W LABIRYNCIE Do niedawna amigowcy z zazdroôciâ patrzyli na kloniarzy, wyûywajâcych sië w grach takich jak Wolfenstein czy Doom. Te krwawe strzelaniny zawdziëczajâ swojâ popularnoôê nie tylko scenariuszowi. Uwagë wszystkich przyciâgnëîa zwîaszcza doskonaîa grafika 3D, w miarë pîynnie poruszana, dziëki czemu gracz ma przed oczami doôê realny obraz. Jarosîaw Horodecki Sytuacja zaczyna sië jednak zmieniaê. Coraz wiëcej osób znajâcych sië na Amigach oraz, co jest czynnikiem niezbëdnym, na geometrii przestrzennej (przeksztaîcenia trójwymiarowe) i grafice komputerowej zabiera sië do tworzenia wîasnych wersji pecetowego Wolfensteina czy Dooma. Poczâtkowo próby te nie byîy zbyt udane, z czasem jednak autorzy kolejnych wersji zaczëli osiâgaê bardzo dobre rezultaty, ciâgle jednak jeszcze pozostajâc daleko w tyle za oryginaîem z peceta. W tym krótkim tekôcie chciaîbym przedstawiê kilka tego typu programów, które udaîo mi sië upolowaê za pomocâ sieci Internet i modemu. Zaznaczam jednak, iû patrzë na nie raczej od strony zwykîego uûytkownika Amigi, a nie programisty, nie bëdë sië wiëc zajmowaî technicznâ stronâ amigowych doomów, ale raczej estetycznâ i pomysîami w nich zastosowanymi. Warto jeszcze dodaê, ûe do testów uûywaîem Amigi 1200 z dodatkowymi 4 MB pamiëci Fast. Amigi 1200 dlatego, ûe wiëkszoôê amigowych doomów potrzebuje koôci AGA. Pierwszym odnalezionym przeze mnie znakiem, ûe ktoô zaczâî juû tworzyê odpowiednik Dooma i Wolfensteina takûe na Amidze, byîa prosta procedurka nazwana Wolf3D. Byîa ona rozpowszechniana wraz z kodem úródîowym w jëzyku C. W jej wypadku wyraúnie widaê, ûe byîy to poczâtki. Po pierwsze zastosowanie jëzyka wysokiego poziomu, a tym samym niewielka prëdkoôê dziaîania. Po drugie maîa liczba kolorów i prawie ûadnych urozmaiceï. A jednak, gdy zobaczyîem ten program po raz pierwszy, poruszaîem sië za pomocâ joysticka przez kilkanaôcie minut, zwiedzajâc wszystkie korytarze i pomieszczenia. Cieszyîo mnie, ûe coô sië w koïcu ruszyîo i moûe takûe amigowcy doczekajâ sië swojej gierki 3D z prawdziwego zdarzenia. Wolf3D na pewno byî jednâ z pierwszych, jeûeli nie pierwszâ tego rodzaju procedurâ napisanâ na Amidze i rozpowszechnionâ. Pozostaîych programów nie jestem jednak w stanie uîoûyê w jakâkolwiek chronologië. Po prostu w ostatnim czasie wîaôciwie kaûdy programista z ambicjami zajmuje sië tym problemem. Powstawaîo wiëc przynajmniej kilkanaôcie róûnych odmian pseudotrójwymiarowych labiryntów, potrafiâcych juû nieco wiëcej niû wspomniany Wolf3D. Muszë jednak przyznaê, iû niewiele lepszy jest program nazwany DMGWolf, choê oczywiôcie wnosi pewne nowe elementy, jak kolor (tryb EHB) i wyraúnie wiëksza szybkoôê dziaîania. Umieszczono teû kilka obiektów, takich jak drzewka w doniczkach, kolumny oraz lampy zwisajâce z sufitu. Sâ teû róûne tekstury nakîadane na ôciany, a takûe okratowane drzwi, przez które moûna jednak bez problemu przechodziê. Prëdkoôê dziaîania programu jest raczej niewielka, dziaîa on wprawdzie w miarë pîynnie, jednak generowany ekran jest raczej maîy. Program nie podaje teû dokîadnej liczby ramek na sekundë, nie moûna wiëc szczegóîowo okreôliê prëdkoôci dziaîania. Jako zaletë moûna potraktowaê to, iû nie sâ tu konieczne koôci AGA. Podobny pod wzglëdem jakoôci jest program Chunky Maze. Tutaj jednak ekran jest nieco