Deluxe Paint w praktyce (odc. 28.) ---------------------------------- RUCHOME FONTY Fonty, jak wiadomo, mogâ byê róûnego rodzaju. Jednym z takich rodzajów sâ fonty animowane -- idealne do tworzenia Deluxe Paintem. Stanisîaw Wësîawski Oczywiôcie takie fonty stosowane sâ gîównie do róûnego rodzaju prezentacji na ekranie monitora lub taômie wideo. W celu przeôledzenia moûliwoôci tworzenia fontów animowanych najpierw narysowaîem kilka przykîadowych liter. Po podzieleniu liter na czëôci moûna za pomocâ czterech kolorów wykonaê cieniowanie, imitujâce wypukîoôê liter. Najciemniejszy odcieï rezerwujemy na czëôci zacienione, najjaôniejszy na oôwietlone, a drugi z kolei na partie ôrodkowe. Czwarty, przedostatni kolor, przyda sië na czëôci trudne do usytuowania wzglëdem úródîa ôwiatîa. Takich jak ôrodkowa kreska litery "N". Na miejsce úródîa ôwiatîa najwygodniej wybraê lewy górny naroûnik. Najtrudniej poradziê sobie na krzywiznach litery "O" i "S". Tam trzeba zastosowaê cieniowanie wszystkimi czterema kolorami, ustawionymi w zakres. Literë takâ jak "O" trzeba podzieliê ukoônâ kreskâ pod kâtem czterdziestu piëciu stopni i na tak podzielonych bokach cieniowaê w kierunku úródîa ôwiatîa i w kierunku przeciwnym. Po takiej operacji trzeba usunâê kreskë podziaîu i wyretuszowaê îâczenie cieni. Podobnie postëpujemy przy literze "S". Trzy kolejne fazy tworzenia liter przedstawia ilustracja pierwsza. Popularne fonty Kary pokazujâ, jakie warunki powinny speîniaê takie litery. Fonty animowane Kary majâ formë ANIMBRUSHA, skîadajâ sië z dwudziestu piëciu klatek i zebrane sâ w zestaw, obejmujâcy wszystkie znaki pisarskie. Te, które akurat oglâdaîem, tworzone byîy za pomocâ iskrzâcych sië gwiazd. Na obu stronach znaku przesuwaîy sië przez caîy cykl animacji gwiazdki, ujawniajâc peîny rysunek fontu w ostatniej fazie. Dla mnie fonty te miaîy dwie drobne wady. Po pierwsze aû dwadzieôcia piëê klatek, co daîo okoîo piëtnastu tysiëcy bajtów na znak. Po drugie taki ANIMBRUSH w zasadzie nie moûe byê wyôwietlany ciâgle, poniewaû w pewnym momencie font znika i tworzy sië od poczâtku. Lepiej wykonaê fonty "poruszajâce sië" na ekranie w nieskoïczonej pëtli. Efekt gwiazdek jest jednak bardzo îadny i spróbowaîem najpierw poradziê sobie z efektem podstawowym, czyli samâ gwiazdkâ. Najpierw pytanie: gdzie powinna byê gwiazdka na nieruchomej literze? Najprostszym programem, który wykonuje coô podobnego, jest Digital Illusions. Widaê tam wyraúnie, ûe gwiazdki, bëdâce imitacjâ "blików" ôwiatîa pojawiajâ sië na partiach najjaôniejszych, sâsiadujâcych z partiami ciemnymi. Za pomocâ wyróûnienia obcym kolorem jasnych partii napisu moûemy z grubsza zlokalizowaê takie miejsca. Sama gwiazdka moûe byê budowana tak, jak to pokazuje druga ilustracja. Ustalamy osiem kolorów od bieli do barwy ciemnej, podobnej do koloru tîa, i ukîadamy je w zakres (RANGE). Rysunek gwiazdy rozkîadamy na osiem oddzielnych jednokolorowych elementów. Kolejne fazy majâ skrócone pewne partie o róûnâ liczbë pikseli. Najpierw minus trzy piksele, potem znowu minus trzy, potem dwa i tak dalej. Teraz