Deluxe Paint w praktyce (cz. 26.) --------------------------------- OD LAWY DO WODY, CZYLI TRUDNA ANIMACJA Animacja polega na rysowania faz ruchu. Co jednak zrobiê, gdy animujemy coô, co trudno podzieliê na fazy, poniewaû nie wiadomo dokîadnie, co sië porusza? Zaczynajâ sië kîopoty, które proponujë przeôledziê, naôladujâc przykîady opisane w artykule. Stanisîaw Wësîawski Poniewaû animacje takie najczëôciej wykonuje sië w celach edukacyjno-prezentacyjnych, na poczâtek eksperymentów wybraîem wulkan. Przypuôêmy, ûe mamy coô w rodzaju programu geograficznego dla dzieci i trzeba przedstawiê takie zjawisko, jak wybuch wulkanu. Wewnâtrz wulkanu podnosi sië lawa, przebija krater i eksploduje, wyrzucajâc magmë i pyîy. Zakîadamy dla uîatwienia, ûe stoûek jest juû uformowany i nie zmieniamy jego ksztaîtu. Po narysowaniu przekroju stoûka, pierwsza rzecz do wykonania to lawa. Wykonaîem jâ za pomocâ opcji METAMORPH. Najpierw BRUSH pierwszej formy i BRUSH TO SPARE, potem lawa, która doszîa do szczytu stoûka, i BRUSH-METAMORPH. Poniewaû animacja ma trochë trwaê, czynnoôê të ustalam na 32 klatki. Poszczególne fazy wychodzâ doôê przyzwoicie z wyjâtkiem fragmentów po prawej stronie u doîu i prób "rozrywania" przez program gîównego pionowego elementu. METAMORPH nie jest zbyt gîadko dziaîajâcâ opcjâ, ale w tym wypadku niewielkie poprawki dajâ 32 klatki nie najgorszej animacji. Po naîoûeniu ANIMBRUSHA na klatki animacji uzupeîniîem wnëtrze lawy czerwono-ûóîtym cieniowaniem. Dalsza animacja pozostawia lawë wewnâtrz stoûka w spokoju i powinna pokazaê proces eksplozji. Kîopot polega na tym, ûe trzeba animowaê duûâ liczbë nieokreôlonych elementów. Bryîy, wylatujâce z krateru, pobraîem z faktury lawy przez wycinanie nieregularnych maîych ksztaîtów. Bryîy wylatujâ parabolâ, wirujâc wokóî swojej osi i znikajâc na górze lub z boku rysunku. Pyîy rysowane sâ za pomocâ AIRBRUSHA, smugami przesuwajâcymi sië klatka po klatce do góry i gëstniejâcymi w tym samym kierunku. Animacja wyôwietlana jest powoli -- 8 klatek na sekundë lub mniej -- i trwa kilkanaôcie sekund. Bilans jest taki, ûe 96 klatek animacji o 1/4 ekranu w 8 kolorach hi-res lace ledwo mieôci sië na dysku! Z przyczyn niejako oczywistych animacja wyôwietlana jest jednorazowo opcjâ PLAY ONCE. W efekcie mamy ôredni efekt wizualny, olbrzymie zapotrzebowanie na pamiëê i niewielki czas trwania animacji. Moûna by to nieco poprawiê, prezentujâc animacjë, podzielonâ na czëôci i dogrywanâ przez program prezentacyjny z twardego dysku. Ale czy sprawa jest warta wîoûonej pracy? Pozostawiam rzecz do przemyôlenia. Innâ animacjë tego typu przedstawia druga ilustracja. Jej przedmiotem jest lodowiec, spîywajâcy z gór w kierunku morza. Krawëdú lodowca dzieli sië i tworzy dryfujâce bryîy w postaci gór lodowych. Nauczony doôwiadczeniem poprzedniej animacji, wykonaîem teraz klatki, nadajâce sië do wyôwietlania opcjâ PLAY (czyli w kóîko). Problem czasu trwania animacji jest automatycznie rozwiâzany. Zaczâîem od palety 16 kolorów, zawierajâcej dîugi zakres odcieni szaroôci (lód i góry), i krótki odcieni bîëkitu (woda i niebo). Szaroôciami daje sië îatwo i realistycznie narysowaê krajobraz Dalekiej Póînocy. Uûywajâc kolejno coraz cieïszych pëdzli i zmiëkczajâc pewne fragmenty opcjâ SMOOTH, moûna osiâgnâê niemal fotograficzny realizm. Odbicie lodowca w wodzie wykonaîem, wycinajâc jego fragment, odwracajâc "do góry nogami" i nakîadajâc na wyizolowane STENCILEM morze za pomocâ opcji TRANSLUCENCY. Teraz trzeba oderwaê kawaîki "cielâcego sië" lodowca. Polegaîo to na tym, ûe wyciâîem dwa fragmenty krawëdzi lodowca i wykonaîem z nich animacjë gór lodowych. Wiëksza bryîa wpada do wody, zanurzajâc sië lekko, i odpîywa w lewo, aû do znikniëcia poza krawëdziâ obrazka (tîo blokuje STENCIL). Mniejsza bryîa odpîywa prawie na wprost, animowana równieû w osi "Z" -- powiëksza sië. Pewien problem stanowi oczywiste podobieïstwo oderwanego kawaîka do miejsca swego pochodzenia. Jedynym wyjôciem jest lekka zmiana jego wyglâdu podczas podróûy w dal. Miejsce pochodzenia musi pozostaê takie samo, poniewaû za chwilë animacja wykona pëtlë i bëdzie wyôwietlaê ponownie stare klatki. Na miniaturkach drugiej ilustracji nie widaê drobnych ozdobników, takich jak lekkie falowanie wody poczas odpîywania bryîy lodu. Wykonaîem je, rysujâc krzywe linie od rëki opcjâ SHADE. Kilka odcieni bîëkitu, stworzonych przez SHADE, i nierównomiernoôê linii daîy dobry wynik. Moûna jeszcze wykonaê efekt runiëcia bryîy do wody. W naturze krawëdú lodowca jest bardzo wysoka, a oderwane bryîy wpadajâ z przeraúliwym hukiem do wody, wywoîujâc wielkâ falë i topiâc naukowców, którzy lubiâ filmowaê takie rzeczy z bliska. Lodowiec "spîywa" oczywiôcie tak wolno, ûe wîaôciwie niedostrzegalnie. Poniewaû animacja lodowca jest pewnego rodzaju modelem poglâdowym, moûna taki ruch wykonaê, warto jednak wiedzieê, ûe im wolniej, tym bardziej realistycznie. Trudnoôci zaczynajâ sië dopiero w wypadku samego "jëzora" lodowca. Jest to ksztaît nieokreôlony i jedynym sensownym sposobem jest animowanie ciemnych i jasnych plam na powierzchni. Plamy te sâ tylko czëôciowo fizycznymi przedmiotami, takimi jak gîazy niesione przez lodowiec. Gîównie sâ to miejsca oôwietlone lub zacienione, które sië zmieniajâ, tak jak zmienia sië powierzchnia lodowca podczas spîywania w dóî. Przy przesuwaniu plam w lewo zmienia sië ich ksztaît. Naturalny efekt moûna uzyskaê, powiëkszajâc lub zmniejszajâc plamy. Gîównâ trudnoôê stanowi pîynny i równomierny ruch. W efekcie 32 klatki animacji dajâ nieskoïczony czas odtwarzania, a mimo dwukrotnego powiëkszenia liczby kolorów, animacja jest piëciokrotnie mniejsza od poprzedniej. Trzecia ilustracja pokazuje schemat róûnic miëdzy dwoma animacjami. Pomijajâc inne odtwarzanie i innâ liczbë klatek, róûnica polega równieû na liczbie animowanych detali. Kaûdy animowany lot kamienia z krateru wulkanu powiëksza animacjë. Odpowiednikiem kamieni i pyîów wulkanu sâ plamy na powierzchni lodowca. Ale plamy te sâ jednokolorowe i zajmujâ bardzo maîâ powierzchnië. Animacja jest