Lightwave 4.0 ------------- CZWARTY PROTOKÓÎ Lightwave to jeden z tych programów, dziëki którym Amiga staîa sië tym, czym jest. Drugim takim programem jest Scala. Bez nich nasz komputer nadal byîby traktowany jak maszynka do gier. Firma NewTek, mimo pewnych zachwiaï spowodowanych nieokreôlonym losem Amigi w roku 1995, rozwija produkt i przedstawiîa niedawno wersjë czwartâ Lightwave'a, którâ otrzymaliômy do testowania. Rafaî Wiosna Najpierw rys historyczny. Lightwave to chyba najbardziej legendarny program amigowski, no, moûe oprócz dema "Boing!", które ukazuje skaczâcâ i obracajâcâ sië biaîo-czerwonâ kulkë, stworzonego na pierwszy pokaz Amigi w 1984 roku. Od zarania temat "Lightwave" byî tematem tabu. Programu tego uûywali tylko i wyîâcznie uûytkownicy wspaniaîej, aczkolwiek nijak do warunków europejskich nie pasujâcej, karty Video Toaster (z powodów technicznych dziaîaîa tylko w standardzie NTSC). To(a)ster robiî oszaîamiajâcâ karierë w Stanach, a w Europie byî zupeînie nieznany, i nie waham sië stwierdziê, ûe to ta karta wypromowaîa Amigë za Wielkâ Kaîuûâ. Nadszedî jednak czas przeîamania tej "bariery". Pewna firma wprowadziîa na rynek program Lightrave, umoûliwiajâcy przechwycenie "w locie" danych wysîanych do Toastera i przy tym odbezpieczajâcy LW tak, aby przestaî bîagaê o wîoûenie najwiëkszego dongla na ôwiecie (stary LW nie dziaîaî bez Toastera). Dziëki temu wszyscy uûytkownicy Amigi dostali do râk znakomite narzëdzie do renderingu. Oczywiôcie spotkaîo sië to z reprymendâ ze strony NewTek, firmy produkujâcej LW, ale doszli oni w koïcu do wniosku, ûe wykoszâ ludzi od Lightrave i w dodatku zwiëkszâ swoje obroty, wydajâc "normalnâ" wersjë Lightwave, przeznaczonâ dla wszystkich posiadaczy Amig. Tak teû zrobiono -- Lightwave 3.5 "dawaîo" sië uruchomiê na kaûdej Amidze, która mogîa unieôê ciëûar gatunkowy tego programu (chodzi o wygórowane wymagania sprzëtowe). Tyle historii. Teraz trochë konkretów. Ciëûkie to... Do testowania otrzymaliômy wersjë 4.0 Lightwave'a. Skok w liczbach caîkowitych sugerowaîby skok w zakresie jakoôci lub moûliwoôci i rzeczywiôcie po czëôci tak jest. Ale "o tem potem". Juû samo pudeîko budzi respekt. Nie tylko dlatego, ûe jest duûe i przypomina "powaûne blaszane" aplikacje, ale teû dlatego, ûe waga produktu pozytywnie nastawia kupujâcego. Rzeczywiôcie, w ôrodku znajdziemy dwa tomy instrukcji, wyczerpujâcej wszelkie problemy zwiâzane z obsîugâ programu. Jest to swoista skarbnica wiedzy dla kaûdej osoby, zajmujâcej sië renderingiem, no i oczywiôcie dla uûytkowników Lightwave'a. Sam program rozprowadzany jest na krâûku CD. Zawiera on kilkadziesiât MB przykîadowych plików i to zarówno topologicznych (obiekty, animacje), opisowych (powierzchnie), jak i graficznych (tîa itp.). No i oczywiôcie na krâûku znajduje sië sam program, i to w dwóch wersjach -- dla posiadaczy koprocesora matematycznego i tych (nieszczëôników), którzy nie majâ tego niezwykle przydatnego do renderowania kawaîka hardware'u. Jak widaê, pierwszym wymogiem sprzëtowym, stawianym uûytkownikowi przez LW, jest posiadanie czytnika CD-ROM. Pakiet skîada sië z dwóch programów -- Lightwave'a i Modelera. Pierwszy sîuûy do przeprowadzania renderingu, ustawiania obiektów na "scenie", czyli w wirtualnym ôwiecie programu, okreôlania animacji i wszystkich innych rzeczy îâczâcych sië z tym, do czego pakiet jest przeznaczony -- tworzenia realistycznej, trójwymiarowej grafiki z opcjâ animacji. Drugi to bardzo zaawansowane narzëdzie do tworzenia trójwymiarowych obiektów. Program sîuûy tylko i wyîâcznie, jak zresztâ jego nazwa wskazuje, do modelowania. Jedynâ rzeczâ powiâzanâ z renderingiem jest moûliwoôê okreôlenia nazw powierzchni (surface) dla poszczególnych elementów bryîy. Ale