Deluxe Paint w praktyce (odc. 27.) ---------------------------------- LEKCJA DISNEYA Filmy animowane Walta Disneya robiâ karierë na ôwiecie od 1928 roku, kiedy to pojawiîa sië na ekranie Myszka Miki w filmie "Steamboat Willie". Do dziô Wytwórnia Disneya z powodzeniem kontynuuje drogë, wytyczonâ przez swojego zaîoûyciela, a kultura amerykaïska jest przez wielu ludzi utoûsamiana ûartem i serio z tymi filmami. Równoczeônie filmy te sâ i byîy odbierane przez artystów z mieszanymi uczuciami. Jedni podziwiajâ mistrzostwo kreacji, inni krytykujâ "zîy gust" plastyczny autora i jego kontynuatorów. Nie zamierzam zabieraê gîosu w tej dyskusji, poniewaû najwaûniejsze dla mnie jest to, ûe filmy Disneya wypracowaîy pewien sposób animacji, który wart jest czëôciowego choêby przeôledzenia podczas êwiczeï z Deluxe Paintem. Stanisîaw Wësîawski Ilustracja pierwsza prezentuje cztery klatki animacji idâcej Myszki Miki. Animacja jest przedstawiona w postaci "gotowej" i szkicowej. Tradycyjnie animacja wykonywana byîa na specjalnych arkuszach przezroczystej folii, mocowanej za pomocâ bolców do podôwietlanego stolika. Pracë rozpoczynaî rysownik, wykonujâcy wg scenariusza "klatki kluczowe" ruchu postaci, w których rysowano charakterystyczne momenty. Dwa takie rysunki kopiowano na folië i animatorzy, widzâc równoczeônie oba, rysowali tuszem poôrednie klatki pomiëdzy tymi dwoma rysunkami. Dziëki tym rysunkom uzyskiwano odpowiedniâ pîynnoôê ruchu, kontrolowanâ caîy czas poprzez obserwacjë sâsiednich pozycji. Gotowe klatki inni fachowcy wypeîniali kolorem. Takie rysunki, z przezroczystym tîem, nakîadano dopiero póúniej na odpowiednie tîo i filmowano. Wiëkszoôê tych prac wykonuje sië obecnie za pomocâ komputera, jednak schemat postëpowania pozostaî taki sam. Gîówna i zasadnicza praca animacji disneyowskiej przebiega jednak na rysunku szkicowym. Proszë popatrzeê na cztery klatki na ilustracji i pomyôleê. Rysunki przedstawiajâ fragment kroku idâcej postaci. Ruch zaczyna sië od opuszczania palców prawej stopy do chwili postawienia piëty na ziemi. Mniej wiëcej drugie tyle prawdopodobnie zajmowaîo podnoszenie stopy z poîoûenia "ôrodkowego", czyli mamy osiem klatek. Cofajâc sië dalej w analizie dedukujemy, ûe podniesienie stopy z pozycji "tylnej" zajëîo osiem kolejnych klatek. To juû razem szesnaôcie. Reasumujâc: peîny krok od postawienia stopy do jej ponownego postawienia w nastëpnym kroku zajmuje prawdopodobnie okoîo 32 klatek. I to jest jedna z cech filmów Disneya. Jeûeli chcemy uzyskaê "disneyowski" pîynny ruch, musimy wykonaê duûâ liczbë klatek o precyzyjnej charakterystyce detali. Na pokazanym przykîadzie wyjâtkowo nie ma animacji gîowy. Pozostaîe jednak partie ciaîa, nawet na pokazanych czterech klatkach, róûniâ sië bardzo miëdzy sobâ. Nie tylko koïczyny -- rëce i nogi -- wykonujâ ruch. Zmieniajâ sië palce râk, wyginajâ stopy, ruszajâ faîdy spodni i koszulki. Ilustracja druga przedstawia wszystkie cztery naîoûone na siebie fazy ruchu postaci. Takie naîoûenie faz jedna na drugâ pokazuje wyraúnie róûnice miëdzy klatkami. Ze wzglëdów praktycznych pokazaîem te fazy kolorami, tradycyjnie jednak przedstawia sië je odcieniami szaroôci. "Onion skin" -- îupina cebuli -- to popularna nazwa takiej metody. Rysunki oglâdane przez kolejne warstwy stosu folii na stoliku animacyjnym byîy coraz mniej wyraúne. Znany program animacyjny Disney Studio pokazywaî trzy poprzednie fazy kolejnymi, coraz bledszymi, odcieniami szaroôci. Deluxe Paint ma podobne narzëdzie do pracy, które byîo zresztâ juû w tym cyklu omawiane -- Light