MAPY PLASTYCZNE, CZYLI GÓRA I DÓÎ (2) W poprzedniej czëôci artykuîu opisany zostaî sposób narysowania góry w postaci pîaskiej mapy i zmiana tej mapy na przestrzenny obraz z zachowaniem pewnych cech iluzji konkretnego terenu. Jednak celem, który przyôwieca tym êwiczeniom, jest wypracowanie konkretnych sposobów stworzenia plastycznych map terenu istniejâcego w rzeczywistoôci. Stanisîaw Wësîawski Zaczâîem szukaê mapy, majâcej jak najmniej nieistotnych detali, a jak najwiëcej zwykîych poziomic. Poszukiwania w zaprzyjaúnionej placówce naukowej byîy, o dziwo, bardzo trudne. Wspóîczeôni kartografowie nanoszâ na mapy ozdobniki, podkreôlajâce wypukîoôê wzniesieï terenu, i metoda ta, bardzo dobra dla posiadaczy mapy, dla mnie, poszukujâcego "goîych" danych, byîa bardzo niekorzystna. Jedynym odpowiednim rysunkiem, jaki znalazîem, byîa mapka A4, przedstawiajâca dno Morza Baîtyckiego. Teraz zadanie przedstawiîo sië odmiennie niû poprzednio. Nie góra (wulkan), ale dóî (dno morza). Nie roôlinnoôê i rzeki, ale jednorodna powierzchnia materii mapy. Nie fikcyjny wulkan, ale konkretny teren. Zeskanowaîem mapkë w formacie PCX i rozdzielczoôci 300 x 300 dpi, co zajëîo prawie caîy dysk 720 KB. Zmieniîem PCX na GIF i dziëki temu zyskaîem sporo na wielkoôci pliku. Za pomocâ CrossDOS-a przeniosîem GIF na Amigë, a korzystajâc z Personal Painta zmieniîem plik na dwukolorowy IFF. Wynik pokazuje pierwsza ilustracja. "Po szkodzie" doszedîem do wniosku, ûe o wiele korzystniej byîoby postâpiê inaczej. Najlepiej przerysowaê dokîadnie przez kalkë poziomice z mapy i dopiero taki rysunek poddaê skanowaniu i kolejnym konwersjom. Najwiëksze gîëbokoôci na mojej mapie sâ maîymi obszarami, pokratkowanymi i pokrytymi napisami. Nawet dokîadne zeskanowanie nie pozwala uzyskaê wyraúnych granic interesujâcych nas obszarów. Druga wada mapy, na którâ nie miaîem juû najmniejszego wpîywu, to gîëbokoôci ustawione w szereg -- 10, 20, 50, 100, 200, 500. Mapa dla formatu DEM powinna mieê ustawienie wysokoôci w formie np. 10, 20, 30, 40, 50 itd. Jest jeszcze trzecia wada -- teren ma parë tysiëcy kilometrów szerokoôci, a gîëbokoôci od dziesiëciu do kilkuset metrów. Jak to ma byê widoczne w tych proporcjach? Walkë z dwoma pierwszymi problemami przedstawia druga ilustracja. Najpierw pokryîem oômioma kolorami powierzchnië ograniczonâ poziomicami, tak jak to byîo w oryginale mapy. Nastëpnie trzeba byîo ustawiê nowy podziaî wysokoôci (gîëbokoôci). Ustaliîem "skok" na 15 metrów. Dziaîanie 15 x 31 = 465 pokazuje, ûe mogë dysponowaê skalâ od zera do 465 metrów co 15. Nie jest to dokîadne, ale przynajmniej z grubsza odpowiada rzeczywistoôci. Za pomocâ programu malarskiego wmalowaîem w IFF nowy podziaî gîëbokoôci tak, aby moûliwie prawdopodobnie odpowiadaî rzeczywistoôci. Nieuniknione jest tu popeînienie bîëdów i pozostaje tylko powiedzieê, ûe naleûy przygotowaê odpowiednie poziomice PRZED preparowaniem ich w postaci mapy 3D. Ale na szczëôcie jest to tylko êwiczenie i nigdzie nie muszë sië (na razie) tîumaczyê. Tak wykonany rysunek doprowadzamy do parametrów, których oczekuje opcja IFF TO ALT programu Vista. Rysunek wykonywany na obrazie mapy byî doôê duûy i konwersja do formatu overscan i lo-res zmniejszyîa obrazek, co nie zaszkodziîo specjalnie jego jakoôci. Moûna wyciâê mapkë i wprowadziê do Visty jako brush. Nie zaznaczyîem dotychczas, ûe rysowane poziomice odpowiadaîy rzeczywistoôci niejako w negatywie. Najwiëksza gîëbokoôê to najwyûszy numer koloru w palecie. Normalnie odpowiadaîoby to najwiëkszej wysokoôci, ale da sië to zmieniê w programie Vista. Wystarczy nacisnâê przycisk SKALE z wprowadzonâ wartoôciâ -1. Obraz na ekranie Visty zmieni sië w negatyw dotychczasowych kolorów. Dawny kolor granatowy (najniûej) zmieni sië w