachten.
                       ACHTUNG: Bitte die @{"Warnung" LINK Temp_Warnung} beachten!.

 SAVE=<pfad>           ist der Pfad fuer die Spielstaende
                       Bitte die Bemerkungen zu den @{"Pfadangaben" LINK Pfadangaben}
                       beachten.

 MODE=<modeid>         Bildschirmmodus einstellen
                          z.B. 167936 fuer PalHires

 QUICKSTART=<wert>     0 = Beim Start eines neuen Spiels alle Karten kopieren
                       1 = Karten erst kopieren, wenn es noetig ist

 DEGRADE=<wert>        0 = Alles aktivieren
                       1 = Auswahl per Listview-Gadget wird deaktivert
                           Nuetzlich, falls das noch fehlerhaft ist

 DONTWARNMAPS          Dies verhindert die Warnung
                             "Diese Karte hat ein altes Dateiformat."
                       beim Einlesen von Karten mit alten Dateiformaten.
                       Bemerkung: Diese Warnung hat keine Auswirkungen - die
                       Karten werden automatisch umgewandelt.

 *** Die folgenden Optionen werden vom Programm nur gelesen, aber beim
 *** Speichern der Konfiguration nicht gespeichert, da sie nur
 *** zu Testzwecken dienen

 DEBUG=<debuglevel>

 LANGUAGE=<string>
   Bewirkt, dass explizit die angegebene Sprache <string> verwendet wird

@ENDNODE Konfigurationsdatei


@NODE Pfadangaben

Erklaerungen zu den Pfadangaben
-------------------------------

Eine Leerzeile bei einer Pfadangabe in der @{"Konfigurationsdatei" LINK Konfigurationsdatei} bewirkt,
dass im aktuellen Verzeichnis gesucht wird (hoffe ich zumindest...),
z.B sollte

SILVER=

bewirken, dass die Abenteuer im aktuellen Verzeichnis gesucht werden.

Pfadangaben duerfen nicht auf / enden, sehr wohl aber auf :
Gueltige Pfade sind also etwa
  T:
  df0:spielstand
  dh1:spiele/silver

Verboten ist
  dh1:spiele/silver/

@ENDNODE Pfadangaben



@NODE Temp_Warnung

!!!!!!!!! ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Der mit @{"TEMP=" LINK Konfigurationsdatei} angegebene Pfad fuer temporaere Dateien muss ein speziell
fuer Silver/Editor angelegtes Verzeichnis sein!

In dem angegebenen Verzeichnis wird von Silver/Editor ein weiteres
Verzeichnis namens DO_NOT_USE angelegt, in dem temporaere Programmdaten
gespeichert werden.
In dieses Verzeichnis darf man auf KEINEN Fall andere Dateien kopieren,
da diese mit Sicherheit verloren gehen!!
Silver/Editor loescht den Inhalt des erstellten Verzeichnisses naemlich
komplett - etwa beim Laden eines Spielstandes.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

@ENDNODE Temp_Warnung





@NODE Bedienung

Bedienung
=========

Die Mausunterstuetzung ist zwar teilweise noch nicht vollstaendig - aber
bei der Auswahl aus einem Menu gilt:

   Maus:
   Graue Schrift markiert einen Menupunkt, den man mit der Maus
   anwaehlen kann.

   Tastatur:
   Mit rot hervorgehobenen Buchstaben kann man einen Menupunkt
   anwaehlen

Menus, die zu gross sind, um vollstaendig angezeigt zu werden, werden
als Listen angezeigt:

  Mausbedienung:
        Auswahl eines Eintrages mit der Maus, durch Anwaehlen des
        Schliessymbols wird die Auswahl bestaetigt.

  Tastatur:
        2,8     Runter bzw. Hoch
        RETURN  Angewaehlten Eintrag auswaehlen


@ENDNODE Bedienung

@NODE Nach_dem_Programmstart

Nach dem Programmstart
======================

Es stehen nun folgende Menupunkte zur Verfuegung:

  Spielstand laden
        Laedt einen alten Spielstand

  Neues Spiel starten
        Startet ein neues Spiel. Hierzu muessen zuerst einige Dateien
        auf die Spielstandsdiskette kopiert werden.
        Danach kann man Spielfiguren laden, die man zuvor mit
        "Neuen Charakter erschaffen" erzeugt hat

  Neuen Charakter erschaffen
        Hiermit kann man eine neue Spielfigur gestalten.

  Ende
        Beendet das Spiel

  Konfiguration speichern
        Speichert die aktuellen Programmeinstellungen

  Abenteuer auswaehlen
        Listet alle verfuegbaren Abenteuer auf und erlaubt die Auswahl
        eines Abenteuers


  Zufallscharakter
        Dieser Menupunkt erzeugt einen "Zufallscharakter", d.h.
        Attribute und Talente werden in Abhaengigkeit
        einer "Hintergrundsgeschichte" zufaellig verteilt.

        Dies ist eine Spielerei, die bei Spielen wie "Angband",
        "Moria" und "Adom" abgeschaut ist.


Um ein komplett neues Spiel zu starten, liest man bitte @{"hier" LINK Neues_Spiel } weiter.

@ENDNODE Nach_dem_Programmstart

@NODE Das_Spiel

Das Spiel
=========

Nach "Neues Spiel starten" oder "Spielstand laden" befindet man sich
im eigentlichen Spiel:

Links oben wird die Umgebung dargestellt.

  Bei dieser Darstellung ist zu beachten:
    Je nach Tageszeit, Aufenthaltsort und Beleuchtung kann die
    Sichtweite variieren und man sieht nur einen kleinen Ausschnitt der
    erforschten Umgebung.
    Ein Feld gilt als erfoscht, wenn man das Feld selbst oder ein
    angrenzendes Feld betreten hat.


    Einige Oertlichkeiten muss man zuerst erforschen - d.h. man muss die
    Felder betreten, um zu sehen, was dort ist.
    Beim Speichern eines Spielstandes werden auch die erforschten
    Bereiche abgespeichert.

  ALSO: Welche Felder man sehen kann, haengt von zwei Faktoren ab:
          - der Sichtweite aufgrund der Lichtverhaeltnisse
          - den erforschten Bereichen

        Der angezeigte Umgebungsausschnitt wird durch Sichtweite und
        erforschten Bereich bestimmt.
        Damit ein Feld zu sehen ist, muss es in Sichtweite sein UND
        erforscht sein.


Rechts oben und in der unteren Bildschirmhaelfte werden Texte ausgegeben.


@ENDNODE Das_Spiel

@NODE Tastaturbelegung

Tastaturbelegung und Maussteuerung im Spiel
===========================================

Zuerst etwas Grundsaetzliches:
  Wann immer es darum geht, ein Gruppenmitglied auszuwaehlen (etwa,
  weil gefragt wird, wer etwas kaufen will), dann kann man ein
  Gruppenmitglied auswaehlen durch:
    - Anklicken des Namens des Gruppenmitglieds im rechten Textkasten
    - Druecken einer Zifferntaste von 1 bis 5 (dem ersten Gruppenmitglied
      ist die 1 zugeordnet, usw.)


Tastaturbelegung:
  A     Alchimie
        Hiermit kann man seine alchimistischen Faehigkeiten einsetzen,
        allerdings kennt eine neu erschaffene Spielfigur noch keine
        Traenke. Man muss also die Rezepturen im Laufe eines Spiels finden.

        Besitzt man die Rezeptur, dann muss man sich um die noetigen
        Zutaten kuemmern. Ausserdem ist normalerweise ein Mindestwert
        im Talent Alchimie noetig, um ein bestimmtes Rezept anwenden
        zu koennen.

        Sind alle Zutaten vorhanden und reicht der Talentwert aus,
        dann kann man die Mixtur herstellen (d.h. es wird eine
        Alchimieprobe abgelegt).

        Das Misslingen der Mixtur kann unangenehme Folgen haben...
        Die Zutaten sind natuerlich verloren.

  B     Gegenstand benutzen
        Hiermit kann man einen @{"Gegenstand benutzen."  LINK Benutzbare_Gegenstaende }

  C     Charakterinfo
        Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, ueber welches
        Gruppenmitglied Informationen ausgegeben werden sollen.

  D     Taschendiebstahl
        Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, in welche Richtung
        gestohlen werden soll und welches Gruppenmitglied stehlen soll.
        BEMERKUNG: Man kann nur bestimmte Personen bestehlen - es ist
                   z.B. nicht moeglich, einen Laden zu bestehlen.

                   Man kann jede Person nur einmal bestehlen.

  E     Spiel beenden

  G     Gespraech fuehren
        Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, in welche Richtung
        gesprochen werden soll und welches Gruppenmitglied sprechen soll.

        Bemerkung:
         - Die meisten Gespraechspartner haben Antworten auf
           die Fragen "Alter", "Name", "Beruf"
         - Nicht jede herumstehende Person kann man auch ansprechen.

        Das Gespraech wird i.d.R. durch die Eingabe von "Ende" oder
        einer Leereingabe (d.h. Druecken der RETURN-Taste ohne Eingabe)
        beendet

  I     Zauberinfo
        Dies zeigt alle Zauber an, die ein Charakter beherrscht.

  L     Lagern
        Nicht in jeder Karte ist es moeglich ein Lager aufzuschlagen.
        Beim Lagern wird je Gruppenmitglied eine Essensration verbraucht.
        Sollte ein Gruppenmitglied keine bei sich haben, dann werden
        die Rationen der anderen Gruppenmitglieder verbraucht (sofern
        vorhanden).
        Sind nicht genug Rationen vorhanden, dann faellt die Regeneration
        geringer aus.
        Es ist moeglich, dass die Gruppe waehrend der Rast ueberfallen wird.

