THE CLUE Nareszcie! Tym jednym sîowem moûna okreôliê moje uczucia, po wîâczeniu >The Clue<. Do tej pory dziesiâtki razy uwalniaîem porwane ksiëûniczki, ratowaîem Ziemië przed zagîadâ i wykonywaîem mnóstwo innych poûytecznych czynnoôci. Przyszîa wiëc pora, by przeistoczyê sië w jakiô "czarny charakter". Jakoôê produktu moûna byîo poznaê juû po opakowaniu i instrukcji. W "manualu" zawarte sâ wszystkie informacje, pomocne w grze. Sâ tam dane o sprzëcie i najwaûniejszych budynkach, a takûe kompletna instrukcja obsîugi gry. Niestety, jako ûe >The Clue< nie jest (jeszcze) rozprowadzana przez ûadnego polskiego dystrybutora, instrukcja jest w jëzyku angielskim. Wracajâc do gry -- charakteryzuje jâ przede wszystkim obfitoôê miejsc i postaci. Tych ostatnich jest ponoê szeôêdziesiât! Ja podczas gry spotkaîem "zaledwie" okoîo trzydziestu, ale i to wystarcza, by straciê wôród nich rozeznanie. Te róûnice w liczbach wynikajâ zapewne z tego, ûe rzadko odwiedzaîem miejsca, w których moûna ludzi poznaê. Nie uîatwia sprawy fakt, ûe kaûdego osobnika charakteryzuje kilka czynników. Podobnie budynki i samochody -- zarówno jednych, jak i drugich jest okoîo dwudziestu. Daje to naprawdë szeroki wybór. Ôrednio ciekawa, ale za to czytelna, grafika to kolejny plus gry. Niestety, brakuje choê odrobiny ruchu. Owszem, obrazki niektórych postaci i obiektów sâ czëôciowo animowane, lecz jest to raczej ûaîosny widok. Najwyûsza pora wspomnieê o fabule. W niej zawiera sië caîa atrakcyjnoôê gry. Z intra dowiadujemy sië, ûe gîówny bohater -- Matt Stuvysunt -- zginâî w wypadku. Juû jako nieboszczyk zaczyna opowiadaê historië swojego, bardzo niezwykîego i peînego przygód, ûycia. Wcielasz sië w jego postaê. Rzecz zaczyna sië w latach piëêdziesiâtych, w Londynie. Jako mîody emigrant przybywasz do tego wielkiego miasta, by zostaê... wîamywaczem! Tak jest. Nie ûadnym sklepikarzem, lekarzem czy zamiataczem ulic, lecz wîaônie wîamywaczem. Co gorsza, jest to chyba przypadîoôê dziedziczna, gdyû juû îadnych kilkanaôcie lat temu dowiedziaîeô sië, iû tym samym zajmowaî sië Twój ojciec. Obecnie gîównym celem w Twoim ûyciu jest zdobycie brytyjskich klejnotów koronnych, doskonale strzeûonych w Tower of London. Stoisz wiëc na Stacji Wiktoria i zastanawiasz sië, co robiê dalej. Po krótkim namyôle przywoîujesz taksówkë. Ha, to sië nazywa mieê fart -- okazuje sië, ûe wygraîeô abonament na darmowe przejazdy przez caîy rok. Kaûesz teraz taksówkarzowi zawieúê sië na Westling Street. Tam mieôci sië posterunek policji, na którym moûesz zîoûyê meldunek o kradzieûy. Porucznik Gludo jest tak szczodry (albo tak gîupi), ûe podarowuje Ci kilka funtów, abyô nie umarî z gîodu. Kradniesz mu w zamian odznakë. Wychodzisz z komisariatu i jedziesz taksówkâ na Holland Street. Moûesz teraz zawitaê do caîodobowego pubu. Na pewno uda sië nawiâzaê kilka znajomoôci na dobry poczâtek. Nastëpnie wstëpujesz do hotelu, mieszczâcego sië przy tej samej ulicy. Po co marnowaê pieniâdze na pokój? Wystarczy podaê faîszywe nazwisko i problem z gîowy, a pieniâûki pozostajâ w kieszeni. Jeden telefon do ukochanej mamusi i juû jesteô umówiony z dawnym znajomym Twojego ojca, panem Briggsem, który ma Ci wskazaê obiekt pierwszego napadu. Zatrzymam teraz omawianie wydarzeï i przedstawië krótkâ instrukcjë na temat "Jak sië skutecznie wîamywaê?". Pierwszâ czynnoôciâ, jakâ naleûy wykonaê, jest DOKÎADNE zbadanie obiektu. W tym celu trzeba podjechaê pod wybrany budynek i uûyê opcji INVESTIGATE. Bëdziesz obserwowaî, co sië tam dzieje, a jednoczeônie bëdzie rósî wspóîczynnik wiedzy o danym obiekcie (Accuracy). Zalecane jest, by osiâgnâî on wartoôê 100%. Wtedy moûesz wejôê do ôrodka i