Deluxe Paint w praktyce (odc. 30.) ---------------------------------- DLACZEGO ISTNIEJE NOC POLARNA? Na pytanie postawione w tytule istnieje oczywiôcie odpowiedú, ale îatwiej jâ zrozumieê po zobaczeniu obrazka, który, jak wiadomo, "zastëpuje tysiâc sîów". Ciekawe, ile sîów jest warta animacja? Stanisîaw Wësîawski Najpierw trzeba sobie jednak uôwiadomiê problem, zawarty w pytaniu, a dopiero potem moûna przystâpiê do rozwiâzywania problemów technicznych, dotyczâcych przedstawienia odpowiedzi w postaci animacji, wykonanej Deluxe Paintem. W niezbëdnym uproszczeniu moûna powiedzieê, ûe Ziemia jest kulâ wirujâcâ wokóî swojej osi i jednoczeônie obiegajâcâ wokoîo Sîoïce. Podczas tego zîoûonego ruchu jest oôwietlona na swojej poîowie, obróconej w danym momencie do Sîoïca. Ruch wokóî wîasnej osi trwa dobë, a ruch wokóî Sîoïca rok, czyli 365 dób. Pîaszczyzna elipsy, po jakiej Ziemia obiega Sîoïce, to ekliptyka. Gdyby oô obrotu Ziemi byîa prostopadîa do ekliptyki, Ziemia jako kula miaîaby oôwietlonâ poîowë "od bieguna do bieguna". Ziemia jest jednak stale nachylona ok. 23 stopnie w stosunku do pîaszczyzny ekliptyki i oôwietlona poîówka kuli przez mniej wiëcej póî roku obejmuje biegun póînocny, a przez drugie póî -- poîudniowy. Oczywiôcie w odpowiednich okresach na biegunach leûy cieï, czyli Noc Polarna. Jeûeli ktoô tego opisu nie zrozumiaî, to tym bardziej powinien wykonaê rysunek lub animacjë -- tam to po prostu widaê. Na poczâtek trzeba sië zastanowiê, co naleûy wykonaê, aby zbudowaê animacjë, ilustrujâcâ to zjawisko? Powinno byê Sîoïce w ôrodku ekranu i obiegajâca je po elipsie wirujâca kula Ziemi. Na rysunku Ziemi powinien byê widoczny cieï od "zewnëtrznej" strony. Dalej nastëpuje zasadnicze pytanie: ile klatek powinna mieê animacja? 365 obrotów Ziemi wokóî Sîoïca razy 8 klatek na obrót Ziemi wokóî osi to razem 2920. Mam juû amigë 1200 i 6 MB pamiëci, ale nie mam PAR-a! Trzeba zejôê na ziemië. Nikt i tak nie jest w stanie podczas animacji policzyê obrotów Ziemi wokóî osi, a przecieû warto wykonaê animacjë w odpowiedniej (dla AGA) liczbie kolorów. Prawdopodobnie uûywajâc jednego bitplanu (dwa kolory) moûna by wykonaê tak wielkâ animacjë, ale czy warto? Zdecydowaîem sië na 100 klatek animacji w 32 kolorach w hi-res lace. Przy 6 MB powinno sië udaê. Jeszcze trzeba jednak przemyôleê sprawë animacji samej Ziemi. Osiem klatek powinno wystarczyê na animbrush kuli, ale co na niej powinno byê? Moûna tam wpisaê mapë ôwiata, ale poniewaû wirowanie bëdzie doôê szybkie, lepiej daê coô mniej wyraúnego. Zdecydowaîem sië na chmury, które wprowadziîem metodâ opisanâ juû w jednym z poprzednich odcinków. Brush chmur zapisaîem jako "nieskoïczonâ taômë" przesuwajâcâ sië na oômiu klatkach animacji, a nastëpnie wyciâîem z niej (AnimBrush/Pick Up...) kwadratowy animbrush. Teraz wprowadziîem do nowej oômioklatkowej animacji nieruchome koîo, w które wlaîem (Brush Fill Wrap) animbrush chmur. Po dodaniu "oôki" globusa i trzech kresek