  N     Nichtspielercharakter aus der Gruppe entlassen
        Ein hiermit aus der Gruppe entlassener Nichtspielercharakter
        ist fuer die Gruppe fuer immer verloren!

  R     Redraw
        Bewirkt den Neuaufbau des Bildschirms

  S     Spielstand speichern

  V     Verzoegerung einstellen
        HINWEIS: Bei zu kleiner Verzoegerung kann es auf schnelleren
                 Rechnern dazu fuehren, dass im Kampf die Texte nicht
                 mehr lesbar sind und die Treffersymbole nur sehr
                 kurz (genauer: fast nicht bemerkbar) erscheinen.


  W     Grafik der Gruppe auswaehlen

  Y     Spielercharakter abspeichern
        Hiermit kann man einen Spielercharakter abspeichern um ihn mit
        seinen momentanen Werten in einem anderen Abenteuer wieder
        zu verwenden.

  Z     Zaubern

  1,2,3,4,6,7,8,9 (= Zehnerblock)
        Hiermit bewegt man die Gruppe

  SPACE Warten
        In Abhaengigkeit vom Aufenthaltsort vergeht die Zeit schneller.
        In einer Stadt vergeht die Zeit schneller als in einem Gebaeude.


Mausbedienung:
  Anklicken einer der Statuszeilen eines Charakters ruft
  die Charakterinformation auf


@ENDNODE Tastaturbelegung

@NODE Attribute

Die Attribute
=============


Attribute:
  Gewandheit   (Ge) : Koerperliche und manuelle Geschicklichkeit

  Konstitution (Ko) : Heilungsvermoegen, Widerstandskraft
        Beeinflusst:
           - die maximale Anzahl der Verletzungs- und Erschoepfungspunkte

  Staerke      (St) : Reine Koerperkraft
        Beeinflusst:
           - den im Kampf verursachten Schaden
           - die Tragkraft:

                Tragkraft = 100 * (Staerke + 2)


  Klugheit     (Kl) : Intelligenz und Weisheit
        Beeinflusst:
           - die @{"Magiebasis" LINK Magie}

  Intuition
        Beeinflusst:
           - die @{"Magiebasis" LINK Magie}

  Willenskraft (Wi) : Selbstbeherrschung, Mut, Durchschlagkraft von Zaubern
        Beeinflusst:
           - die maximale Anzahl der Erschoepfungspunkte

  Charisma     (Ch) : natuerliche Ausstrahlung


Eine Erklaerung der Bezeichnungen eruebrigt sich ja wohl...

Attribute haben Werte von -10 bis 10 und beeinflussen vorwiegend
die Talente eine Spielfigur, indem sie Boni oder Mali auf ein
@{"Talent" LINK Talente} geben.

Ein Wert von 0 ist Durchschnitt, -10 ist extrem schlecht,
10 extrem gut. Die Zwischenstufen kann sich jeder selbst vorstellen.

Einige Attribute beeinflussen noch diverse andere Werte - etwa
die @{"Magiebasis" LINK Magie} oder die maximale Anzahl der
@{"Verletzungspunkte" LINK Weitere_Charakterwerte})


@ENDNODE Attribute

@NODE Weitere_Charakterwerte


Weitere Charakterewerte
=======================

Verletzungspunkte:
        Geben den Grad der Verletzung einer Spielfigur an.
        Die maximale Zahl an Verletzungpunkten wird durch
        die Konstitution der Spielfigur beeinflusst:

        maximale Verletzungspunkte = 40 + Konstitution

        Wird dieser Wert erreicht oder ueberschritten, dann stirbt
        die Spielfigur.

        Durch Rast (d.h. Schlaf), einen Heilzauber oder einen Heiler
        werden diese Punkte abgebaut.


Erschoepfungspunkte:
        Geben den Grad der Erschoepfung einer Spielfigur an.

        Die maximale Zahl an Verletzungpunkten wird durch
        die Konstitution und Willenskraft der Spielfigur beeinflusst:

        maximale Erschoepfungspunkte = 60 + Konstitution + Willenskraft

        Wird dieser Wert erreicht oder ueberschritten, dann wird
        die Spielfigur bewusstlos.

        Durch Rast (d.h. Schlaf) werden diese Punkte abgebaut.


        Pro Stunde, die ein Charakter unterwegs ist, erhaelt er
        einen Erschoepfungspunkt.
        Liegt das Gesamtgewicht seiner Ausruestung und des Gepaecks
        ueber seiner @{"Tragkraft" LINK Attribute}, dann erhaelt er sogar
        je 100 Unzen Uebergewicht einen zusaetzlichen Erschoepfungspunkt.


Modifikator:
        Gibt den Aufschlag auf die Talentproben einer Spielfigur an,
        die sie aufgrund ihrer Erschoepfungs- und Verletzungspunkte
        erhaelt. Dieser Wert wird durch die Verletzungspunkte,
        Erschoepfungspunkte, Konstitution und Willenskraft einer
        Spielfigur bestimmt.

        Berechnung:
        Sei m die Summe der Rassenmodifikationen auf VP und EP.
        Ist m kleiner als 0, dann wird m auf 0 gesetzt.

        Modifikator := VP+EP/2 -20 -Willenskraft -m

        Dies ist der Aufschlag auf ALLE Proben - ist das Ergebnis
        negativ (also waere es eine Erleichterung) dann wird
        der Modifikator auf 0 gesetzt

        Die obige Formel soll wiederspiegeln, dass
        - man sich durch reine Willenskraft einigermassen zusammenreissen
          kann
        - Erschoepfung weniger "schlimm" ist als eine Verletzung

Behinderung:
        Gibt den zusaetzlichen Aufschlag an, den die Spielfigur zusaetzlich
        zu "Modifikator", im Kampf auf Nahkampfangriffe erhaelt.
        Die Ausruestungsbehinderung wird berechnet durch:

        Ausruestungsbehinderung =
              Summe der Behinderungswerte aller Ausruestungsteile
              + Behinderung durch Ueberlast
              - Talents "Bewegen in Ruestung" / 5

        Hinzu kommen noch Modifikationen aufgrund der Rasse

        Ueberschreitet das Gesamtgewicht die @{"Tragkraft" LINK Attribute} eines Charakters,
        dann erhaelt er einen Punkt Behinderung
        je 10 Unzen Uebergewicht.

        ACHTUNG: Die Behinderung erschwert auch die @{"Zauberei" LINK Magie}!



@{"Magiebasis:" LINK Magie}
        Nur Charaktere mit positiver Magiebasis koennen zaubern.

Geld:
        Na, was ist das wohl...

Erfahrungspunkte:
        Diese Punkte erhaelt man fuer "Leistungen" - etwa gewonnene
        Kaempfe, entschaerfte Fallen, ...
        Mit diesen Punkten kann man die Talente einer Spielfigur
        verbessern.


Alterspunkte:
        Ab einem gewissen Alter erhaelt ein Charakter Alterspunkte,
        die mit zunehmendem Alter immer mehr werden.
        Die Alterspunkte haben verschiedene negative Auswirkungen (z.B.
        auf die Talentwerte) und ab einer gewissen Anzahl koennen sie
        zum Tod fuehren.

@ENDNODE Weitere_Charakterwerte

@NODE Ausruestung

Ausruestung
===========

Es gibt verschiedene Arten von Gegenstaenden:

  Nahkampfwaffe
        Dies ist einfach eine Waffe - und natuerlich kann man diesen
        Gegenstand ausruesten, d.h. benutzen.
        Eine Nahkampfwaffe hat folgende Daten:
                Trefferpunkte:
                        So viel Schaden verursacht die Waffe im Kampf

                Angriffstalent:
                        Dies ist das noetige Talent, um mit dieser
                        Waffe anzugreifen

                Abwehrtalent
                        Dies ist das noetige Talent, um mit dieser
                        Waffe abzuwehren

  Fernkampfwaffe
        Diese Waffe wird, wie der Name schon sagt, fuer den
        Fernkampf verwendet - diesen Gegenstand kann man ausruesten.
        Eine Fernkampfwaffe hat folgende Daten:
                Trefferpunkte:
                        So viel Schaden verursacht die Waffe im Kampf

                Geschosse:
                        Die fuer diese Waffe noetigen Geschosse

  Geschosse
        Um mit einer Fernkampfwaffe schiessen zu koennen, muss man
        die richtigen Geschosse ausruesten.

  Ruestung
  Helm
  Stiefel
  Handschuhe
        Dies sind schuetzende Gegenstaende - und natuerlich kann man
        diese Gegenstaende ausruesten, d.h. anlegen.
        Diese Gegenstaende haben folgende Daten:
                Ruestungsschutz an Kopf, Torso, Arm, Bein:
                        Dies ist ein Mass fuer den Schutz, den
                        der jeweilige Gegenstand dem betreffenden
                        Koerperteil bietet.

  Handelsgueter
        Dies sind folgende Gegenstaende:
                Fell, Bernstein, Salz, Gewuerze, Elfenbein, Schmuck
        Diese Gegenstaende kann man in Handelsstationen kaufen
        und verkaufen - und dabei einiges an Gewinn machen...