wiëkszy, choê w zasadzie sâ to tylko pozory. Pojedyncze piksele sâ na tyle duûe, ûe obliczeï potrzebnych do jego wyôwietlenia wcale nie jest wiele wiëcej. Pewnym urozmaiceniem sâ za to niezbyt wyraúne obrazki, umieszczone w niektórych ôcianach, oraz animowane pochodnie. Te drugie, niestety, nie sâ za bardzo trójwymiarowe, wiëc gdy staniemy z boku, wyraúnie widaê, ûe pochodnie sâ jakby wtopione w ôciany. Sâdzë jednak, ûe prëdkoôê dziaîania mimo wszystko jest nieco wiëksza niû w wypadku DMGWolfa. Duûo do ûyczenia pozostawia za to sterowanie. Chodzenie po labiryncie za pomocâ myszki nie naleûy do najîatwiejszych. O klasë lepsze od opisanych sâ natomiast obie zdobyte przeze mnie wersje programu nazwanego TextDemo o numerach 4 oraz 5. Duûâ zaletâ jest tu przygotowanie programu pracujâcego w 256 kolorach (8 bitplane'ów) dla maszyn z ukîadami AGA oraz specjalnej wersji dla starych Amig, korzystajacej z trybu EHB (6 bitplane'ów). Dziëki temu niemalûe wszyscy mogâ pochodziê po caîkiem nieúle zrobionym labiryncie. TextDemo4 to wersja jeszcze nie najlepsza, prëdkoôê jej dziaîania pozostawia wiele do ûyczenia. Niewiele teû jest urozmaiceï. Caîy labirynt to szare ôciany, bez ûadnej podîogi, z rzadka zdarzajâ sië drewniane drzwi, przez które jednak przechodzi sië nie otwierajâc ich. Prëdkoôê dziaîania teû nie jest rewelacyjna. Jedynie przy wielkoôci pola 160 na 120 pikseli na Amidze 1200 byîa znoôna. Nie ma co marzyê o wîâczeniu trybu 320 na 240 pikseli, po prostu program dziaîa wtedy juû zbyt wolno. Jedyne, na co warto tu zwróciê uwagë, to cieniowanie ôcian, które jest jednak nieco zbyt intensywne, poniewaû z duûych odlegîoôci w ogóle nie widaê ûadnej ôciany. Do wersji piâtej wprowadzono natomiast wiele urozmaiceï. Przede wszystkim znacznie ciekawszy wystrój, wiëcej róûnokolorowych tekstur, o wiele lepsze cieniowanie ôcian, dodatkowe úródîa ôwiatîa. Wszystko to w znacznym stopniu poprawia wraûenie, jakie moûe w przyszîoôci odnieôê gracz. Nadal jednak brakuje podîogi, która jest chyba bardzo potrzebnym elementem. Wiëksza jest jednak prëdkoôê dziaîania. W miarë rozsâdnie poruszaê sië moûna juû przy 256 na 192 pikselach oraz rozdzielczoôci pikseli 1 na 2. Ten ostatni parametr to nowo wprowadzone przyspieszenie dziaîania procedury poprzez zmniejszenie dokîadnoôci. Ogólnie rezultaty sâ jednak zupeînie niezîe. Pozostaje czekaê na nowsze wersje, które z pewnoôciâ bëdâ o wiele doskonalsze. Na koniec zostaîy cztery najlepsze, moim zdaniem, odmiany Dooma. Pierwsza z nich nazwana zostaîa Warp. Jest to stosunkowo nowa produkcja, liczâca sobie nie wiëcej niû dwa miesiâce. W porównaniu z poprzednio omówionymi programami ten jest naprawdë znaczâcym skokiem do przodu. Na wyôwietlanie grafiki wykorzystany jest niemal caîy ekran, labirynt oprócz bardzo kolorowych ôcian z naîoûonymi róûnego rodzaju efektownymi teksturami ma takûe podîogë oraz ôciany, na które równieû naîoûone zostaîy tekstury. Na suficie moûna nawet odczytaê napis "Amiga rules!". W labiryncie znajdujâ sië takûe dziaîajâce juû drzwi. Po podejôciu do nich automatycznie otwierajâ sië, podnoszâc sië do góry. Pewnym urozmaiceniem labiryntu jest teû coô w rodzaju krat -- przeôwitujâce ôciany, przez które oczywiôcie nie moûna przechodziê. Caîkiem îadnie wyglâda równieû umieszczony w jednym z pomieszczeï duûy