Deluxe Paint w praktyce (odc. 22.) ---------------------------------- KOMIKS A FILM Jest wiele definicji komiksu, ale moûna chyba powiedzieê w uproszczeniu, ûe komiks to historia opowiedziana za pomocâ obrazków. Jeûeli mówimy "obrazki", to oczywiôcie nasuwa sië myôl o Deluxe Paincie. Stanisîaw Wësîawski Za praúródîo komiksu moûna uwaûaê rysunki naskalne ludzi pierwotnych albo takie zabytki historyczne, jak tkanina z Bayeux. Wydarzenia dotyczâce polowania czy wyprawy wojennej moûna przeôledziê na kolejnych rysunkach, przedstawiajâcych momenty "wyizolowane" z linii narracyjnej opowiadania. Pierwszym "prawdziwym" komiksem byî prawdopodobnie "The Yellow Kid", rysowany od 1896 roku przez Richarda Feltona Outcaulta w New York Journal*. Charakterystycznâ cechâ komiksów staîy sië "dymki", zawierajâce wewnâtrz tekst, wypowiadany przez bohaterów opowiadania. Z upîywem czasu powstaîy setki tysiëcy komiksów i towarzyszâ nam w niewiele zmienionej formie do dziô, pomimo rozwoju formy innych metod opowiadania historii obrazkowych, takich jak film i telewizja. Jak widaê z podanej powyûej daty, komiks rozwijaî sië mniej wiëcej razem z nowo powstaîym wynalazkiem filmu. Pierwsze filmy (nieme) musiaîy teû podawaê na ekranie teksty, wypowiadane przez bohaterów, i informacje dotyczâce np. miejsca akcji. Jest jeszcze inne podobieïstwo. Coô co nazywa sië planem i uûywane jest w montaûu filmowym. Mówi sië, co prawda, o planie filmowym jako miejscu pracy filmowców, ale tu chodzi o plan jako element montaûu filmowego. Filmujâc, ustawiamy kamerë filmowâ (lub wideo) w okreôlonym miejscu i dobieramy za pomocâ obiektywu lub odlegîoôci od aktora wielkoôê filmowanego obszaru. Widz, siedzâc w teatrze, obserwuje tylko to, co moûe zobaczyê ze swego miejsca i jedynâ moûliwoôciâ ruchu, jakâ ma, jest obracanie gîowy w kierunku akcji. Widz kinowy lub telewizyjny ma uwagë kierowanâ przez autorów filmu za pomocâ kamery. Kamera moûe podjeûdûaê sië do bohatera i pokazywaê tylko niewielki fragment jego postaci, na przykîad zbliûenie twarzy. Moûliwoôê ta wpîynëîa decydujâco na zmianë sposobu gry aktorów wystëpujâcych w filmie. Zbliûenie twarzy, bez pokazywania reszty ciaîa, zmusza aktora do pracy jedynie drobnymi ruchami oczu lub ust, czyli ôrodkami aktorskimi, jakie byîyby zupeînie zbëdne przy ujëciu tego samego aktora, pokazanego np. na koniu lub przechodzâcego przez scenë w duûym teatrze. To samo moûna zaobserwowaê w komiksie. Pokazujemy pewne fragmenty w zbliûeniu i zmuszeni jesteômy do narysowania wiëkszej liczby szczegóîów. Rozwój planów filmowych i montaûu powstawaî wraz z rozwojem kina. Najwiëksze osiâgniëcia na tym polu poîoûyli filmowcy rosyjscy i amerykaïscy, tacy jak Eisenstein i Griffith**. Nie wdajâc sië jednak w dîuûsze wywody, które coraz bardziej odciâgajâ nas od rysowania, zajmijmy sië samymi planami filmowymi. Muszë tu jednak zaznaczyê, ûe mimo wysiîków róûnych mâdrych ludzi nie powstaîa z tego ôcisîa nauka, taka jak np. matematyka, tylko coô w rodzaju zasad zwyczajowych, które, jak to bywa z zasadami, moûna traktowaê doôê dowolnie, ale trzeba mieê do tego istotny powód. Jest to juû czëôê sztuki, w tym wypadku -- filmowej. Czytelnik moûe sië czasem spotkaê z innâ systematykâ planów filmowych. Mamy wiëc plan, zwany