bardziej pîynna i lepiej nadaje sië do celów uûytkowych. Jednak moûe byê wyôwietlana jednokierunkowo i mieê duûâ objëtoôê. Tworzâc filmy na wideo, potrzebujemy czasem animowanych fragmentów, w których dwa wymienione elementy -- czas i objëtoôê -- nie majâ ûadnego znaczenia. Chciaîbym teraz poôwiëciê wiëcej miejsca problemowi falowania wody. Robimy na przykîad film o zanieczyszczeniu wód. Prëdzej czy póúniej trzeba bëdzie narysowaê fragment jakiegoô zbiornika wodnego lub naczynia, dla zilustrowania zjawisk bëdâcych tematem filmu. Moûna to zrobiê za pomocâ nieruchomej niebieskiej pîaszczyzny, ale warto stworzyê jakiô ANIMBRUSH, który rozwiâûe sprawë falowania powierzchni. Fala powinna wznosiê sië do swojego górnego poîoûenia i nastëpnie opadaê. Sâsiednia fala wykonuje to samo, ale o fazë póúniej. Jeûeli jedna fala jest na górze, to w tym samym czasie druga osiâga dolne poîoûenie. Od razu nasuwa sië pomysî wykorzystania opcji METAMORPH. Otóû nic z tego! Czwarta ilustracja pokazuje efekt morfingu od formy "A" do "B". Obok widaê tworzenie piëciu faz oômioklatkowej animacji za pomocâ rysowania fal pod kontrolâ GRID. Taka animacja wyglâda doôê îadnie, choê efekt jest nieco mechaniczny. Wszystkie fale jednoczeônie opadajâ i sië wznoszâ. Istnieje faza zupeînie pîaskiej powierzchni. Na piâtej ilustracji widaê trzecie podejôcie do tego problemu. Kaûda z fal wycinana jest elipsâ o róûnej wysokoôci -- od wâskiej elipsy do koîa. Czwarty sposób wynika z obserwacji narzëdzia do wycinania. Jest to brush, skîadajâcy sië z elips. Moûna go obracaê bezpoôrednio na animacji wokóî osi "X". Niebieski prostokât wycinany jest automatycznie obrotowym brushem w kolorze tîa. Obie metody sâ podobne i dajâ w efekcie zróûnicowane fale, ale o wierzchoîkach tkwiâcych w tym samym miejscu! Trzeba wiëc stworzyê pojedynczy brush fali. Widaê to po prawej stronie na piâtej ilustracji. Piâty sposób tworzenia fali (niebieskie elementy) zmodyfikowany jest przez sposób szósty (czerwone elementy). Poprawiono tam ksztaît wierzchoîków fal. Nie sâ teraz lustrzanym odbiciem dolin, ale tworzâ ksztaît podobny do kolca. Animacja stworzona w ten sposób (16 klatek) jest pîynna i doôê îadna, ale dotyczy tylko pojedynczej fali. Dodanie obok ANIMBRUSHY fal, przesuniëtych w fazie, ujawnia kolejny problem. Widaê to wyraúnie na szóstej ilustracji. Choê animacja jest pîynna i "naturalna", sâsiednie fale nie majâ wspólnych îagodnych boków! Siódmâ wersjâ fali jest modyfikacja metody poprzez wyrównanie boków fal. I tu czeka nas trochë pracy fizycznej. Szesnastoklatkowa animacja wymaga stworzenia szesnastu odrëbnych brushy o wielu falach i wyrównanych krawëdziach. Podstawâ takiej fali jest oczywiôcie pojedynczy ANIMBRUSH. Kiedy takie szablony zostanâ wykonane, naleûy je rozciâgnâê w poziomie, np. poprzez uûycie klawiszy [Shift][X] i potem [H]. Fale wyglâdajâ o wiele lepiej, gdy ich amplituda nie jest zbyt duûa. Naleûy jednak pamiëtaê, ûe rozciâgnâê moûna zwykîe brushe. Brush animowany daje sië jedynie obracaê, np. z lewa na