Mapy plastyczne --------------- GÓRA I DÓÎ Mapy plastyczne moûemy zobaczyê w muzeach, na wystawach, w szkole, w wojsku lub w schroniskach turystycznych. Sâ efektownâ odmianâ tradycyjnych map, îatwiejszâ "do zrozumienia" od map pîaskich. Czasem moûna spotkaê takie mapy w wersji "pîaskiej" w postaci ilustracji lub plakatów. Celuje w tym zwîaszcza znany na caîym ôwiecie "National Geographic". Stanisîaw Wësîawski Jest wiele sposobów tworzenia map plastycznych na Amidze. Moûna to robiê programami takimi jak Sculpt, Real czy Imagine lub takimi jak Pixel3D. Nadajâ sië do tego programy malarskie i takie jak Art Department Pro. Zaczâîem jednak badanie problemu od programów do generowania krajobrazów -- Scenery Animatora i Visty Pro. Jest wiele programów tego typu (Scene Generator, Terrain, Digital Landscape, Genesis, Vista Pro Lite) i ciâgle powstajâ nowe, np. ostatnio World Construction Set, ale Scenery (2.04) i Vista (2.02) to programy stosunkowo stare i dajâce sië uruchomiê na moich 2,5 MB. Îâczy te programy format danych, zwany DEM (Digital Elevation Map), i sposób prezentacji krajobrazów poprzez nakîadanie na powierzchnie fraktalnych tekstur naôladujâcych piasek, skaîy, roôlinnoôê itd. Poza tym wszystko je dzieli. Vista jest bardzo rozbudowana o mnogoôê opcji i dziaîa niezwykle wolno, pochîaniajâc spore iloôci pamiëci. Obraz przyzwoitej jakoôci moûna uzyskaê na A500 dopiero po wielu godzinach pracy komputera, a prostsza forma generowania obrazu nie nadaje sië wîaôciwie do pokazywania. Scenery Animator jest uboûszy, ale nawet najprostsza forma obrazu wyglâda bardzo przyzwoicie, a generowanie obrazów wyûszej jakoôci nie trwa (w porównaniu z Vistâ) zbyt dîugo. Tematem artykuîu nie jest jednak opis samych programów, ale relacja z prób uzyskania za ich pomocâ WÎASNYCH map plastycznych. Oba programy majâ bowiem bogatâ bibliotekë danych terenów amerykaïskich, takich jak Wielki Kanion Kolorado, Mt Adams itd. Jedyne dane bliûszych nam obszarów, z jakimi sië spotkaîem, dotyczyîy terenów norweskich. Nigdzie jednak nie znalazîem danych na temat Tatr, Baîtyku, Jezior Mazurskich itp. Sytuacjë takâ trzeba jak najszybciej zmieniê i stâd ten artykuî. Szanowni przeciwnicy od peceta przecieû tego nie zrobiâ. A jeûeli juû, zniknie to w archiwach Polskiej Akademii Nauk lub jakiegoô Instytutu Geologii czy w podobnej komercyjnej przepaôci. Do naszego (patriotycznego) dzieîa potrzebne sâ najpierw êwiczenia sprawdzajâce, czy zadanie jest w ogóle wykonalne. Na poczâtku musimy mieê dane, zawierajâce informacje o wysokoôci punktów konkretnego obszaru. Programy takie, jak np. Surfer na PC, pobierajâ dane w postaci cyfrowej. Format DEM natomiast jest plikiem, który moûe byê przeniesiony z pîaskiej rysunkowej mapy. Programem, który wykonuje konwersjë z IFF na DEM, jest Scape Maker firmy MegageM. Jednak za pomocâ Visty moûna sobie poradziê inaczej. Ilustracja pierwsza pokazuje podstawowy ekran Visty z kwadratem pîaszczyzny krajobrazu przed generowaniem wysokoôci. Na zielonej pîaszczyúnie widaê maîe kropki symbolizujâce miejsce ustawienia obiektywu (CAMERA) i punktu obserwacji (TARGET). Do naszych celów najwaûniejszy jest maîy przycisk z prawej strony, oznaczony jako SCALE, oraz niewidoczna na ilustracji opcja z menu: ALT TO IFF. Na poczâtku wystarczy wybraê të drugâ opcjë i zapisaê na dysku plik IFF podstawowych ustawieï programu. Po zaîadowaniu pliku do programu graficznego (DPaint, PPaint, Brillance) zobaczymy, ûe mamy "pusty" obraz IFF lo-res w overscanie o 32 kolorach. Tîo jest granatowe, kolory palety