totalem. Jest to szerokie, wielkie ujëcie, w którym obejmujemy obiektywem duûy obszar przestrzeni, a aktor zajmuje tam najmniejsze moûliwe miejsce. Dalej nastëpuje (czasem wymieniany jako pierwszy) plan ogólny. Przedstawia obszar akcji z aktorem. Plan peîny kieruje naszâ uwagë bardziej na aktora. Aktor jest tu widoczny z bliska w caîoôci -- "od stóp do gîów". Plan amerykaïski jest planem, w którym aktor widziany jest od poziomu mniej wiëcej kolan lub trochë powyûej. Jeûeli kilka osób, trzymajâc w rëkach kieliszki, rozmawia ze sobâ na przyjëciu, to taki plan jest najbardziej odpowiedni. Jeûeli mamy tylko dwie osoby rozmawiajâce na przyjëciu, to moûna "podejôê" trochë bliûej. Najlepszy jest wtedy plan póîpeîny, gdzie widzimy postaci od pasa w górë. Ktoô coô dîugo mówi. Podchodzimy bliûej i uzyskujemy zbliûenie, na przykîad gîowy lub fragmentu twarzy. Jeûeli bohaterowi przyklei sië skorupka od fistaszka do wargi i jest to dla nas (autorów filmu) waûne, to stosujemy ujëcie zwane detalem. Jeûeli kamera nie wykonuje zbyt wyraúnych ruchów i îâczymy ujëcia jednego bohatera (czîowieka) w caîy ciâg planów, to naleûy stosowaê plany nie sâsiadujâce ze sobâ bezpoôrednio, czyli co najmniej co drugi plan. Na przykîad z planu peînego nie przechodzimy do amerykaïskiego tylko przynajmniej do póîpeînego. W filmie powód takiego postëpowania jest doôê jasny. Zbyt maîa róûnica odlegîoôci planów spowodowaîaby po sklejeniu ujëê wraûenie "skoku". Coô takiego jakby widz podszedî gwaîtownie o krok bliûej. Dalsza odlegîoôê planów jest odbierana subiektywnie jako rzecz bardziej naturalna. Wszystko to opiera sië oczywiôcie na naszych wraûeniach i przyzwyczajeniach, wynikajâcych z doôwiadczeï. Gdyby bracia Lumiere mogli zobaczyê wspóîczesny film akcji, przeûyliby niezîy szok. Uwaûny Czytelnik zauwaûy pewnie, ûe bohaterem filmu, lub tylko ujëcia, nie musi byê czîowiek. Moûe to byê zwierzë lub np. przedmiot. Poza tym kamera moûe byê w ruchu poczas ujëcia -- zbliûaê sië, oddalaê, posuwaê równolegle. Moûna teû bez przerwy zmieniaê bohatera ujëcia. Dziecko w planie peînym ma za sobâ innej wielkoôci tîo niû dorosîy zawodnik koszykówki. Sâ to jednak komplikacje, które posunëîyby moje wywody za bardzo w stronë teorii i praktyki montaûu filmowego, a mam pisaê o komiksie. Najwaûniejsze jest to, ûe stosowanie ujëê w odpowiednich planach filmowych pozwala opowiedzieê jakâô historië nie posîugujâc sië dúwiëkiem. Zastosowanie metody zbliûonej do komiksu spotykamy czësto podczas przygotowaï do produkcji filmu. Reûyser, operator, scenograf, lub specjalnie wyznaczona do tego celu osoba (albo wszyscy wspólnie) przygotowujâ czasem scenopis w postaci serii obrazków nastëpujâcych po sobie. Taki "komiksowy" materiaî sîuûy do zaplanowania pracy dla operatora, scenografa albo nawet producenta. Widaê, jak sië bëdzie toczyê narracja filmowa i co bëdzie potrzebne do zrealizowania celu. Miîoônicy filmu mogli zobaczyê w telewizji takie prace wykonywane przez Wajdë, Felliniego lub ostatnio przez rysownika (córkë reûysera) do filmu Agnieszki Holland "Tajemniczy Ogród". Trzecia ilustracja pokazuje kilka róûnych historii, opowiedzianych za pomocâ montaûu tych samych planów. Historia A Mëûczyzna. Naprzeciw kobieta w berecie. Kobieta sië