wystarczy naîoûyê na czarne tîo pierwszy rysunek w najciemniejszym kolorze, a nastëpne nakîadaê na niego pozostaîe opcjâ SHADE. Kolejne warstwy powinny rozjaôniaê gwiazdë do ôrodka, aû do czystej bieli. Najwygodniej stworzyê osiem klatek animacji czarnego tîa z pojedynczâ biaîâ kropkâ w ôrodku. Na kolejnych klatkach nakîadamy osiem faz gwiazdy w dowolnym kolorze. Kropka posîuûy jako punkt ôrodkowy. Teraz wykonujemy PICK UP ANIMBRUSH i likwidujemy animacjë. Otrzymany ANIMBRUSH przyda sië do nakîadania gwiazdek na font za pomocâ SHADE. Kolejne fazy nakîadane za pomocâ SHADE na literë powodujâ, ûe gwiazdka (która jest przecieû ôwiatîem) rozjaônia sië zaleûnie od tego, czy leûy na czarnym tle, czy na jednej z jasnych lub ciemnych partii litery. Na ilustracji widaê, ûe czëôê kolorów uûytych na gwiazdki naleûy jednoczeônie do zakresu barw wykorzystanych na litery. Stworzone w opisany sposób fonty sâ jednak jeszcze nieruchome. Ruch majâ im nadaê bîyski ôwiatîa. Próby naîoûenia ANIMBRUSHA gwiazdy na kilka lub kilkanaôcie klatek animacji nieruchomych liter nie daje dobrego efektu. Gwiazdka powinna "pulsowaê", zmieniajâc swojâ wielkoôê. Naleûy podejôê do tego inaczej. Trzeba przygotowaê na dysku kolejne litery, ANIMBRUSH gwiazdki do nakîadania i trzy lub cztery kolejne zmniejszenia BRUSHA kompletnej gwiazdki. Zakîadamy, ûe wystarczy nam dwanaôcie klatek animacji. Îadujemy literë z dysku, nakîadamy na ôrodek ekranu i ustawiamy dwanaôcie klatek animacji. Litera powiela sië na wszystkich klatkach. Na pierwszej klatce odbijamy zaîadowany BRUSH najmniejszej gwiazdki. Na drugiej -- drugi wiëkszy BRUSH. Na trzeciej -- trzeci. Îadujemy teraz ANIMBRUSH podstawowej gwiazdki i odbijamy pod SHADE kolejno wszystkie osiem faz na czwartej klatce. Na piâtej BRUSH z klatki trzeciej lub po prostu kopiujemy trzeciâ klatkë i tak dalej. Doprowadzamy do tego, ûe mamy trzy rosnâce gwiazdki na literze, duûâ peînâ gwiazdë i trzy gwiazdki malejâce. To razem 3 + 1 + 3 = siedem klatek. Na pozostaîych oômiu klatkach z literâ nic sië nie dzieje. Sprawdzamy teraz animacjë, naciskajâc klawisz [4] lub [6]. Na krawëdzi litery powinna miarowo rozbîyskaê gwiazdka. Moûna oczywiôcie wykonaê peîne dwadzieôcia piëê klatek, rozciâgajâc równieû w czasie rozbîyski gwiazdy. Moûna teû przechowywaê BRUSHE maîych gwiazdek na zapasowej stronie (SCRATCH), co oszczëdzi trochë czasu przy tej ûmudnej pracy. Tak czy owak, zakoïczyê trzeba przez wykonanie PICK UP i zapisanie ANIMBRUSHA litery na dysk, pod nazwâ np. "A.abr", "B.abr" itd. Gwiazdki moûna animowaê na róûne sposoby, ja jednak proponujë wykonywaê dwie animowane gwiazdki na literze -- przesuniëte "w fazie". Gdy jedna gaônie, inna sië zapala. Klatka startowa teû powinna byê róûna dla róûnych liter. Wykonujâc kompletny napis, nakîadamy na tîo animacji ANIMBRUSH kolejnej litery, zawsze zaczynajâc od pierwszej klatki. Animacja powinna byê wielokrotnoôciâ dîugoôci ANIMBRUSHA liter, czyli 12, 24, 36 itd. W efekcie napis powinien iskrzyê sië rozbîyskujâcymi w róûnych miejscach gwiazdkami. Przy puszczeniu animacji "w