  Sonstige Gegenstaende

  Zauberfetische
        Diese Gegenstaende sind noetig um zu @{"Zaubern." LINK Zaubervorgang }


Gegenstaende koennen gestapelt werden, d.h. man
kann etwa mehrere gleiche Gegenstaende zusammenzutun, so dass sie nur noch einen
Gepaeckplatz benoetigen.

Die Grenze fuer das Stapeln liegt bei 100 Stueck.

Es koennen nur gleichartige Gegenstaende gestapelt werden, d.h.
Gegenstaende, deren Namen und Sonderattribute (Vergiftet, Magisch...)
uebereinstimmen.

@ENDNODE Ausruestung

@NODE Charakterinformation

Die Charakterinformation
========================

Hier erhaelt man diverse Informationen ueber eine Spielfigur:


@{"Grundwerte" LINK Grundwerte }
@{"Talente 1/2" LINK Talentanzeige }
@{"Gepaeckmenu" LINK Gepaeckmenu }
@{"Ausruestungsmenu" LINK Ausruestungsmenu }

@ENDNODE Charakterinformation


@NODE Grundwerte

Anzeige "Grundwerte"
-------------------

Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:
 Zeile 1: Der Name der Spielfigur
 Zeile 2: Momentane Anzahl der Verletzungspunkte der Spielfigur,
          in Klammern wird der Maximalwert der Verletzungspunkte
          fuer diese Spielfigur angegeben
 Zeile 3: Momentane Anzahl der Erschoepfungspunkte der Spielfigur,
          in Klammern wird der Maximalwert der Erschoepfungspunkte
          fuer diese Spielfigur angegeben
 Zeile 4: @{"Modifikator auf Proben" LINK Weitere_Charakterwerte }
 Zeile 5: @{"Ausruestungsbehinderung" LINK Weitere_Charakterwerte }
 Zeile 6 bis 12: Die einzelnen Attribute
 Zeile 13: @{"Magiebasis" LINK Magie}
 Zeile 14: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
           Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
           der Verteidigungswert
 Zeile 15: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
           der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
           dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
           Ruestungswert an den Beinen.
 Zeile 16: @{"Erfahrungspunkte" LINK Weitere_Charakterwerte }
 Zeile 17: @{"Geld" LINK Weitere_Charakterwerte }

@ENDNODE Grundwerte


@NODE Talentanzeige

Anzeige "Talente 1" und "Talente 2"
-----------------------------------

Hier werden alle @{"Talente" LINK Talente} in folgendem Format angezeigt:

<Name des Talents> <modifizierter Talentwert> (<unmod. Talentwert>)


@ENDNODE Talentanzeige


@NODE Gepaeckmenu

Untermenu: Gepaeckmenu
----------------------

Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:

 Zeile 1: @{"Ausruestungsbehinderung" LINK Weitere_Charakterwerte }
 Zeile 2: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
          Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
          der Verteidigungswert
 Zeile 3: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
          der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
          dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
          Ruestungswert an den Beinen.

Es werden alle Gegenstaende angezeigt, die diese Spielfigur zur Zeit
bei sich traegt und nicht ausgeruestet hat - die also im "Rucksack" sind.

Wenn man einen der angezeigten Gegenstaende anzeigt, dann erscheint
folgendes Menu:

  * Wegwerfen :
        Hiermit wirft man den gewaehlten Gegenstand weg

  * Ausruesten:
        Hiermit ruestet man den gewaehlten Gegenstand, falls
        moeglich, aus.

  * Gegenstandsinfo:
        Hiermit erhaelt man Informationen ueber den gewaehlten Gegenstand

  * Gegenstand transferieren:
        Hiermit kann man den Gegenstand an ein anderes Gruppenmitglied
        weitergeben.

  * Zurueck:
        Dieser Menupunkt erlaubt die erneute Auswahl eines Gegenstandes

@ENDNODE Gepaeckmenu


@NODE Ausruestungsmenu

Untermenu: Ausruestungsmenu
---------------------------

Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:

 Zeile 1: @{"Ausruestungsbehinderung" LINK Weitere_Charakterwerte }
 Zeile 2: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
          Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
          der Verteidigungswert
 Zeile 3: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
          der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
          dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
          Ruestungswert an den Beinen.

Hier wird angezeigt, welche Gegenstaende ausgeruestet sind.
Waehlt man einen der angezeigten Gegenstaende aus, dann wird dieser
Gegenstand abgenommen und ins Gepaeck der Spielfigur gesteckt - sofern
da noch Platz ist.

@ENDNODE Ausruestungsmenu


@NODE Benutzbare_Gegenstaende

Benutzbare Gegenstaende
=======================

Leuchtstein   : Erzeugt bei Benutzung Licht fuer 6 Stunden
                1 Anwendung
Heiltrank     : Veringert beim Anwender bei Benutzung die
                Verletzungspunkte um 2W6
                1 Anwendung
Magische Karte: Erzeugt bei Benutzung eine Karte der erforschten Bereiche
                1 Anwendung
Waffengift    : Durch Benutzen streicht man dieses Gift auf eine Waffe.
                Zu beachten ist, dass bei jedem Angriff eine gewisse
                Menge des Giftes verloren geht bis es schliesslich
                seine Wirksamkeit verliert.
                Um einen Gegner zu vergiften muss man allerdings zuerst
                seine Ruestung durchdringen.
                Schlecht zubereitete Gifte koennen die Waffe
                allerdings zerstoeren...
                1 Anwendung
Pfeilgift     : Dieses Gift streicht man auf Geschosse. Die Wirksamkeit
                des Giftes haengt davon ab, auf wie viele Pfeile
                das Gift verteilt wird. Verteilt man eine Dosis auf
                zehn Pfeile so ist die Giftwirkung staerker als bei
                einer Verteilung auf dreissig Pfeile.
                Die maximale Wirkung erreicht man durch Auftragen des
                Giftes auf einen einzigen Pfeil.
                Schlecht zubereitete Gifte koennen die Pfeile
                allerdings zerstoeren...
                1 Anwendung
Antidot       : Heilt Vergiftungen oder lindert sie zumindest. Die genauen
                Auswirkungen haengen von der Staerke des Giftes und
                der Staerke des Antidots ab.
                1 Anwendung
Lehrbuch      : Aus solch einem Buch kann man durch Benutzen
                neue Zaubersprueche lernen. In jedem Buch steht
                ein Zauberspruch.
                Beliebig oft anwendbar

@ENDNODE Benutzbare_Gegenstaende

@NODE Talente

Die Talente
===========

Die Talente sind die Faehigkeiten der Charaktere.

Der unmodifizierte Talentwert ist eine Zahl von 0 bis 95, die angibt,
wie gut der Charakter das Talent beherrscht: Je hoeher, desto besser.

Der modifizierte Talentwert setzt sich zusammen aus dem
unmodifizierten Talentwert und den Attributen des Charakters.
Jedem Talent sind daher ein oder zwei Attribute zugeordnet, die den
Talentwert beeinflussen.

Ablauf einer Talentprobe:
Auf den Wuerfelwurf im Bereich 1 bis 100 wird eine Zahl addiert (bei
erschwerter Probe) bzw. abgezogen (bei erleichterter Probe).
Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem modifizierten Talentwert, so
ist die Probe gelungen - andernfalls nicht.

@{"Kampftalente" LINK Kampftalente }
@{"Nichtmagische Talente" LINK Nichtmagische_Talente }
@{"Magische Talente" LINK Magische_Talente }


@ENDNODE Talente


@NODE Kampftalente

Die Kampftalente
----------------

 Waffenlos, Angriff  Gewandheit,  Staerke
 Waffenlos, Abwehr   Intuition,   Gewandheit
 Schwert, Angriff    Gewandheit,  Staerke
 Schwert, Abwehr     Intuition,   Gewandheit
 Axt, Angriff        Gewandheit,  Staerke
 Axt, Abwehr         Intuition,   Gewandheit
 Stichwaffe, Angriff Gewandheit,  Staerke
 Stichwaffe, Abwehr  Intuition,   Gewandheit
 Hiebwaffe, Angriff  Gewandheit,  Staerke
 Hiebwaffe, Abwehr   Intuition,   Gewandheit
 Sonstige, Angriff   Gewandheit,  Staerke
 Sonstige, Abwehr    Intuition,   Gewandheit
   Diese Talente bestimmen, wie gut der Charakter mit einer
   bestimmten Waffenart angreifen bzw. sich verteidigen kann.

 Fernkampf           Staerke,     Gewandheit
   Dieses Talent wird benutzt, um Fernkampfwaffen (Bogen, Armbrust)
   einzusetzen.

 Bewegen in Rüstung  Staerke,     Gewandheit
   Ruestungen behindern im Kampf - mit diesem Talent kann man diese
   Behinderung bis zu einem gewissen Grad reduzieren.

@ENDNODE Kampftalente


@NODE Nichtmagische_Talente

Nichtmagische Talente
---------------------

 Schleichen          Gewandheit,  Gewandheit
   Das ist wohl selbsterklaerend: Hiermit kann man manchmal vermeiden,
   von boesartigen Wesen angegriffen zu werden - einfach deshalb, weil
   sie einen nicht bemerken.

 Selbstbeherrschung  Willenskraft,Konstitution
   Schwere Verletzungen im Kampf - egal, ob durch eine Waffe
   oder einen Zauber verursacht - koennen eine Spielfigur fuer kurze Zeit
   bewusstlos machen. Mit diesem Talent kann man die Verletzung zwar
   nicht abwehren, aber ihre Folgen vermeiden.

