ROZRYWKA U PROGU XXI WIEKU Jak szybko dochodzi do zmian w komputerach wykorzystywanych do celów rozrywkowych, nie trzeba chyba nikogo przekonywaê. Dowiedzieli sië o tym juû kilka lat temu wîaôciciele popularnych Spectrumów, Commodorków C64 i Atarynek. Obecnie ciëûkie chwile przeûywajâ posiadacze komputerów 16-bitowych, a za nastëpnych kilka lat czeka nas zapewne kolejna zmiana pokoleï. Roman Sadowski Co jednak tak naprawdë zmieniîo sië w grach? Niewâtpliwie w obecnie tworzonych programach jest wiëcej bardziej kolorowej grafiki, coraz lepsza muzyka, rozbudowano fabuîë, zaczyna sië stosowaê bardziej wyrafinowane techniki programowania. Sâ to jednak zmiany kosmetyczne. Czy zatem oznacza to, ûe prawdziwy przeîom jest dopiero przed nami? Moim zdaniem tak. Odsîona I. Sprzët Niewâtpliwie kaûdy przyzna, ûe zaawansowanie techniczne komputerów wykorzystywanych w domu (w tym i gier) bardzo ostatnio wzrosîo. Rodzi sië jednak pytanie, czy w sposób adekwatny do oczekiwaï? Wielu twórców juû teraz twierdzi, ûe stosowane obecnie procesory majâ zbyt maîâ moc obliczeniowâ w stosunku do potrzeb. Szczególnie odczuwajâ to na swojej skórze wîaôciciele pecetów, dla których pojawienie sië nowej gry czësto oznacza zmianë pîyty gîównej. Jest to tym bardziej wyraúne wôród niebieskich, ûe konstrukcja caîego systemu z kilkoma wâskimi gardîami nie nadâûa za rozwojem procesorów. Co ciekawsze, pojawiajâce sië ostatnio programy majâ tak wygórowane wymagania, ûe nie jest im w stanie sprostaê ûadna z dostëpnych obecnie na rynku konfiguracji. Moûna oczekiwaê, ûe jeszcze przez pewien czas linië procesorów typu CISC da sië podrasowywaê, podnoszâc taktowanie zegara, ewentualnie próbujâc uzyskaê wiëksze upakowanie elementów na ich powierzchni. Pozostaje jednak faktem, ûe tradycyjna linia procesorów powoli, ale nieodwoîalnie sië koïczy. W wypadku Amigi sytuacja nie jest taka tragiczna. Podstawowy model tego komputera, jakim jest A1200, byî przecieû wyposaûony w Motorolë 68020, taktowanâ zegarem 14,17 MHz. Jak widaê, zapas mocy jest jeszcze duûy, ale co ma powiedzieê posiadacz Pentium 90, który stwierdzi, ûe odpalenie symulatora "Navy Fighters" w wysokiej rozdzielczoôci, przy peînej liczbie detali, bëdzie przypominaîo jazdë nie rozgrzanym dwusuwem (czytaj skokowo). W jakim kierunku pójdzie zatem rozwój komputerów w branûy rozrywkowej? Niewâtpliwie przyszîoôciâ sâ procesory typu RISC plus specjalizowane ukîady graficzne i dúwiëkowe. Zauwaûyli to juû dawno producenci konsol, wôród których masowo nastëpuje przejôcie na procesory RISC, ûe wspomnë tu Saturna Segi, Jaguara Atari, Playstation Sony czy Ultrë Nintendo. Dotychczas najwiëksze wraûenie zrobiîa swojâ konsolâ firma Sony. Na razie jest to doôê droga zabawka (w Anglii okoîo 500 funtów), ale jakoôciâ bijâca konkurentów. Kilka procesorów RISC, podwójnej szybkoôci napëd CD plus kilka specjalizowanych ukîadów, zapewnia uzyskiwanie efektów, jakie byîy moûliwe tylko na wielkich stacjach graficznych. Teksturowanie bardzo skomplikowanych obiektów w czasie rzeczywistym, obsîuga setek, jeûeli nie tysiëcy, sprite'ów, 16-bitowy dúwiëk (DSP) i wiele innych tego typu rewelacji nie do osiâgniëcia nawet na najlepszych Pentiumach -- to wyznacza zupeînie nowâ jakoôê w grach. Jeden z moich znajomych, który miaî moûnoôê obejrzenia Playstation w akcji, zdziwiî sië, kiedy sië dowiedziaî, ûe bardzo widowiskowa animacja dinozaura to nie byî wczeôniej przygotowany raytracing, ale caîy proces odbywaî sië w tzw. real time. Nie