ciemnozielone i szare. Zmieniamy paletâ programu malarskiego kolory na wygodniejsze do obserwacji i rysujemy górë o formie wulkanu. Wysokoôci rosnâ w kolejnoôci uîoûenia kolorów w palecie. Niûszy numer koloru -- mniejsza wysokoôê. Dzielâc paletë na cztery grupy kolorów, uzyskujemy îatwiejsze rozpoznawanie wysokoôci w trakcie malowania. Dodatkowo, malujâc Deluxe Paintem, warto ustawiê sobie wszystkie kolory kolejno w zakres. Rysujemy nieregularne wspóîôrodkowe plamy kolejnymi kolorami. Poniewaû jest to wygasîy wulkan, w górnej partii dodaîem kilka kolorów w odwrotnej kolejnoôci, w celu zaznaczenia maîego krateru. Teraz problem polega na tym, ûe rysowane plamy sâ wîaôciwie poziomicami o jednakowej róûnicy wysokoôci miëdzy sobâ i nachylenie stoku góry oraz jej ksztaît zaleûy od naszego wyczucia i wprawy. Poza tym ksztaît góry powinien byê "naturalny". Pomagamy sobie opcjami SMEAR i BLEND Deluxe Painta. Opcja SMEAR pozwala nam rozmazaê ksztaîty poziomic w bardziej nieregularne formy, a BLEND dodatkowo rozbija plamë na kolejne kolory zakresu. Dobre wyniki daje równieû uûycie opcji SHADE. Naleûy to robiê ostroûnie i z wyczuciem, a co mnie z tego wyszîo, pokazuje druga ilustracja. Po zakoïczeniu pracy wprowadzamy paletë kolorów, zapisanâ z Visty. Róûne programy podajâ róûne formaty pierwszej wielkoôci Overscanu, ale wîaôciwie róûniâ sië od siebie niewiele i wszystkie sâ przez Vistë akceptowane -- patrz trzecia ilustracja. Teraz otwieramy Vistë i wybieramy opcjë IFF TO ALT. Pojawia sië obrazek naszej mapy, a kolor tîa (zerowy) znika w tle ekranu -- ilustracja czwarta. Parametry X i Y pokazujâ nam, ûe wulkan ma kilka tysiëcy metrów ôrednicy, a wysokoôci zaledwie 93 metry. Po szybkim podzieleniu przez 31 stopni (kolorów) wysokoôci, wychodzi na to, ûe róûnica wysokoôci miëdzy poziomicami wynosi trzy metry. Teraz moûemy siëgnâê po wspomniany wyûej przycisk SCALE. Po kilku próbach ustaliîem, ûe wartoôê równa 25 jest najbardziej odpowiednia. Sprawdzamy, ûe 25 razy 3 daje nam 75, a 75 razy 31 to 2325. To jest juû doôê dobra wysokoôê i moûna sprawdziê, za pomocâ PREVIEW (P), jak to bëdzie wyglâdaê. Maîy przycisk P mieôci sië na górze pomiëdzy TARGET i CAMERA. Widok zaleûy od ustawienia w odpowiednich miejscach i na odpowiedniej wysokoôci punktów kamery i celu. Na ilustracji piâtej pokazano "szkieletowy" widok wulkanu uzyskany opcjâ P, przy ustawieniu SCALE na 25. Zapisujemy wynik jako plik typu DEM i przechodzimy do Scenery Animatora. Chyba ûe mamy Amigë 3000 lub 4000 i te parë megabajtów luzu w "gîowie" komputera. Ja byîem zmuszony przejôê do drugiego programu i wcale nie ûaîujë. W Scenery Animatorze wgrywamy plik DEM wulkanu i ... prawdopodobnie nic nie zobaczymy. Wynika to z tego, ûe nie mamy nagranych ûadnych sensownych ustawieï obserwacji terenu. Naciskamy przycisk MAP i przechodzimy do opcji mapy na drugim ekranie Scenery Animatora. Za pomocâ lewego i prawego klawisza myszy ustawiamy czerwone wideîki punktu i kâta obserwacji i poprawiamy naciskajâc przycisk PRO, który pozwala uzyskaê widok "wideîek" z boku. Przechodzimy do MAIN i z powrotem do MAP tak dîugo, aû uzyskamy widok podobny do pokazanego na ilustracji nr 6. Teraz przychodzi pora na ustawienie odpowiednich parametrów przyszîego obrazu. Najwaûniejsze jest ôwiatîo (LIGHT). Ustawiamy odpowiedni kât padania ôwiatîa i kierunek. Poniewaû w oknie ustawieï oôwietlenia mamy "róûë wiatrów" niezaleûnie od tego czy patrzymy w kierunku póînocnym czy zachodnim, ustawianie moûe sië nam nieco poplâtaê. Wynik powinien byê widoczny na