--------------Uwaga! Fragmenty w >...< kursywâ--------- RISE OF THE ROBOTS Gra ta byîa zapowiadana juû od dîuûszego czasu, ale jej premiera mocno sië opóúniîa w rezultacie kilku wydarzeï. Tak czy inaczej, wedîug wszystkich zapowiedzi miaîa to byê gra-hit, zostawiajâca daleko w tyle takie programy, jak >Mortal Kombat<, >Street Fighter< czy >Body Blows<. Czy tak sië staîo? Odpowiedú nie jest jednoznaczna. Zanim odpowiem, czemu tak uwaûam, w skrócie przedstawië, o co w ogóle chodzi w >Rise of the Robots<. W nie tak znów odlegîej przyszîoôci ludzkoôê ûyje w miastach-koloniach. Ûycie poza nimi jest dla czîowieka niemoûliwe. Zapewnieniem energii, ûywnoôci i surowców zajmujâ sië wyspecjalizowane roboty. Na ich czele stoi polimorficzny Supervisor (a ôciôlej superwizorka, ale od kiedy to roboty majâ pîeê?). Jako konstrukcja bardzo awangardowa, nie zostaîa oczywiôcie w peîni przetestowana. Rezultat? Tajemniczy EGO Virus zaczyna zaburzaê psychikë robota, co jak îatwo sië domyôliê, grozi nieobliczalnymi konsekwencjami. Zastosowanie cieûkiego sprzëtu do likwidacji tego problemu nie wchodzi w rachubë z uwagi na moûliwoôê dokonania zbyt wielu zniszczeï w sieci komputerowej. Jedyna rada to wysîanie specjalnego cyborga z zadaniem unieszkodliwienia Supervisora. Fabuîa wyglâda na pozór bardzo ciekawie, ale tak naprawdë to rola gracza sprowadza sië do toczenia pojedynków z kolejnymi robotami, a w koïcu do finaîowej walki z samym Supervisorem. Rzeczywiôcie tym, co od razu szokuje kaûdego wîaôciciela >Rise of the Robots<, jest supergrafika. Juû ciekawe intro dostarcza wielu wraûeï, a co dopiero mówiê o reszcie. Barddzzooo duûo renderowanej grafiki, stworzone przy uûyciu tej samej techniki postacie robotów, to musi robiê wraûenie. Niestety, poczâtkowe wraûenie nieco blednie przy przyjrzeniu sië bliûej. Pierwsze maîe rozczarowanie spotkaîo mnie po przeczytaniu w instrukcji doôê dîugiej wzmianki na temat wykorzystania w grze muzyki autorstwa Briana Maya -- czîonka zespoîu Queen. Mimo dîugotrwaîych poszukiwaï jedynâ muzykâ, jakâ znalazîem, byîa ta przy pojawieniu sië ekranu z opcjami. Cóû, zamiast dwóch peînych "tracków muzycznych" musiaîo mnie zadowoliê parë króciusieïkich akordów na gitarze. Zbytnio sië nie zraûajâc, przystâpiîem do wîaôciwej gry. Najpierw jednak bacznie rozejrzaîem sië po dostëpnych w menu opcjach. Kilka z nich jest rzeczywiôcie bardzo ciekawych. Rzucanie przez postacie cienia czy interesujâce efekty przy trafieniach (latajâce czëôci pancerzy) to niewâtpliwie zalety. Jednak zawsze jest coô za coô. Wîâczenie wszystkich tych opcji spowodowaîo na CD32 zauwaûalny spadek szybkoôci gry (zwîaszcza w wypadku opcji SHADOW). No cóû, brak Fast RAM-u daje tu wyraúnie znaê o sobie, gdyû ta sama gra odpalona na mojej A1200 z dodatkowâ pamiëciâ, byîa bezspornie szybsza. Dla lepszego poznania przeciwników moûemy stoczyê walkë treningowâ, w której w przeciwieïstwie do normalnej gry nie jesteômy ograniczeni tylko do wyboru cyborga, ale takûe moûemy sterowaê kilkoma innymi rodzajami robotów. Przed kaûdâ walkâ (o ile wczeôniej wîâczyliômy opcjë CINEMATIC SEQUENCES) moûemy podziwiaê krótkâ animacjë prezentujâcâ "moûliwoôci" naszego przyszîego przeciwnika. Tu jednak rodzi sië kolejne maîe "ale". Jak na wersjë kompaktowâ moûna byîo sië spodziewaê, ûe w porównaniu do gry sprzedawanej na dyskietkach, zostanâ dodane jakieô atrakcje. Tak sië jednak nie staîo. Jest to tym dziwniejsze, ûe oglâdana przeze mnie wersja demo dla PC CD byîa znacznie bardziej rozbudowana. Czyûby kîopoty z maîâ iloôciâ pamiëci? Po stoczeniu kilku walk nasunëîy mi sië kolejne refleksje. Owszem, animacja postaci jest wiëcej niû poprawna, ale niestety po bliûszym zapoznaniu sië z >Rise of the Robots< wychodzâ na jaw liczne niedociâgniëcia. Pierwsze z nich zwiâzane jest z bardzo skromnâ liczbâ moûliwoôci ruchu. Kilka podstawowych ciosów to stanowczo za maîo. Tak bardzo reklamowany inteligentny system walki, stosowany rzekomo przez komputer, pozostaî chyba jedynie na papierze. W praktyce stosujâc pojedynczâ wybranâ technikë podczas caîej walki z jednym z robotów nie miaîem problemów z pokonaniem go. A takie sytuacje nie miaîy sië przecieû zdarzaê. Jeszcze wiëksze zdziwienie wzbudziî we mnie sposób, w jaki dochodzi do spotkania z "gîównâ atrakcjâ wieczoru", czyli z Supervisorem. Po wygraniu piëciu walk z kolejnymi robotami juû zacieraîem rëce, aby rozîoûyê i ich szefa, a tu peîne zaskoczenie. Gra rozpoczyna sië jeszcze raz od pojedynku z pierwszym z przeciwników. Okazaîo sië, ûe trzeba zrobiê dwie takie "rundki", aby wreszcie doszîo do spotkania z Supervisorem. Co dziwniejsze, walki rozgrywajâ sië zawsze w tej samej scenerii, dany robot jest na staîe przypisany do okreôlonego tîa, które co gorsza ma wymiar jedynie ekranu. Zaskakuje to w sytuacji, kiedy w wiëkszoôci konkurencyjnych gier doôê sprawnie rozwiâzano ten problem (chociaûby w >Mortal Kombat<), a efektem tego jest uzyskanie efektu przestrzennoôci, co wyraúnie zwiëksza atrakcyjnoôê caîej zabawy. Sporo zastrzeûeï moûna równieû skierowaê pod adresem strony muzycznej tego programu. Kilka nie najlepszych sampli (szczególnie denerwujâco dziaîa ten uûyty przy wyôwietlaniu danych) i wîaôciwie brak jakiegoô podkîadu muzycznego szczególnie dziwi -- przecieû testowaîem wersjë kompaktowâ!, w której doîoûenie kilku tracków muzycznych nie jest problemem. Moje poczâtkowe rozczarowanie zostaîo na koniec nieco zîagodzone. Rzeczywiôcie próba stworzenia polimorficznego (zmiennoksztaîtnego) robota doskonale sië udaîa autorom gry. Jest to jej niezaprzeczalny plus. Oprócz tego na wyróûnienie zasîuguje równieû wprowadzenie opcji uûywania zmiennej siîy uderzenia. Polega to na gromadzeniu energii przed zadaniem ciosu. Oczywiôcie w tym momencie nasz zawodnik jest naraûony na ataki przeciwnika. Nie zmienia to jednak wymiaru wyszczególnionych przeze mnie wczeôniej zarzutów. W rezultacie >Rise of the Robots< szokuje technicznymi ciekawostkami, ale juû po kilku minutach zabawy od gry zaczyna wiaê nudâ. Pozycja ta nadaje sië w sam raz do pokazania znajomym, pogrania przez jeden wieczór i odîoûenia na póîkë. Program >Rise of the Robots< w wersji dla CD32 zostaî dostarczony nam do testowania przez firmë Eureka. Roman Sadowski Time Warner Interactive Grafika 9 Dúwiëk 4 Pomysî 5 Atrakcyjnoôê 3 Ogólnie 6 Wersja programu angielska Wersja instrukcji róûne Dystrybutor: Eureka, 62-300 Wrzeônia, ul.Wojska Polskiego 13, tel./fax. (066)-362-714 Cena: 167 zî (1670000)