Path Editor
INTRODUZIONE
Il Path Editor si occupa di aiutare il creatore dell'avventura a sviluppare
i percorsi nei quali si muoveranno i vari personaggi. La creazione dei
percorsi è forse una delle cose più complesse e richiede una certa
attenzione. A ben vedere, il percorso che verrà creato su di una scena
vincolerà i movimenti dei personaggi durante il gioco. Questo deve
necessariamente portare ad una pianificazione ponderata per la creazione
del percorso.
TEORIA DEI PATH
Il percoso, o path, è strutturato in nodi, delle unità di sosta. Ogni nodo
può avere delle caratteristiche particolari che permettono un maggiore
controllo del movimento del personaggio sulla scena. Di queste
caratteristiche parleremo più avanti. Ogni nodo ha dei "rami" (branch) al
massimo sette per ogni nodo, che permettono di collegarsi ad altri nodi.
Il path determina, attraverso i nodi, la possibilità di movimento del
personaggio sulla scena. Un percorso è quindi formato da nodi, uniti tra loro
da collegamenti (branch), in modo da formare una specie di "rete". I movimenti
del personaggio dell'avventura sulla scena avverrà appunto su questa rete, come
se i nodi con le loro diramazioni fossero una specie di "binario invisibile"
sul quale il personaggio si muove. Attenzione: i movimenti del personaggio su
di una scena sono vincolati in maniera ASSOLUTA alla scena. Non è possibile,
in alcun modo, muovere il personaggio in zone della scena non raggiungibili da
un nodo. Se si chiede al personaggio di muoversi in un luogo estraneo alla
diramazione del percorso, verrà raggiunto il punto ritenuto più vicino a quello
richiesto, ma non si andrà oltre. Questo aspetto dei path può sembrare una
limitazione, ma è in realtà una delle caratteristiche che assicurano una
grandissima flessibilità a livello di game-designing: per esempio, è possibile
creare una scena che racchiude più percorsi e "vietare" l'accesso a certe aree
a meno che non si siano verificate determinate condizioni.
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