EFEKTY PROTRACKERA Artykuî ten przeznaczam na opisanie róûnych sztuczek, komend itd., uûywanych przeze mnie w tworzeniu utworów Protrackerem. Tekst skierowany jest do tych, którzy nie wiedzâ jeszcze wszystkiego na temat Protrackera, ale nie sâ juû poczâtkujâcymi (chociaû "profis" teû z pewnoôciâ znajdâ tutaj coô ciekawego). Piotr Bendyk (XTD/Mystic) Nie opisujë wszystkich komend i efektów, a jedynie te, które sprawiajâ trudnoôci, albo teû te, których dziaîanie nie jest do koïca poznane (bywa, ûe muzycy wykorzystujâ komendy, które nie w peîni potrafiâ kontrolowaê). Czësto nowi muzycy uczâ sië na pamiëê komend i obsîugi Protrackera, przy czym na znajomoôci komend i obsîugi sië koïczy, bo nie potrafiâ nabytych wiadomoôci wykorzystaê. Winâ jest tutaj brak doôwiadczenia, które zazwyczaj zdobywa sië przez dîuûszy czas. Na niektóre rozwiâzania wpada sië nieraz przypadkowo, nawet po bardzo dîugim okresie, kiedy to wydaje sië niektórym, ûe juû wszystko wiedzâ. Zachëcam wiëc muzyków do dokîadnego zapoznania sië z tâ seriâ artykuîów. Zaznaczam jeszcze raz, ûe nie jest to tekst z rodzaju "Instrukcja do Protrackera", czy teû "Protracker dla poczâtkujâcych". Czëôci nie sâ jakoô specjalnie uîoûone. Kaûda z nich jest jakby osobnym artykuîem, odnoszâcym sië do innego zagadnienia. Warto jednak przeczytaê przynajmniej dwie pierwsze, gdyû zawarte w nich informacje mogâ byê przydatne w przyswajaniu wiedzy z dalszych czëôci. Po tym krótkim wprowadzeniu zapraszam do lektury. Sample 0 Instrument o numerze 0 nie jest ûadnym konkretnym samplem. Tryb SAMPLE 0 moûna wîâczyê poprzez klikniëcie obydwoma przyciskami myszy na jednym z gadûetów "<" lub ">" przy wskaúniku SAMPLE lub poprzez naciôniëcie [0] na klawiaturze numerycznej. Jak dziaîa SAMPLE 0? Po wpisaniu nuty przy wîâczonym SAMPLE 0 w miejsce numeru sampla: N-X AAFXX -- -- (gdzie N-nuta, X-oktawa, AA-numer sampla, F-komenda, XX-wartoôê komendy) zostanie wprowadzona wartoôê 00. Nuta bëdzie odegrana samplem ostatnio uûywanym na tym kanale, na którym zostaîa ona wpisana, przy zachowaniu aktualnej gîoônoôci na tym kanale. Gîoônoôê jest zmieniana komendami Axy, EAx, EBx, 6xy, Cxx i te komendy równieû wpîynâ na gîoônoôê odtwarzania nuty granej samplem 0. Wykorzystanie praktyczne: SAMPLE 0 jest funkcjâ bardzo potrzebnâ. Pierwszym i zarazem najprostszym jej zastosowaniem jest odegranie caîej ôcieûki z niûszâ gîoônoôciâ niû ustawiona przy wskaúniku VOLUME, bez koniecznoôci wpisywania komendy Cxx przy kaûdej nucie. Przykîad (pierwszy przykîad to "tradycyjne" ustalanie gîoônoôci, drugi pokazuje identyczny efekt przy uûyciu SAMPLE 0). Przykîad 1.: C-2 01C14 D-2 01C14 E-2 01C14 F-2 01C14 G-2 01C14 A-2 01C14 B-2 01C14 C-3 01C14 Przykîad 2.: C-2 01C14 D-2 00000 E-2 00000 F-2 00000 G-2 00000 A-2 00000 B-2 00000 C-3 00000 Jak widaê, track staje sië bardziej estetyczny, jeôli moûna to tak okreôliê. Poza tym wygodniej jest w drugim wypadku zmieniê gîoônoôê caîego tracku, wystarczy bowiem wpisaê wartoôê Cxx na poczâtku tracku, podczas gdy w przykîadzie pierwszym naleûy zmieniê gîoônoôê kaûdej pozycji. Daje to jeszcze jednâ zaletë. Starsze Protrackery i niektóre replayery potrafiâ wydobywaê trzaski przy maîej gîoônoôci