kóîko" efekt jest wîaôciwie nieskoïczony. Trzecia ilustracja pokazuje îatwiejszy nieco efekt "wodny". Literë traktujemy jak naczynie ze szkîa, w którym do poîowy wysokoôci chlupocze woda. Za pomocâ "falistego" odciëcia kawaîka litery moûemy taki szablon odbiê ponownie na literze pod SHADE, uzyskujâc odpowiednie rozjaônienie. Ponowne odbicie takiego szablonu zmiëkcza nieco krawëdú fali. Proôciej jednak wykonaê na zapasowej stronie zakoïczony faliôcie ksztaît, który odbijemy nieregularnie na kolejnych klatkach animacji, blokujâc oczywiôcie w dowolny sposób kolor tîa. Od naszej inwencji i doôwiadczenia zaleûy, czy woda bëdzie pîynëîa w sposób naturalny. Waûne jest tylko, ûeby woda poruszaîa sië w kaûdej literze na mniej wiëcej podobnej wysokoôci. Prawdopodobnie taki ANIMBRUSH litery bëdzie mógî byê jeszcze krótszy niû analogiczny z efektem gwiazdki. Czwarta ilustracja pokazuje znowu efekt "ôwietlny". Tym razem wykonaîem kilka eksperymentów z przeczytanym gdzieô opisem efektu wyîadowaï elektrycznych na literach animowanych. Zaczâê trzeba od zastanowienia sië, jakimi kolorami bëdziemy rysowaê wyîadowania elektryczne. Oczywiôcie, przede wszystkim biaîym, ale jakie bëdâ nastëpne kolory? Ja wybraîem trzy odcienie niebieskiego, z których ostatni jest bardzo ciemny. Wszystko po to, aby "wtopiê" kolor pioruna w czarne tîo. Efekt podobny nieco do opisywanych w pierwszych odcinkach serialu efektach "neonowych" i takûe do gwiazdek z pierwszego eksperymentu z fontami animowanymi. Praca jest jednak nieco îatwiejsza. Po wybraniu liczby klatek animacji, na przykîad dziesiëciu, animujemy nieruchomâ literë. Teraz na kaûdej klatce rysujemy "rëcznie" robakowaty ksztaît iskry elektrycznej. Rysujemy bezpoôrednio na literze, starajâc sië tylko trzymaê blisko krawëdzi litery. Ksztaît koïcówki pëdzla wybieramy z zestawu gotowych BRUSHY programowych, powiëkszajâc plamkë wstëpnie tak, aby grubsze i cieïsze linie daîo sië póúniej dwa albo trzy razy przyciâê przez TRIM, bez szkody dla rysunku. Rysujemy najciemniejszym odcieniem niebieskiego kolejno na wszystkich klatkach. Polega to oczywiôcie na tym, ûe kaûda klatka ma INNY rysunek. Piorun powinien albo kurczyê sië i puchnâê na kolejnych klatkach, albo peîznâê wokóî litery. Co jest lepszym efektem, trzeba sprawdziê doôwiadczalnie. Mnie wydawaîy sië dobre oba sposoby. Trzeba pamiëtaê o istocie idei rysowania bîyskawicy -- rëczne i niedokîadne rysowanie linii jest lepsze niû dokîadne dopasowywanie klatki do klatki. Oczywiôcie ostatnia klatka nie powinna za bardzo odbiegaê narysowanym na niej efektem od klatki pierwszej. Dalej praca przebiega juû îatwiej. Za pomocâ STENCILA izolujemy kolor (ciemny) dotychczasowego rysunku od innych kolorów litery, pod GRID wycinamy BRUSH wyîadowania elektrycznego, przycinamy przez TRIM, wyîâczamy chwilowo STENCIL, zmieniamy kolor na jaôniejszy odcieï i nakîadamy z powrotem. Powtarzamy të operacjë kolejno aû do uzyskania biaîego rdzenia bîyskawicy. Po sprawdzeniu efektu, ustawiamy "czysty" rysunek litery (BRUSH) ponownie na swoje miejsce na animacji i powielamy