prawo. Kiedy formy majâ odpowiedni ksztaît i uîoûone sâ w animacjë "bez koïca", moûna je wypeîniê cieniowaniem, zawierajâcym na górze biel. Najlepszy jest tu chyba tryb FILL SHAPE. Osoby pedantyczne mogâ jeszcze nieco zróûnicowaê krawëdzie poprzez ostroûne dziaîanie opcjâ SMEAR. Z tak utworzonej animacji naleûy wyciâê ANIMBRUSH (PICK UP). Uzyskuje sië w ten sposób idealny materiaî do "falowania" tam, gdzie trzeba. Jakaô inna animacja moûe zawieraê jednolity obszar, na który, za pomocâ STENCILA naîoûy sië ANIMBRUSH fali. Takich dziwnych, trudnych i nieokreôlonych form do animacji jest oczywiôcie wiele. Naleûâ do nich chmury, ruchome piaski, woda widoczna z góry i tak dalej. Ostatnim przykîadem, który wypróbowaîem i opisujë, jest jednak znowu woda. Chodzi tym razem o wodë pîynâcâ z rury lub zwykîego kranu. To, ûe jest to trudny problem, moûe nam uôwiadomiê obserwacja licznych gadûetów, reklamujâcych filtry do wody. Kran zaopatrzony jest w walec z bezbarwnego plastiku, imitujâcy strumieï wody. Czësto trzeba sië dokîadnie przypatrzyê, ûeby zauwaûyê, ûe nic nie pîynie na wystawie sklepu. Innym takim gadûetem jest na wystawie strumieï, pîynâcy z kranu nie podîâczonego do wody. Kran wisi w powietrzu, a woda pîynie. Bliûsza obserwacja ujawnia ukrytâ w podstawie naczynia pompkë elektrycznâ, tîoczâcâ wodë rurkâ bezbarwnâ do góry, do wnëtrza kranu. Woda spîywa nastëpnie po zewnëtrznych krawëdziach rurki. Jak z tego wynika, trudno zauwaûyê jej ruch i kierunek. Decyduje nasze przyzwyczajenie do takiego widoku, znanego z codziennego ûycia. Czerwona rura "A" na szóstej ilustracji ma wodë pîynâcâ za pomocâ krytykowanej tu opcji METAMORPH. Najpierw narysowany byî moûliwie poprawny ksztaît strumienia wody. Na poczâtku swej drogi przylepia sië ona do krawëdzi otworu rury, po czym zwëûa do jednolitego pasma. Róûnego rodzaju zakîócenia wypîywu powodujâ, ûe strumieï wody lekko drga. Naleûy wykonaê strumieï nieco poszerzony w ôrodkowej czëôci. Zrobienie morfingu na obu takich formach stworzy pewnâ liczbë niezbyt starannych faz poôrednich. Wîaônie ta niedokîadnoôê morfingu Deluxe Painta jest tu bardzo przydatna. Animacja takiego przykîadu pokazuje strumieï wody, pulsujâcy w sposób bardzo naturalny. Nie sâdzë, ûeby konieczny byî tu wiëkszy stopieï realizmu, jeûeli jednak ktoô chce uûyê cieniowania zakresem kolorów, musi sië zdecydowaê, czy strumieï powinien byê w ôrodku jasny czy ciemny? Kran "B" wypuszcza strumieï inaczej animowanej wody. Uûyîem tu sposobu zastosowanego w animacji lodowca. Po pasmie wody porusza sië jasna plama ôwiatîa. Moûe sië przesuwaê w dóî lub drgaê zgodnie z zakîóceniami przepîywu. Tym razem trzeba nakîadaê takie plamy rëcznie na klatki animacji i po prostu oceniê efekt na oko. Moûna teû poîâczyê metodë "A" z metodâ "B". Opisane przykîady animacji byîy najtrudniejsze i najbardziej kîopotliwe. Zajëîy mi teû najwiëcej czasu. Nastëpne animacje w kolejnych odcinkach serialu bëdâ prawdopodobnie trochë îatwiejsze, choê od mozolnej pracy nie da sië, niestety, uciec.