 Menschenkenntnis    Klugheit,    Intuition
   Dieses Talent kann bei Gespraechen mit anderen Personen nuetzlich sein,
   etwa um deren geheime Absichten zu erkennen.

 Alchimie            Klugheit,    Gewandheit
   Wird benoetigt, um Traenke, Gifte und andere alchimistische
   Dinge herzustellen (natuerlich benoetigt man die entsprechenden
   Zutaten)

 Heilkunde           Klugheit,    Gewandheit
   Dieses Talent erlaubt es, verletzte Gruppenmitglieder waehrend einer
   Rast zu behandeln (dies geschieht automatisch), wodurch die Verletzungen
   schneller heilen.

   Bei einer Rast wird die Summe der Talentwerte aller Gruppenmitglieder
   gebildet, anschliessend wird durch (Gruppengroesse*20) geteilt.
   Das Ergebnis gibt den Heilbonus an.

   Zur raschen Behandlung nach Vergiftungen hat sich dieses Talent
   auch schon bewaehrt.


 Fallen entschärfen  Intuition,   Gewandheit
   Selbsterklaerend

 Taschendiebstahl    Gewandheit,  Charisma

 Sechster Sinn       Klugheit,    Intuition
   Schwer zu erklaeren, aber jeder kann sich ja in etwa vorstellen,
   was damit gemeint ist: Das Erkennen von Gefahren, ohne direkt
   danach zu suchen


Die folgenden Talente sind bei der Neuerschaffung eines Charakters nicht
waehlbar:

 Meditation          Klugheit,    Intuition
   Durch dieses Talent steigert ein Charakter seine geistige Ausdauer
   (sprich: Die Maximalzahl der Erschoepfungspunkte) und kann durch Finden
   des seelischen Gleichgewichtes Strapazen besser ertragen (sprich: Die
   Abzuege durch Verletzung und Erschoepfung verringern sich und die
   durch Zauber verursachte Erschoepfungspunkte verringern sich. Letzteres
   aber nur bei sehr guten Talentwerten!).
   Ausserdem erholt man sich schneller von erlittener Erschoepfung.

 Feilschen           Charisma,    Intuition

   *** Wird automatisch eingesetzt, sofern moeglich; wirkt bei Kauf
   *** und Verkauf


@ENDNODE Nichtmagische_Talente

@NODE Magische_Talente

Magische Talente
----------------

 Zauberei            Intuition,   Willenskraft
   Beeinflusst den Wert @{"Magiebasis" LINK Magie} und ermoeglicht es daher
   einem Charakter, Magie einzusetzen.


 Feuermagie          Intuition,   Willenskraft
 Wassermagie         Intuition,   Willenskraft
 Erdmagie            Intuition,   Willenskraft
 Luftmagie           Intuition,   Willenskraft
 Körpermagie         Intuition,   Willenskraft
 Magieenergie        Intuition,   Willenskraft
 Geistmagie          Intuition,   Willenskraft
 Creatio             Intuition,   Willenskraft
 Destructico         Intuition,   Willenskraft
 Controlatio         Intuition,   Willenskraft
 Modificio           Intuition,   Willenskraft
 Sensio              Intuition,   Willenskraft
   All diese Talente sind noetig, um Zauber zu sprechen - genaueres
   dazu findet sich im Abschnitt "Magie"


@ENDNODE Magische_Talente



@NODE Talentverbesserung


Talentverbesserung
==================

Spielfiguren koennen durch Anwenden von Talenten diese verbessern, wenn
sie oft genug eingesetzt werden.
Dies ist allerdings nur der Fall, wenn das Talent schon einen Wert
groesser als 0 hat, d.h. man mindestens Grundkenntnisse in diesem Talent
besitzt.

Man kann es auch durch Erfahrungspunkte verbessern:
Mittels der Taste "T" kann man einen Bildschirm aufrufen, in dem man
seine Talente verbessern kann:

Es werden alle Talente in folgendem Format angezeigt:
<Talentname> <Unmodifizierter Talentwert> (<Kosten>)

Die Kosten geben an, wie viele Erfahrungspunkte es kostet, um dieses
Talent um einen Punkt zu steigern.
Zur Erinnerung: Man kann Talent maximal auf 95 steigern.

Um ein Talent zu erhoehen - einfach mit der linken Maustaste anklicken.

Es gibt zwei Modi zur Bildschirmanzeige:

Modus 1:
   Hier wird der Bildschirm schnell aufgebaut - es werden aber
   keine Zusatzinformationen ausgegeben.
   Dieser Modus ist die Voreinstellung

Modus 2:
   Ist langsamer als Modus 1 - hier werden alle Talente, die mit
   den verfuegbaren Erfahrungspunkten nicht erhoeht werden koennen,
   rot angezeigt. Erhoehbare Talent werden grau angezeigt.


@ENDNODE Talentverbesserung

@NODE Magie

Die Magie
=========

Im Prinzip kann jeder Charakter zaubern - hierfuer ist nur
ein positiver Wert Magiebasis noetig, die noetigen Talente
und ggf. die entsprechenden Gegenstaende fuer den Zauber.

Zu beachten ist, dass die @{"Behinderung" LINK Weitere_Charakterwerte} die Zauberei erschwert!

Die Magiebasis setzt sich aus den @{"Attributwerten" LINK Attribute } Klugheit,
Intuition und Willenskraft zusammen.
Das Talent @{"Zauberei" LINK Magische_Talente } beeinflusst die Magiebasis
ebenfalls.

Oder fuer alle, die es genau haben wollen:

   "Abgeleitetes Attribut" Magiebasis:

        Magiebasis = Intuition+Klugheit+Willenskraft
                        +unmodifizierter Talentwert "Zauberei"/10 - 14

        Sobald die Magiebasis >0 ist kann eine Spielfigur zaubern



Jeder Zauber gehoert zu genau einem Zaubergebiet und genau einer
Zauberwirkung - jedem Gebiet und jeder Wirkung ist ein Talent zugeordnet.

Es gibt folgende Zaubergebiete:
           Name            @{"zugehoeriges Talent" LINK Magische_Talente}
        1) Feuer        => Feuermagie
        2) Wasser       => Wassermaige
        3) Erde         => Erdmagie
        4) Luft         => Luftmagie
        5) Koerper      => Koerpermagie
        6) Natur        => Naturmagie
        7) Energie      => Magieenergie
        8) Geist        => Geistmagie

Es gibt folgende Zauberwirkungen:
           Name            @{"zugehoeriges Talent" LINK Magische_Talente}
        1) Erschaffen   => Creatio
        2) Vernichten   => Destructico
        3) Beherrschen  => Controlatio
        4) Verwandeln   => Modificio
        5) Entdecken    => Sensio


Jeder @{"Zauber" LINK Zaubersprueche} hat folgende Daten:
        Sein Name
        Das Zaubergebiet, zu der er gehoert
        Die Zauberwirkung, zu der er gehoert
        Seine Zauberstufe
        Der noetige Fetisch


@ENDNODE Magie



@NODE Zauberauswahl

Bei der Auswahl eines Zaubers werden folgende Daten angezeigt:

    <Name des Zaubers> <Zauberwert> (<Zauberstufe>) <Erschoepfung>

    Ist der fuer den Zauber noetige Fetisch vorhanden, so wird ein *
    nach dem Namen des Zaubers angezeigt.

    Es werden nur die Zauber angezeigt, die
      - dem Zauberer bekannt sind
      - die in der momentanen Situation anwendbar sind, d.h. im Kampf
        werden nur Zauber angezeigt, die im Kampf einsetzbar sind.
      - fuer die ein Fetisch vorhanden ist, wenn man @{"Fetischzauberei" LINK Zaubervorgang}
        anwendet.

    Der Zauberwert wird berechnet durch:

      Zauberwert = (Talent, das fuer das das Zaubergebiet noetig ist
                   + Talent, das fuer die Zauberwirkung noetig ist) / 2
                   + Magiebasis
                   - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
                   - Behinderung durch Ausruestung/2

    Wie @{"oben erwaehnt" LINK Magie}, ist jedem Zauber genau ein Zaubergebiet und eine
    Zauberwirkung zugordnet

    Der Wert Erschoepfung gibt an, wie viel Erschoepfungspunkte man erhaelt,
    wenn man den Zauber spricht.
    Dieser Wert haengt davon ab, ob
      - man den Zauber mit oder ohne Fetisch spricht (ohne Fetisch
        verursacht ein Zauber wesentlich mehr Erschoepfung),
      - die Zauberstufe groesser als der Zauberwert ist (wenn der Zauber
        maechtiger als der Zauberer ist, wird es teuer...)
      - der Zauberer einen hohen Talentwert im Talent @{"Meditation" LINK Nichtmagische_Talente }
        besitzt (ein hoher Wert senkt die Erschoepfungspunkte)

@ENDNODE Zauberauswahl


@NODE Zaubervorgang

Der Zaubervorgang
=================

Es gibt zwei Moeglichkeiten um zu zaubern:
  - Fetischzauberei
  - Spruchzauberei

Bei der Fetischzauberei wird ein Fetisch benoetigt und verbraucht, um
den Zauber wirken zu koennen. Der Vorteil hierbei ist, dass man dies
ohne Worte tun kann (d.h. man kann auch noch einen Zauber wirken, wenn
man stumm ist).

Bei der Spruchzauberei benoetigt man nur Worte - der Nachteil hierbei
ist, dass man bei dieser Art der Zauberei in jedem Fall Erschoepfung
erleidet und man natuerlich nicht auf diese Weise zaubern kann, wenn
man stumm ist.