na wszystkich klatkach przez MOVE. Litera przykrywa czëôciowo wyîadowania, które teraz widoczne sâ tylko na jej krawëdziach. Osoby bardziej pracowite mogâ wykonaê lekkie rozjaônienia fragmentów liter oôwietlonych iskrâ poprzez SHADE. Jeszcze bardziej uparci mogâ zrobiê jednâ klatkë z biaîâ literâ. Efekt koïcowy powinien byê taki, ûe bëdzie moûna usîyszeê trzaski wyîadowaï i poczuê zapach ozonu. Jeûeli zaleûy nam na caîym alfabecie, musimy zrobiê ANIMBRUSHE wszystkich potrzebnych liter i znaków pisarskich. Teraz warto wspomnieê o "anropomorfizacji". Jest to (o ile pamiëtam ze szkoîy) nadawanie cech ludzkich przedmiotom, a w naszym wapadku literom. W animacji stosowano czësto tak wykonane napisy, zwîaszcza w czoîówkach filmów komediowych. Metoda polega na zastanowieniu sië, jak moûna nadaê cechy ludzkie literze? Po chwili wpatrywania sië w ekran moûemy dojôê do wniosku, ûe litera "T" jest osîabiona i chwieje sië na swojej nóûce, "Z" zachowuje sië agresywnie i gryzie sâsiadów i tak dalej. Moûe to wyglâdaê na dziecinnâ zabawë, ale tylko tak da sië opracowaê podobne efekty. Czësto spotyka sië takie napisy, w których jedna litera "wykopuje" drugâ i zajmuje jej miejsce. W naszym wypadku nie jest to caîkiem dobra metoda, poniewaû chodzi o stworzenie alfabetu, a nie tylko konkretnego napisu. Trzeba znaleúê cechy, jakie moûna nadaê pojedynczej, samotnej literze. Moûe to byê febra, kaszel lub inne choroby. W przykîadzie pokazanym w górnej czëôci piâtej ilustracji zastosowaîem "oddychanie" litery. Litera miarowo kurczy sië i wydyma w rytm oddechu. Oczywiôcie kaûda litera inaczej. Dla uîatwienia (i zachowania czytelnoôci liter) ograniczyîem sië tylko do deformacji powodowanej przez "wdech" litery. Problem polega na tym, ûe nie da sië zastosowaê tej samej metody do kaûdej litery! Litera "F" otrzymaîa biaîy, prostokâtny szablon, mniej wiëcej równy swej objëtoôci. Do szablonu dokleiîem dwie wypukîoôci z kaûdej strony, tworzâc zarys litery "na wdechu". Teraz po dokîadnym wyciëciu "F", wlaîem jej BRUSH jako REPLIC poprzez FILL WRAP do biaîej formy. Nowy ksztaît îâczymy ze starym opcjâ METAMORPH. Liczba faz jest dowolna, ale nie moûe byê zbyt duûa, poniewaû ruch powinien przebiegaê w obie strony -- do i od litery. Przy standardowych piëciu fazach METAMORPH mamy dziewiëê klatek animacji. Pierwsza faza normalna, trzy fazy poôrednie, ostatnia wykonana z formy i tyle samo (cztery) przed literâ, ale w odwrotnym porzâdku. Takie samo podejôcie do litery "O" przynosi niemiîe rozczarowanie. Rozciâgniëta litera wyglâda fatalnie. Zdecydowanâ poprawë przynosi dopiero zastosowanie opcji STRETCH. Rozciâganie litery "O" w ten sposób (tylko w poziomie!) wyglâda bardzo naturalnie. Takie eksperymenty trzeba przeprowadziê ze wszystkimi literami. Moûna zastosowaê na upartego jednolitâ metodë. Przy zaîoûeniu, ûe litery mieszczâ sië w kwadracie (w koïcu mogâ) wlewamy wszystkie BRUSHE liter w ksztaît koîa. Bëdzie to wyglâdaîo trochë inaczej, ale teû wystarczajâco dziwnie. Warto jeszcze dodaê, ûe litery mogâ oddychaê bez przerwy lub z odstëpami (kilka