jest to oczywiôcie ostatnie sîowo, powiedziane przez producentów konsol. Pamiëtajmy, ûe nie odbyîa sië jeszcze oficjalna premiera nowej maszyny Nintendo. Pewne zaciekawienie budzâ takûe pojawiajâce sië przy najrozmaitszych okazjach doniesienia o Amigach, wyposaûonych w procesory RISC. Co prawda wiëkszoôê tych wieôci pochodziîa sprzed caîej zawieruchy, zwiâzanej z firmâ Commodore, ale caîkiem niedawno brytyjski oddziaî dawnego Commodore'a potwierdziî, ûe ma projekt nowej konsoli, opartej na RISC-ach (podobno ma byê jeszczce szybsza od konkurencji), a Escom zapewniî, ûe bëdzie rozwijana linia Amig w oparciu o procesor PowerPC. Jak widaê, dodatkowy zastrzyk "mocy" mamy juû zagwarantowany. Pora sië rozejrzeê, na co moûna by byîo jâ wykorzystaê. Odsîona 2. Virtual reality Juû od dîuûszego czasu termin ten wzbudzaî duûe emocje, szczególnie po projekcji w Polsce filmu "Kosiarz umysîów". Kaûdemu marzyîo sië juû przebywanie w wirtualnym ôwiecie, ale na razie byîy to tylko i wyîâcznie marzenia. Ktoô mógîby mi zarzuciê, ûe przecieû moûna dostaê na rynku najrozmaitsze kaski, co ciekawsze, istniejâ juû komercyjne gry, które umoûliwiajâ korzystanie z takiego sprzëtu. Tu jednak rodzi sië kilka "ale". Po pierwsze cena. Przeciëtny system, przynajmniej na poczâtku tego roku w Anglii, kosztowaî okoîo 500 funtów. Co za to otrzymywaliômy? Gogle ze sîuchawkami plus plâtaninë kabli. Obraz byî generowany na wyôwietlaczach ciekîokrystalicznych, wbudowanych w okulary. Byî on zadowalajâcy, ale trudno go oceniê jako superdoskonaîy. Dodatkowo dîuûsza zabawa z takim kaskiem powoduje szybkie zmëczenie gaîek ocznych. Co prawda nie sâ mi znane wyniki badaï lekarskich, ale nie trzeba byê okulistâ, aby stwierdziê, ûe dîuûsze oglâdanie obrazu w takich warunkach nie pozostaje bez wpîywu na wzrok. Zostawmy jednak aspekty medyczne i skoncentrujmy sië na technicznych stronach zagadnienia. Dotychczas mimo szumnych zapowiedzi wielu firm, tylko nieliczne gry majâ naprawdë wîâczone opcje, umoûliwiajâce korzystanie ze wspomnianych wyûej kasków. Co gorsza, w tej chwili toczy sië walka o ustalenie standardu, a to prowadzi do tego, ûe nie kaûdy typ kasku dziaîa z danâ grâ. Pójdúmy dalej. Jaki efekt moûna w tej chwili uzyskaê za pomocâ istniejâcych systemów? W najlepszym razie gracz moûe za pomocâ ruchów gîowy powodowaê zmianë pola widzenia w grze. Nie muszë chyba dodawaê, ûe koniecznoôê zastosowania dodatkowych czujników ruchu znacznie podwyûsza koszt caîej zabawy. W najprostszym wariancie ruchy joysticka sâ sprzëgniëte ze zmianâ obrazu generowanego w goglach. Jeôli ktoô myôlaî, ûe juû teraz bëdzie mógî, ubrany w odpowiedni kombinezon i rëkawice, przebywaê w peîni interaktywnym ôwiecie wirtualnym, to muszë trochë ostudziê jego zapaî. Prawdâ jest, ûe istniejâ juû takie systemy, ale na razie ich koszt jest na tyle wielki, ûe spotyka sië je jedynie w wojsku oraz w co bogatszych oôrodkach rozrywkowych (bardziej oszczëdne wersje). Na przeszkodzie stojâ tu nie tylko wzglëdy cenowe, ale gîównie sprzëtowe (chociaû jedno z drugim ma zwiâzek). Doôê powiedzieê, ûe do obsîugi samej rëkawicy, którâ na przykîad moûna chwytaê i przestawiaê przedmioty w takim wirtualnym ôwiecie, trzeba komputera klasy Silicon Graphics albo co najmniej bardzo szybkiego domowego (osobiôcie widziaîem taki system dla Macintosha, który wymagaî procesora PowerPC). Czyli co, do obsîugi kaûdej rëkawicy po jednym komputerze, na kask nastëpny, na jednâ nóûkë kolejny itd. Chyba jednak nie