równoleûników, podkreôlajâcych usytuowanie biegunów, musiaîem jakoô obróciê Ziemië o 23 stopnie. Niestety, animbrush nie daje sië tak "automatycznie" przechyliê i trzeba go byîo rozîoûyê na poszczególne klatki na ekranie. Kaûdâ klatkë obróciîem osobno (Brush/Rotate/Any Angle), a nastëpnie ustawiîem kolejno na klatkach nowej (to juû trzecia) oômioklatkowej animacji. Ponownie wykonaîem Pick Up. Zapisaîem jako "ziemia.abr". Ilustracja pierwsza pokazuje jeszcze maîy szablon do wyrównywania krawëdzi, którego musiaîem uûyê, poniewaû maîe obiekty po obróceniu majâ prawie zawsze "postrzëpione" brzegi. Elementy animacji Ziemi pokazuje druga ilustracja. Dalsza praca, polegajâca na wepchniëciu Ziemi na wîaôciwâ orbitë, przebiega w trybie zwanym w podrëczniku Deluxe Painta -- ANIMALOWANIEM. Najpierw narysowaîem na ekranie elipsë z dwoma osiami. Nastëpnie ustawiîem sto klatek animacji. Elipsa powieliîa sië na wszystkich klatkach. Kolejnâ czynnoôciâ byîo ustawienie w Menu/Prefs -- Fast FB, a w Toolbox -- Spacing/N Total =25. W koïcu zaîadowaîem animbrush Ziemi, sprawdzajâc w Menu Anim/AnimBrush/Settings, czy jest ustawiony na pierwszej klatce. Tak przygotowany, wybraîem ikonë rysowania krzywej i przytrzymaîem naciôniëty klawisz [Alt]. Ustawiîem jeden koniec krzywej na koïcu prawej krawëdzi elipsy, a drugi na jej górnej krawëdzi. Ôrodek krzywej ustawiîem moûliwie najdokîadniej na górnym prawym boku elipsy. W tym momencie (dziëki Fast FB i N Total) zamiast 25 globusów pojawia sië 25 kropek, a puszczenie lewego klawisza myszy uruchamia (dziëki klawiszowi [Alt]) proces "animalowania" i od 1. do 25. klatki pojawiajâ sië kolejne fazy animbrusha Ziemi. Poniewaû animbrush byî oômioklatkowy, na szczycie elipsy (25. klatka) pojawia sië nie ósma (ostatnia), ale pierwsza faza ruchu. Të klatkë animacji -- nr 25 -- naleûy usunâê (Delete Current Frame). Animacja ma teraz 99 klatek. Po ustawieniu animbrusha ponownie na pierwszej fazie powtarzamy caîâ operacjë z animalowaniem na kolejnych 25 klatkach i wyrzucamy ostatniâ. Jeszcze dwa razy ta sama operacja i 100 klatek zmniejsza sië do 96. Teraz peîny obrót Ziemi (globusa) wykonuje sië (po osiem klatek) 12 razy, czyli 8 x 12 = 96 i drugâ czëôê pracy nad animacjâ moûna uznaê za skoïczonâ. Trzecia faza polega na usuniëciu elipsy z animacji. Najproôciej wykonaê i powieliê na wszystkich klatkach w ôrodku elipsy maîâ obrëcz koloru innego niû rysunek elipsy. Êwiartki elipsy wypeîniamy jej kolorem, a nastëpnie kolorem tîa (czarnym). Elipsa znika, a maîa obrëcz w ôrodku z krzyûem, bëdâcym resztkâ elipsy, pozostaje, zaznaczajâc miejsce pod przyszîe Sîoïce. Fazë të koïczy zapisanie animacji na dysku. Teraz muszë sië przyznaê do pewnego bîëdu -- metoda dotychczasowego tworzenia animacji wcale nie jest najprostsza! Gdyby ruch obiektu po elipsie nastëpowaî w przeciwnym kierunku, zgodnym z ruchem wskazówek zegara, animalowanie krzywâ byîoby najlepsze. Taki kierunek, jaki powinien w tym wypadku byê wybrany, kierunek