LIGHTWAVE W KONSERWACH W lipcu mieliômy okazjë zapoznaê sië z testem LightWave'a 3D wersji 4.0, przeprowadzonym przez Rafaîa Wiosnë. Pochlebna recenzja, poparta najwyûszâ notâ, nakazuje redakcji rozszerzenie tematu, choê... program nie naleûy do "programów dla Kowalskiego". Grzegorz Grzyb Rafaî nie zawahaî sië ustawiê w hierarchii "waûnoôci" programów amigowych LightWave'a obok Scali. Istotnie, mimo iû LW znany jest w Polsce wîaôciwie od wersji 3.0 uruchamianej z programowym emulatorem Video Toastera -- LightRave'em, to jednak jego wczeôniejsza kariera za oceanem przysporzyîa Amidze wielu zwolenników. Tak jak Scala jest wykorzystywana powszechnie w setkach stacji TV (zarówno "eterowych", jak i kablowych) i zarabia mnóstwo pieniëdzy dla jej posiadaczy, tak i z pomocâ LightWave'a zarobiono (i zaoszczëdzono) sporo dolarów. Jako uzupeînienie rysu historycznego LightWave'a, spisanego przez R.W., podam jeden znamienny fakt. W 1994 roku LightWave 3D (wersja 3.5 PAL) zostaî wybrany programem graficznym roku w Europie, w ogólnej klasyfikacji wszystkich aplikacji graficznych dla wszystkich komputerów! Warto zauwaûyê, ûe nie byîo jeszcze wówczas wersji dla Silicona, DEC-a czy PC, pojawiîy sië one dopiero w poîowie ubiegîego roku. A wiëc to program amigowy byî zwyciëzcâ tej klasyfikacji! Myôlë, ûe to wîaônie ten sukces wpîynâî na fakt, tak szybkiej adaptacji tego wspaniaîego oprogramowania, powstaîego dla karty Video Toaster do innych platform, w tym niestety i do PC. LightWave zasîynâî najbardziej z "produkcji" za jego pomocâ efektów specjalnych do licznych seriali telewizyjnych, powstajâcych w USA. Tak wiëc okazaî sië byê idealnym kreatorem scen batalistycznych wojen toczonych w kosmosie (np. "Star Trek"), animatorem futurystycznego ôwiata podwodnego ("SeaQuest"), ôrodowiskiem dziaîania niezwykîych postaci ("Robocop") lub poligonem doôwiadczalnym do animacji przedpotopowych gadów (animacje wstëpne do "Jurassic Park"). Zaiste, wszechstronne sâ moûliwoôci kreacyjne LightWave'a 3D. Nie zapominajmy jednak, ûe o jego sîusznym wykorzystaniu decydujâ ogromne zespoîy ludzkie, wspaniaîych fachowców od efektów specjalnych i animatorów od virtual reality. Dla nas najbardziej budujâcym jest fakt, ûe wybrali oni skromny komputer Amiga (wtedy jeszcze podobno maszynkë do gier) ze wspaniaîym oprogramowaniem oraz osprzëtem i za jego pomocâ stworzyli produkcje "godne" wielkich programów animacyjnych typu: WaveFront, SoftImage czy Alias, wymagajâcych do niedawna roboczych stacji graficznych firmy Silicon Graphics. Dla nie zorientowanych podajë informacjë, ûe za taki superkomputer plus pakiet oprogramowania trzeba byîo zapîaciê w najskromniejszej konfiguracji przynajmniej 100.000 dolarów. Ale wystarczy juû tych wspominek. Warto zajâê sië naszym podwórkiem. LightWave 3D w Polsce doôê szybko zdobyî sobie naleûne uznanie, wypierajâc lubianego przez wielu Imagine'a. Faktem jest, ûe wielu rodzimych animatorów woli do dziô tworzyê obiekty w edytorach Imagine'a, by nastëpnie animowaê je w Layoucie LightWave'a. Dziwi mnie trochë taki konserwatyzm. Oczywiôcie kilka cech Imagine'a jest godnych podkreôlenia. Naleûâ do nich np.: dobry Spline Editor, niezîe koôci czy magnetyzm. Ale w Modelerze LW jest naprawdë znacznie wiëcej ôwietnych narzëdzi, pogrupowanych w sensowny sposób, majâcych w przewaûajâcej wiëkszoôci moûliwoôê edycji za pomocâ wartoôci liczbowych. Ponadto Modeler jest wyposaûony w port ARexxowy i, co waûniejsze, jest on doskonale wykorzystywany przez caîâ masë wspaniaîych skryptów, uîatwiajâcych ûmudne procesy edycyjne, definiujâcych skomplikowane ksztaîty, ôcieûki ruchu itp. Waûnâ cechâ LightWave'a jest takûe bezpoôrednia komunikacja miëdzy obydwoma programami, stanowiâcymi jego bazë, czyli Layoutem i Modelerem oraz róûnorodnoôê skrótów klawiszowych w obydwu z nich. Oczywiôcie równoczesne wykorzystywanie obu wymaga odpowiedneij iloôci pamiëci, ale patrzmy od poczâtku na LW jako na program profesjonalny. Nie mam zamiaru powielaê informacji podanych przez Rafaîa w lipcowym teôcie LightWave'a i dlatego po informacje na temat wymagaï sprzëtowych odsyîam zainteresowanych na stronë 61. numeru 7/96. Intencjâ przyôwiecajâca powstaniu tego tekstu jest chëê wskazania walorów LightWave'a. W istocie nie zamierzam nikogo przekonywaê o wyûszoôci tego programu nad innym. Przyznajë, ûe moûliwoôci Reala 3D sâ niejednokrotnie wiëksze, np. generuje on wyûszej klasy efekty zwiâzane z refrakcjâ. Nie twierdzë, ûe LW jest wybitnie szybki. Mam zamiar przekonaê jednak Czytelników, ûe LightWave 3D jest najlepszym obecnie programem 3D do generowania animacji komputerowych, przeznaczonych do wykorzystywania w TV i wideo. Pragnë wykazaê prostotë jego obsîugi (potrzebna jest tutaj jednak dobra wola, a nie nieprzejednane przywiâzanie do innego "lepszego"). Wiem, ûe umiejëtne uûytkowanie LW moûe zaowocowaê pracami z dziedziny DTP (ograniczenie LW to 8000 x 8000 pikseli). A na koniec, mimo wysokiej ceny (choê ostatnio obniûonej) moûe zachëciê wszystkich zawodowo wykorzystujâcych ten program do zakupienia legalnych kopii. Plan ten zamierzam wykonaê w oparciu o pewien schemat: -- opis funkcji (narzëdzi) Modelera, praktyczne przykîady stosowania, -- sugestie i odpowiedzi na ewentualne zapytania, -- opis ciekawszych makrofunkcji (skrypty ARexxa), -- opis funkcji Layouta, praktyczne wykorzystanie, -- elementy animacji (klatki kluczowe, ôcieûki ruchu, edycja obwiedni, animacja koôci, inverse kinematicks) -- oôwietlenie i ôrodowisko -- teksturowanie -- programy wspomagajâce, przeznaczenie i opis korzystania. Jednym sîowem, instrukcja obsîugi w odcinkach.