Deluxe Paint w praktyce (odc. 40.) ---------------------------------- CO ZROBIÊ Z OGONEM? O analizie ruchu postaci moûna pisaê na róûne sposoby. Byîa juû o tym mowa w tym serialu, w odcinkach 20. i 32., oraz poza serialem w MA 1/92. Tym razem wezmë pod uwagë ogon. Stanisîaw Wësîawski Na poczâtku muszë zaznaczyê, ûe dotychczas byîa na ogóî mowa o sposobach uûycia w animacji gotowych schematów ruchu. Jeûeli potraktowaê sprawë naukowo, to taki schemat ruchu moûna znaleúê na parë sposobów. A wiëc po pierwsze wziâê, jako sië rzekîo, gotowy. Czyli zdjëcie (zdjëcia), materiaîy wideo oraz schematy przygotowane przez kogoô innego, np. z Disney Studio. Druga metoda to stworzenie takiego schematu z samodzielnym wykorzystaniem do tego znajomoôci anatomii (choêby chwilowej). Do tego konieczna jest pewna porcja wiedzy i wyobraúni. Moûe to sië wydawaê tylko zwykîym "laniem wody", ale jest w historii dowód na prawdziwoôê tego stwierdzenia. Otóû koï (takie zwierzë), towarzyszy czîowiekowi od wieków. I przez caîy ten czas, mimo bacznej obserwacji zwierzâtka, nie wiadomo byîo, jak koï galopuje! Dyskutanci podzielili sië na dwa obozy. Jedni uwaûali, ûe podczas galopu koï zawsze dotyka którâô z czterech nóg ziemi, inni byli pewni, ûe jest taki moment, w którym koï ziemi nie dotyka. Sprawë rozstrzygniëto dopiero u zarania epoki fotografii. Wykonano bardzo skomplikowane zdjëcie galopujâcego konia, który przerywajâc po drodze kolejne nitki uruchamiaî migawki caîej serii aparatów fotograficznych. Wykonano coô w rodzaju wspóîczesnej fotografii stroboskopowej. Sprawa zostaîa wyjaôniona, a wniosek, jaki z tego pîynie, jest taki, ûe mimo znajomoôci anatomii i bacznej obserwacji, nie da sië zaobserwowaê pewnych faz ruchu ûywych stworzeï. Moûna powiedzieê: "a wspomniana wyûej fotografia, a film?" No dobra, a proszë zarejestrowaê bieg dinozaura albo skoki mieszkaïca okolic Proxima Centauri? W ûaden sposób sië nie da. Bez wyobraúni ani rusz. Studia nad zagadnieniem zaczâîem tradycyjnie od spraw najprostszych. Jaki jest najprostszy, a jednoczeônie piëkny w swym prymitywiúmie, ruch czîowieka? Oczywiôcie krok defiladowy ûoînierza. A kiedy musztra osiâgnëîa szczyt bezmyôlnoôci i perfekcji? Za panowania ksiëcia Konstantego. Po dojôciu do tych klarownych wniosków narysowaîem, posîugujâc sië odpowiednim materiaîem ilustracyjnym, sylwetkë ûoînierza z epoki. Nie widziaîem oczywiôcie tego ûoînierza osobiôcie (nie jestem aû tak stary), ale mogë sobie wyobraziê, ûe ze wzglëdu na obyczaje panujâce wówczas w armii jego wzorem do naôladowania byî ûoînierz oîowiany. Jeûeli wyciâgaî podczas marszu nogë w przód, to byîa to naprawdë prosta noga, a rëce, gîowa i korpus pozostawaîy bezapelacyjnie w poprzednim poîoûeniu. Nie ma nic lepszego do studiów nad ruchem. Ilustracja pierwsza pokazuje na sylwetce ofiary carskiego imperium fazë ruchu nogi wyciâgniëtej do pozycji czterdziestu piëciu stopni. Na sylwetce zaznaczono wëzîy, w których moûe nastâpiê zakîócenie ideaîu ûoînierskiego piëkna, a jednoczeônie osie obrotu czëôci ciaîa. Mamy tam miejsce pochylenia szyi, punkt obrotu nogi w stawie biodrowym, kolanie i kostce. Po przeniesieniu ciëûaru ciaîa na wysuniëtâ nogë ûoînierz staje na moment z koïczynami ustawionymi na bokach trójkâta. Poniewaû w ûaden sposób nie potrafi nóg wydîuûyê, siîâ rzeczy obniûa swojâ wysokoôê. Dociâgajâc "tylnâ" nogë podnosi sië do góry w momencie zrównania lewej nogi z prawâ (lub odwrotnie), po czym powtarza caîy cykl. Druga ilustracja pokazuje caîâ sekwencjë na fazach animacji, sylwetkach i schematach. Dziëki lampasom na zewnëtrznej czëôci spodni moûna wyraúnie odróûniê ruch lewej i prawej nogi. Samo rysowanie teû nie jest trudne. Po uporaniu sië z mozolnym procesem rysowania sylwetki wojaka dalsza czëôê pracy jest juû îatwiejsza. Wycinamy nogë (od wysokoôci osi obrotu na biodrze) i obracamy opcjâ Brush/Rotate/Any Angle. Po wybraniu Stencila klikamy myszâ na kolorze tîa i wybieramy Inverse. Teraz noga obrócona o 45 stopni moûe byê naîoûona na obrazek "pod spodem" sylwetki ûoînierza. Przed tâ operacjâ warto usunâê z nogi lampas i szablë. Podobnie postëpujemy z drugâ nogâ i jedyny kîopot przy retuszowaniu sprawia nam szabla, która zawieszona na odpowiednim pasie powinna zachowywaê sië jak pion murarski. Najlepiej wyciâê jâ, odîoûyê na bok i potem doklejaê na kolejnych fazach ruchu. Przy animacji powstaje jeszcze pewien problem. Po ustaleniu i narysowaniu odpowiedniej liczby faz ruchu -- od postawy wyprostowanej krok lewâ i krok prawâ -- trzeba to jakoô umieôciê na ekranie. Nie warto bowiem "wychodziê" ûoînierzem poza ekran. Lepiej utrzymaê gîowë w tym samym punkcie na osi X (w poziomie), a nogi animowaê tak, jak to robiâ w pantomimie -- "chodziê" w miejscu. Takâ animacjë moûna podnieôê (Pick Up) jako AnimBrush i uûywaê z ruchomym tîem. Moûna wówczas powieliê dowolnâ liczbë ûoînierzy, tworzâc z nich kolumnë marszowâ, a majâc np. Skalë bawiê sië w ksiëcia Konstantego i zrobiê sobie prezentacjë musztry. Marsz poza ekran teû da sië w ten sposób wykonaê. Tak zrobiony ûoînierz (AnimBrush) zajmuje mniej miejsca na dysku niû peîna animacja, a îatwo go przebraê w inny mundur i doîâczyê do "pudeîka" z ûoînierzami. Biegnâcy czîowiek to zupeînie inny problem. Jeûeli weúmiemy pod uwagë cywila, to jest to tym bardziej skomplikowane. Wiadomo, ûe czîowiek biegnâcy nie stara sië tak, jak ûoînierz w poprzednim przykîadzie, dotknâê w najprostszy sposób ziemi wysuniëtâ nogâ, tylko odbija sië od niej i dopiero potem na niej lâduje. Nie sâ to jednak skoki. Na ten temat majâ coô do powiedzenia trenerzy sportowi. Czîowiek skaczâcy porusza sië wolniej niû czîowiek biegnâcy. Mówimy oczywiôcie o tym samym sposobie stawiania nóg, to znaczy lewa, prawa, lewa itd. Skakaê moûna na róûne sposoby. Jeûeli jednak biegniemy nie starajâc sië wkîadaê caîego wysiîku w pokonywanie odlegîoôci poziomej, tylko sporâ czëôê energii marnujemy na pokonywanie wysokoôci, to mamy serië skoków wyglâdajâcych na schemacie îudzâco podobnie do biegu. To jest wîaônie jeden z przykîadów na to, ûe musimy wysiliê wyobraúnië, aby odróûniê jeden sposób poruszania sië od drugiego. Jest taki punkt pomiëdzy nimi, w którym trudno byîoby orzec, z czym mamy do czynienia. Jest to problem podobny do tego, z jakim spotykajâ sië tzw. chodziarze sportowi. Na ogóî spotyka ich seria dyskwalifikacji, poniewaû sëdziowie uwaûajâ, ûe czasem biegnâ, a nie idâ. Schemat ruchu na rysunku trzecim nie jest caîkiem oryginalny. Jednâ z jego wersji pokazywaîem w odcinku "Galatea". Proporcje postaci sâ nieco zmienione. Teraz przyglâdajâc sië swojej pracy widzë nawet, ûe postaê jest nieco "zbyt nisko zawieszona", a oô obrotu w koôci biodrowej umieszczona w zupeînie niewîaôciwym miejscu. To jest jednak maîo waûne, poniewaû interesuje nas teraz sam schemat ruchu. Wydaje mi sië, ûe bieg podkreôlajâ gîównie fazy oznaczone jako 1 i 2, oraz 7 i 8. Widaê tam wyraúnie wysiîek postaci na pokonywanie odlegîoôci w poziomie. Dwunastoklatkowa animacja ma dwa punkty