Wenn ein Charakter zaubern will, dann ist folgendes zu beachten:

* Kann die Spielfigur zaubern? D.h. Ist die Magiebasis groesser null?
  Falls nein, dann ist keinerlei Zauberei moeglich

* Passenden Zauber @{"auswaehlen" LINK Zauberauswahl}


* Soll ohne Fetisch gezaubert werden?
  Falls ja, dann wird der Zauber ausgefuehrt

  Ist der noetige Fetisch vorhanden?
  Falls nein, dann kann der Zauber nicht ausgefuehrt werden

Ist soweit alles in Ordnung, dann kommt nun der "Zaubervorgang":

   Eine Zufallszahl zwischen 1 und 20 wird ermittelt:
        Ist die Zahl eine 20: Der Zauber gelingt

        Ist die Zahl eine  1: Der Zauber misslingt

        In allen anderen Faellen:
            Ist Zauberwert+die Zahl groesser/gleich der Zauberstufe,
            dann gelingt der Zauber.
            Andernfall missling er.

Falls der Zauber gelingt, wird der Fetisch verbraucht (falls mit
Fetisch gezaubert wurde) und der Zauber wird "ausgefuehrt".

Egal ob der Zauber gelingt oder misslingt:
   Wurde ohne Fetisch gezaubert, dann erhaelt der Zauberer
   Erschoepfungspunkte.

   Ist der Zauberwert kleiner als die Zauberstufe?
   Falls ja: Der Zauberer erhaelt (Zauberstufe-Zauberwert) Erschoepfungs-
             punkte, weil der Zauber zu stark fuer ihn war.



@ENDNODE Zaubervorgang

@NODE Zaubersprueche

Die Zaubersprueche
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Folgende Zauber sind jedem Charakter bekannt:
 Lichtkugel           30   Feuermagie     Creatio        3    Sonnenblumenkerne
 Stärkung             60   Körpermagie    Modificio      6    Bärenkralle
 Heilung 1            60   Körpermagie    Creatio        9    Quellwasser
 Gegengift 1          70   Körpermagie    Creatio        7    Rattenzahn
 Flammenzünglein      40   Feuermagie     Creatio        5    Feuerstein
 Eishauch             45   Wassermagie    Controlatio    5    Quarz
 Schockwelle          40   Luftmagie      Controlatio    5    Holzkohle

Alle anderen Zauber muss man im Laufe des Abenteurerlebens erst lernen...


Nun folgt eine Liste aller Zauber:

K = nur im Kampf anwendbar


Lichtkugel      Feuer   Creatio         30      Sonnenblumenkerne

        Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 1 Stunde
        erleuchtet

Sonnenschein    Feuer   Creatio         50      Sonnenblumenkerne

        Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 12 Stunden
        erleuchtet


Flammenstrahl   Feuer   Creatio         60      Feuerstein              K

        Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Feuer an einem Gegner



Feuerschutz     Feuer   Destructico     50      Feuerstein              K

        Verleiht dem Ziel Gruppenmitglied Schutz gegen Feuer,
        der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
                RS_Feuer = 10
        In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1


Unsichtbarkeit  Geist   Destructico     65      Augenklappe              K

        Macht das Ziel Gruppenmitglied unsichtbar fuer
                Versteckt = 6 + 2W6 Runden

        In jeder Kampfrunde sinkt der Wert um 1


Zeige Unsichtbare 1    Geist  Creatio   80      Linse                   K
Zeige Unsichtbare 2    Geist  Modificio 80      Linse                   K
Zeige Unsichtbare 3    Geist  Sensio    70      Linse                   K

        Setzt die Versteckt-Variable aller Kampfbeteiligten
        auf 0 (d.h. sie werden sichtbar)


Windboe         Luft    Controlatio     55      Holzpfeife              K

        Das Ziel erleidet W6-1 SP und "fliegt" zwei Felder
        zurueck (falls moeglich)


Hoellenfeuer    Feuer   Creatio         80      Feuerstein              K

        Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Feuer im
        Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
        2W6 SP durch Feuer bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
        1W6 SP durch Feuer bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
        entfernt sind.

Betaeubung      Geist   Destructico     70      weisser Sand            K

        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Betaeubung auf 12+2W6+Willenskraft des Zauberers/2 gesetzt
        Spielfiguren mit Betaeubung > 0 koennen im
        Kampf nichts tun.
        Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
        wird Betaeubung um
        (2+Konstitution des Opfers/6) reduziert

Antimagie       Magie   Destructico     90      Schwamm                 K

        Alle Kampfzauber werden aufgehoben, d.h. die Variablen
                Verwirrt, Betaeubung, Kleber
                Gestaerkt, Geschwaecht, Stumm,
                RS_Feuer, Versteckt RS_Kaelte,
                RS_Strom, Furcht, Feuerklinge
        werden sowohl bei der Gruppe als auch bei den
        Gegnern auf ihren Ausgangswert gesetzt.

Staerkung       Koerper Modificio       60      Baerenkralle            K

        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Gestaerkt auf 5+W6+Staerke des Ziels/2
        gesetzt
        Spielfiguren mit Gestaerkt > 0 verursachen im
        Nahkampf einen zusaetzlichen TP.
        Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
        wird Gestaerkt um 1 reduziert


Schwaechung     Koerper Modificio       60      Rattenschwanz           K
        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Geschwaecht auf 5+W6-Staerke des Ziels/2
        gesetzt
        Spielfiguren mit Geschwaecht > 0 verursachen im
        Nahkampf einen TP weniger.
        Am Ende jeder Kampfhandlung einer Spielfigur
        wird Geschwaecht um 1 reduziert

Stummheit       Koerper Controlatio     65      Rattenzahn              K
        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Stumm auf 5+W6+Willenskraft des Zauberers/2 gesetzt
        Spielfiguren mit Stumm > 0 koennen im
        Kampf keine Zauber sprechen.

        Jede Kampfrunde wird der Wert um
        2+Willenskraft des Opfers/6 verringert

Verwirrung      Geist   Destructico     65      Glasmurmeln             K
        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Verwirrt auf 10+2W6+Willenskraft Zauberer/2 gesetzt
        Spielfiguren mit Verwirrt > 0 koennen im
        Kampf keine gezielte Aktion vornehmen.

Kleber          Koerper Controlatio     50      Silbernagel             K
        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Kleber auf 6+W6+Willenskraft Zauberer/2 gesetzt
        Spielfiguren mit Kleber > 0 koennen im
        Kampf weder Angreifen noch sich bewegen

        Jede Kampfrunde wird der Wert um
        2+Staerke des Opfers/6 verringert

Heilung I / II  Koerper Creatio         60 / 80 Quellwasser
        Bei Heilung I:
        Das Ziel verliert 2W6 + Konstitution des Ziels/4 Verletzungspunkte

        Bei Heilung I:
        Das Ziel verliert 4W6 + Konstitution des Ziels/4 Verletzungspunkte

Aufwecken       Koerper Controllatio    55      Hahnenfeder
        Setzt die Variable "Betaeubung" auf 0

Kleber entfernen Koerper Controllatio   60      Quellwasser             K
        Setzt die Variable "Kleber" auf 0

Verwirrung aufheben  Geist Creatio      55      Eulenfeder              K
        Setzt die Variable "Verwirrt" auf 0

Stummheit heilen Koerper Controlatio    55      Rattenzahn              K
        Setzt die Variable "Stumm" auf 0

Luftwirbel      Luft    Controlatio     55      Roter Sand              K
        Setzt die Variable "Luftwirbel" auf
                10+W12+Charisma des Zauberers/4
        => Fernkampfchance sinkt fuer ALLE um 40

Fontaene        Wasser  Creatio         80      Topaz                   K
        Das Ziel wird auf einer Wasserfontaene in die Luft
        geschleudert und erleidet durch den folgenden Sturz
        3W6 + 2 Verletzungspunkte.
        Ausserdem wird das Ziel kurz betaeubt (W4 Runden)

Wunderklinge    Erde    Modificio       50      Meteoreisen             K
        Die Nahkampfwaffe eines Gruppenmitglieds wird verzaubert,
        d.h. TPmin, TPmax steigen um 1, an den Namen der Waffe
        wird ein * angehaengt (zur Markierung) und die
        Variable "Magisch" wird gesetzt.
        Eine Waffe kann nur einmal verzaubert werden


Erdlanze        Erde    Controlatio     60      Granit                  K
        Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Erde
        an einem Ziel

Eispfeile       Wasser  Controlatio     60      Quarz                   K
        Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Kaelte
        an einem Ziel

Blitz           Luft    Controlatio     60      Holzkohle               K
        Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Strom
        an einem Ziel

Blizzard        Wasser  Creatio         80      Schneefuchspelz         K
        Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Kaelte im
        Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
        2W6 SP durch Kaelte bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
        1W6 SP durch Kaelte bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
        entfernt sind.

