MIGHT & MAGIC III Ostatnio napisaîem w artykule poôwiëconym grom rpg, ûe ostatnia, trzecia, czëôê cyklu >Might & Magic< (oczywiôcie chodzi o amigowâ edycjë) jest straszliwie sknocona. Tu muszë uderzyê sië w piersi -- zanadto zaufaîem czytelnikom pism angielskich, piszâcym dîugie eleboraty o trudnoôciach z tâ grâ. Prawda wyglâda nieco lepiej. Okazuje sië, ûe wersja tzw. przedustawowa (niestety, w Polsce nikt innej nie wydaî) nie daje sië uruchmomiê z dyskietek, natomiast bez problemu sië uruchamia z twardego dysku. Po prostu ktoô poplâtaî parë rzeczy i program zaczyna szukaê niektórych plików tam, gdzie ich nie ma. Mimo ûe gra liczy sobie juû îadnych parë lat, to jednak uznaîem jâ za na tyle dobrâ, ûeby dokîadniej jâ opisaê. Cykl >Might & Magic< naleûy do bardziej oryginalnych. Poîâczono w nim tradycyjne elementy fantasy z pseudomitologiâ, dodatkowo jeszcze wprowadzajâc historië z tajemniczâ cywilizacjâ, która juû od wieków opanowaîa technikë lotów kosmicznych. Poza oryginalnâ fabuîâ zastosowano w grze równieû wiele innych nowatorskich pomysîów. Jednym z ciekawszych jest starannie dobrana charakterytyka bohaterów. Jest ona bardzo dokîadna, np. zawiera parametry odpornoôci postaci na róûne czynniki: ogieï, wodë, elektrycznoôê, magië i tak dalej. Jednoczeônie nie jest przeîadowana informacjami. Zawiera te najbardziej istotne dane. Nie bez znaczenia jest takûe fakt, ûe wszelkie statystyki przedstawiono w bardzo plastyczny sposób, doîâczajâc przy okazji do kaûdej krótkâ jej ocenë (np. impressive, outstanding). Gracz od razu moûe skontrolowaê, czy jakiô parametr jest zaniûony, chwilowo podniesiony, ile brakuje mu punktów doôwiadczenia do nastëpnego poziomu itd. Bardzo mi sië spodobaîo takûe skrótowe zapisywanie przez program zadaï, jakie sâ do wypeînienia. System ten zostaî póúniej jeszcze bardziej poszerzony (niestety, juû nie na Amidze) i w ostatnich czëôciach tego cyklu automatycznie sâ zapisywane dane o lokalizacji niektórych waûnych miejsc na mapie. Dodatkowo przy kaûdej postaci moûemy przejrzeê listë nagród, czyli misji, które udaîo sië nam wykonaê. Gra zostaîa zaprojektowana wielowâtkowo. Zadaniem gracza jest osiâgniëcie gîównego celu Lloyd's Beacon, ale oprócz tego jest takûe szereg innych zadaï do wypeînienia. Nie sâ one niezbëdne do skoïczenia gry, ale dostarczajâ wielu doôwiadczeï. Te ostatnie otrzymuje sië wîaôciwie zarówno za zabijanie wszelakich stworów, jak i za pozytywne rozwiâzanie zagadek i wypeînianie misji. Gracz w zasadzie nigdy nie stoi przed dylematem, czy napotkanego przeciwnika potraktowaê po przyjacielsku, czy teû od razu zdzieliê mieczem. Zasada jest prosta, wszystko, co sië rusza, to wróg. Element rozmowy w tej grze wîaôciwie nie jest wykorzystywany. Owszem, napotykamy postaci przyjaúnie nastawione, ale mogâ nam one jedynie udzielaê krótkich informacji, zlecaê jakâô misjë -- nigdy nie bëdziemy zmuszeni wybieraê jednego z wielu wariantów odpowiedzi. Zazwyczaj stawiane przed graczem zadanie nie jest zbyt trudne. Zebranie okreôlonej liczby przedmiotów, odszukanie jakiejô osoby itd. Znacznie trudniejsze sâ natomiast zagadki i tzw. problemy do rozwiâzania. Tu nie tylko trzeba znaê jëzyk angielski w stopniu wiëcej niû przeciëtnym, ale dodatkowo jeszcze zdrowo sië nagîówkowaê. Przyznam sië szczerze, ûe wielu z tych problemów nie udaîo mi sië samodzielnie rozwiâzaê. Na szczëôcie nie wpîywa to na ukoïczenie gry, a poza tym istnieje pewien wytrych. Otóû rozwiâzania wszelkich zagadek moûna uzyskaê w grze w