styku postaci z podîoûem -- raz w fazie nr 6 (lewâ nogâ) i raz w fazie 11 (prawa). W pobliûu tych faz widaê teû innâ ciekawostkë. Otóû noga zgiëta nie jest identyczna w jednej i drugiej poîowie ruchu. Skopiowaîem to z oryginaîu, a moûe sië pomyliîem? Nie pamiëtam. Niemniej jednak daje to pewnâ "indywidualnoôê" ruchu tak róûnâ od opisywanej poprzednio musztry. Ale, niestety, coô za coô. Powtórzenie tej cechy w kaûdej fazie zamieni cechë indywidualnâ w rodzaj reguîy powtarzanej z ûelaznâ konsekwencjâ. Innym problemem jest ustalenie staîego punktu, który bëdzie wspólny dla klatek animacji. Na pewno trzeba zawsze kopiowaê kreskë podîoûa, musimy przecieû wiedzieê, na jakiej wysokoôci szybuje postaê po oderwaniu sië od gruntu. Mamy wiëc ustalonâ wysokoôê w osi Y. A co z X? Moûna, jak poprzednio, ustaliê ten punkt na gîowie. Jednak biegnâcy czîowiek "niesportowiec" moûe ruszaê gîowâ. Sâdzë, ûe najbezpieczniej jest trzymaê sië punktu na koôci biodrowej. To niestety jednak, nie koniec kîopotów. Po przeniesieniu rysunków z ilustracji na animacjë przekonaîem sië, ûe nie wszystko jest w porzâdku. Gdzieô koîo klatki nr 5 nastâpiî "wstrzâs". Okazaîo sië, ûe narysowana faza ruchu byîa nienaturalna. To jest jeden z powodów, dla których powinno sië robiê animowany schemat ruchu przed wîaôciwâ animacjâ. Wielokrotne przejrzenie animowanego schematu (na niskiej szybkoôci -- 2--5 kl./sek.) pozwoli na stopniowe korekty ruchu i wygîadzenie faz. Nie da sië od razu dobrze narysowaê takiego schematu! Trzeba korygowaê wysokoôê "skoku", dîugoôê kroku itd. Ilustracja czwarta pokazuje zastosowanie gotowego schematu do stworzenia nowego. Tym razem ludzik biegnie po prostej i skacze w dóî z wysokiego stopnia. Faza ruchu ze starego schematu, okreôlajâca moment odbicia nogâ do kolejnego kroku, uûyta zostaîa w momencie zeskoku. Skakaê moûna oczywiôcie bezpoôrednio w dóî, w górë lub tak jak tu, pîasko -- w przód. Czîowiek leci poziomo, po czym schwytany w szpony grawitacji opada w doî. Tym razem zamiast miarowo przebieraê nogami w rytmie lewa, prawa, a rëkami odwrotnie -- prawa, lewa, unosi prawie równoczeônie rëce do góry i stara sië zîâczyê nogi przed lâdowaniem. Lâdujâc zgina lekko nogi, a rëce opadajâ w dóî. Tak to widzë, ale oczywiôcie moûe byê trochë inaczej. Poza tym istniejâ oczywiôcie jeszcze dalsze fazy lâdowania, takie jak powrót do pozycji wyprostowanej, ewentualne zachwianie i przesuniëcie, wynikajâce z rozîadowania energii powstaîej na skutek uderzenia o ziemië. W koïcu tylko mistrzowie gimnastyki artystycznej potrafiâ zatrzymaê sië po skoku w baletowej pozie. Teraz do badanego schematu ruchu wprowadzamy tytuîowy ogon. Jak sië zachowa czîowiek z ogonem podczas skoku? Mogë zaîoûyê (to moja hipoteza), ûe identycznie jak bez ogona. Ale jak sië zachowa ogon? Nie wiem, czy na pewno mam racjë, ale wydaje mi sië, ûe gwaîtowny ruch do przodu powoduje wyprostowanie ogona, a lekkie przyhamowanie zawija ogon do góry. Nie wiem, czy to prawda (nie widziaîem diabîa w biegu), ale wyglâda to doôê prawdopodobnie. Dalej mamy fazë zeskoku. Tutaj ogon powinien peîniê rolë stabilizatora, coô jak parasol lub tyczka w rëkach cyrkowca na linie. Podczas lotu równowaûy pochylenie ciaîa do przodu i pomaga przy lâdowaniu. Byê moûe tak da sië to wytîumaczyê. Eksperymenty wieïczy doôwiadczenie z dinozaurem. Chciaîem przedstawiê zwierzë biegnâce. Pamiëtamy chyba wszyscy scenë galopujâcego stada dinozaurów w "Jurassic Park". Nie wiem, czy to ten sam dinozaur, ale zdecydowaîem