XP8 Od czasów >R-type< czy >Battle Squadron< pojawiîo sië wiele gier z tego gatunku, ale wîaôciwie ûadna z nich nie osiâgnëîa popularnoôci swoich pierwowzorów. W dalszym ciâgu uwaûam, ûe wymieniony wczeôniej >Battle Squadron< jest niedoôcignionym wzorem. Pamiëtaê przy tym naleûy, ûe gra powstaîa i dziaîaîa na zwykîej A500 z 0,5 MB. Porównujâc powstajâce obecnie strzelaninki îatwo dojôê do wniosku, ûe juû od dawna ich autorom brakuje twórczej inwencji. Owszem, grafika moûe jest coraz lepsza, bâdú co bâdú wiëkszoôê tych gier powstaje dla Amig z ukîadami AGA, ale pod wzglëdem pomysîowoôci maîo sië zmieniîo. W pewnych wypadkach moûna wrëcz powiedzieê, ûe gatunek ten cofa sië w rozwoju. Na szczëôcie opisywany >XP8< nie zaniûa ôredniej, choê jednoczeônie trudno go zakwalifikowaê jako pozycjë przeîomowâ. Fabuîa tej gry nieco trâci myszkâ. Zagroûona Ziemia, jedyna nadzieja w supermyôliwcu, który jest zdolny przeniknâê do wrogiego ukîadu sîonecznego i zniszczyê rodzimâ planetë obcych, skâd my to znamy? >XP8< naleûy do grupy strzelaninek, w których ruch pojazdu odbywa sië do góry -- tak jak w >Battle Squadron<. Na szczëôcie moûemy jednoczeônie w doôê szerokim zakresie poruszaê sië i w poziomie. Rzeczywista szerokoôê planszy wynosi co najmniej dwie wielkoôci ekranu. Takie rozwiâzanie pozwala w nieco wiëkszym stopniu wybieraê drogë, omijaê miejsca najbardziej niebezpieczne lub te, w których moûna znaleúê jakieô bonusy. Te ostatnie dzielâ sië na dwie kategorie. Pierwsza z nich to broï, natomiast druga to bonusy specjalne: uzupeînienie energii, bomba, tarcza, czy teû chwilowa niewraûliwoôê. Kaûdy z tych bonusów po strzeleniu do niego zmienia sië cyklicznie w inny typ. Dziëki temu moûna na przykîad skupiê sië na ulepszeniu skutecznoôci jednego typu uzbrojenia, zwîaszcza ûe kaûdy typ broni ma wielostopniowâ skalë skutecznoôci. Niestety, poza bardziej niszczycielskim dziaîaniem, nie bardzo widaê róûnice miëdzy pierwszym a ostatnim poziomem rozbudowania. Dostëp do bonusów uzyskujemy albo po zniszczeniu specjalnego typu statku (dla kaûdego poziomu inny) lub teû w sposób przypadkowy po zniszczeniu jakiejô formacji lub pojedynczych pojazdów wroga. To, co od razu bardzo spodobaîo mi sië w >XP8<, to przede wszystkim bardzo duûa róûnorodnoôê wystëpujâcych w niej obiektów. Tu nie ma notorycznie powtarzajâcych sië sytuacji z innych gier, kiedy to na kolejnych poziomach pojawiajâ sië te same pojazdy, tyle ûe w innej palecie. Kaûdy obiekt zostaî narysowany, a w zasadzie wyrenderowany, z duûâ dbaîoôciâ o detale. Jest to szczególnie widoczne w wypadku tzw. bossów. Do zalet naleûy teû doliczyê duûâ wielkoôê pojazdów oraz róûnorodnoôê stosowanej przez nie broni i taktyki walki. Doôê powiedzieê, ûe kaûdy nowy poziom moûna w pierwszej chwili wziâê wrëcz za fragment zupeînie innej gry. Róûnice te nie wynikajâ jedynie z odmiennej grafiki, ale takûe z zastosowania kilku zupeînie róûnych schematów gry. Wystarczy porównaê 1. i 3. poziom. Pierwszy prezentuje sië zupeînie standardowo -- lecimy powoli, niszczymy kolejne formacje przeciwnika, w trzecim natomiast nasz pojazd dostaje niezîego przyôpieszenia i podstawowym problemem staje sië omijanie wylatujâcych od tyîu pojazdów wroga i jednoczeônie unikanie przeszkód w terenie, z którymi zderzenie koïczy sië ômierciâ. Warto teû podkreôliê, ûe dla kaûdej misji okreôlane jest konkretne zadanie do wypeînienia -- nie chodzi wiëc tylko o strzelanie do wszystkiego, co sië rusza. Gwoli prawdy trzeba jednak powiedzieê, ûe wiëkszoôê zadaï ogranicza sië do zniszczenia pewnej liczby, ôciôle okreôlonych, obiektów. Jak przystaîo na porzâdnâ strzelaninkë, umoûliwia ona grë dwóm osobom, co oczywiôcie daje wiëksze szanse. Na szczëôcie dziëki systemowi kodów nie trzeba teû za kaûdym razem zaczynaê gry od poczâtku, co jest bardzo stresujâce i maîo motywujâce. Poniewaû do tej pory skupiaîem sië gîównie na zaletach >XP8<, pora powiedzieê, co mi sië w niej nie podoba. W pierwszym rzëdzie moûna by byîo uatrakcyjniê system broni. Autorzy nie wykazali sië specjalnâ inwencjâ, w rezultacie posîugiwaîem sië tylko jednym systemem uzbrojenia, który okazaî sië najbardziej uniwersalny. Zabrakîo przede wszystkim broni rakietowej z samonaprowadzajâcymi sië pociskami oraz znanych z R-Type dodatkowych moduîów z broniâ i osîonami. Pochodnâ zbyt szybkiej, moim zdaniem, rozbudowy potencjaîu ogniowego pojazdu i skâdinâd jego maîej róûnorodnoôci jest zaczynanie nastëpnego poziomu od stanu wyjôciowego. Nie jest to reguîa. Czasem dostajemy jakiô okreôlony system uzbrojenia juû na poczâtku. Wynika to z charakteru wykonywanych misji. W porównaniu z grafikâ nieco blado wypada oprawa dúwiëkowa. Aû sië prosi o dodanie wiëkszej liczby sampli, zwîaszcza digitalizowanych wypowiedzi komputera. Zupeînie inaczej odbiera sië sîowne ostrzeûenie o sîabym stanie osîon, wypowiedziane seksownym gîosem komputera, a inaczej jakiô nieômiaîo migajâcy wskaúnik w kâcie ekranu. Zwaûywszy na rozmach w innych aspektach gry, zaniedbania w efektach sfx moûna uznaê za doôê dziwne. Pomijajâc jednak te, w sumie nie aû tak istotne, mankamenty, trzeba >XP8< oceniê pozytywnie. Nie ma w nim takich bajerów, jak chociaûby w >Banshee< (efekty mgîy, deszczu itd.), ale w sumie zarówno pod wzglëdem atrakcyjnoôci, jak i wykonania gra plasuje sië w ôcisîej czoîówce. Roman Sadowski 2 MB, HD tak, A1200/4000 >XP8< Weather Software Grafika 85 Dúwiëk 65 Pomysî 60 Atrakcyjnoôê 85 Brutalnoôê 25 Ogólnie 80