Karte zeigen    Erde    Sensio          70      Pergament
        Zeigt eine Karte der Umgebung an

Kaelteschutz    Wasser  Destructico     50      Wollfaden               K
        Verleiht dem Ziel Schutz gegen Kaelte,
        der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
                RS_Kaelte = 10
        In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1

Stromschutz     Luft    Destructico     50      Eichenblatt             K
        Verleiht dem Ziel Schutz gegen Strom,
        der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
                RS_Strom = 10
        In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1

Furcht          Geist   Controlatio     70      Basiliskenauge          K
        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Furcht auf 6+W6+Charisma des Zauberers/2 gesetzt
        Spielfiguren mit Furcht > 0 versuchen zu
        fliehen (auch Spielercharaktere !)
        und tun nichts anderes mehr

        Jede Kampfrunde wird der Wert um
        2+Willenskraft des Opfers/6 verringert

Furcht nehmen   Geist   Controlatio     60      Floete                  K
        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Furcht auf 0 gesetzt

Blitzschild     Luft    Modificio       50      Kupferdraht             K
        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Blitzschild auf 5+W6 gesetzt

        Wird ein solcherart Geschuetzter im Nahkampf
        getroffen, so erleidet der Angreifer
        W3 SP durch Strom

Flammenklinge   Feuer   Creatio         60      Rubin                   K
        Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
        Flammenklinge auf 5+W6 gesetzt

        Bei einem Treffer verursacht man 5 TP mehr,
        erleidet aber bei jedem Nahkampfangriff
        selbst W3 SP durch Feuer

Gegengift 1     Koerper Creatio         70      Schneebeere
        Senkt die Variable "Vergiftung" um 30

Gegengift 2     Koerper Creatio         90      Schneebeere
        Senkt die Variable "Vergiftung" um 50


Adlerauge
        Zeigt Umgebungskarte an

Fallenblick
        Automatisches Entdecken von Fallen beim Betreten des Aktionsfeldes

Fernblick
        Erhoeht die Sichtweite um 1

Schnelligkeit
        Gibt dem Ziel einen zusaetzlichen Aktionspunkt

Mag. Rüstung
Panzerhaut
        Setzt die Variable Magischer_RS auf 20, diese Wert sinkt je
        Kampfrunde um 1.
        Das Ziel erhaelt zusaetzlich (Magischer_RS+9)/10 RS-Punkte

Einsicht
        Zeigt die (eingeschraenkte) Charakterinfo des Ziels an

Flammenzuenglein Feuer   Creatio         40      Feuerstein              K

        Verursacht 1-6 Schadenspunkte durch Feuer an einem Gegner


Eishauch        Wasser  Controlatio     45      Quarz                   K

        Verursacht 1-6 Schadenspunkte durch Kaelte an einem Gegner


Schockwelle     Luft    Controlatio     40      Holzkohle               K

        Verursacht 1-6 Schadenspunkte durch Strom an einem Gegner


Anregen I / II  Koerper Modificio         50 / 70 Quellwasser
        Bei Anregen I:
        Das Ziel verliert 4W6 Erschoepfungspunkte, die aber der Zauberer
        erhaelt!

        Bei Anregen II:
        Das Ziel verliert 2W6 Erschoepfungspunkte, die aber der Zauberer
        erhaelt!


Untote rufen    Koerper Controlatio       80    Basiliskenauge

        Mit diesem Zauber wird ein Untoter gerufen, der einige Zeit
        bei der Gruppe bleibt.

        Aber Achtung - es heisst, dass die Anwendung dieser dunklen Magie
        nicht ohne Folgen fuer den (Schwarz-) Magier bleibt...

@ENDNODE Zaubersprueche


@NODE Alchimie

Mittels des Talents @{"Alchimie" LINK Nichtmagische_Talente } kann man Traenke
und Rezepturen herstellen.

Um dies zu tun, ist folgendes noetig:

  1) Das Rezept muss bekannt sein:
        Rezepte kann man bisher nur von Gespraechspartnern lernen.

  2) Fuer jedes Rezept ist ein Talent-Mindestwert in Alchimie noetig.

  3) Alle Zutaten muessen vorhanden sein.

Ist all das erfuellt, dann wird die Rezeptur gemischt und eine je nach
Rezept modifizierte Alchimieprobe abgelegt.
Gelingt die Probe, dann hat man das Gewuenschte hergestellt.
Misslingt sie, dann kann es ueble Folgen haben und die Zutaten
sind verloren.


Nr.  Name und Daten
0)   Heiltrank
        Produkt:             : Heiltrank
        Mindesttalentwert    : 50
        Probenmodifikator    : 10
        Zeitbedarf           : 1 Stunde
        Zutaten              : Glasflasche
                               Purpurwasser
                               Honigwurzel

1)   Zauberkarte
        Produkt:              : Karte
        Mindesttalentwert     : 60
        Probenmodifikator     : 20
        Zeitbedarf            : 2 Stunden
        Zutaten               : Pergament
                                Hahnenfeder
                                Zaubertinte
                                Holzkohle


@ENDNODE Alchimie


@NODE Kampf

Kampf
=====

Ueberraschungsangriff
---------------------

Wird die Gruppe im Schlaf, d.h. bei einer Rast angegriffen, dann
schlaeft die ganze Gruppe, ausgenommen dem Charakter, der
den hoechsten Talentwert "Sechster Sinn" hat.


Der Ablauf eines Kampfes
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Der Kampf erfolgt auf einem kleinen Kartenausschnitt, auf dem
die Gruppe und ihre Gegner dargestellt werden.

Im Kampf kann man nur die Spielercharaktere direkt steuern -
Nichtspielercharaktere in der Gruppe werden durch den Computer
gesteuert, ebenso die Gegner der Gruppe.

Jede Spielfigur hat i.d.R. 5 Aktionspunkte je Kampfrunde zur Verfuegung.

Uebrigens, Spielfiguren die bewusstlos/erschoepft sind, d.h. die zu viele
Erschoepfungspunkte angesammelt haben, koennen nicht mitkaempfen.

Moegliche Kampfhandlungen fuer Spielercharaktere

 * Bewegen (Kostet 2 Aktionspunkte)
   Die Bewegung erfolgt durch die Zifferntasten 2,4,6 und 8.
   Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.

 * Nichts tun
   Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.

 * Angreifen (Kostet 3 Aktionspunkte)
   Hiermit kann man Gegner, die links, rechts, ueber oder unter der
   Spielfigur stehen angreifen.
   Die Chance, den Gegner zu treffen haengt von dem Angriffswert
   der Spielfigur und dem Abwehrwert des Gegners ab.

   Genauer: Trefferchance = 50 + (Angriffswert - Abwehrwert) / 2

   Bei einem Treffer haengen die verursachten Verletzungspunkte
   von der verwendeten Waffe der Spielfigur, der Staerke der
   Spielfigur und der Ruestung des Gegners ab. Nicht unwesentlich ist
   auch, wo getroffen wird - ein Kopftreffer ist wegen der dort meist
   kaum vorhandenen Ruestung schlimmer als ein Treffer am Torso.

   Vergiftete Waffen vergiften den Gegner, sofern man mit ihnen die
   Ruestung des Gegner durchdringt.
   In jedem Fall verliert das Gift bei jedem Angriff an Wirkung (entweder
   reibt es sich an der Ruestung ab oder gelangt in den Koerper)

 * Fernkampf (kostet 4 Aktionspunkte)
   Hiermit kann man Gegner, die irgendwo im Kampffeld stehen,
   beschiessen.
   Die Chance den Gegner zu treffen haengt vorwiegend vom Talentwert
   und der Entfernung zum Ziel ab.

   Genauer: Trefferchance = modifizierter Talentwert "Fernkampf"
                            - 3*Entfernung zum Ziel
                            - Behinderung durch Ruestung
                            - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
                            + Behinderung des Ziels durch seine Ruestung

   Bei einem Treffer haengen die verursachten Verletzungspunkte
   von der verwendeten Waffe der Spielfigur und der Ruestung des
   Gegners ab. Nicht unwesentlich ist auch, wo getroffen wird - ein
   Kopftreffer ist meist schlimmer als ein Treffer am Torso.

   Sind alle ausgeruesteten Geschosse verbraucht, dann wird automatisch
   versucht, eventuell im Gepaeck vorhandene Geschosse auszuruesten.

   Vergiftete Geschosse fuehren beim Gegner zu einer Vergiftung, sofern
   sie die Ruestung durchdringen konnten.

 * Gegnerliste
   Zeigt die noch kaempfenden Gegner an

 * Zaubern (kostet 5 Aktionspunkte)
   Hiermit spricht man einen Zauber - es koennen nur @{"Zauber" LINK Zaubersprueche} gesprochen
   werden, die im Kampf zulaessig sind.

 * Fliehen (kostet 2 Aktionspunkte)
   Nur wenn die Spielfigur am Rand steht kann sie fliehen.
   Eine geflohene Spielfigur kann in den weiteren Kampf nicht weiter
   eingreifen - wird aber auch nicht mehr in Mitleidenschaft gezogen.
   Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.


 * Redraw
   Baut den Bildschirm neu auf

 * Befehl (kostet 1 Aktionspunkt)
   Hiermit kann man einem Nichtspielercharakter einen Befehl geben,
   der den Kampf beeinflusst.
   Man kann befehlen
        - zu fliehen                    "Rueckzug!"
        - den Fluchtbefehl aufheben     "Rueckzug abbrechen!"

        - den Fernkampf verbieten       "Feuer einstellen!"
        - den Fernkampf erlauben        "Feuer frei!"

        - das Zaubern verbieten         "Keine Zauber mehr!"
        - das Zaubern erlauben          "Zauber so viel du willst..."


Der Kampf endet, wenn
 * Alle Gruppenmitglieder tot, bewusstlos oder geflohen sind.
   In diesem Fall hat die Gruppe verloren.

 * Alle Gegner tot, bewusstlos oder geflohen sind.
   In diesem Fall hat die Gruppe gewonnen.


Sieg und Niederlage
-------------------

Gewinnt die Gruppe den Kampf, so erhaelt sie dafuer Erfahrungspunkte
und kann die Gegenstaende der toten Gruppenmitglieder und Gegner
einsammeln.