tëdy droga. I znów duûe nadzieje wiâûe sië z nowymi systemami, opartymi na RISC-ach. Istniejâ juû caîe w peîni interaktywne wirtualne ôwiaty, ale ich obsîuga wymaga zastosowania co najmniej jednej stacji graficznej Onyx firmy Silicon Graphics. Zanim opisana technika zawita pod strzechy, przyjdzie nam jeszcze trochë poczekaê. Pewnym zaskoczeniem bëdzie dla wielu osób fakt, ûe nieoczekiwane wsparcie, a co za tym idzie, postëp, moûe sië dokonaê dziëki przemysîowi pornograficznemu. Juû od pewnego czasu mówi sië coraz gîoôniej, ûe tradycyjne filmy zostanâ wyparte przez wirtualne programy erotyczne, w których czîowiek bëdzie mógî aktywnie uczestniczyê. Co lepsze wraûenia majâ byê nie tylko wzrokowe, ale teû caîkiem namacalne -- fizyczne, a to za sprawâ licznych manipulatorów i czujników, jakie bëdâ sië znajdowaê na ciele delikwenta. No cóû, poûyjemy, zobaczymy. Na razie w salonach gier (na Zachodzie) odczuwa sië nawet pewne odchodzenie od tradycyjnych rozwiâzaï -- kasków -- na rzecz indywidualnych kabin. Gracz jest w nich otoczony z kilku stron ekranami, ma przed sobâ doôê rozbudowany pulpit sterowniczy, a kaûdy ruch jest poîâczony z pracâ odpowiednich siîowników, imitujâcych przechyîy, opadanie i wznoszenie. Oczywiôcie takie rozwiâzanie jest bardziej kosztowne, ogranicza sië do mniejszej grupy gier (gîównie symulatorów lotniczych, samochodowych, strzelanin kosmicznych itp.), ale za to gracz ma wiëksze zîudzenie realnoôci i jest mu zdecydowanie wygodniej. Trudno jednak sobie wyobraziê, aby takie kabiny szybko sië pojawiîy w domach -- po pierwsze cena, a po drugie wymiary i ograniczenie zastosowania. Pora teraz powiedzieê parë sîów o Amidze. Wbrew pozorom byî to jeden z pierwszych komputerów, dla którego zaczëîy powstawaê systemy wykorzystujâce technikë virtual reality. Niestety, jak wiadomo, znane perturbacje mocno zahamowaîy proces rozwoju na tym polu. W swoim czasie widziaîem co najmniej kilka firm, oferujâcych odpowiedni sprzët do Amigi, ale przyznam sië szczerze, ûe nie wiem, czy i obecnie jest aktualna ich oferta. Do tej pory nie natrafiîem takûe na grë, korzystajâcâ ze wspomnianych heîmów wirtualnych. Odsîona 3. Sieê O tym, ûe wiele programów umoûliwia jednoczesne uczestniczenie kilku osób w tej samej grze na róûnych komputerach, wie chyba kaûdy. Pomysî jest stosowany juû od kilku lat, ale dopiero ostatnio pojawiîa sië nadzieja na osiâgniëcie w tej dziedzinie przeîomu. Przyjrzyjmy sië jednak istniejâcym obecnie rozwiâzaniom. Wîaôciwie dominujâcâ metodâ sieciowania jest wykorzystywanie zîâcza szeregowego komputera. Na mniejszâ skalë korzysta sië ze zîâcza parallel, do rzadkoôci naleûy wykorzystywanie specjalnych kart sieciowych, chociaûby Eternet. To ostatnie rozwiâzanie naleûy do najlepszych, ale z moich obserwacji wynika, ûe korzysta sië z niego czëôciej w firmach, w których nierzadko takie sieci sâ juû poîoûone, niû w domu na wîasnym sprzëcie (gîównie z uwagi na cenë potrzebnego zestawu). Wykorzystanie zîâcza szeregowego nie gwarantuje duûej prëdkoôci przepîywu danych, ale naleûy do najprostszych i najtaïszych w realizacji -- wystarczy odpowiednie oprogramowanie i przewód. No tak, ale jeôli znajomy, z którym chcemy pograê, nie moûe przynieôê do nas sprzëtu? Wtedy jedynym rozwiâzaniem pozostaje uzyskanie poîâczenia za pomocâ modemu, co oczywiôcie jeszcze bardziej ogranicza szybkoôê transmisji i naraûa nas na znacznie wiëksze koszty. Czy w takim razie rozwój na tym polu zostaî zahamowany? Otóû nie, lada