sprawdziê, co nadaje sië do zabrania, jakie sâ przeszkody itd. Krok drugi to kompletowanie sprzëtu. Poniewaû masz dokîadne informacje o celu ataku, nie powinno byê z tym problemu. Najbardziej uniwersalnym narzëdziem jest îom (jemmy), który nie wymaga ûadnych specjalnych zdolnoôci, a przy tym nie robi wielkiego haîasu. W miarë zdobywania nowych umiejëtnoôci naleûy nabywaê bardziej wyrafinowany sprzët. Wszystkich zakupów moûesz dokonaê w sklepie z narzëdziami na Westling Street. W ramach uzupeîniania sprzëtu naleûy takûe postaraê sië o pojazd przeznaczony do ucieczki. Nabywaê i sprzedawaê, a takûe naprawiaê samochody naleûy w firmie Cars & Vans. Kolejna czynnoôê to dobranie wspólników. Poznaê ich moûesz w dwóch miejscach: w pubie na Holland Street i w barze na Westling Street. Na poczâtek wystarczy jedna osoba (jako kierowca, choê moûe teû pomóc podczas wîamaï). W moim wypadku byîa to panienka o nazwisku Justin White. Nie ûâdaîa duûej czëôci îupu, a przy tym umiaîa prowadziê samochód, wiëc wszystko byîo OK. W dalszej czëôci gry trzeba, niestety, wynajmowaê ludzi specjalizujâcych sië w konkretnych dziedzinach, jak sejfy czy zamki. Warto przy tym zwróciê uwagë na to, ile osób moûe pomieôciê aktualnie posiadany samochód. Moûe sië bowiem zdarzyê, ûe nie bëdzie on mógî zabraê caîej grupy. Faza czwarta i ostatnia to przygotowanie planu. Dokonujesz tego w swym pokoju hotelowym, wybierajâc opcjë PLAN. Ukaûe sië nowe menu, w którym moûesz wybraê wspólników do danej akcji, samochód, którym masz uciekaê, oraz obiekt napadu. Nastëpnie przechodzisz do ôcisîego projektowania wîamania. Obraz jest ukazany z góry pod skosem. Kierujesz na zmianë poczynaniami kaûdego z "bohaterów". Mogâ oni ze sobâ wspóîpracowaê, np. wzajemnie otwierajâc przed sobâ drzwi. Wydaje sië to bîahostkâ, ale kaûda sekunda jest ogromnie waûna. W ogóle kaûdy napad to walka z czasem. Ogromnie waûnâ rzeczâ sâ róûne zabezpieczenia. Mogâ to byê alarmy lub straûnicy. Alarmy dzielâ sië na trzy rodzaje: Z3, X3, Top. Kaûdy nastëpny z nich jest trudniej unieszkodliwiê od poprzedniego, ale wszystkie da sië pokonaê za pomocâ zestawu elektrycznego. Naleûy uwaûaê, gdyû alarmy czësto sâ poîâczone w skomplikowane sieci i uûywane razem z mikrofonami i kamerami. Osobnâ sprawâ sâ straûnicy. Moûna ich pokonaê za pomocâ chloroformu, lecz musi byê w druûynie ktoô ze specjalnoôciâ "fight". Inaczej straûnik zdâûy zawiadomiê policjë, a wtedy nie bëdzie wesoîo. Podczas dobierania odpowiednich narzëdzi dbaj, by nie zostaî przekroczony limit haîasu, jaki moûesz spowodowaê. Musisz pamiëtaê, ûe patrole policji i ûâdni sensacji sâsiedzi czekajâ. Gdy plan jest juû gotów, wystarczy daê sygnaî do rozpoczëcia akcji. Jest ona przedstawiona podobnie, jak w czëôci projektowania, lecz grafika jest bardziej szczegóîowa. Wracajâc do opowiadania historii Matta Stuvysunta. Herbert Briggs daî Ci namiary na kiosk wielobranûowy w Fulham. Zadanie nie byîo trudne -- wspólnik czekaî przy samochodzie, a Ty wyîamaîeô îomem drewniane drzwi, rozpruîeô kasë i zabraîeô pieniâdze. Wziâîeô przy okazji zapas papierosów, który mogîeô sprzedaê u jednego z paserów na Holland Street. Gdy juû szczëôliwie udaîo Wam sië umknâê, jeden z policjantów zgîosiî na posterunek zgîoszenie o napadzie. Bîyskawicznie wszczëto ôledztwo, które jednak nie dawaîo rezultatów. Tymczasem Ty wyznaczyîeô juû nowy, trudniejszy cel -- Dom Starców. Grë otrzymaliômy bezpoôrednio od producenta: Max Design, Waldenburgen Strasse 13, D-33098 Paderborn, Niemcy. 1 MB, HD tak, wszystkie Amigi (wersje ECS i AGA). Przemysîaw Jëdrzejczyk The Clue Max Design Grafika 70 Dúwiëk 70 Pomysî 90 Atrakcyjnoôê 80 Brutalnoôê 30 Ogólnie 80