Verliert die Gruppe oder flieht sie, dann erhaelt sie keine Erfahrungspunkte
und verliert alle auf dem Kampffeld zurueckgelassenen Gegenstaende.


@ENDNODE Kampf

@NODE Neues_Spiel

Ein neues Spiel starten
=======================

Zuerst muss man einen neuen Charakter erschaffen:

   Nun legt man die Werte der Spielercharaktere fest:
     1) Man gibt den Namen der Spielfigur ein

     2) Man waehlt die Rasse aus


 Rasse          | Modifikation / Beschreibung
 ---------------+------------------------
 Sonstige       | Keine
                |
                | In diese Kategorie fallen Tiere und andere Lebewesen
                |
 Mensch         | Keine
                |
                | Das Aussehen und Verhalten von Menschen duerfte ja
                | wohl bekannt sein..
                |
 Troll          | + Haben eine natuerliche Ruestung mit 2 Punkten
                | + Verursachen im Nahkampf 2 Trefferpunkte mehr
                | + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
                |   (wegen der langen Arme)
                | - Kann nur Nahkampfwaffen ausruesten
                |   (er ist zu gross fuer andere Dinge)
                | - Hat nur 4 Aktionspunkte
                |   (d.h. Zaubern im Kampf ist unmoeglich !!)
                |
                | Ausgewachsene Trolle sind knapp 3m gross und besitzen
                | eine dicke, lederartige Haut und Haende so gross wie
                | Schmiedehaemmer... Kleidung tragen sie nicht - ihre Haut
                | ist ihnen Schutz genug.
                | Trolle sind zwar etwas langsam und traege, aber wenn sie
                | gereizt werden, sind sie fuerchterliche Kaempfer.
                |
 Elf            | + Trefferchance im Fernkampf um (5+Intuition) erhoeht
                | + Erhalten einen Bonus von 1 Punkt auf die Magiebasis
                | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
                |   die auf Koerpermagie beruhen
                | - Jedes Ausruestungsteil hat 2 Punkte Behinderung mehr
                |   als normalerweise, aber nur, wenn es einen
                |   Behinderungswert > 0 hat
                | - Verursachen im Nahkampf einen TP weniger
                |   (sie sind eben Fernkaempfer - und nicht auf Nahkampf
                |   trainiert)
                |
                | Elfen gleichen den Menschen in Aeusserlichkeiten sehr.
                | Der auffaelligste Unterschied ist die schwarze Iris ihrer
                | Augen und die besondere - oft als hinterhaeltige
                | bezeichnete - Kampftechnik: Angriff aus dem Hinterhalt
                | mit Schusswaffen.
                | Elfen kaempfen nicht gerne - deswegen ist der Einsatz von
                | Waffen und Ruestungen fuer sie oft ungewohnt, ausgenommen
                | natuerlich die Verwendung der als Jagdwaffen eingesetzten
                | Boegen.
                | Weniger bekannt ist, dass Elfen ausgezeichnete Heiler sind.
                |
 Goblin         | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
                | + Von der Ruestungsbehinderung wird zusaetzlich zum
                |   Talentwert noch der Gewandheitswert abgezogen
                | - Uebrigegebliebene Behinderungspunkte werden
                |   verdoppelt.
                | - Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
                |
                | Etwas kleiner als Menschen und wieselflink - das sind die
                | Goblins.
                |
 Kobold         | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
                | + Es ist 10 Punkte schwerer einen Kobold im Fernkampf
                |   zu treffen
                | + Erhalten einen Bonus von 3 Punkten auf die Magiebasis
                | + Haben einen Bonus von 8 auf Nahkampfabwehrwert
                | - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
                | - Kann nur Stichwaffen ausruesten
                |   (er ist zu klein fuer andere Dinge)
                | - Haben 10 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
                |
                | Knapp 50cm gross, flink und Meister der Magie.
                | Nur selten sieht man einen bewaffneten Kobold - kein
                | Wunder, denn sie sind fuer Kaempfe nicht entsprechend
                | koerperlich ausgestattet...
                |
 Ork            | + 5 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
                | + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
                | + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
                |   in Hoehe von 5 Punkten
                | + Haben 5 Erschoepfungspunkte mehr
                | + Haben 10 Verletzungspunkte mehr
                | + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
                |   (2 Ruestungspunkte gegen Feuer)
                | - 10 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
                | - Die Erhoehung eines Talents kostet einen Punkt mehr
                |   als normalerweise
                |   (dies ist vermutlich ein uebler Nachteil - und ich gebe
                |   zu, mich hier dem allgemeinen Vorurteil ueber Orks
                |   angeschlossen zu haben)
                |
                | Groesser als ein Mensch, stark beharrt und gefuerchtete
                | Krieger: Zwar sind sie den Trollen an Kampfeskraft
                | unterlegen, gleichen dies jedoch durch ihre hoehere
                | Wendigkeit aus.
                | Bei den Orks ist das Verursachen von Wunden wesentlich
                | verbreiteter als das Heilen derselben... Die Anzahl der
                | orkischen Heilern kann man an den Fingern einer Nase
                | abzaehlen...
                | Woher allerdings die besondere Widerstandsfaehigkeit
                | der Orks gegen Feuer stammt ist ungeklaert - obwohl es
                | viele duestere Legenden ueber den (schwarzmagischen)
                | Ursprung der Orks gibt...
                |
 Zwerg          | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
                |   die auf Erdmagie beruhen
                | + Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte mehr
                | + Erhalten einen Bonus von 10 Punkten auf das Talent
                |   Sechster Sinn
                | - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
                |   und -abwehrwert falls sie keine Waffe des Typs Axt
                |   benutzen
                | - Erhalten einen Malus von 5 Punkten auf den Zauberwert
                |   bei Zaubern, die nicht auf Erdmagie beruhen
                | - Erhalten einen Malus von 20 Punkten auf das Talent
                |   Schleichen
                |
                | Zwischen 1m und 1.5m gross, mit langem Weihnachtsmannbart
                | und weniger Sinn fuer Humor, wenn die Haarpracht
                | veraechtlich gemacht wird.
                | Zwerge schwoeren auf die zwergische Kunst der
                | Axtherstellung und wenden sich angewidert von allen
                | anderen Waffentypen ab.
                | Obwohl ein einzelner Zwerg mehr Laerm beim Laufen als
                | eine Horde besoffener Orks beim Groellen ihrer Lieder
                | macht, entgehen den Zwergen erstaunlicherweise kaum
                | Gefahren - egal ob in Minen oder Waeldern.
                | Vielleicht liegt es ja an ihrer Erdverbundenheit?
                |
 Halbork        | + 2 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
                | + Haben einen Bonus von 3 auf Nahkampfangriffswert
                | + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
                |   in Hoehe von 2 Punkten
                | + Haben 5 Verletzungspunkte mehr
                | + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
                |   (1 Ruestungspunkt gegen Feuer)
                | - 5 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
                | - Die Erhoehung eines Talents kostet einen halben Punkt
                |   mehr als normalerweise - bei jeder zweiten Erhoehung
                |   des Talents werden diese Mehrkosten faellig
                |
                | Im wesentlichen trifft auf Halborks das zu, was fuer
                | Orks gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Orks
                | durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
                | Halborks koennen nur aus Verbindungen zwischen
                | Mensch und Ork entstehen.
                |
 Halbelf        | + Trefferchance im Fernkampf um Intuition erhoeht
                | + 10 Bonuspunkte auf Heilkunde
                | (zwar beherrschen sie die Heilmagie nicht so gut wie Elfen,
                | aber das machen sie durch weltliche Faehigkeiten wett)
                | + Erhalten 2 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
                |   die auf Koerpermagiemagie beruhen
                | - Jedes Ausruestungsteil hat 1 Punkt Behinderung mehr
                |   als normalerweise, aber nur, wenn es einen
                |   Behinderungswert > 0 hat
                |
                | Im wesentlichen trifft auf Halbelfen das zu, was fuer
                | Elfen gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Elfen
                | durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
                | Halbelfen koennen nur aus Verbindungen zwischen
                | Mensch und Elf entstehen.
                |
 Hobbit         | + Hat 7 Aktionspunkte im Kampf
                | + 10 Bonuspunkte auf Schleichen und Taschendiebstahl
                | + Bonus auf Fernkampf in Hoehe von (Gewandheit+Intuition)
                | - Ruestungen verursachen doppelte (!) Behinderung
                | - Malus von 5 Punkten auf den Nahkampfangriffwert
                | - Haben 10 Verletzungspunkte weniger
                | - Einen Punkt Malus auf die Magiebasis
                |   (wie jeder weiss gehoert Zauberei nicht zu den Dingen,
                |   mit denen sich ein anstaendiger Hobbit beschaeftigt)
                |
                | Hobbits sind etwas kleiner als Zwerge, aber damit endet
                | auch schon die Aehnlichkeit. Im Gegensatz zu den doch
                | meist grundehrlichen (wenn auch lauten) Zwergen gibt
                | es unter den Hobbits doch einige, die sich auf den
                | Beruf des Eigentumstransferators verlegt haben...
                | Grosse Hobbitkrieger sind nicht bekannt - genau so wenig
                | wie Magier, aber es gibt viele Geschichten ueber
                | clevere Hobbitdiebe...