tzw. piramidach, czyli fragmentach antycznego statku kosmicznego. Co prawda wymaga to pokonania wielu straûników-robotów, co szczególnie na poczâtku jest niemoûliwe, ale zawsze jest to jakaô furtka. W >Might & Magic III< akcja przebiega w zróûnicowanej scenografii. Eksploatujemy zarówno miasta, rozlegîe równiny, góry, morza, pustynie, jak i mroczne zamki, podziemia i pieczary. Na kaûdym z tych terenów napotykamy róûnorodnych przeciwników, charakterystycznych dla danego terenu. Poniewaû jest ich zatrzësienie (okoîo 100 rodzajów) i dodatkowo majâ oni unikatowe umiejëtnoôci, sâ mniej lub bardziej odporni na dziaîanie okreôlonych czynników, wiedzë o wrogu uzyskujemy doôwiadczalnie w walce. Oczywiôcie istniejâ pewne wspólne zasady. Stwory ognia, Fire lizard czy Fire Demon, sâ wîaôciwie niewraûliwe na dziaîanie pîomieni (np. czaru Fireball), ale za to bardzo skutecznie dziaîajâ na nie czary uûywajâce zimna, w wypadku nie umarîych zabójcze sâ z kolei "Turn Undead" i "Holy Word" zupeînie nieprzydatne w innych sytuacjach. Jeôli rzucimy czar "Identify Monster", otrzymamy krótkâ informacjë o przeciwniku, w zasadzie umoûliwiajâcâ dobranie skutecznej taktyki walki. Gdy np. zobaczymy, ûe AC stwora (czyli poziom jego odpornoôci na ataki biaîej broni) jest bardzo wysokie, skuteczniejsze moûe sië okazaê uûycie magii. Natomiast istoty sprawnie posîugujâce sië magiâ (klerycy, magowie, wiedúmy itp.) sâ zazwyczaj maîo odporne na bezpoôredni atak. Te ostatnie postaci majâ równieû jednâ przykrâ cechë: atakujâ doôê skutecznie z duûej odlegîoôci, zatem gracz powinien jak najszybciej dâûyê do zwarcia. Niestety, broï miotajâca w >Might & Magic III< jest sîabiutka. Nawet nieúle wyszkolone postaci z superbroniâ majâ trudnoôci z zabiciem czegoô mocniejszego niû orc czy screamer. Znacznie bogatsze moûliwoôci daje pozostaîe wyposaûenie oraz magia. Trzeba przyznaê, ûe ekwipunek, jaki noszâ ze sobâ bohaterowie, przemieniîby ich w coô poôredniego miëdzy objuczonym muîem a peînâ ôwiecideîek choinkâ. Nic wiëc dziwnego, ûe po jakimô czasie zaczyna w druûynie brakowaê miejsca na nowe przedmioty. Pal diabli, jeôli chodzi o nowâ broï czy zbrojë, ale jeôli w grë wchodzi klucz czy Power Orb, wtedy zaczyna sië to stawaê doôê istotnym problemem. System jakoôci wyposaûenia jest bardzo prosty, a zarazem funkcjonalny. Rzeczy najgorsze wykonane sâ z drzewa, ôredniej jakoôci z metalu, najlepsze z diamentów i obsydianu. Oczywiôcie kaûda rzecz ma jeszcze szereg innych parametrów, okreôlajâcych jej wîaôciwoôci specjalne, moûliwoôê wykorzystywania przez konkretne profesje itd. Niestety, tego typu szczegóîowe informacje zdobywa sië tylko u kowala, a za "ekspertyzë" trzeba sîono pîaciê. Bardzo wygodny, a zarazem dajâcy sporo moûliwoôci, jest system czarów. Podzielone sâ one generalnie na te wykorzystywane przez kapîanów i magów. Kilkoma dysponuje teû druid. Czary kupuje sië w odpowiednich gildiach (w kaûdym mieôcie jedna) oraz odnajduje w najrozmaitszych lokacjach. Przynaleûnoôê do gildii kosztuje, a zakup czarów, szczególnie tych bardziej zaawansowanych, to powaûny uszczerbek dla kasy. Czary odnajdywane sâ oczywiôcie bezpîatne, ale z drugiej strony trudno przecieû przewidzieê, gdzie i jakie sië znajdujâ, w rezultacie zazwyczaj napotyka sië juû te, które wczeôniej posiadaliômy. W obrëbie puli wszystkich czarów wyróûniê moûna takie, których skutecznoôê dziaîania roônie w miarë wzrostu poziomu doôwiadczenia, oraz czary o staîej efektywnoôci. W wypadku tych pierwszych, mimo zyskiwania