odwrotny do ruchu wskazówek zegara, pozwala na animalowanie elipsâ. Moûna ustawiê N Total =96 i od razu stworzyê caîâ animacjë wirujâcego globu. Problem polega na tym, ûe koîa i elipsy powstajâ w lewo, czyli w tym wypadku akurat dobrze. Czwarty etap to konstrukcja cienia Ziemi -- pokazuje to trzecia ilustracja. Ziemia w najwyûszym punkcie ekranu powinna byê caîkowicie pozbawiona cienia, a w pozycji najniûszej, odwrotnie -- zacieniona. Brush po lewej i prawej stronie ekranu powinien mieê cieï w poîowie kuli. Pozostaîe pozycje powinny mieê stany poôrednie. Animacja przedstawia pîaszczyznë ekliptyki w aksonometrii, z czego wynika, ûe dolne poîoûenie Ziemi jest pozycjâ globu pomiëdzy Sîoïcem a obserwatorem (widzimy ciemnâ stronë), a górne odsîania stronë oôwietlonâ. Moûna byîo stworzyê animacjë w perspektywie, jednak skomplikowaîoby to bardzo pracë, a do celów "edukacyjnych" nie jest konieczne. Koîo o wielkoôci animbrusha Ziemi powiëkszyîem cztery razy i zaznaczyîem kreskami na jego ôrednicy kolejne pozycje przesuwania sië cienia. Kreski nie dzieliîy ôrednicy na równe odstëpy. Podziaî powstaî przez podzielenie obwodu koîa promieniem, przesuwajâcym sië w równych odstëpach kâtowych. Taki podziaî odrzutowany-------------------?------------------ na poîowë ôrednicy stworzyî odstëpy wiëksze bliûej ôrodka koîa, a mniejsze ku jego krawëdzi. Na zapasowej stronie narysowaîem serië czerwonych kóî normalnej wielkoôci, podzielonych na póî pionowâ kreskâ. Wróciîem do strony gîównej i zablokowaîem wielkie koîo z podziaîkâ przez Menu Effect/Background/Fix i Lock FG. Ûóîtym kolorem narysowaîem wypeînionâ elipsë, zaczynajâc od ôrodka koîa. Bok elipsy siëgaî do najdalszej kreski. Póî elipsy zostaîo wyciëte prawym klawiszem myszy, zmniejszone cztery razy i przeniesione na maîe koîo na zapasowej stronie. Dziëki zablokowaniu rysunku wielkiego koîa z podziaîkâ mogîem powtórzyê operacjë z kolejnymi wëûszymi elipsami. Trzecia ilustracja pokazuje lepiej niû opis sens takiego postëpowania. Powiëkszanie wstëpne "wzorca" koîa byîo konieczne ze wzglëdu na liczbë klatek animacji, narzucajâcych gëstoôê podziaîu. Na maîym kole trudno byîoby narysowaê dokîadnie tyle kresek. Oczywiôcie póî elipsy, pobrane z duûego koîa, po zmniejszeniu w jakiô sposób uproôciîo jej kolejne szerokoôci, ale lepiej zrobiê to automatycznie niû na oko. Maîe koîa sâ teraz wzorcem do pobrania lewej lub prawej czëôci (Stencilem) i uûycia jako cienia Ziemi. Brush cienia naleûy naîoûyê przez Translucency, dobierajâc doôwiadczalnie jej wartoôê procentowâ. Moûna by to robiê równieû opcjâ Shade, ale tylko wtedy, gdy nakîadany cieï ma jeden kolor. Poniewaû zachciaîo mi sië zrobiê "îagodne" zakoïczenie cienia, poprzez wypeînienie jego ksztaîtu "cieniowaniem kierunkowym", mogîem uûyê tylko Translucency. Teraz czeka twórcë animacji ciëûka praca rëcznego nakîadania, klatka po klatce, cieni na animacjë. Mimo wytëûonej pracy umysîowej nie znalazîem ûadnego sposobu na zautomatyzowanie