klatek). Na dole tej samej ilustracji zastosowaîem pomysî bardziej mechaniczny. Litery chwiejâ sië wzdîuû osi Z perspektywy. Jedyny kîopot przy tym polega na uwaûnym ustawieniu uchwytu BRUSHA i punktu ôrodkowego perspektywy. Poniewaû litery chwiejâ sië, stojâc na ziemi (moûna oczywiôcie przyjâê inne zaîoûenie), uchwyt BRUSHA powinien byê ustawiony dokîadnie w ôrodku linii podstawy litery. Ôrodek perspektywy powinien teû byê w ôrodku litery, tylko wysokoôê moûe byê róûna. Na podstawie, w ôrodku litery lub na jej górnej linii. Sama animacja jest îatwa, poniewaû wiëkszoôê pracy wykonuje za nas opcja MOVE. Obrót BRUSHA litery dokonuje sië wokóî osi X o czterdzieôci piëê stopni tam i z powrotem. Moûna efekt pogîëbiê, przechylajâc litery w stronë ekranu. Wychylenie z pozycji -45 stopni przebiegaîoby wtedy o 90 stopni w drugâ stronë i z powrotem. Litery zestawione w napis mogâ sië wychylaê równo (równoczeônie) lub kaûda w swojâ stronë. Ja gîosujë za drugim sposobem. Ostatnia ilustracja pokazuje inny pomysî z uûyciem perspektywy. Litera po chwilowym spokojnym przebywaniu na ekranie znienacka obraca sië wokóî pionowej osi. Warunki zastosowania pespektywy sâ takie same, jak w poprzednim przykîadzie, i tylko obrót (osiem klatek z CYCLIC) nastëpuje o 360 stopni wokóî osi Z. Klatki nr 3 i 7 bëdâ puste, poniewaû tam BRUSH litery ustawiî sië krawëdziâ do obserwatora. Nie ma z tym jednak kîopotu, wystarczy dorysowaê pionowâ kreskë i juû. Litery jednak sâ "eleganckie" -- zîote -- i warto ten efekt odpowiednio wzbogaciê. Rozumowanie jest takie: litery sâ wypukîe i powinny podczas obrotu ujawniaê të cechë. Widoczna odwrotna strona jest albo wklësîa (litera jest tîoczona z blachy), albo pîaska (litera jest odlana z metalu). Wybraîem drugâ wersjë jako îatwiejszâ. Do tego celu zarezerwowaîem dwie odmiany ciemnej czerwieni na okolicznoôê oôwietlenia lub zacienienia tylnej powierzchni litery (np. czerwonego filcu). Teraz wystarczyîo dodaê odpowiednie kolory na klatkach od 3 do 7 i w zasadzie efekt jest gotowy. Litery mogâ sië obracaê stale, choê obawiam sië, ûe mogâ byê wtedy maîo czytelne, lub co jakiô czas -- znienacka. Trzeba wtedy oczywiôcie dodaê parë klatek do wygenerowanych dotychczas faz obrotu. Napis zîoûony z takich liter byîby moûe doôê nerwowy, ale jednoczeônie o charakterze "teatralno-baletowym". Przy odpowiednio dobranych parametrach liter napisu, co jakiô czas, razem lub osobno, litera wykonywaîaby wdziëczny piruet. Jak z tego widaê, moûliwoôci animowania liter za pomocâ Deluxe Painta sâ ogromne i pewnie kiedyô wrócë do tego tematu. Trzeba jednak pamiëtaê, do czego te litery majâ nam sîuûyê. Jeûeli wykonujemy czoîówkë do filmu wideo z uroczystoôci sprowadzania do kraju kolejnej trumny z prochami Wielkiego Polaka, nie powinniômy raczej stosowaê fontów z piorunami. I jeszcze ostatnia sprawa. Jakiô czas temu zapytano mnie na ulicy, skâd biorë pomysîy do kolejnych odcinków? Otóû tym razem ogîaszam z satysfakcjâ, ûe pomysî niniejszego odcinka podaî mi Marek Pampuch, Miîoônik Fontów, za co Mu z tego miejsca serdecznie dziëkujë.