wiëkszej liczby punktów magii i tak moûemy rzucaê tyle samo czarów, tyle ûe o wzrastajâcej mocy. Magia wystëpujâca w >Might & Magic III< jest bardzo zróûnicowana. Obok duûej puli czarów bojowych, dziaîajâcych róûnymi ûywioîami na przeciwników, powstrzymujâcych, ogîuszajâcych itd., wystëpuje teû magia, okreôlana przez mnie jako pomocnicza. Pomocnicza nie znaczy bynajmniej niepotrzebna. Duûe znacznie majâ na przykîad czary transportowe: Jump, Teleport, Ethernalize -- pozwalajâ dostawaê sië do miejsc ukrytych bâdú unikaê puîapek. Z kolei Town Portal i Lloyd's Beacon sîuûâ do szybkiego przemieszczania sië miëdzy odlegîymi lokacjami. Sâ one niezmiernie uûyteczne przy ich równoczesnym wykorzystywaniu -- pozwalajâ w uîamku chwili przenieôê sië z groúnych podziemi do miasta, uzupeîniê siîy, zbadaê znalezionâ broï, przetrenowaê czîonków druûyny i od razu wróciê do eksplorowanych lochów. Obok tych czarów warto jeszcze wymieniê magië leczniczâ (cóû, w grze tej wojownicy sâ naraûeni na wiele róûnych przypadîoôci) oraz czary wspomagajâce w walce: Bless, Heroism, Power Shield itd. W zespole, który prowadzimy przez wszystkie przygody, jest miejsce dla oômiu postaci. Szeôê z nich to niejako trzon naszej ekipy. Z nimi zaczynamy wëdrówkë. Pozostaîe dwa miejsca sâ zarezerwowane dla najemników. Zazwyczaj konieczne jest ich wczeôniejsze uwolnienie, a za ich usîugi naleûy codziennie pîaciê okreôlonâ sumë (zaleûnâ od poziomu doôwiadczenia). Oczywiôcie, jeôli komuô skîad druûyny sië nie podoba, moûe go w gospodach zmieniaê, moûe takûe stworzyê zupeînie inne postacie (zastosowany system jest bardzo wygodny). Poszczególne profesje doôê znacznie róûniâ sië swoimi moûliwoôciami. Trzeba przyznaê, ûe kaûda z nich jest prawie nie do zastâpienia. Bez kleryka rychîo padniemy poraûeni chorobâ, truciznâ bâdú od ran. Bez czarów maga niektórzy przeciwnicy bëdâ nie do pokonania, bez zîodzieja nie uda sië otworzyê wiëkszoôci drzwi i skrzyï ze skarbami, a z kolei bez silnych bicepsów rycerza, barbarzyïcy i palatyna wrogowie po prostu nas zalejâ. Oczywiôcie w wypadku profesji czysto bitewnych moûliwe sâ pewne zmiany. Na przykîad rycerz ma të przewagë nad barbarzyïcâ, ûe moûe nosiê lepszâ zbrojë, ale ten drugi zazwyczaj dysponuje silniejszym ciosem. Palatyn z kolei îâczy w sobie zalety dwóch poprzednich zawodów, a dodatkowo moûe posîugiwaê sië magiâ kapîaïskâ. Chyba najmniej skuteczny jest w grze îucznik, a to na skutek wspomnianej wczeôniej sîabej skutecznoôci wszelkiej broni miotajâcej. Oprócz czarów podnoszâcych na pewien czas niektóre parametry postaci, moûna takûe korzystaê z porozrzucanych gdzieniegdzie fontann z tym samym (albo nawet lepszym skutkiem). Korzystanie z tego typu "dobrodziejstw" jest niezmiernie istotne, zwîaszcza na poczâtku gry, przed spotkaniem z trudniejszym przeciwnikiem. W >Might & Magic III< naleûy zwracaê bacznâ uwagë na stan funduszy i zasobów kamieni magicznych (gemów). Jeôli tylko zdobëdziemy nadmiar gotówki, warto przechowywaê jâ w banku. Zawsze to bezpieczniej, a przede wszystkim dostajemy od depozytu procenty i to caîkiem porzâdne. A wydatki sâ powaûne: trening postaci, naprawa uszkodzonych zbroi, pîacenie w kilku miejscach za informacje lub przedmioty, to moûe znacznie nadszarpnâê stan kasy. Drugi element materialny w tej grze -- gemy -- jest wykorzystywany przewaûnie przy rzucaniu niektórych czarów, a takûe w niektórych specjalnych sytuacjach. Doôê charakterystycznâ cechâ >M & M III< jest równieû system dodatkowych zawodów i