Table (stolik podôwietlany) -- przeîâczany klawiszem [L]. Istnieje moûliwoôê oglâdania jednej lub dwóch sâsiednich klatek w kolorze naturalnym lub przyciemnionym. Moûna teû oglâdaê animowanâ postaê próbnie na tle. Tym razem chciaîbym sië jednak zajâê analizâ samego rysunku. Powiëkszenie dolnego fragmentu postaci -- nóg, po usuniëciu zasîaniajâcych je fragmentów dîoni, pokazuje charakterystycznâ dla tego typu animacji rzecz. Nie tylko pîynnoôê animacji jest tu widoczna. Wszystkie analogiczne fragmenty klatek sâ zupeînie niepodobne do siebie. Nie tylko zmienia sië rysunek kolana i prawej stopy, zmieniajâ sië teû faîdy na miëkkim bucie i rysunek lewej (pozornie nieruchomej) stopy. Analiza kierunku ruchu pokazuje, ûe lewa stopa ulega lekkiemu skrëceniu, po czym "oddala sië" na skutek ruchu postaci w naszym kierunku. To jest kolejna, druga, lekcja Disneya. Nie tylko pîynny ruch, ale i pewne pulsowanie materii postaci, oûywionej przez animatora. Jak widaê na detalach stóp i kolan, nie jest to animacja realistycznej postaci. Nie jest to przedmiot martwy ani postaê ûywa, ale specjalna postaê filmu animowanego. Oûywiony rysunek. W filmach tego typu moûna swobodnie "antropomorfizowaê", czyli nadawaê ludzkie cechy przedmiotom nie oûywionym. Moûemy narysowaê smutnâ szafë na ubrania i kaszel w wykonaniu maszynki do miësa. Warto jednak zauwaûyê, ûe animatorzy amerykaïskiego koncernu dokîadnie studiowali naturë. Obserwowali zwierzëta i zjawiska naturalne, starajâc sië znaleúê odpowiedni skrót rysunkowy do przedstawienia ruchu. Typowym dziaîaniem tego typu byîo lustro, którym posîugiwaî sië animator, rysujâcy mimikë postaci. Czy uômiechaî sië wâû czy ûyrafa, twórca staraî sië najpierw przeanalizowaê taki ruch miëôni twarzy, obserwujâc swoje odbicie w lustrze. Trzecia ilustracja pokazuje próby rysowania "miëdzyklatek". Wybierajâc dwie fazy ruchu, moûna dorysowaê stosunkowo îatwo pomiëdzy nimi fazë poôredniâ. Rysunek pokazuje szkicowanie takich faz czerniâ na kolorowych fazach poôrednich. Barwy te moûna zablokowaê STENCILEM lub opcjâ BACKGROUND FIX i LOCK FG. Rysowanie nowym kolorem na takim podîoûu jest îatwe i przyjemne. Bîëdy moûna îatwo usuwaê bez ryzyka uszkodzenia faz wzorcowych. Najproôciej rysowaê poôrednie fazy, wybierajâc charakterystyczne miejsca, takie jak kolana, i stawiajâc najpierw punkty pomiëdzy jednâ a drugâ fazâ. Rysunek w zasadzie moûe byê prowadzony pomiëdzy liniami wzorca, trzeba jednak pamiëtaê, ûe po pierwsze da nam to dokîadnie "poôrednie" przesuniëcie w przestrzeni, co nie zawsze jest poûâdane, po drugie moûe daê nienaturalny ksztaît. Poza tym rysunek nie moûe mieê "martwych" linii -- nie moûe wyglâdaê jak wykonany z drutu. Linie powinny byê, w zaleûnoôci od miejsca, grubsze lub cieïsze. Muszâ byê "ûywe". Na ekranie komputera najlepiej wykonywaê takie linie grubszym, okrâgîym, pëdzlem, a nastëpnie modelowaê krawëdzie, posîugujâc sië prawym klawiszem myszy, czyli malujâc kolorem tîa. Na ilustracji dodatkowe fazy (wyróûnione kolorem pomaraïczowym) nie sâ dokîadnie wykoïczone i widaê róûnicë ich wykonania w stosunku do faz oryginalnych, zwîaszcza w partiach stopy. Takâ mozolnâ pracâ moûna stworzyê niezwykle pîynnâ animacjë. Jeden taki rysunek zajmuje uîamek sekundy animacji i kosztem jej objëtoôci tworzy sië niezwykîe wraûenie ruchu. Ilustracja czwarta pokazuje kolejnâ metodë, stosowanâ w Wytwórni Disneya, czyli ROTOSCOPING. Metoda ta polega na wykorzystywaniu zdjëê filmowych ruchu prawdziwych postaci ludzi i zwierzât. Zdjëcia te, po odpowiedniej deformacji, sîuûâ za