Spielablauf


Die Schiffe (im Allgemeinen)

Jeder Spieler verfügt über fünf Fighter und fünf Bomber, deren Status in der Infozeile angezeigt wird. Die Schiffe sind von 1 bis 10 (wird als 0 dargestellt) durchnummeriert, beginnend bei dem Fighter am äußeren Rand des Bildschirms. Infozeile
Die Steuerung erfolgt über die Joysticks, wobei die Schiffe direkt in die Richtung beschleunigen, in die der Joystick gedrückt wird. Um zu bestimmen, welche der 10 Schiffe man gerade steuern will, muß man diese in der Infozeile aktivieren. Die Nummern erscheinen dann weiß. Die Aktivierung erfolgt durch die Funktionstasten für Spieler blau und durch die Tasten des Ziffernblocks für Spieler grün. Dabei steht jede Ziffer für eines der Schiffe (s. Tabelle 1).
Tabelle 1 (Auswahltasten)
Nr.TypTaste(blau/grün)
1 Superfighter F1/NUMPAD1
2 Fighter F2/NUMPAD2
3 Fighter F3/NUMPAD3
4 Fighter F4/NUMPAD4
5 Fighter F5/NUMPAD5
6 Zielbomber F6/NUMPAD6
7 Bomber F7/NUMPAD7
8 Bomber F8/NUMPAD8
9 Bomber F9/NUMPAD9
0 Zielbomber F10/NUMPAD0
Die Deaktivierung erfolgt durch einen erneuten Tastendruck. Schiffe, die im Augenblick der Deaktivierung gerade in Bewegung sind, behalten ihre Geschwindigkeit und Flugrichtung bei. Es können so beliebige Kombinationen zusammengestellt und recht komplexe Angriffsformationen geflogen werden. Um das Zusammenstellen von Gruppen zu vereinfachen, gibt es für jeden Spieler zwei Tasten, mit denen er die Fighter 2-5, bzw. die Bomber 7-9 zugleich aktivieren kann (s. Tabelle 2).
Weiterhin verfügt jedes Schiff über einen einfachen Autopiloten. Er besitzt zwei Funktionen, die ebenfalls über Sondertasten ausgelöst werden und sich jeweils auf alle aktivierten Schiffe beziehen. Während der Ausführung eines Befehls wird die Kennnummer des Schiffs rot eingefärbt, danach wird es automatisch deaktiviert. Die STOP-Funktion veranlaßt ein Schiff zur sofortigen Geschwindigkeitsreduzierung bis zum vollständigen Halt. Beim RETURN-Befehl kehrt das Schiff automatisch zur Basis zurück und begibt sich dort auf seine Parkposition. Hierbei ist jedoch zu beachten, daß der Rückflugwinkel zur Basis nicht zu spitz ist, da das Schiff dann den Leitstrahl verfehlen und an einer Begrenzungsmauer zerschellen könnte.
Für jedes Schiff existiert in der Infozeile neben den Zahlen ein kleiner Energiebalken, der zugleich auch die maximal mögliche Fluggeschwindigkeit angibt. Solange die Schiffe in der Basis stehen, sind ihre Energiespeicher immer vollständig aufgeladen. Geleert werden sie durch den normalen Flug, Phasertreffer, Phaserfeuer und Plasmaentladungen. Ist die Energie eines Schiffes vollständig verbraucht, führt dies zur sofortigen Explosion. Einen nur teilweise geleerten Speicher kann ein Schiff auch aus eigener Kraft mit Hilfe seines Fusionsreaktors langsam wieder füllen. Hierzu darf jedoch keine Energie verbraucht werden (nicht fliegen, schießen oder beschossen werden).
Tabelle 2 (Sondertasten)
FunktionTaste(blau)Taste(grün)
Fighter2-5 aktivieren Tilde (~) DEL
Bomber7-9 aktivieren TAB HELP
Autopilot: STOP linke Shift rechte Shift
Autopilot: RETURN linke Amiga rechte Amiga


Die Schiffe (im Speziellen)