umiejëtnoôci, których kaûda z postaci moûe sië nauczyê. Niektóre z nich sâ niezbëdne do poruszania sië w specyficznym terenie: pîywak, góral, traper itd., inne majâ charakter czysto uûytkowy: kartograf (robi mapë), handlarz (negocjuje lepsze ceny), lingwista (odczytuje dziwne pisma). Poza tym jest teû parë umiejëtnoôci podnoszâcych podstawowe parametry postaci: kulturysta (wiëcej ûycia), mistrz broni (lepiej walczy), prestydigitator (skuteczniej czaruje). Oczywiôcie profesji tych jest jeszcze wiecej, trudno je tu wszystkie wyliczaê, w kaûdym razie w duûym stopniu uatrakcyjnia to caîâ grë. Na koniec tego opisu postaram sië podaê kilka podstawowych sposobów uzyskania skutecznego postëpu w grze. Przede wszystkim trzeba dbaê o rozwój postaci. Po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów doôwiadczenia zawsze je przetrenuj. Pamiëtaj, w im bardziej niebezpiecznym mieôcie to zrobisz (najlepiej w Swamp City lub mieôcie ognia), tym efekt bëdzie wiëkszy. Po treningu rosnâ gîównie: liczba punktów ûycia i magii oraz poziom "fachowoôci" zîodzieja, w mniejszym stopniu inne parametry. W wielu miejscach sâ porozrzucane róûnego rodzaju oîtarze, lampy, puchary itp., z których skorzystanie podnosi jednâ ze statystyk. Warto zapisaê stan gry przed takâ sytuacjâ. Nie wiemy akurat, który parametr zostanie podwyûszony (po co np. barbarzyïcy wiëkszy intelekt?), poza tym zdarza sië, ûe sâ to ômiertelne puîapki. Przed walkâ zadbaj, aby najlepsi wojownicy i magowie mieli jednoczeônie najwiëkszâ szybkoôê, czyli inicjatywë. Raniony przeciwnik zachowuje sië tak samo, jak w peîni zdrowy, staraj sië zatem zabijaê ich po kolei, a nie raniê wszystkich naraz. Ogromnym úródîem doôwiadczenia sâ Power Orbs, które trzeba dostarczczyê jednemu z trzech królów. Oczywiôcie, aby je dostaê, trzeba sië zdrowo namëczyê, ale wysiîek jest naprawdë tego wart (w sumie jest ich okoîo 30, kaûdy po 1 mln exp.). Podczas walki z kaûdym przeciwnikiem, który pluje ogniem, rzuca czary itd., jak najszybciej dâû do zwarcia, najlepiej za pomocâ czaru teleport. I juû na sam koniec kilka uûytecznych kodów i haseî. -------------------w osobnej ramce, tak jak byî ostatnio robiony MAG - maîâ czcionkâ-------------------------- Home, Seadog, Freeman, Doomed, Redhot -- hasîa do portali, przenoszâce do kolejnych miast. Air, Earth, Fire, Water -- hasîa do portali do róûnych lokacji zewnëtrznych. Zamek Whiteshield: hasîa Joabary i Smello. Zamek Dragontooth: hasîo do podziemi 20000. Zamek Blood Regin: hasîo Nortic. Zamek Blackwind: hasîo Ten. Zamek Greywind: hasîo Circle. Cathedral of Carnage: JVC (dezaktywacja pola) oraz Weeds (rozwiâzanie zagadki). Hasîo do Blink of Destruction: Tears. Hasîo do Eyes of Ethernity: Blink. Hasîo do Well of Fears: Eyes. Hasîo podnoszâce Sunken Island: Youth (moûna sië tu odmîadzaê). Rozwiâzanie zagadki w Arachnoid Cavern brzmi: 20301. Hasîo w Slithercult Stronghold brzmi: Epsilon. Numer, który trzeba podaê w Dark Warriors Keep to: 314. Numer inicjalizujâcy komputer w statku kosmicznym skîada sië z dwóch czîonów: 645 i 231. Kod transportujâcy do: Alpha Storage Sector (Sublevel), Alpha Engine Sector (Warp), Central Control Sector (Creators), Main Engine Sector (Primary). Poza tym przy rozwiâzywaniu zagadek warto spróbowaê nastëpujâcych odpowiedzi: Mirror, Chair, Echo, Tommorow, Darkness, Chain, Icicle, Secret. R.S. 1 MB, HD Tak, wszystkie Amigi >Might & Magic III< New World Computing Grafika: 70 Dúwiëk: 70 Pomysî: 80 Atrakcyjnoôê: 90 Brutalnoôê: 5 Ogólnie: 80