juû okreôleniem parametrów powierzchni zajmuje sië gîówny program Lightwave. Bardzo dobrym rozwiâzaniem jest poîâczenie obu tak, aby moûliwe byîo swobodne przejôcie z jednego w drugi i z powrotem. Maîo tego, w amigowskiej wersji pakietu moûliwe jest nanoszenie zmian w Modelerze, które natychmiast sa odwzorowane w tworzonej w programie Lightwave scenie. Wersja pecetowa tego nie umie, i to nie dlatego, ûe blaszaki "dîawiâ" sië, gdy uruchomione sâ dwie aplikacje na miarë Modelera i LW, ale takûe dlatego, ûe powiâzania tego typu musiaîyby wymagaê uûywania niewyobraûalnie skomplikowanych i chorych rozwiâzaï przyporzâdkowania obiektów w stylu okienkowego DDE, tyle ûe dla form trójwymiarowych. Tego pecet nie potrafi. I bardzo dobrze, wielu profesjonalistów woli LW na Amidze niû na blaszaku. Co nowego? Zmiana cyfry przed kropkâ w oznaczeniu wersji programu moûe sugerowaê powaûne zmiany koncepcyjne lub powaûnâ optymalizacjë (przyôpieszenie dziaîania) programu. Po czëôci jest i tak, i tak, jednakûe sîowo "powaûne" czy "znaczâce" raczej nie pasuje do Lightwave'a 4.0. Pierwszâ rzeczâ, która rzuca sië w oczy, jest fakt, ûe nareszcie LW korzysta z systemowych requesterów plikowych. Na to czekali chyba wszyscy, gdyû chociaû poprzednie >requestery< byîy miîe w "dotyku i wyglâdzie" (look & feel), to zupeînie nie nadawaîy sië do pracy. Teraz program korzysta z systemowej biblioteki asl.library. Dziëki îatce "Reqpatch" moûna aslowskie requestery zamieniê na reqtoolsowe, co zwykle robi wiëkszoôê "ôwiadomych" uûytkowników Amigi. Zdecydowanie waûniejszâ niû requestery nowoôciâ w LW4 jest nowy pomysî na animacjë -- tzw. inverse kinematics. Postaram sië to w miarë prosto wytîumaczyê. Obiekty uîoûone w pewnâ hierarchië (np. ramië robota skîadaê sië moûe z kilkunastu obiektów) mogâ byê sterowane za pomocâ jednego punktu, tzw. goal, czyli celu. Jeûeli cel sië rusza, poruszajâ sië wszystkie zgrupowane obiekty. Dla kaûdego pojedynczego obiektu w hierarchii moûna okreôliê zakresy ruchów we wszystkich trzech "naturalnych" wymiarach -- head (kierunek), pitch (kât nachylenia) i bank (przechyî). Dziëki temu np. idâca postaê moûe "oglâdaê sië" za przejeûdûajâcym przed niâ samochodem. Inverse kinematics to coô, czego do tej pory brakowaîo Lightwave'owi do miana w peîni profesjonalnego pakietu animacji trójwymiarowych. Trzecia ciekawa zmiana to efekt lônienia (lub poôwiaty, jak kto woli; ang. >glow effect<), dziëki któremu obiekty mogâ zostaê otoczone "ôwietlnâ mgieîkâ", takâ, jakâ miaîy miecze ôwietlne w "Gwiezdnych Wojnach" (wtedy zespoîowi Lucasa nawet nie ôniîo sië o takich narzëdziach, jak opisywany LW4). Dawniej osiâgniëcie tego efektu byîo trudne i wiâzaîo sië ze stworzeniem specjalnego "przeôwitujâcego" obiektu. Teraz wystarczy w definicji powierzchni zaznaczyê, ûe ma ona lôniê. Jednakûe efekt ten musi doczekaê sië lepszego opracowania -- wielkoôê "îuny" okreôlana jest obecnie w pikselach, co jest zîym rozwiâzaniem, bo zmieniâ sië jej rozmiary, gdy twórca zmieni rozdzielczoôê renderingu... No i rzecz bardzo waûna przy korzystaniu z tej nowoôci -- jest ona niezwykle czasochîonna. Wreszcie dziaîa, tak jak powinna, opcja umoûliwiajâca usuwanie, a dokîadniej -- >ukrywanie obiektów< z okna LW. Dziëki temu projektujâca scenë osoba moûe skoncentrowaê sië tylko na wskazanych bryîach, a poza tym ekran podglâdu sceny szybciej sië odtwarza. Pomocnâ opcjâ jest moûliwoôê >usuniëcia obiektu z drogi ôledzonych promieni<. Dziëki temu tak oznaczone bryîy nie odbijajâ sië w powierzchniach z niezerowym parametrem Reflectivity. Na koniec zostawiîem najwaûniejszâ nowoôê, która w znaczâcy sposób moûe zmieniê oblicze LW. Otóû od wersji czwartej umoûliwiono dodawanie tzw. plug-ins, czyli moduîów