podstawë do wykonywania rysunków. Do zilustrowania przykîadu wybraîem prezentowany juû w tym cyklu zestaw klatek sfilmowanego psa w biegu. Pies jest chudy i smukîy. Kiedyô pokazywaîem przerabianie takiego psa na wilka poprzez dorysowywanie mu futra. Teraz postëpujë nieco inaczej. Szeôê faz ruchu psa powiëkszyîem kolejno w osi "Y" -- BRUSH/SIZE/DOUBLE VERTICAL. Kontury nowych rysunków wykonaîem przez odbijanie rysunków w opcji OUTLINE i COLOR. Teraz dwa razy wykonane TRIM i odbicie rysunku w kolorze tîa wycina ôrodek, dajâc wyraúny konturowy szkic. Pracë takâ bardzo uîatwia opcja GRID, pozwalajâca bez problemu wykonywaê kolejne operacje w tym samym miejscu. Na niebieskich rysunkach konturowych mogîem teraz zrobiê czarne szkicowe rysunki psa, który jest przeciwieïstwem swojego ûywego pierwowzoru. Jest puchaty i gruby. Linie krawëdzi zostaîy tym razem wykonane staranniej niû poprzednio. Rysunek nie jest caîkiem konturowy. Czëôciowo linie pojawiajâ sië w ôrodku figury psa, lekko podkreôlajâc jego "przestrzennoôê". Po starannym narysowaniu i wyretuszowaniu detali faz ruchu moûna przystâpiê do wypeînienia figury kolorem. Zastosowanie kilku odcieni szaroôci pozwala nie tylko wypeîniê figurë, ale i zróûnicowaê kolorem jej partie zacienione i oôwietlone. Najîatwiej wypeîniê wnëtrze postaci ôredniociemnym kolorem i zablokowaê barwë koloru krawëdzi i tîa STENCILEM. Teraz grubszym pëdzlem moûna bezpiecznie rysowaê ciemniejsze i jaôniejsze partie. Ponownie poprowadzone linie na krawëdzi plam, tym razem w kolorze "podkîadu", pozwalajâ uzyskaê lekkie, "ûywe", kontury cieni i ôwiateî. Kilka klatek tak narysowanej animacji pozwala odtworzyê postaê animacji w pozie i sytuacji, która nie byîa pokazana na fazach ruchu. Moûna sië zorientowaê w wielkoôci gîowy, dîugoôci îap i tak dalej. Figura siedzâcego psa zostaîa narysowana na podstawie analizy ksztaîtów psa biegnâcego, a nie odwrotnie, jak to powinno byê w rzeczywistoôci. Zwykle bowiem animacjë postaci poprzedza kilka statycznych rysunków figury psa w charakterystycznych pozach -- biegu, skoku, siedzeniu, leûeniu, w widoku z przodu, z tyîu i tak dalej. Takâ pracë wykonuje rysownik, który jest autorem wizerunku bohatera filmu. Rysowanie dalszych etapów pracy, takich jak klatki kluczowe do scenariusza i miëdzyklatki ruchu, zwykle wykonujâ juû inni ludzie. Postacie filmu animowanego Disneya byîy reûyserowane, co moûe brzmieê doôê dziwnie w odniesieniu do sztucznie stworzonych figurek. Ale ktoô musiaî przecieû zdecydowaê, czy postaê, na przykîad psa, biegnie duûymi krokami czy maîymi, czy sapie podczas biegu, czy utyka, czy rozglâda sië nerwowo w niebezpieczeïstwie, czy teû zastëpuje to drapaniem za uchem. Warto wiedzieê, ûe "Willi z parowca" nie byî pierwszym filmem Disneya. Byî natomiast filmem dúwiëkowym i od tego czasu niezwykle przemyôlany ruch i charakter postaci animowanych Disneya byî ôciôle zwiâzany z tak samo starannie przemyôlanym zastosowaniem dúwiëku. To jest jednak temat wykraczajâcy poza serial o zastosowaniu Deluxe Painta i trzeba wróciê do spraw rysunkowych. Wszystko, co zostaîo dotychczas powiedziane o klasycznej animacji, sugeruje, ûe wykonywanie jej jest pracochîonne i bardzo "pamiëcioûerne". I to jest bezlitosna prawda. Jeûeli jednak zgrywamy takâ animacjë na taômë wideo, problem pamiëci nie powinien sprawiaê wiëkszego kîopotu. Wystarczy wykonywaê fragmenty animacji, zgrywaê je na dyskietki lub twardy dysk i po starannym sprawdzeniu ich wzajemnego dopasowania przenosiê kolejno na taômë wideo. Klasyczne peînometraûowe filmy Disneya