gîównym ekranie i wedîug tego korygujemy ustawienia. Wodë i drzewa wyîâczamy, fraktale ignorujemy. Ustawiamy cieniowane niebo i odpowiedniâ gëstoôê chmur. Najwaûniejsze bëdzie teraz umiejëtne dobranie ustawieï faktury powierzchni w LAND. Ja wybraîem skaîy (ROCKS) i ônieg (SNOW) wysoko na szczycie stoûka wulkanu. Parametry podawane dotyczâ wysokoôci, OD której widoczne bëdâ skaîy i ônieg. Pozostaje jeszcze wybraê format ekranu -- SCREEN. Wybieram 320 x 256 pikseli i dziëki temu uzyskujë stosunkowo szybko koïcowy obraz -- mniej wiëcej czas jednej herbaty. Przed naciôniëciem RENDER moûemy jeszcze wcisnâê przycisk DETAIL -- program wygeneruje dokîadniejsze detale w partiach bliûszych obserwatora. Ostatnia ilustracja pokazuje w górnym lewym rogu wynik tej pracy. Zbocza wulkanu sâ ostre i postrzëpione. Widaê wyraúnie, ûe jest to wynik niestarannego narysowania detali mapy w IFF. Tak czy owak, nie jest to jednak klasyczna mapa plastyczna. Przykîady obok na ilustracji pokazujâ wysiîki podejmowane w celu uzyskania takiego efektu. W tym celu trzeba wróciê do opcji mapy i zmieniê ustawienie punktu i kierunku obserwacji. Kamerë podnosimy wysoko i kierujemy w dóî na mniej wiëcej ôrodek mapy, tak aby uzyskaê obraz CAÎEGO obszaru terenu. Teraz wulkan jest usytuowany w terenie i widaê, ûe powstaî na pîaskiej równinie. Skaîy od poziomu zero i ônieg od poîowy wysokoôci, podkreôlajâ dziwnâ formë góry i zasypany ôniegiem krater. Widaê, ûe ônieg leûy naturalnie (nieregularnie) na zboczach. Podobne dziaîanie ma dodanie opcji roôlinnoôci. Zieleï ma parametr ustawiany DO odpowiedniej wysokoôci. Im wyûej, tym trudniej utrzymaê sië organizmom ûywym. Jeûeli jednak wîâczymy opcjë drzew na poziomie podstawy, to w tym wypadku wynik nie bëdzie zbyt ciekawy. Drzewa wyglâdajâ lepiej oglâdane "bliûej". Przykîad pokazany w dolnym prawym rogu ekranu powstaî przy wydatnej pomocy Deluxe Painta. Najpierw dodaîem gruboôê wycinka terenu. Pocieniowaîem krawëdú i wyciâîem maîy fragment nieudanych drzew. Za pomocâ opcji STENCIL zablokowaîem stoûek wulkanu i tîo. Teraz za pomocâ rozpylacza i "rëcznie" zaczâîem sadziê drzewa. Drzewa po drugiej stronie wulkanu sâ nieco mniejszymi plamkami od tych z przodu. Dziëki temu uzyskaîem pewne podkreôlenie przestrzeni terenu. Krajobraz zaczâî sië konkretyzowaê i przyszîo mi do gîowy, ûe coô takiego moûna by spotkaê w Ameryce Poîudniowej. Wobec tego konieczna jest wielka krëta rzeka pîynâca przez dûunglë (lub lasy deszczowe). Rzeka stworzona Deluxem wije sië wokóî wulkanu, bîyszczy w sîoïcu lub przygasa w cieniu. Miniaturowe elementy podkreôlajâce lewy ocieniony brzeg rzeki nadajâ lasom "wysokoôê" w stosunku do powierzchni rzeki. Pozostaîa jeszcze sprawa krateru. Skoro umieôciîem mapë w dûungli, to mogë sobie wyobraziê, ûe wulkan (dawno wygasîy) ma w stoûku jezioro. Fragment krateru wyciâîem i zaczâîem na nim przeprowadzaê eksperymenty. Ostatecznie najlepszy wynik daîo wykonanie niewielkiego owalu, nieco mniejszego od krateru. Niebieski owal pocieniowany zostaî bielâ w prawo, w kierunku przypuszczalnych odblasków sîoïca na wodzie. Po podziurkowaniu tafli siatkâ naîoûyîem jezioro na krater. Poprzez dziurki wyglâda zacieniona powierzchnia wnëtrza krateru. Trochë retuszu, i jest jezioro. Oczywiôcie zdecydowanie lepszy wynik daîby wiëkszy obrazek mapy. Ale i tak coô zostaîo stworzone -- powstaîa mapa plastyczna terenu istniejâcego na rysunku pîaskiej mapy, a nie istniejâcego w rzeczywistoôci. Jak zrobiê "dóî", i to istniejâcy w rzeczywistoôci, napiszë w nastëpnej czëôci artykuîu.