pracy. Brush cienia moûna pobieraê z zapasowej strony, co obciâûa pamiëê RAM, albo îadowaê kolejne brushe z dysku, co jest doôê nudne. Mimo wszystko nakîadanie brushy cienia na 96 klatek (pod powiëkszeniem) nie trwa tak dîugo i operacjë moûna zakoïczyê w ciâgu kilkunastu minut. Ostatnia faza animacji to wykonanie Sîoïca. Moûna to zrobiê na róûne sposoby. Ja uûyîem opcji SPACING/AIRBRUSH, rysujâc róûnej wielkoôci koîa na ôrodku animacji -- "animalowaniem". W efekcie Sîoïce pulsuje i tworzy odpowiednio "ûywy" obiekt w centrum. Z drugiej strony moûna zastâpiê takie Sîoïce nieruchomym ûóîtym lub biaîym koîem, co teû bëdzie dobrze wyglâdaîo, a moûe zaoszczëdziê trochë objëtoôci animacji. Koïcowy efekt (z wybranymi oômioma klatkami) pokazuje czwarta ilustracja. Noc polarna jest póî roku na biegunie póînocnym, a póî na poîudniowym. Muszë jeszcze (z poczucia uczciwoôci) podaê dwie niemiîe informacje. Po pierwsze 96-klatkowa animacja hi-res lace, 32 kolory (AGA) zajëîa 948732 bajty. Nie kaûdy moûe sobie na to pozwoliê. Ale przypominam (po raz kolejny) o moûliwoôci uûycia mniejszej liczby bitplanów. Polecaîbym jednak wysokâ rozdzielczoôê -- piksel powinien byê w miarë moûliwoôci jak najmniejszy, a kolory moûna zredukowaê nawet do dwóch (czarnego i biaîego). Widziaîem niedawno skomplikowane intro do komercyjnej gry. Efekt byî fatalny, poniewaû autorzy (reûyserzy?) zrobili je, powiëkszajâc kolejne fazy animacji, wykonanej w HAM lo-res! Wiem, jak starannie i dîugo nad nim pracowano i wszystko zepsuî nie trafiony wybór koïcowej prezentacji. Maîa (formatem obrazka) animacja lub o zredukowanej liczbie kolorów daîaby o wiele lepszy efekt, pod warunkiem, ûe piksel byîby odpowiednio maîy. To samo zjawisko moûna zaobserwowaê, oglâdajâc dowolne nasze dzieîa na monitorach o plamce mniejszej niû 0,35 mm, takich jak Viewtek czy VGA lub SVGA. Efekt jest wspaniaîy! A wiem, ûe sâ ludzie inwestujâcy w Amigë duûe pieniâdze, a oglâdajâcy efekty malowania na kolorowym telewizorze! Druga niemiîa informacja to niezbyt îadny ruch obiektów, jaki widzë oglâdajâc animacjë w formacie Anim5. Moûna dobieraê róûnâ szybkoôê krâûenia Ziemi, ale przy maîych prëdkoôciach animacji Ziemia "skacze", a przy duûych "drûy". Sâ tacy, których wszystko cieszy. Ja jednak jako poszukiwacz "lepszego" myôlë, ûe trzeba spróbowaê SSA, czyli Super Smooth Animation. To jednak, niestety, nie jest domenâ Deluxe Painta. Po rozwiâzaniu problemu nocy polarnej moûna spróbowaê wykonaê prezentacjë krâûenia Ksiëûyca wokóî Ziemi. Nasz satelita obraca sië zawsze tâ samâ stronâ do Ziemi. Jeden peîny obrót trwa mniej wiëcej 28 dni. To teû îatwiej pokazaê niû wytîumaczyê. Tym razem Ziemia bëdzie duûa i umieszczona w centrum animacji. Poniewaû teraz naîoûyîem na niâ mapë, liczba klatek obrotu moûe byê trochë wiëksza, np. 10. Mnoûâc 28 razy 10 wychodzi 280 klatek animacji i odpowiadam od razu -- nie da rady. Zachowujâc parametry obrazu podobne do poprzednich, po wykonaniu animacji Ksiëûyca i