Deluxe Paint w praktyce (cz. 23.) --------------------------------- ÛABI SKOK CZYLI RUCHY ZÎOÛONE Klatki animacji mogâ sië bardzo róûniê miëdzy sobâ. Moûna je oczywiôcie w ten sposób namalowaê, ale Deluxe Paint oferuje kilka moûliwoôci zautomatyzowania pracy. Stanisîaw Wësîawski Do doôwiadczeï, wzorem wielu pokoleï badaczy, wybraîem ûabë. W celu ochrony miëôni grzbietu i oczu (swoich) rysujë skok ûaby tylko w czterech fazach. Ûaba jest uproszczona, nie "biologiczna", ale "malarska". Dodatkowe fazy rysujemy obcinajâc ûabie brutalnie îapki i kolejno prostujâc stawy. Tylne îapy majâ w wyniku tej operacji cztery róûne pozycje, a przednie tylko dwie. Ûaba jest skierowana "trzy czwarte" w kierunku obserwatora, ze wzglëdu na to, ûe mam zamiar w przyszîoôci animowaê jâ lekko w osi Z, to znaczy -- zbliûaê. Trzy klatki poôwiëcam na ûabë w pozycji siedzâcej. Nastëpne trzy wykorzystujâ kolejne fazy, a koïczâ sië fazami "w tyî", aû do klatki ûaby siedzâcej. W sumie animacja ma dziesiëê klatek. Nakîadajâc kolejne klatki, moûna je dopasowywaê do poprzednich za pomocâ LIGHT TABLE -- klawisz [L] i podglâdu klatki, np. poprzez DIM. Ûabë wykonaîem w szesnastu kolorach hi-res lace, dodatkowo wîâczyîem SCRATCH (zapasowâ stronë). Podglâd poprzedniej klatki animacji na mojej "nie dopalonej" Amidze i 2,5 MB RAM, jest strasznie wolny i w celu ochrony swego zdrowia psychicznego zmuszony byîem zastosowaê innâ, prostszâ, metodë. Bez LIGHT TABLE, zwyczajnie, ustawiam pierwszâ fazë (i klatkë) -- w moim wypadku nr 3. Nastëpnie pobieram ze SCRATCH (lub z dysku -- co jest jeszcze oszczëdniejsze) drugâ fazë ruchu. Ustawiam myszâ brush dokîadnie w miejscu, gdzie powinien sië znajdowaê, czyli trochë w lewo i wyûej. Pozostawiam mysz w spokoju i naciskam klawisz [2]. Animacja przechodzi do nastëpnej klatki, ale brush ûaby tkwi w tym samym miejscu. Naciskam ostroûnie lewy klawisz myszy, umieszczajâc ûabë na staîe w animacji. W ten sposób wykonaîem wszystkie klatki skoku ûaby. Jest jedno pytanie -- czym sië kierowaê przy ustawianiu faz ruchu? Skok ûaby powinien najprawdopodobniej przypominaê krzywâ balistycznâ, biorâc pod uwagë poîoûenie gîowy podczas skoku. Naleûy jednak braê teû pod uwagë poîoûenie tylnych nóg, które wykonujâ zasadniczâ pracë. Jak naprawdë wyglâda zwierzë w naturze podczas ruchu, przekonano sië dopiero od czasu wynalezienia fotografii, filmu i specjalnych kamer do szybkich zdjëê. Przy naszej ûabie moûna zauwaûyê, ûe krzywa prowadzona wraz z ruchem gîowy jest prawie dokîadnie odwrotnoôciâ krzywej prowadzonej za poîoûeniem palców tylnych îap. Na koniec sprawdzamy pîynnoôê animacji. Po naciôniëciu klawisza [4] ûaba powinna wykonaê serië skoków do przodu, a [6] daje nam serië skoków w przód i w tyî. Byîa kiedyô taka pieôï pracy z refrenem "...me and my father, pick a bale of cotton...". To jest wîaônie zasadniczy temat obecnego odcinka. Zamiast baweîny (cotton), bëdziemy podnosiê sekwencje animacji, czyli jeszcze raz w obcym zupeînie jëzyku -- PICK UP ANIM BRUSH. Po wybraniu z menu opcji ANIM/ANIMBRUSH/PICKUP otwiera sië automatycznie narzëdzie wycinania i moûemy wyciâê CAÎY obszar skoku ûaby. Teraz powinien sië pokazaê requester z pytaniem, czy wycinamy kolejne dziesiëê klatek. Po wybraniu OK program automatycznie wycina zaznaczony obszar z dziesiëciu klatek animacji i zapamiëtuje go jako ANIMBRUSH. Moûna nadal wycinaê sobie róûne fragmenty ekranu, a animbrush ciâgle tkwi w pamiëci. Moûna go wywoîaê, naciskajâc dwukrotnie na ikonë wycinania, albo wybraê z Menu: ANIM/ANIMBRUSH/USE (uûyj). Animbrush moûna usunâê z pamiëci, wybierajâc zamiast USE -- FREE (uwolnij). Z animbrush jest trochë kîopotów. Da sië na nim wykonaê REMAP (COLOR/BRUSH/REMAP), ale