odtwarzanych nut, jeôli wskaúnik VOLUME danego instrumentu jest wysoki (np. 40 hex). Jest to bardzo sîyszalne np. przy wyciszaniu. Efekt ten wystëpuje dlatego, ûe Protracker najpierw "wîâcza" sampel na jego pierwotnej gîoônoôci, a dopiero w chwilë póúniej (duûo krótszâ, niû jedna "ramka", ale jednak) wîâcza komendë Cxx, zmieniajâcâ gîoônoôê. Przy zastosowaniu sampla 0 Protracker bëdzie od razu wîâczaî sample ze zmodyfikowanâ gîoônoôciâ. Drugim zastosowaniem jest zmiana gîoônoôci tracku podczas odgrywania melodii przy równoczesnym uûyciu innych komend. Tutaj nie mogë podaê alternatywnego sposobu wykonania danego efektu, gdyû jest na to tylko jedna metoda, to znaczy uûycie SAMPLE 0. Oto dwa przykîady: Przykîad 1.: C-2 01C20 D-2 00310 E-2 00501 F-2 00501 G-2 00501 A-2 00501 B-2 00501 C-3 00501 Przykîad 2.: C-2 01C40 D-2 00A08 E-2 00AF0 F-2 00A08 G-2 00AF0 A-2 00A08 B-2 00AF0 C-3 00A08 Pierwszy przedstawia sposób na poîâczenie zmiany gîoônoôci podczas odgrywania melodii, przy równoczesnym wykorzystaniu pîynnej zmiany czëstotliwoôci. Przykîad drugi to po prostu zabawa gîoônoôciâ. Nawyki przy korzystaniu z SAMPLE 0. Wprowadzanie kaûdej komendy powinno sië odbywaê niemal machinalnie, a efekt powinien od razu odpowiadaê zamierzeniom. Naleûy zawsze wprowadzaê sampel 0 tam, gdzie moûna wyeliminowaê róûnicë gîoônoôci, która powoduje trzaski. Za gîoônoôê odpowiada (o czym naleûy pamiëtaê) oprócz komend równieû numer sampla. Róûnica gîoônoôci (w poniûszych przykîadach) to wynik odejmowania gîoônoôci poprzedniego dúwiëku od aktualnie odgrywanego. Przykîad (instrument 01 ma standardowo ustawionâ gîoônoôê 40): C-2 01000 C-2 01000 E-2 01C20 - róûnica 20 E-2 01C20 - róûnica 20 G-2 01C10 - róûnica 30 G-2 00C10 - róûnica 10 C-3 01C08 - róûnica 38 C-3 00C08 - róûnica 8 Im mniejsze róûnice, tym sîabsze "trzaski". Przy drugiej nucie nie ma róûnicy, czy zlikwiduje sië numer sampla, czy sië go zostawi. Inny przykîad na wykorzystanie SAMPLE 0 przy likwidowaniu róûnic gîoônoôci. C-2 01A0F -- ta komenda powoduje zmniejszenie gîoônoôci C-2 00C08 -- wstawienie sampla 0 spowoduje zmniejszenie róûnicy E-2 01A0F gîoônoôci (gîoônoôê bowiem zostaîa zmniejszona przez C-2 00C08 komendë A0F, a wiëc jest mniejsza niû 40, a wpisanie G-2 01A0F numeru sampla spowodowaîoby przywrócenie maksymalnej E-2 00C08 gîoônoôci i tym samym zwiëkszenie róûnicy gîoônoôci) C-3 01A0F G-2 00C08 Oczywiôcie teoretycznie uûytkownicy Protrackerów od 2.3A wzwyû nie powinni sië martwiê trzaskami, gdyû w tych wersjach ten bîâd Protrackera zostaî wyeliminowany. Jeûeli jednak moduî ma byê wykorzystany np. w demie, to naleûy sië liczyê z ewentualnoôciâ, ûe player moûe ów bîâd (trzaski) mieê. Trzaski moûna usîyszeê np. na FileMasterze. Jak widaê, o samej komendzie SAMPLE 0 moûna napisaê wiele. Nie podaîem w tej czëôci wszystkich przykîadów na îâczenie SAMPLE 0 z komendami, ale myôlë, ûe po tym artykule kaûdy bëdzie mógî poeksperymentowaê. Komenda 0xy Tej komendy uûywa sië przewaûnie przy tworzeniu moduîów syntetycznych. Powoduje ona szybkâ, skokowâ, zmianë czëstotliwoôci. Na poczâtek pewna uwaga. Koderzy traktujâ "ramkë" jako piëêdziesiâtâ czëôê sekundy. Muzyk powinien spojrzeê na niâ nieco inaczej. Ramka