Superfighter Die Bewaffnung der fünf Fighter besteht jeweils aus einer Phaserkanone mit automatischer Zielerfassung. Beim Druck auf den Feuerknopf wird immer auf den Feind geschossen, der dem Schiff am Nächsten ist und sich innerhalb der Reichweite des Phasers befindet. Ist zufällig ein eigenes Schiff in der Schußlinie, wird darauf keine Rücksicht genommen. Eine Besonderheit stellt der Fighter Nr. 1 dar, der deshalb auch nicht in die Gruppenaktivierung mit einbezogen ist. Er verfügt über eine Laserkanone mit gleicher Durchschlagskraft wie die der Basis: ein Treffer mit diesem Schuß zerstört ein feindliches Schiff sofort. Der Nachteil bei diesem Fighter ist das vollständige Fehlen eines Schildsystems. Ein kurzer Treffer eines normalen Gegners oder einer Plasmaentladung führt zur sofortigen Vernichtung.
Bomber Auch bei den Bombern gibt zwei verschiedene Typen. Am einfachsten zu handhaben sind die Zielbomber(6+0). Sie sind mit Radartorpedos ausgestattet, die beim Abschuß die Umgebung nach feindlichen Schiffen scannen. Ist das nächstgelegene Ziel erfaßt, dann steuern sie automatisch darauf zu und explodieren sobald ihr Treibstoff verbraucht ist. Bei den anderen Bombern(7-9) kann man selbst die Flugbahn der Torpedos bestimmen. Sie übernehmen dann beim Abschuß die Richtung und Geschwindigkeit des Schiffes und behalten diese bis zu ihrer Explosion bei. Es erfordert schon einiges an Übung, mit dieser Waffe genau zu treffen, wenn es aber klappt, ist die Wirkung fatal. Allen Bombern ist gemein, daß sie jeweils nur einen Photonentorpedo aufnehmen können. Nach dessen Abschuß müssen sie zur Basis zurückkehren um sich nachladen zu lassen.


Die Basen

Jede Raumbasis besteht aus zwei Seitenwänden, an denen ein Schiff bei einer Kollision sofort explodiert (wie übrigens auch beim Verlassen des Bildschirms). Der Eingang zur Basis ist durch ein Kraftfeld gesichert, das bei Kontakt ebenfalls zur unmittelbaren Vernichtung führt. Nähert sich ein eigenes Schiff dem Kraftfeld, so wird dieses automatisch für die Dauer des Durchflugs abgebaut. Bei Feinden bleibt es intakt. Basis
Zusätzlich verfügt jede Basis noch über eine offensive Verteidigungseinrichtung in Form einer einer Laserkanone. Sie wird durch einen Annäherungsdetektor ausgelöst, sobald ein feindliches Schiff in Reichweite kommt. Ist sie erstmal aktiviert, hat das Opfer keine Chance. Zugleich dient die Kanone noch als Ableiter für Plasmaentladungen, die sonst parkende Schiffe zerstören und eine Kettenreaktion auslösen könnten.
Auch die Basis verfügt über eine Energiepegelanzeige in Form des langen gelben Balkens in der Infozeile. Nur bei absolut vollem Speicher steht Energie für die Aufladung der parkenden Schiffe, das Kraftfeld und die Laserkanone zur Verfügung. Die "Blitzableiter"-Funktion bleibt ständig erhalten. Sie es ist allerdings auch der schwache Punkt der Basis. Immer wenn eine Plasmaentladung neutralisiert werden muß, kommt es zu einem spürbaren Energieabfall. Dies ist an sich nicht besorgniserregend, jedoch kann ein gezielter Schuß der Bomber den Plasmaableiter total überlasten. Wird der Energiespeicher vollständig geleert, so führt dies zur vollständigen Zerstörung. Verlassen jetzt nicht alle Schiffe schleunigst die Basis, dann gehen sie in der folgenden Explosion mit unter.
Den Überlebenden kann nur geraten werden, mit ihrer Energie und den Torpedos hauszuhalten, da die Nachlademöglichkeit für immer ausgeschaltet ist.

Die Runde ist beendet, wenn alle Schiffe eines Spielers vernichtet wurden, egal ob die Basis noch lebt.