wentylator, który sië nawet obraca. Nie spotykanym w innych labiryntach tego rodzaju urozmaiceniem jest natomiast wprowadzenie przeciwnika. W labiryncie moûna odnaleúê kilka "walkerów", które jednak nie sâ jeszcze groúne. Równieû gracz niczego nie moûe im zrobiê. Mimo to Warp jest z pewnoôciâ bardzo dobrym programem, stosunkowo niewiele dzieli go od prawdziwej gry. Jest to niewâtpliwie jeden z najlepiej prezentujâcych sië amigowych doomów, jakie do tej pory pokazaîy sië dla Amigi z koôêmi AGA. Wôród swoich konkurentów zdecydowanie wyróûnia sië jakoôciâ grafiki. Sprawia to nie tylko wysoki poziom zastosowanych tekstur, w tym równieû animowanych, ale równieû doôê duûe ich rozmiary. Jako jeden z nielicznych Poom ma teskturowane zarówno podîogi, jak i sufit. Zastosowany algorytm sprawia wraûenie szybkiego, ale sâ to jedynie pozory. Efekt szybkoôci uzyskano gîównie przez zastosowanie duûego skoku, zarówno przy ruchu do przodu, jak i obracaniu. Do tej pory jedynymi obiektami w Poomie sâ kolumny. Razi teû brak jakichkolwiek dúwiëków. Mimo tych kilku niedociâgniëê, moim zdaniem wîaônie Poom ma najwiëksze szanse przerodziê sië w amigowâ wersjë Dooma. Kolejny doskonaîy amigowy Doom, o jakim chciaîbym wspomnieê, to gra Fear. W tym wypadku moûna napisaê juû "gra", poniewaû w programie umieszczone sâ potwory, gracz ma broï, z której moûe je zabijaê, potwory oczywiôcie takûe próbujâ zniszczyê gracza. Sâ takûe drzwi, do których przejôcia potrzebne sâ odpowiednie klucze, róûne przedmioty, które podczas gry naleûy zbieraê (amunicja, porcje energii). Od strony technicznej Fear jest równieû wykonany zupeînie nieúle. Obraz generowany jest w miarë szybko, choê zajmuje tylko okoîo 1/4 ekranu, trudno wiëc prëdkoôê ruchu porównywaê na przykîad ze wspomnianym Warpem. Podîogi i sufit sâ znacznie uproszczone, przedstawione jedynie jako dwukolorowe kwadraty. Grafika jest jednak bardzo dobra, tekstury nakîadane na ôciany îadnie wyglâdajâ, a potwory, wprawdzie narysowane w bardzo niskiej rozdzielczoôci, jednak dadzâ sië rozpoznaê. Ogólnie, program ten jest chyba najbliûszy pecetowemu pierwowzorowi, jednak tylko pod wzglëdem popularnoôci wôród graczy. Jest jeszcze naprawdë duûo do zrobienia. Na koniec warto wspomnieê o polskiej twórczoôci w dziedzinie doomów. Chodzi tu o program stworzony przez Union Interative. Co ciekawsze, ich gra jest jednâ z najszybszych o najlepszej grafice, nawet przy wykorzystaniu peînych 256 kolorów. Wersja, z którâ miaîem okazjë sië zapoznaê, miaîa juû otwierane drzwi oraz teksturowanâ podîogë i sufit, byîa do niej dodana muzyka, kilka obiektów, ale nie byîo jeszcze przeciwników. W peîni skalowany ekran akcji, kilka poziomów detali zapewnia dobranie szybkoôci gry do posiadanego sprzëtu. Zalecany jest jednak komputer wyposaûony w procesor MC68020 lub lepszy oraz pamiëê Fast. Muszë niestety powiedzieê, iû dotychczas nie udaîo mi sië znaleúê ûadnego w peîni dziaîajâcego amigowego dooma. Byê moûe juû w chwili, gdy czytacie ten artykuî, gra taka sië pojawiîa. Jeûeli nie, to najprawdopodobniej jest to kwestia juû tylko kilku lub kilkunastu dni. Mam nadziejë jednak, ûe w gry przeksztaîcâ sië te najlepsze wersje, aby amigowcy mieli sië czym pochwaliê, nie wystawiajâc sië na poômiewisko uûytkowników peceta, grajâcych juû w Dooma grubo ponad rok.