w trybie VBlank rzeczywiôcie jest jednâ "ramkâ", czyli piëêdziesiâtâ czëôciâ sekundy. Liczba takich ramek, przypadajâcych na jednâ pozycjë moduîu, jest równa wartoôci SPEED. Jeôli np. moduî jest odtwarzany przy SPEED F05 (timing: VBlank), to na jednâ pozycjë moduîu przypada piëê ramek, czyli 0,1 sek. (5/50). Jeôli jednak tworzy sië w trybie CIA, to czas trwania "ramki" wydîuûa sië lub skraca, w zaleûnoôci od wartoôci TEMPO (im TEMPO jest mniejsze, tym "ramka" jest dîuûsza). Oczywiôcie mowa o "ramce muzycznej", jeôli moûna to tak nazwaê. Komenda 0xy tworzy sztuczny trójdúwiëk, zîoûony z nuty "bazowej" i dwóch nut oddalonych od niej o 'x' i 'y' póîtonów. Na przykîad: trójdúwiëk D-3 F-3 A-3 D-3 to nuta bazowa, F-3 jest oddalone od D-3 o 3 póîtony, A-3 jest oddalone od D-3 o 7 póîtonów. Aby zapisaê ten trójdúwiëk za pomocâ komendy 0xy, naleûy tylko podstawiê owe parametry, a wiëc: D-3 nn0xy gdzie D-3 jest naszâ nutâ bazowâ, 'nn' numerem sampla, a 'x' i 'y' parametrami. Ostatecznie wiëc: D-3 nn037 (nn jest nieistotne) Zmiany czëstotliwoôci (bo tak dziaîa ta komenda) odbywajâ sië w tempie 1 nuta na 1 "ramkë". Jeôli wiëc "ramka" bëdzie trwaîa krócej (mniejsze TEMPO), to przebieg bëdzie wolniejszy. Przykîad (sampl 01 moûe byê syntetykiem albo jakimô wysokim instrumentem solowym): D-3 01037 --- 00F06 --- 00F7D - speed 06 tempo 125 (VBlank) --- 00037 --- 00000 --- 00000 --- 00037 --- 00000 --- 00000 --- 00037 --- 00000 --- 00000 --- 00037 --- 00000 --- 00F20 - speed 06 tempo 032 (dîuûsza "ramka") --- 00037 --- 00000 --- 00000 --- 00037 --- 00000 --- 00000 --- 00037 --- 00000 --- 00000 Sîychaê wyraúnie róûnicë wynikîâ z wydîuûenia czasu trwania "ramki". Komenda 0xy dziaîa od nowa na kaûdej pozycji, w zwiâzku z czym peîen przebieg bëdzie zachodziî tylko przy wartoôci SPEED, bëdâcej wielokrotnoôciâ trójki. Przykîad: F03 (3 "ramki" na pozycjë): D-3 F-3 A-3 D-3 F-3 A-3 F06 (6 "ramek" na pozycjë): D-3 F-3 A-3 D-3 F-3 A-3 D-3 F-3 A-3 D-3 F-3 A-3 Przy wartoôci speed innej niû wielokrotnoôê trójki, przebieg bëdzie niepeîny. Przykîad: F04 (4 "ramki" na pozycjë): D-3 F-3 A-3 D-3 D-3 F-3 A-3 D-3 (D-3 jest odtwarzana podczas czwartej "ramki", a zaraz potem na poczâtku nastëpnej pozycji podczas pierwszej "ramki", czyli trwa dwa razy dîuûej niû pozostaîe skîadowe). F02 (2 "ramki" na pozycjë): D-3 F-3 D-3 F-3 (A-3 w ogóle nie wystëpuje, gdyû do jej odegrania potrzebna jest trzecia "ramka"; wartoôê 'y' w komendzie 0xy jest wiëc przy speed F02 nieistotna; ciekawe "wariacje" na wartoôci 'y' przy F02 moûna zaobserwowaê w module z dema 'HARDWIRED' -- oczywiôcie nic sië nie zmienia mimo zmiany tej wartoôci, ale moûe autorowi wydawaîo sië, ûe coô sîyszy...?) F01 (1 "ramka" na pozycjë): D-3 D-3 (jest tylko jedna ramka, wiëc odtwarzana jest tylko nuta "bazowa"; przy F01 moûna sobie wpisywaê dowolne wartoôci do komendy 0xy, a i tak nic sië nie zmieni). Naleûy dokîadnie sprawdzaê, czy któraô ze skîadowych komendy nie wychodzi poza A-3 (muzycy powinni wiedzieê, co sië dzieje z dúwiëkiem przy wyûszych nutach). * W nastëpnych czëôciach m.in. o: transpozycji, komendach EFx, 9xx, EEx, komendzie z bîëdami -- EDx, 4xy, 6xy, 7xy, kontroli komend, MULTI. Zapraszam za miesiâc.