nie daje sië zdeformowaê ani zmniejszyê. Oczywiôcie na wszystko jest jakiô sposób. Ustawiamy nowâ animacjë na dwadzieôcia klatek i wîâczamy opcjë perspektywy [Enter]. Teraz trzymajâc naciôniëty klawisz [Ctrl] i przesuwajâc animbrush za pomocâ myszy moûemy zmieniê wielkoôê obiektu. Starymi metodami -- za pomocâ nastawieï w MOVE -- animujemy animbrush ûaby w lewo, przez dwadzieôcia klatek. Zmniejszony (oddalony) animbrush bëdzie pokonywaî dîuûszâ drogë niû ten sam obiekt przed zmniejszeniem. Po dopasowaniu parametrów przesuniëcia obiektu otrzymujemy animacjë, w której ûaba wykonuje dwa skoki na przestrzeni ekranu. Po uwaûnym zbadaniu okazuje sië, ûe ruch nie jest caîkiem prawidîowy. Operacje z MOVE przesunëîy CAÎY animbrush dwa razy przez dîugoôê ekranu, a trzy klatki animbrusha byîy statyczne! W efekcie ûaba "jedzie na spodniach" miëdzy skokami. Trzeba zaczâê od poczâtku, pamiëtajâc, ûe animbrush powinien byê dostosowany do PRZYSZÎEJ animacji. Wykonujemy skok ûaby pionowo w górë, zachowujâc tylko jednâ fazë ûaby w pozycji siedzâcej. Taka operacja jest z dwóch wzglëdów opîacalna -- wycinamy mniejszy obszar, a animbrush ma tylko szeôê klatek. Teraz ponownie ustawiamy animacjë, tym razem na dwadzieôcia cztery klatki. Po "odsuniëciu" animbrusha w perspektywie ustawiîem parametry MOVE, takie jak pokazano na trzeciej ilustracji: X = -1300, Y = -100, Z = -100, Count = 24. Wynika z tego, ûe obiekt ruchomy powielony jest cztery razy (24/6=4) i nie tylko przesuwa sië w lewo, ale jednoczeônie nieco zbliûa i przesuwa w dóî. Ûaba znika z lewej strony ekranu. Po szczëôliwym uzyskaniu poûâdanego efektu moûna pokusiê sië o wykonanie drugiej ûaby. Kilka klatek animacji (u mnie cztery) jest pustych -- ûaba wyskoczyîa z ekranu i nie widaê jej w pewnym momencie, a "film" leci dalej. Ustawiamy animacjë na trzeciej lub czwartej klatce i ponownie nakîadamy animbrush. Teraz, gdy pierwsze zwierzâtko zniknie z ekranu, kolega jeszcze koïczy skoki. Nie ma klatek "pustych". Jeûeli pamiëê Amigi nam pozwala, wykonujemy jeszcze îâkë, jako pierwszy plan animacji. Ustalamy najpierw wysokoôê, do której moûna namalowaê îâkë, tak aby nie przysîoniîa caîkowicie ûab. Doôê przyjemny obrazek da sië wykonaê rysujâc w nastëpujâcej kolejnoôci: serië pionowych kresek "z wolnej rëki" róûnymi odcieniami zieleni; wycinajâc kreski i nakîadajâc je po obróceniu w poziomie lub pionie o 180 stopni; nakîadajâc trochë kropek aerografem; nakîadajâc aerografem ostre liôcie traw; rysujâc bardziej realistyczne trawy, nakîadane w lewo i prawo -- w lustrzanym odbiciu; nakîadajâc aerografem trochë najmniejszych kropek; i maîe biaîe kwiatki (cztery kropki); wycinajâc górnâ poziomâ partië îâki i nakîadajâc jâ kilka razy (nierówno) coraz niûej. Rysowanie îâki koïczy wlanie czarnego koloru tîa w najciemniejsze fragmenty traw w górnych partiach. Czerï rozlewa sië tam, gdzie moûe (efekt prawie losowy), i otwiera "okna", przez które bëdzie moûna zobaczyê fragmenty ûab. Jeûeli starczyîo nam pamiëci, rysowaliômy na SCRATCH, jeûeli nie -- na zwykîym ekranie, po zapisaniu i usuniëciu animacji. Îâkë wycinamy jako BRUSH i po zaîadowaniu animacji nakîadamy ostroûnie od doîu na ekran pierwszej klatki. Poniewaû wyciëty kawaîek îâki byî dokîadnie szerokoôci ekranu, nakîadajâc moûemy nie zauwaûyê, ûe zostawiamy wolny wâski pasek z prawej lub lewej strony. Najproôciej lekko powiëkszyê BRUSH pojedynczym uderzeniem klawisza [+] (na angielskiej klawiaturze). Teraz naciskamy [U] -- UNDO oraz [Shift][M]. Po pojawieniu sië MOVE naciskamy Clear i sprawdzamy, czy Count jest równy 24. DRAW wprowadzi nam statyczny BRUSH îâki na wszystkie klatki animacji NA ruchomym obrazie ûab. Czwarta ilustracja pokazuje