chwila oczekuje sië przeîomu, jaki nastâpi w momencie zastosowania na szerszâ skalë ôwiatîowodowych poîâczeï w telewizji kablowej (prëdkoôê przesyîania co najmniej kilkadziesiât MB na sekundë). Ôwiatowe tendencje w tej dziedzinie zmierzajâ do stworzenia interaktywnej telewizji, w której widz nie tylko bëdzie mógî dowolnie dobieraê zawartoôê oglâdanego programu, ale takûe uzyskiwaê poîâczenia wizyjno/foniczne z innymi abonentami. Rozszerzajâc zagadnienie, przyszîa telewizja bardziej bëdzie przypominaîa sieci, w których stacja nadawcza upodobni sië do serwera, a w domach bëdâ sië znajdowaîy mutacje komputerów i telewizorów, speîniajâce rolë terminali sieciowych. O tym, ûe nie dotyczy to odlegîej przyszîoôci, niech ôwiadczy przykîad Stanów, w których sië intensywnie pracuje nad takim systemem (prototypy juû dziaîajâ!). O tym, jaki to bëdzie miaîo wpîyw na jakoôê gier, nie trzeba chyba nikogo przekonywaê. Wystarczy sprawdziê, jakâ przyjemnoôê sië osiâga, grajâc w gry doomopodobne w sieci, albo chociaû w starego Lotusa. Przecieû tak naprawdë to piëtâ achillesowâ wszystkich gier strategicznych, role playing, symulatorów itd. jest inteligencja komputera. Szablonowe dziaîanie, îatwe do przewidzenia ruchy, szczâtkowa przebiegîoôê to wszystko bardzo obniûa jakoôê gry. Zupeînie inaczej, jeôli naszym przeciwnikiem jest drugi czîowiek. Powiedzmy sobie szczerze, zanim komputer osiâgnie taki poziom inteligencji, ûeby sprostaê czîowiekowi, upîynie jeszcze duûo wody w Wiôle. Na przeszkodzie stoi niewielka moc obliczeniowa obecnie wykorzystywanego sprzëtu, a po drugie zbyt sîabo zaawansowane techniki programowania. Opracowanie dobrze dziaîajâcego algorytmu dziaîania komputera w jakiejô grze to nie tylko kwestia talentu programisty, ale teû duûo ciëûkiej pracy. Niestety, ostatnio o tym aspekcie gry bardzo czësto sië zapomina, nastëpuje przerost formy nad treôciâ. Chcâc dotrzymaê kroku konkurencji, autorzy gier starajâ sië umieôciê w nich jak najwiëcej "bajerów", zapominajâc czësto o tym, jakûe waûnym, elemencie. Wspomniana wyûej rewolucja bëdzie, moim zdaniem, oddziaîywaê zwîaszcza na gry role playing i strategiczne. Do tej pory jednym z podstawowych minusów komputerowych gier fabularnych byî, co jest oczywistym paradoksem, brak takiej fabularnoôci. Wîaôciwie w ûadnej grze nie udaîo sië uzyskaê prawdziwego klimatu, towarzyszâcego sesji fanów gier role playing. Teraz, kiedy juû nie bëdziemy zmuszeni samotnie sterowaê caîâ druûynâ, naszymi kompanami bëdâ inni ludzie, reagujâcy indywidualnie w kaûdej sytuacji, a rola komputera ograniczy sië jedynie do czuwania nad przestrzeganiem pewnych reguî i rozstrzygania spornych spraw. Komputerowe gry role playing rozwijajâ sië i z czasem wyprâ bardziej tradycyjne jej odmiany. Takie same uwagi dotyczâ oczywiôcie kaûdego programu strategicznego, ekonomicznego lub symulacyjnego, w którym moûe braê udziaî wiëksza grupa ludzi. Co ciekawsze, juû obecnie powstajâ programy, przystosowane w peîni do dziaîania w takim ôrodowisku. Wbrew oczekiwaniom wiëkszoôci ludzi wîaônie na tym polu, a nie w virtual reality upatrujë szansë powstawania w najbliûszym czasie coraz bardziej wciâgajâcych gier. Po prostu proponowane rozwiâzania powinny mieê cenë przystëpnâ dla kaûdego, no i oczywiôcie wprowadzaê specyficzny smaczek miëdzyludzkiej realnej rywalizacji. Na virtual reality z prawdziwego zdarzenia trzeba bëdzie jeszcze dîugo poczekaê, lecz póki co gry sieciowe powinny nam zapewniê rozrywkë na najbliûsze lata.