zbliûa. Prawdopodobnie rozmawiajâ. Mëûczyzna mówi coô waûnego. Historia B Mëûczyzna coô mówi. Mëûczyzna. Naprzeciw kobieta. Oddala sië. Kobieta odeszîa. Historia C Mëûczyzna na ulicy. Ktoô sië zbliûa. To kobieta w berecie. Staje naprzeciw mëûczyzny. Historia D Kobieta rozmawia jakiô czas z mëûczyznâ. Potem zostawia go samego na ulicy. Jedyna informacja, której nie ma wyraúnie na rysunkach, a którâ podpowiada nam wyobraúnia, to sîowo "rozmowa". Tak naprawdë nie wiemy, czy bohaterowie rozmawiajâ -- moûe tylko milczâ. Do rozmowy sîuûâ w komiksie "dymki", w których umieszczamy teksty. Niemniej jednak widaê, ûe za pomocâ siedmiu planów filmowych i piëciu ujëê (obrazków) moûna opowiedzieê róûne historie. Pokazujâc bliûszy lub dalszy plan, kierujemy uwagë widza na elementy akcji. Moûemy teû "sterowaê czasem", powtarzajâc poszczególne ujëcia, jak to byîo np. w przykîadzie D. Kobieta rozmawia "jakiô czas", bo powtórzono dwa razy te same obrazki i zajmujâ one znaczny procent opowiadania. Jest wiele sposobów komiksowych bardzo bliskich filmowi. Na przykîad ujëcia robione zoomem (obiektywem o zmiennej ogniskowej) zastëpuje sië seriâ kolejno powiëkszanych obrazków. Ruchy kamery, tempo akcji, kierunek narracji artysta komiksowy tworzy, rysujâc obrazki w róûnej wielkoôci ramkach i ukîadajâc je odpowiednio na stronie. Moûe tu paôê pytanie: po co wiadomoôci na temat komiksu, jeûeli zajmujemy sië tylko pracâ na komputerze? Otóû film animowany, demo czy gra komputerowa to dziedziny, które dobrze jest planowaê, zaczynajâc od scenariusza i scenopisu. Scenariusz to opis pomysîu, a scenopis to dokîadniejsza forma, przedstawiajâca film w detalach od ujëcia do ujëcia. Taki sposób uîatwia bardziej skomplikowane realizacje, a na pewno jest bardziej czytelny dla tego, kto ma naszâ pracë zatwierdziê i za niâ zapîaciê. Mówi sië, ûe jeden obrazek jest wart tysiâca sîów. Nawiasem mówiâc, w naszych czasach mocno sië z tym przesadza, zastëpujâc umiejëtnoôê czytania i pisania oglâdaniem ruchomych i nieruchomych obrazków i sîuchajâc gîównie odgîosów typu "bang" czy "boom", teû rodem z komiksu. Koïczâc jeszcze sprawë trzech pierwszych ilustracji, spieszë wyjaôniê, ûe rysunki zostaîy wykonane Deluxe Paintem w formacie hi-res laced, w czterech kolorach (czarny, biaîy, szary i zielony). Postaê mëûczyzny zostaîa narysowana w planie peînym, a potem zmniejszona i powiëkszona klawiszami "na prawo od zera" z gîównej klawiatury. Twarz i detale musiaîy byê oczywiôcie narysowane dodatkowo i odpowiednio wyretuszowane. Caîoôci przyôwiecaî pewien styl, rodem z powieôci Hammeta lub Chandlera. Komiksowym odpowiednikiem tego nastroju byî Dick Tracy Chestera Goulda, rysowany tylko czerniâ i bielâ z jeszcze wiëkszym zastosowaniem kontrastów ôwiatîa i cienia. Czwarta ilustracja przedstawia miniaturowy kryminaî z tym samym bohaterem: mëûczyzna odwraca gîowë w kierunku oôwietlonego okna na parterze i widzi czîowieka siedzâcego za biurkiem, tyîem do okna. Patrzâc uwaûniej (twarz bohatera), widzi nóû wbity w plecy ofiary (zbliûenie pleców). Kolor krwi podkreôla wagë tego szczegóîu. Takâ samâ logikë narracji moûemy wykonaê, rysujâc ilustrowanâ instrukcjë obsîugi naszego komputera. Mamy widoczny prawy bok komputera i trzymamy w rëce dyskietkë. Dyskietka