jasnoszary (najwyûej). Obrazu nie da sië tym razem sprawdziê przez PREVIEW -- maîe zróûnicowanie wysokoôci i widok z góry nie dadzâ wyraúnego obrazu bryîy. Dla pewnoôci wykonaîem drugi plik przy ustawieniu skali na -10. Po zapisaniu jako DEM, plik mapy wprowadzamy do Scenery Animatora. Kât widzenia mapy ustawiamy w ten sposób, aby obserwowaê teren moûliwie z góry i uzyskaê trapez, a nawet prostokât mapy. Teraz stajemy przed kilkoma nowymi problemami. Po pierwsze ôwiatîo. Trzeba je ustawiê tak nisko, aby zarysowaîo ksztaît pîaskiej niecki morza i jednoczeônie uwidoczniîo (oôwietliîo) gîadkâ "sztucznâ" powierzchnië poza wîaôciwâ mapâ, czyli tereny lâdowe Europy. Drugim problemem jest opcja LAND. Przy takim podejôciu do tematu, jakie zaproponowaîem, nie ma sensu dawanie jakichkolwiek naturalnych powierzchni terenu. Interesuje nas tylko uksztaîtowanie dna morza jako bryîy, bez informacji o rodzaju powierzchni. Jedynym wyjôciem jest zastosowanie ôniegu -- jako najbardziej "spokojnej" i gîadkiej powierzchni. Niestety, program rezerwuje sobie na ônieg tylko czëôê kolorów z palety, a i tak usiîuje na nim wygenerowaê rodzaj faktury. Po prostu nasz obrazek dna morza jest niezgodny z normalnym zastosowaniem programu do generowania krajobrazów. Ustawiamy wiëc SNOW na najniûszâ wartoôê wysokoôci, jaka wystëpuje w programie. W wypadku pliku DEM, wygenerowanego przy opcji SCALE o wartoôci ujemnej, bëdzie to jakaô wartoôê ujemna. Wyniki tych operacji pokazuje trzecia ilustracja. Mamy tu mapë o skali gîëbokoôci -1, wyraúnie za pîytkâ, i -10, wyraúnie za gîëbokâ. Jest jeszcze trzeci przykîad na ilustracji, gdzie wersjë gîëbokâ wzbogacono o efektowne dodatki. Wszystkie powierzchnie naleûâce do lâdu -- Europa Ôrodkowa i Wschodnia, Skandynawia i wyspy Baîtyku odciëto od morza czerwonym konturem i pokryto gîadkâ powierzchniâ w jednolitym kolorze. Trzeba przyznaê, ûe jest to czynnoôê doôê nudna, ze wzglëdu na niewyraúny zarys linii brzegowej. Róûnice gîëbokoôci sâ przesadne, ale moûna powiedzieê, ûe oddajâ mniej wiëcej charakter uksztaîtowania dna. Kolejna, czwarta, ilustracja pokazuje róûne kombinacje dziaîaï na mapie za pomocâ Visty Pro. Mamy tam róûne wartoôci SCALE oraz zastosowanie opcji ENLARGE i SMOOTH. Opcja ENLARGE pozwala wybraê z mapy powiëkszenie równe jednej czwartej wprowadzonego obszaru. Z kolei SMOOTH îagodzi ostre krawëdzie "tarasów". Zastosowanie tych opcji w opisywanym przykîadzie jest dyskusyjne. Powiëkszanie wybranego wycinka powoduje zmniejszenie dokîadnoôci mapy, która byîa przecieû rysowana z myôlâ o caîym obszarze. Gdyby celem byîo pokazywanie mniejszego obszaru, moûna by to byîo narysowaê od razu w IFF. Detale byîyby dokîadniejsze. Îagodzenie krawëdzi przez SMOOTH, "zmiëkcza" tylko krawëdzie pîyt, które w istocie nie sâ pîytami -- wyszîo to tylko tak, poniewaû brak byîo danych do dokîadniejszego przedstawienia gîëbokoôci. Jedyne, czym nie naleûy sië na pewno przejmowaê, to znieksztaîcenie proporcji w osi Z. Tylko przesadne pokazanie gîëbokoôci moûe daê pojëcie o rzeúbie dna morza. Jest to ten sam problem, który wystëpuje przy tworzeniu modelu Ukîadu Sîonecznego. Gdyby zastosowaê wîaôciwâ skalë do wielkoôci planet i odlegîoôci pomiëdzy nimi, nic nie daîoby sië pokazaê. Kolejna ilustracja pokazuje mapë o maksymalnie zmiëkczonych krawëdziach "pîyt" dna i o ôredniej wartoôci skali. Rysunek zostaî ponadto przekrëcony w przestrzeni opcjâ PERSPECTIVE w Deluxe Paint. Deformacje przestrzeni nie zaszkodziîy specjalnie czytelnoôci rysunku, a dodatkowe "bajery" poprawiîy moûliwoôê poprawnego odczytywania mapy. Rysunki bez dodatków, które pokazywaîem przed napisaniem tekstu do tego artykuîu, bardzo czësto traktowane byîy jako przedstawienie powierzchni wypukîej. W artykule z serii "Deluxe Paint w praktyce" pisaîem o zîudzeniach optycznych. Jest tam przykîad rysunku schodów, które mogâ byê róûnie "widziane". Jeûeli nie ma jakiegoô elementu odniesienia, czîowiek gubi sië w interpretowaniu obrazu. Psy na ogóî nie widzâ pîaskiego obrazu, np. telewizyjnego. Czasem moûe je zainteresowaê w telewizji inny pies, ale tylko dlatego, ûe sîyszâ szczekanie. Ludzie wcale nie sâ wiele mâdrzejsi. To tylko nasze doôwiadczenie ûyciowe w oglâdaniu obrazów pîaskich pozwala nam poprawnie odczytywaê informacjë w nich zawartâ. Tak wiëc dodatki w postaci konturów lâdu i wskazanie kierunku póînocnego oraz znajomoôê przez widza mapy ze szkolnego atlasu, moûe wywoîaê pomruk aprobaty. Przedostatnia ilustracja pokazuje uûycie caîej moûliwej artylerii skierowanej na ten sam problem. Najpierw skierowaîem obrabiany plik z powrotem do programu malarskiego. Okazaîo sië, ûe podczas skalowania terenu i zmiëkczania krawëdzi, skrajne prawe kolory palety nie sâ wykorzystane. Za pomocâ STENCILA przesuneîem kolor lâdu na prawo w palecie. Miëdzy liniâ brzegowâ a wîaôciwym dnem morza powstaîa nienaturalna wysokoôê, podkreôlajâca krawëdú lâdu. W paru miejscach dorysowaîem brakujâce poziomice. Na oko. Wprowadziîem do Visty jako IFF i potem do Scenery Animatora jako DEM. Po namyôle stwierdziîem, ûe jest pewien sposób na uûycie wiëkszej liczby kolorów "ôniegu". Zmiana trybu graficznego. Scenery Animator moûe zapisywaê obrazki jako IFF, PCX lub IFF24. Wybraîem ciëûkâ artylerië. Po przygotowaniu czystego dysku oraz odpowiednim ustawieniu i sprawdzeniu parametrów, wîâczyîem RENDER i opuôciîem komputer, udajâc sië do innych równie waûnych zajëê. Po pewnym czasie mogîem wprowadziê do programu konwertujâcego formaty graficzne -- byî to HamLab Plus -- wielki plik obrazka o wielkoôci Overscan Max. Ustawiîem odpowiedni filtr i znowu byîem zmuszony wyjôê na dîuûej. Co z tego uzyskaîem? Czternaôcie odcieni szaroôci wykorzystywanych przez ônieg! Gdybym miaî wiëksze moûliwoôci sprzëtowe, byîoby to jeszcze lepsze, poniewaû z potëûnej palety kolorów IFF24 na ônieg, czyli w naszym wypadku na caîâ mapë, program uûywa tylko odcieni szaroôci. Niestety, przyplâtaîy sië dwa odcienie niebieskiego, który Scenery Animator uparcie wprowadziî jako tîo. Gdybym uûyî wiëkszego zbliûenia mapy, kolory tîa nie znalazîyby sië na obrazku. Zmiana obrazka na któryô ze sztandarowych formatów Amigi 1200 daîaby jeszcze lepsze wyniki. Efekt bez retuszu, tylko z wyciëtym niebieskim tîem, widaê na ostatniej ilustracji. Po pokazaniu znajomym obrazka, wydrukowanego na drukarce laserowej, usîyszaîem pytanie: dlaczego dno morza jest wypukîe? Ostatnia ilustracja pokazuje dla odmiany kompletne zerwanie z dotychczasowymi metodami. Najpierw zamieniîem (za pomocâ starego programu Pixmate) obrazek pîaskiej mapy na odcienie szaroôci. Potem tylko dwa filtry w Personal Paint: Negative i Emboss. I co? Jest dno morza. To po co byîo sië tak mëczyê? Jedynâ widocznâ wadâ tego obrazka jest zredukowanie 32 kolorów do szesnastu odcieni szaroôci (czyli warstwic), ale za pomocâ Amigi 1200 i ten problem moûna rozwiâzaê. To z kolei nasuwa pomysî rozwiâzania problemu -- wypukîe czy wklësîe? Wykonujë operacjë zamiany ostatniego rysunku ze Scenery Animatora na negatyw. Jaki efekt? Dla mnie -- wypukîy. A mówili, ûe wypukîa byîa poprzednia wersja. Z ludúmi czasem trudno sië dogadaê. Tym bulwersujâcym przykîadem zamykam (na razie) temat map plastycznych. Nie radziîbym nikomu uwaûaê moich rysunków za wzór. Prawdopodobnie w druku bëdâ wyglâdaîy o wiele gorzej. Moûna natomiast zaobserwowaê na nich, jakie moûliwoôci i jednoczeônie puîapki kryjâ sië przy tworzeniu takich map. Ta wiedza przyda sië pierwszemu polskiemu twórcy amigowskiego Giewontu. Takâ mam nadziejë.