Ziemi przy mniej wiëcej 220. klatce zostaîem pozbawiony 6 megabajtów pamiëci i musiaîem sië wycofaê. Sâdzë, ûe jak ktoô sië uprze, to moûe wykonaê i to, ale Deluxe Paintem tylko rysunki klatek, które zîoûy potem w animacjë inny program. Animacja bëdzie tym razem przedstawiaê Ziemië, widocznâ od strony bieguna póînocnego. Potrzebnâ mapkë moûna uzyskaê programem DrawMap. Dalej trzeba sië mocno nagîowiê nad dobraniem odpowiedniej palety. Ja chciaîem mieê miejsce na cieniowanie kuli Ziemi, na lâdy, na Ksiëûyc i na cienie na tym wszystkim. Po dokonaniu wyboru narysowaîem delikatnie cieniowanâ niebieskâ kulë opcjâ FILL/HI. Kulë naîoûyîem na ôrodek ekranu i wpisaîem wartoôê Frames/Set # =10. Kula powiela sië na wszystkich klatkach. Chodzi tu o to, ûe bîëkitna kula podkreôla "kulistoôê" Ziemi, a nie jej oôwietlenie, i nie moûe sië w zwiâzku z tym obracaê. Potem naleûy sprawdziê, jaka wartoôê Translucency bëdzie dobra przy nakîadaniu brâzowej mapki na kulë. Mapkë naleûy tak wyciâê, aby uchwyt brusha byî DOKÎADNIE w ôrodku jej wielkoôci. Potem trzeba wykonaê obrót mapki wokóî osi Z o -360 stopni przez 10 klatek. Oczywiôcie z Move/Cyclic i Menu Effect/Translucency. Potem AnimBrush/Pick Up. Nowa animacja (czysta) ma 150 klatek. Obrazek Ksiëûyca wyciâîem razem z duûym kawaîkiem tîa, tak aby pasek, obrócony wokóî "uchwytu" na dole, zmieôciî sië w caîej swej drodze wokóî ôrodka animacji na ekranie. Pasek brusha z Ksiëûycem, obrócony podobnie jak Ziemia wokóî osi Z (ale tym razem przez 150 klatek), powoduje oczywiôcie, ûe Ksiëûyc obraca sië zawsze tâ samâ stronâ do ôrodka. I to jest gîównym tematem tej prezentacji. Zakîadamy dla uproszczenia, ûe Sîoïce jest podczas animacji ustawione w jednym miejscu -- na górze ekranu. Cieï bëdzie na naszych obiektach w takim razie zawsze od doîu. Po wstawieniu animbrusha Ziemi w 150-klatkowâ animacjë Ksiëûyca naleûy przygotowaê cieï Ziemi. Wykonaîem, go obcinajâc poîowë koîa Ziemi i dodajâc "poszarpany" przerywanâ liniâ górny brzeg brusha. Taka krawëdú dobrze îagodzi brzeg cienia. Zamiast Translucency uûyîem tym razem Shade. Trzeba w tym celu ustawiê w zakresie (Range) kolory Ziemi jeden za drugim, zostawiajâc po kaûdym kolorze wolne miejsce. W wolne miejsca wstawiamy wybrane ciemniejsze kolory, które zastâpiâ te z lewej podczas wykonywania Shade. Teraz wystarczy nacisnâê [F5] -- Shade i wstawiê w odpowiednie miejsce animacji nieruchomy cieï. Podobnie przygotowujemy cieï Ksiëûyca, który tak jak w poprzedniej animacji musi byê naîoûony rëcznie klatka po klatce. Próbowaîem wykonaê to przez Spacing/N Total, ale, niestety, miejsca tak wyliczone przez program sië nie pokrywajâ. Animacja Ksiëûyca zajëîa tym razem 1273314 bajtów! Gîównâ "zasîugë", poza duûâ liczbâ klatek, ponosi tu oczywiôcie paleta kolorów i duûy brush Ziemi. Jak to wyglâdaîo, pokazuje w uproszczeniu ilustracja szósta. Jest tam jeszcze maîy dodatek, którym wzbogaciîem Ziemië -- ciemnoniebieska obrëcz atmosfery. I to by byîo wszystko.