Path Editor


INTRODUZIONE

Il Path Editor si occupa di aiutare il creatore dell'avventura a sviluppare i percorsi nei quali si muoveranno i vari personaggi. La creazione dei percorsi è forse una delle cose più complesse e richiede una certa attenzione. A ben vedere, il percorso che verrà creato su di una scena vincolerà i movimenti dei personaggi durante il gioco. Questo deve necessariamente portare ad una pianificazione ponderata per la creazione del percorso.


TEORIA DEI PATH

Il percoso, o path, è strutturato in nodi, delle unità di sosta. Ogni nodo può avere delle caratteristiche particolari che permettono un maggiore controllo del movimento del personaggio sulla scena. Di queste caratteristiche parleremo più avanti. Ogni nodo ha dei "rami" (branch) al massimo sette per ogni nodo, che permettono di collegarsi ad altri nodi.


Il path determina, attraverso i nodi, la possibilità di movimento del personaggio sulla scena. Un percorso è quindi formato da nodi, uniti tra loro da collegamenti (branch), in modo da formare una specie di "rete". I movimenti del personaggio dell'avventura sulla scena avverrà appunto su questa rete, come se i nodi con le loro diramazioni fossero una specie di "binario invisibile" sul quale il personaggio si muove. Attenzione: i movimenti del personaggio su di una scena sono vincolati in maniera ASSOLUTA alla scena. Non è possibile, in alcun modo, muovere il personaggio in zone della scena non raggiungibili da un nodo. Se si chiede al personaggio di muoversi in un luogo estraneo alla diramazione del percorso, verrà raggiunto il punto ritenuto più vicino a quello richiesto, ma non si andrà oltre. Questo aspetto dei path può sembrare una limitazione, ma è in realtà una delle caratteristiche che assicurano una grandissima flessibilità a livello di game-designing: per esempio, è possibile creare una scena che racchiude più percorsi e "vietare" l'accesso a certe aree a meno che non si siano verificate determinate condizioni.
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