wykonywane byîy przez setki ludzi w ciâgu paru lat. Dzisiaj kilka minut filmu animowanego moûe wykonaê jedna osoba za pomocâ Amigi i Deluxe Painta w ciâgu, powiedzmy, dwóch miesiëcy. Czy to jest realne? Myôlë, ûe przy ciëûkiej pracy, tak. Sekunda ruchu wymaga 25 klatek animacji, co przy piëciu minutach filmu daje nam 25 x 60 x 5 = 7 500 klatek. To w przeliczeniu na czas pracy daje 125 klatek dziennie i przy piëciu godzinach pracy -- 25 klatek na godzinë. Oczywiôcie nie naleûy zaczynaê pracy od rysowania pierwszej klatki, a koïczyê na ostatniej. Praca powinna, jak przy kaûdym rysunku, przebiegaê od "ogóîu do szczegóîu". Najpierw pomysî i scenariusz. Potem rysunki postaci w róûnych fazach ruchu i projekty malarskie tîa. Dalej kilkaset klatek kluczowych ruchu postaci. I na koniec ûmudne rysowanie miëdzyklatek i zestawienie wszystkiego w caîoôê. Jeûeli pracë wykonuje zespóî trzyosobowy, to wîaôciwie profesjonalne wykonanie klasycznego filmu animowanego w warunkach domowych jest zupeînie moûliwe. Filmy Disneya to jednak nie tylko perfekcyjna i wypracowana do granic moûliwoôci animacja. To przede wszystkim feeria pomysîów na oûywienie postaci i nadanie im indywidualnego charakteru. Poniewaû, jak juû tu wspomniaîem, postaê takiego filmu jest czymô zupeînie róûnym od jej realnego pierwowzoru, obowiâzujâ tu specjalne "filmowe" zasady. Twórca filmu ciâgle pamiëta, ûe ma do czynienia z rysunkiem i swobodnie ksztaîtuje jego materië w ôwiecie filmowym. Przykîadem takiego myôlenia jest stary przykîad krowy z dzwonkiem, pokazany na piâtej ilustracji. Mamy tu przerzucenie efektu z pîynnoôci animacji na sam pomysî. Krowa ma charakterystyczny wklësîy grzbiet. Dzwonek na szyi i ogon nasunëîy animatorowi Disneya skojarzenie ze starymi mechanicznymi dzwonkami domowymi. Dzwonki takie skîadaîy sië ze sznura, zakoïczonego chwostem, i dúwigni z zawieszonym mosiëûnym dzwonkiem. Pociâgniëcie za sznur przechylaîo dúwignië i powodowaîo koîysanie sië dzwonka. Wklësîoôê grzbietu krowy do zîudzenia przypomina swobodnie zwisajâcy luúny sznur. Jeûeli teraz pociâgniemy za ogon, sznur (krëgosîup krowy) powinien sië napiâê i zakoîysaê dzwonkiem. Klatkami kluczowymi sâ tu rysunki spokojnie stojâcej krowy i krowy z prostym grzbietem. Dzwonek oczywiôcie zajmuje na tych klatkach dwa skrajne poîoûenia. Wykonaîem takâ animacjë, stosujâc kilka sposobów animacji Deluxe Painta. Ogon przesuwany byî opcjâ MOVE, wystarczyîo tylko póúniej uzupeîniê brakujâcâ kreskë. Grzbiet moûna narysowaê za pomocâ wyznaczenia paru punktów dla kolejnych coraz bardziej pîaskich krzywych. Ja uûyîem jednak w tym wypadku opcji METAMORPH. Nierównego efektu dziaîania tej opcji uûyîem jako szkicu, który nastëpnie wygîadziîem. Dzwonek zostaî wyciëty jako BRUSH z przesuniëtym uchwytem -- BRUSH/HANDLE/PLACE. Opcjâ MOVE obróciîem dzwonek na kolejnych klatkach o 60 stopni. Dodaîem kolor i kolejne klatki tworzâce ruch "w tyî" tak, aby piëtnastoklatkowa animacja wyôwietlaîa sië w kóîko. Krowa, jak to krowa, nie reaguje na takie poczynania. Zawodowiec od Disneya dodaîby zapewne jeszcze kilkadziesiât klatek na ruch pyska krowy podczas przeûuwania i spowodowaîby wzbogacenie ruchu dzwonka w jego dolnej fazie ruchu z animacjâ "serca" dzwonu. Niemniej jednak przykîad, pokazany na ilustracji, daje juû coô z atmosfery animacji Disneya i to na dokîadkë tanim kosztem, a to nie jest bez znaczenia. Najwaûniejszy jest tu przecieû sam pomysî, bo sprawy techniczne Czytelnicy Magazynu AMIGA majâ juû w ciâgu trwania tego tasiemcowego serialu na pewno doskonale opanowane.