sië na Struthiomimusa. Myôlë jednak, ûe dobrze wybraîem, poniewaû jego nazwa znaczy "strusiopodobny", a wiadomo, ûe specjaliôci od Spielberga sfilmowali autentyczne stado spîoszonych strusi, nakîadajâc potem na obraz filmowy ksztaîty dinozaurów. Posîuûyli sië w tym wypadku idealnym, ûywym schematem ruchu i w efekcie ta wîaônie scena filmu zrobiîa na mnie najwiëksze wraûenie. Zaczâîem od schematycznego narysowania szkieletu na sylwetce dinozaura. Jak widaê, miaî on giëtkâ "strusiâ" szyjë, mocne tylne nogi i spory ogon. Przednie îapy, o dîugich palcach z pewnoôciâ podczas biegu byîy podkurczone. Trzeba teû zauwaûyê, ûe rysujâc tym razem nie czîowieka, ale zwierzë, mamy do czynienia z nieco innym "podziaîem" nóg. Piëta tylnej nogi zwierzëcia jest usytuowana wysoko, a caîa czëôê nogi poniûej to stopa stojâca "na palcach". Podobnie wyglâda noga zwierzât takich, jak koï, pies czy krokodyl. Po uproszczeniu szkieletu do prostego schematu z zaznaczonymi wëzîami (osiami) obrotu, zaznaczyîem moûliwe zakresy przemieszczania sië poszczególnych fragmentów nóg. Taki schemat pozwala narysowaê sylwetkë dinozaura w pozycji spoczynkowej. Ogon opiera sië o ziemië tworzâc razem z nogami bardzo stabilnâ trójkâtnâ podstawë. Gîowa moûe w takiej sytuacji znaleúê sië bliûej ôrodka ciëûkoôci dziëki esowato wygiëtej szyi. Fazy A i B na piâtej ilustracji pokazujâ pozycjë spoczynkowâ i start do biegu. Strzaîka pokazuje kierunek poruszania sië nogi podczas startu. Noga wëdruje do góry zginajâc sië, nastëpnie w przód, po czym przesuwa sië do przodu "siëgajâc" odlegîoôê. W tym czasie druga noga prostuje sië w stawach odbijajâc koïcami palców od ziemi, a nastëpnie zgina, przygotowujâc do zastâpienia w ruchu poprzedniej nogi w momencie, gdy ta dotknie ziemi. Ogon przechodzi do pozycji poziomej. Z wîasnej inicjatywy dodaîem trochë wygiëcia ogona podczas stawiania stopy na ziemi. Szyja u mnie jest wyciâgniëta do przodu podczas biegu i tak to przedstawiajâ popularne atlasy dinozaurów. Jeûeli jednak zobaczymy prawdziwego strusia podczas biegu, moûemy zauwaûyê, ûe szyjë ma zgiëtâ i gîowë cofniëtâ nieco do tyîu. Dlaczego w takim razie upieraê sië, ûe dinozaur wyciâga szyjë? Bo ma ogon! Takie rozpostarcie ciaîa w przód i w tyî zapewnia zwierzëciu równowagë i przesuwa ôrodek ciëûkoôci do przodu w pobliûu ôrodka ciaîa. Po uporaniu sië z zawiîoôciami schematu ruchu biegnâcego dinozaura moûna dokonaê niezbëdnych korekt na wstëpnej, dwukolorowej animacji. Dalszy etap to naniesienie na schemat (szkielet) sylwetki zwierzëcia. Przykîad taki umieszczony jest w ôrodkowej czëôci ostatniej ilustracji. Uûyîem tam co prawda wiëcej kolorów niû dwa, ale bardzo to uîatwia zrozumienie rysunku, a zwîaszcza odróûnienie nogi lewej od prawej. Podstawowy szkielet schematu zwëziîem przez Brush/Edge/Trim i zabezpieczyîem jego kolor Stencilem. Powstaî w ten sposób cienki zarys, który pokryîem niebieskâ sylwetkâ. Nastëpnie doîâczyîem do Stencila kolor tîa. Teraz mogîem napylaê Airbrushem ciemniejsze i jaôniejsze odcienie niebieskiego na rysunek bez obawy, ûe zepsujë sylwetkë dinozaura. Taka sylwetka jest jeszcze wygodniejszym od schematu ruchu tworzywem i jakkolwiek zajmuje nieco wiëcej pamiëci, to jednak bardzo uîatwia tworzenie animacji. Teraz pozostaje tylko wykombinowanie ruchomego tîa w postaci przesuwajâcej sië wstëgi i moûna nakîadaê kolejne AnimBrushe dinozaurów. Jeûeli dysponujemy odpowiedniâ iloôciâ pamiëci RAM, przez ekran przeleci caîe stado z piëknie wyprostowanymi ogonami.