szeôê zmniejszonych klatek tak wykonanej animacji. Po naciôniëciu klawisza [4] ruch ûab na ekranie wyglâda tak, jakby przez ekran przechodziîo skaczâc caîe stado. Majâc wiëksze moûliwoôci techniczne, moûna wykonaê takâ animacjë efektowniej, ale zawsze wystarczy jeden animbrush do osiâgniëcia zamierzonego celu. "Brushe animowane" moûna skîadaê oczywiôcie w sposób bardziej skomplikowany. Kilka przykîadów pokazuje ostatnia ilustracja -- z tomahawkiem. Najpierw, podobnie jak w poprzednim przykîadzie, wykonujemy oômioklatkowâ animacjë w górë i w dóî i wycinamy animbrush. Poniewaû w MOVE ustawiona byîa opcja CYCLIC, ósma klatka nie nakîada sië na pierwszâ. Pierwszy animbrush po wîâczeniu do animacji obracamy przez MOVE o -360 stopni w osi Z. Wycinamy ponownie jako nowy, drugi, animbrush. Tomahawk obraca sië i jednoczeônie przesuwa w górë i w dóî. Ostrze siekierki zakreôla podczas ruchu coô w rodzaju elipsy. Moûna bawiê sië prostszymi rysunkami obserwujâc, jak skîadane animbrushe tworzâ róûne, zaleûne od zadanych parametrów, ruchy. Teraz wystarczy przesunâê poprzez MOVE tomahawk z prawa w lewo. Wybraîem jednak na zakoïczenie innâ metodë, zwanâ w polskiej instrukcji animalowaniem. Polega ona, z grubsza rzecz biorâc, na wprowadzaniu animbrusha do klatek animacji poprzez klawisz [Alt]. Najpierw jednak maîe uzupeînienie informacji "podstawowych". Mianowicie -- ANIMBRUSH SETTINGS. Jest to bardzo poûyteczne okno informacyjne, pozwalajâce zorientowaê sië w parametrach nowego, nieznanego, animowanego brusha. Nawet jeûeli wiemy, na ilu klatkach przebiega ruch, kolejne manipulacje mogâ nam przesunâê animbrush na trzeciâ, czy na przykîad piâtâ, klatkë. Animbrush daje sië przecieû "drukowaê" na zwykîym nie animowanym ekranie kolejnymi fazami. Do pracy z animacjâ zwykle jednak musimy wystartowaê z pierwszej klatki. Ustawiamy jâ wîaônie w ANIMBRUSH SETTINGS -- CURRENT=1. Wracamy do problemu "animalowania". Najpierw ustawiamy animbrush na pierwszej klatce. Potem wybieramy pierwszâ klatkë animacji. Otwieramy okno SPACING i w linii N TOTAL wstawiamy liczbë równâ liczbie klatek animacji (nie ANIMBRUSHA!). Wybieramy ikonë rysowania linii krzywych -- klawisz [Q]. Trzymamy naciôniëty klawisz [Alt] i stawiamy pierwszy punkt linii po prawej stronie, ciâgnâc jâ w lewo. Jeûeli w Menu/PREFS mamy wyróûnionâ opcjë FAST FB, na ekranie powinna sië pojawiê linia z kropek. Wyginamy linië w îuk i puszczamy klawisz myszy oraz [Alt]. Program ustawia pierwszâ fazë animbrusha z tomahawkiem w pierwszej klatce w miejscu pierwszej kropki, drugâ w miejscu drugiej kropki itd. Gdyby klatek animacji (N TOTAL) byîo np. szesnaôcie, animbrush powieliîby sië dwa razy po osiem faz. Nie mogîem tego wykonaê, ze wzglëdu na wielkoôê obiektu, i musiaîem sië ograniczyê do pojedynczego "naîoûenia" animbrusha. Wîaôciwie podobnie moûna by wykonaê skok ûaby z poprzedniego przykîadu. Dziëki opcji SPACING -- N TOTAL w animacji moûna narysowaê "ôcieûkë" ruchu dla obiektu prostego -- BRUSHA, i zîoûonego -- ANIMBRUSHA. W wyniku tych zabiegów tomahawk wykonuje ruch w górë i w dóî obracajâc sië jednoczeônie o trzysta szeôêdziesiât stopni i przesuwajâc po paraboli z prawej strony do lewej. Tomahawk, jeûeli nie skoïczy biegu poza ekranem, w ostatniej fazie ustawia sië ukoônie, rëkojeôciâ w lewo. Ale to jest wina ostatniego animbrusha -- powinien byê wykonany z wyîâczonâ opcjâ CYCLIC albo obrócony o kât wiëkszy niû 360 stopni. Najlepiej o kât -(360+360/8). Uwaûni Czytelnicy tego serialu powinni wiedzieê dlaczego. >Errata:< W odcinku dziewiëtnastym (AM 12/94), na stronie 48., w opisie "rampowania" nastâpiîa z mojej winy jaskrawa pomyîka: 0 0 0 to oczywiôcie czerï, a 15 15 15 -- biel, a nie odwrotnie!