zastëpujâcych lub ulepszajâcych pewne strony programu. Np. specjalne moduîy cieniowania (shader plug-ins) -- co prawda na kompakcie nie spotkaîem jeszcze ûadnego takiego moduîu, ale na pewno za taki moûna uznaê efekt lônienia -- kto wie, czy w przyszîoôci nie bëdzie to shader plug-in. Na razie jedynym poûytecznym moduîem jest HIIP, umoûliwiajâcy Lightwave'owi czytanie i pisanie wielu formatów plików graficznych (grafiki bitmapowej; patrz obrazek) -- niekiedy brakowaîo moûliwoôci uûycia "jpega" jako tîa czy tekstury. Teraz, dziëki plug-inowi HIIP juû moûna. Zewnëtrzne moduîy otwierajâ nieograniczone wrëcz drogi rozszerzania moûliwoôci programu. Jest to zdecydowanie najwaûniejsza nowoôê w wersji czwartej. W praniu Wymagania sprzëtowe Lightwave'a sâ nie mniej ekscytujâce niû historia programu. Co prawda program uruchomi sië na maszynie z 10 MB RAM (2 MB Chip RAM i 8 MB Fast RAM), co moûna uznaê za minimum pamiëciowe, poniûej którego w ogóle nie ma co myôleê o korzystaniu z programu. Prawdë mówiâc, jeûeli ktoô kupuje program za tak duûâ forsë, to na kilkanaôcie megabajtów powinno go byê równieû staê. LW4 dobrze dziaîa z szesnastoma megabajtami Fast RAM. Bardzo dobrze z 32 MB (to jest minimalna wielkoôê pamiëci na blaszaku...) chociaû zdarzajâ sië sceny (nawet te z zestawu przykîadowego), które nie chcâ "pójôê" na Amidze z ponad 60 MB RAM! Ceny pamiëci na tyle spadîy, ûe moûna juû sobie pozwoliê na ekstrawagancjë posiadania osiemnastomegabajtowej Amigi. Oczywiôcie, jak moûna sië domyôliê, im szybsza jest Amiga, na której LW4 ma zostaê uruchomiony, tym lepiej. Za podstawë moûna przyjâê procesor MC68030, taktowany czëstotliwoôciâ 50 MHz, choê znani sâ masochiôci, uruchamiajâcy LW na "sklepowej" Amidze, wyposaûonej jedynie w rozszerzenie pamiëci. LW4 potrafi skorzystaê z dobrodziejstw procesora 060, ale tylko z jego prëdkoôci. Kod nie jest przystosowany do jego obsîugi, a szczególnie obsîugi wbudowanego w "szeôêdziesiâtkë" koprocesora matematycznego o wiëkszej wydajnoôci niû zintegrowany koprocesor matematyczny w 040 i koôê MC68882. Nie ma teû specjalnej wersji dla procesora 030 (ani dla ûadnego innego). Sâdzë, ûe zapowiadany Lightwave 5.0 bëdzie juû miaî osobnâ wersjë dla "trzydziestki", "czterdziestki" i "szeôêdziesiâtki". Czwórka liczy szybciej. Dla porównania przeprowadziîem testy. Nasz standardowy test Lightwave'a, wyrenderowanie obiektu F18.LWB z pîytki LightROM 3, katalogu LIGHTWAV/AVIATION, wykazaî nastëpujâce wyniki czasowe: *** TABELKË UZUPEÎNIË W KOREKCIE *** Lightwave 3.5 Lightwave 4.0 xxx s xxx s LW4 lepiej teû korzysta z pamiëci wirtualnej. "Lepiej" to doôê mëtne okreôlenie -- LW4 wykrywa obecnoôê takiej pamiëci i tak organizuje dane, ûeby trzymaê w niej jak najmniej rzeczy, które podlegajâ zmianom. W wirtualnej LW4 magazynuje wiëkszoôê, jeûeli jest to moûliwe, danych statycznych, które nie podlegajâ zmianom. Dziëki temu program mniej "miele dyskiem" niû inne renderery. Poza tym czyszczenie pamiëci wirtualnej po sobie jest zdecydowanie szybsze niû w Imagine czy Realu -- znane mi sâ wypadki kilkugodzinnego korzystania z dysku przez Imagine przy tej czynnoôci... LW4 to bardzo mocne narzëdzie do tworzenia animacji komputerowych. Moûe nie dorównuje moûliwoôciami systemom opartym na stacjach roboczych i komputerach Silicon Graphics, ale stosunek moûliwoôci do ceny (w porównaniu oczywiôcie z tymi systemami) jest dla LW atutem. A propos ceny, LW4 to chyba najdroûszy obecnie program dla Amigi. Jednak jeûeli ktoô ma zamiar wykorzystywaê go profesjonalnie, a nie do zabawy, wydatek wielkoôci ponad 30 starych milionów zwraca sië szybko. Polecam. To naprawdë bardzo dobry kawaîek softu. Program: Lightwave 4.0 Dystrybutor: ARAM, Warszawa Cena: 3155 zî Ocena: 10/10