     3) Man legt ihre Attributswerte fest - dies geschieht einfach
        durch Anklicken des gewuenschten Attributs mit der linken
        Maustaste (um das Attribut zu erhoehen) bzw. der rechten
        Maustaste (um das Attribut zu senken)

        Hinter dem Attributnamen steht der momentane Wert des Attributs,
        in Klammern ist angegeben, wie viele Punkte der aktuelle
        Attributwert kostet.

        Die verbliebenen Punkte werden in der obersten Zeile angezeigt.
        Bleiben bei der Verteilung noch Punkte uebrig, dann werden
        sie im Verhaeltnis 1:10 zu Punkt 3) uebernommen.

     4) Man legt die Talentwerte fest - dies geschieht einfach
        durch Anklicken des gewuenschten Talents mit der linken
        Maustaste (um das Talent zu erhoehen) bzw. der rechten
        Maustaste (um das Talent zu senken)

        Hinter dem Talentnamen steht der momentane Wert des Talents,
        in Klammern ist angegeben, wie viele Punkte der aktuelle
        Talentwert kostet.
        Die verbliebenen Punkte werden in der obersten Zeile angezeigt.
        Uebriggebliebene Punkte verfallen! Daher sollte man die
        zur Verfuegung stehenden Punkt so weit als moeglich aufbrauchen.

     5) Jetzt muss nur noch eine Grafik fuer die Spielfigur ausgewaehlt
        werden.


Um ein neues Spiel zu starten:

Nach der Auswahl des entsprechenden Menupunkts im Hauptmenu passiert
folgendes:

 - In Silver_Save: werden die noetigen Verzeichnise angelegt, bzw. deren
   Inhalt geloescht, falls sie schon vorhanden sind

 - Die noetigen Daten werden von Silver: nach Silver_Save: kopiert

Nun folgt das wesentliche:
 - Auswahl der Anzahl der menschlichen Spieler (dies sind die
   Gruppenmitglieder, die man direkt steuern kann)
   und Eingabe der Namen der Spielfiguren


@ENDNODE Neues_Spiel

@NODE Fehler

Bekannte Fehler, Probleme, Loesungen
====================================

* Silver/Editor stuerzt beim Programmstart immer ab:
        Ein moeglicher Grund sind fehlerhafte Daten in der
        Konfigurationsdatei - vor allem fehlerhafte Angaben beim
        Bildschirmmodus koennen zu nicht abfangbaren Fehlern und
        damit zu Abstuerzen fuehren

        Loesung: Konfigurationsdatei loeschen und neu anlegen

* Silver/Editor nimmt keine Eingaben mehr an:
        Ein moeglicher Grund ist, dass keines der drei Fenster
        aktiviert ist.

        Loesung: Eines der drei Fenster anklicken und die Eingabe
                 wiederholen


@ENDNODE Fehler



@NODE Danke

Inzwischen habe ich schon von einigen Leuten Rueckmeldung erhalten - und
sollte diese nun doch endlich erwaehnen:

  - Jens Granseuer
        Fuer eine Unzahl von Fehlermeldungen und besonders fuer OSCAR,
        den Charaktereditor.

  - Enrico Paetz
        Fuer die Ideen zu neuen Aktionsfeldern und Gespraechsbefehlen.

  - Rainer Mueller
        Fuer den Prefs-Editor und gemeinsames Rumprobieren an einem
        widerspenstigen Installer.

@ENDNODE Danke




@NODE Blabla

Hier noch ein abschliessendes Wort zur Entstehung von Silver:

Angefangen hatte alles mit dem Rollenspiel "Die Juwelen des Lichts", das
zusammen mit einem Freund entstanden ist - zu finden ist es im Aminet
im Verzeichnis games/role im Archiv jdl.lha.

Nach der Veroeffentlichung auf PD-Serien und schliesslich im AmiNet gab
es viele Briefe mit der Frage "Gibt es einen Nachfolger?"

Nun, mit der Programmierung von "Juwelen des Lichts 2" hatten wir schon
begonnen, aber leider ist es nie fertig geworden.

Irgendwann habe ich dann in Alleinarbeit begonnen, an Silver zu arbeiten
(sozusagen Juwelen des Lichts 3) und wollte mir die Arbeit dadurch erleichtern,
dass die wesentliche Arbeit durch den Editor vorgenommen werden konnte und
nicht in den Programmcode eingebaut werden musste.
Eine Schwachstelle von Juwelen des Lichts war z.B. dass jeder Kartenwechsel
hardcodiert war - mit allen damit verbundenen Nachteilen.

So entstand ein Editormodul und ein Abspielmodul und mein Gedanke war,
dem Spieler das Abspielmodul und die Abenteuerdaten zur Verfuegung zu
stellen.

Aus Zeitmangel habe ich aber nie ein ordentliches Abenteuer erstellt und
es daher nun den Benutzern ueberlassen, ein eigenes Abenteuer zu basteln,
indem ich Editor und Abspielprogramm im AmiNet veroeffentlicht habe.

Hoffentlich gibt es bald einige Abenteuermodule - ich spiele selbst naemlich
auch sehr gerne...

@ENDNODE Blabla




@NODE Anhang_A

*** Dies ist eine computererzeugte Liste ***

Nr. Name               Stufe  Gebiet         Wirkung        EP   Fetisch
0) Lichtkugel            30   Feuermagie     Creatio        3    Sonnenblumenkerne
1) Sonnenschein          40   Feuermagie     Creatio        4    Sonnenblumenkerne
2) Flammenstrahl         60   Feuermagie     Creatio        6    Feuerstein
3) Höllenfeuer           80   Feuermagie     Creatio        10   Drachenschuppe
4) Erdlanze              60   Erdmagie       Controlatio    6    Granit
5) Eispfeile             60   Wassermagie    Controlatio    6    Quarz
6) Blizzard              80   Wassermagie    Controlatio    8    Schneefuchspelz
7) Blitz                 60   Luftmagie      Controlatio    6    Holzkohle
8) Windboe               55   Luftmagie      Controlatio    6    Holzpfeife
9) Feuerschutz           50   Feuermagie     Destructico    5    Feuerstein
10) Kälteschutz          50   Wassermagie    Destructico    5    Wollfaden
11) Stromschutz          50   Luftmagie      Destructico    5    Eichenblatt
12) Unsichtbarkeit       65   Geistmagie     Destructico    15   Augenklappe
13) Zeige Unsichtbare 1  80   Geistmagie     Creatio        8    Linse
14) Zeige Unsichtbare 2  80   Geistmagie     Modificio      8    Linse
15) Zeige Unsichtbare 3  70   Geistmagie     Sensio         7    Linse
16) Stärkung             60   Körpermagie    Modificio      6    Bärenkralle
17) Schwächung           60   Körpermagie    Modificio      6    Rattenschwanz
18) Betäubung            70   Geistmagie     Destructico    7    Weisser Sand
19) Stummheit            65   Körpermagie    Controlatio    7    Rattenzahn
20) Verwirren            65   Geistmagie     Destructico    7    Glasmurmeln
21) Kleber               50   Körpermagie    Controlatio    5    Silbernagel
22) Furcht               70   Geistmagie     Controlatio    9    Basiliskenauge
23) Aufwecken            55   Körpermagie    Controlatio    6    Hahnenfeder
24) Stummheit heilen     55   Körpermagie    Controlatio    6    Rattenzahn
25) Verwirrung aufheben  55   Geistmagie     Creatio        6    Eulenfeder
26) Kleber entfernen     60   Körpermagie    Controlatio    6    Quellwasser
27) Furcht nehmen        60   Geistmagie     Controlatio    6    Floete
28) Heilung 1            60   Körpermagie    Creatio        9    Quellwasser
29) Heilung 2            80   Körpermagie    Creatio        7    Quellwasser
30) Antimagie            90   Magieenergie   Destructico    9    Schwamm
31) Luftwirbel           45   Luftmagie      Controlatio    5    Roter Sand
32) Fontäne              80   Wassermagie    Creatio        8    Topaz
33) Wunderklinge         60   Erdmagie       Modificio      77   Meteoreisen
34) Flammenklinge        60   Feuermagie     Creatio        6    Rubin
35) Blitzschild          50   Luftmagie      Modificio      5    Kupferdraht
36) Karte zeigen         70   Erdmagie       Sensio         7    Pergament
37) Gegengift 1          70   Körpermagie    Creatio        7    Rattenzahn
38) Gegengift 2          90   Körpermagie    Creatio        9    Rattenzahn
39) Adlerauge            60   Geistmagie     Modificio      6    Adlerauge
40) Fallenblick          60   Geistmagie     Sensio         6    Adlerauge
41) Fernblick            70   Körpermagie    Modificio      7    Adlerauge
42) Schnelligkeit        80   Körpermagie    Modificio      15   Silberwurzel
43) Mag. Rüstung         75   Erdmagie       Modificio      9    Meteoreisen
44) Panzerhaut           75   Körpermagie    Modificio      9    Granit
45) Einsicht             50   Geistmagie     Sensio         5    Adlerauge
46) Flammenzünglein      40   Feuermagie     Creatio        5    Feuerstein
47) Eishauch             45   Wassermagie    Controlatio    5    Quarz
48) Schockwelle          40   Luftmagie      Controlatio    5    Holzkohle
49) Anregen 1            50   Körpermagie    Modificio      5    Quellwasser
50) Anregen 2            70   Körpermagie    Modificio      5    Quellwasser
51) Untote rufen         80   Körpermagie    Controlatio    5    Basiliskenauge


Bemerkung: Diese Liste kann im Programm "Editor" erzeugt werden.

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