ma z jednej strony metalowe kóîko. Odwracamy dîoï z dyskietkâ na drugâ stronë. Tâ stronâ wkîadamy dyskietkë w otwór z prawej strony komputera. Wsuwamy zgodnie ze strzaîkâ. Czerwony kolor podkreôla kierunek ruchu. Niby co innego, a jednak podobnie! Wracamy jednak do komiksu jako takiego. Jest taki stary program, pt. Comic Setter firmy Gold Disk. Program oferowaî bibliotekë "teî" i postaci oraz ich fragmentów w róûnych fazach ruchu. Umoûliwiaî teû îatwe wpisywanie tekstów do róûnego ksztaîtu "dymków". Nic nie stoi na przeszkodzie, aby taki zestaw wykonaê za pomocâ Deluxe Painta. Na dodatkowych dyskach naszego programu byîy zresztâ umieszczane zestawy twarzy, oczu, wîosów i innych detali. Sîyszaîem tylko, co prawda, o jednym rysowniku komiksów, który pomagaî sobie komputerem przy rysowaniu. Ale byîo to tak dawno, ûe sytuacja mogîa sië zmieniê. Jeûeli mamy do wykonania caîy serial komiksowy z jednym bohaterem, to przygotowanie banku odpowiednich rysunków powtarzajâcych sië elementów moûe bardzo uîatwiê ûmudnâ pracë. Takâ miniaturowâ próbë przedstawia kolejna ilustracja. Jest to historia czîowieka, którego, pomimo jego staraï, nie opuszczajâ kîopoty. Poniewaû ludzik albo biegnie, albo stoi i gapi sië na swoje spodnie, wystarczâ dwa rysunki ciaîa i dwa gîowy. Mamy tam jeszcze róûne ustawienia wîosów na wietrze i ust. Sprawa i tak zostaîa "przedobrzona", bo wystarczyîyby dwie figurki îysego czîowieczka. Paski pionowe lub poziome, albo kolor tîa, wlewa sië tylko w odpowiednie miejsce opcjâ FILL. Maîe i krótkie komiksy bez "dymków" sâ znane u nas od lat. Przykîadem moûe byê nieômiertelny Profesor Filutek Zbigniewa Lengrena w "Przekroju". Ostatnia ilustracja przedstawia komiks w wersji bardziej "barokowej". Mamy tu, co prawda, barok na szesnaôcie kolorów, ale sâdzë, ûe widaê róûnicë w potraktowaniu tematu. Jak wykonaê takâ ilustracjë, wyjaônia krok po kroku moja ksiâûka "Deluxe Paint w êwiczeniach". Wydarzenia dziejâ sië na obrazku w ksiâûce niejako równolegle i w tym samym momencie. Dla potrzeb tego artykuîu usunâîem jeden z ciemnoczerwonych kolorów (zastëpujâc go istniejâcym -- ciemnobrâzowym) i na wolne miejsce wstawiîem kolor jaskrawozielony. Po usuniëciu paru fragmentów tîa i wstawieniu czterech obrazków komiksowych mamy nieco innâ sytuacjë na rysunku. Byîo, powiedzmy, tak: wojna kosmiczna. W gâszczu sztucznych satelitów unoszâcych sië na orbicie planety jeden z obiektów kosmicznych (nieznany nam bliûej) strzela i trafia promieniem laserowym w inny obiekt, który eksploduje. Teraz mamy takâ sytuacjë: wojna kosmiczna. Czîowiek siedzâcy w pojeúdzie kosmicznym celuje do innego sztucznego obiektu kosmicznego. Po naprowadzeniu broni na cel za pomocâ systemu komputerowego naciska powoli palcem klawisz, uruchamiajâcy odpalenie broni. Pocisk trafia w cel i obiekt eksploduje. W drugiej, obecnej, historii nie wystëpuje planeta. Historia jest jednak bardziej konkretna, poniewaû wiemy, ûe wygrywa czîowiek. Proszë sobie odpowiedzieê na pytanie, jak przedstawiê takâ treôê na jednym rysunku nie stosujâc metod komiksowych? * Krzysztof Teodor Toeplitz "Sztuka komiksu", Czytelnik, Warszawa, 1985. ** Karel Reisz "Technika montaûu filmowego", Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa, 1967.