----------------Uwaga! Fragmenty w >...< pogrubione-------------- Wywiad z...zaskoczenia ---------------------- MIKLESZ/DAMAGE >Magazyn AMIGA:< Na poczâtku chcielibyômy pogratulowaê pierwszego miejsca w najbardziej prestiûowym demo-compo na Gelloween Party w Bydgoszczy. Wielokrotnie juû Damage próbowaîo siî w tego typu zawodach, ale zawsze na przeszkodzie stawaîa bâdú to nieprzychylnoôê jurorów, bâdú inne przyczyny -- natury technicznej czy zgoîa metafizycznej. Prawie rok temu siedzieliômy na tym samym miejscu, z tym, ûe to Ty byîeô indagujâcym. Czy nie czujesz sië zaskoczony takâ sytuacjâ? >Miklesz/Damage:< Od czasu do czasu role sië odwracajâ, niemniej nie zaprzeczam, ûe czujë sië nieco zaskoczony. >MA:< Jak dîugo pracowaliôcie nad nagrodzonym demem "Noxzema"? >M/D:< Od czasu copy party w Starachowicach do ostatniego momentu przed party w Bydgoszczy, czyli okoîo 7 miesiëcy. >MA:< Jesteô koderem grupy Damage. Scenowi graficy czy muzycy majâ do dyspozycji wiele doskonaîych narzëdzi uîatwiajâcych pracë, czësto inspirujâ sië teû oglâdanymi demkami. Ich pracë widaê. Koder natomiast moûe liczyê tylko na to, co ma w gîowie i w palcach, efekty jego pracy lecâ "w tle", a na dodatek jeôli demo nie odpali, to wszystkie gromy spadajâ na kodera. Dlaczego zatem wybraîeô sobie tak niewdziëczny kawaîek chleba? >M/D:< Nie uwaûam, aby kodowanie byîo maîo wdziëcznym zajëciem. Jeôli juû trochë sië potrafi, jest to czysta przyjemnoôê. Dlaczego sië wziâîem za kodowanie? Majâc jeszcze Commodore 64 bawiîem sië nieco asemblerem. Miaîem na koncie kilka prostych demek typu: scroll i obrazek na górze. Po "przesiadce na Amigë" próbowaîem coô robiê w AMOS-ie, ale szybko stwierdziîem, ûe jest to trochë zbyt prosty jëzyk, aby w nim coô porzâdnego zrobiê. Póîtora roku temu zaczâîem z asemblerem Amigi. >MA:< Konsekwencjâ tego byîo powstanie grupy Damage, która jest swoistym fenomenem na naszej scenie. Obserwujâc të scenë widzë bowiem, ûe powstajâ jakieô grupy, i zanim coô zdâûâ wydaê, rozlatujâ sië, a ich czîonkowie tworzâ nowe grupy. Tymczasem Damage od ponad roku trwa w nie zmienionym wîaôciwie gronie i nawet coô robi. Jaka jest recepta na takâ "dîugowiecznoôê" grupy? >M/D:< Przede wszystkim grupa powinna byê, jak to sië mówi na Zachodzie, "friendship", czyli kumplowska. Jej czîonkowie powinni byê przyjaúni w stosunku do siebie i zaangaûowani w to, co robiâ. Dobrze jest teû postawiê na jakoôê, a nie na liczbë czîonków. Znam masë grup, które liczâ po 30, 40 czîonków, a w najlepszym wypadku uda im sië raz do roku wypuôciê jakieô niewielkie intro. Ponadto czîonkami grupy powinni zostawaê ludzie aktywni, a nie tacy, którzy tylko stawiajâ wszystkim piwo. >MA:< Z tego, co wiem, Wy stawiacie sobie piwo sami, czyli ûe grupie Damage ûaden "damage" na razie nie grozi. Skoro juû jesteômy przy Damage. Jaki jest obecny skîad grupy? >M/D:< Na poczâtku byîo nas czterech -- alfabetycznie: Bednar (grafik 3D), Glue (muzyk), Sitek (grafik 2D) i ja, Miklesz (koder). Tuû przed copy party w Ûywcu przyjëliômy drugiego muzyka, czyli MGL-a, a po party w Poznaniu swappera -- Makiego, który jest jedynym czîonkiem grupy spoza Krakowa, bo mieszka w Sosnowcu. Istnieje bardzo duûe prawdopodobieïstwo, ûe do naszej grupy doîâczy jeszcze jeden czîonek -- bëdzie to juû drugi grafik 3D. Wszyscy, poza jednym z nas, który pracuje jeszcze na piëêsetce, mamy A1200. >MA:< Wiëkszoôê czîonków grupy jest uczniami klas maturalnych. Matura i co dalej? >M/D:< Trudno mi sië wypowiadaê w imieniu innych czîonków grupy. Bednar i ja wybieramy sië na informatykë na Akademii Górniczo-Hutniczej... >MA:<...wyjâtkowo zapecetowionâ. Czy nie obawiacie sië, ûe Wasz talent zostanie tam wtîoczony do niebieskich blaszanek? >M/D:< Liczë na to, ûe nauczë sië czegoô, co bëdë mógî wykorzystaê w pracy, gdyû mam nadziejë, ûe po studiach podejmë pracë w firmie piszâcej gry dla Amigi albo sam zaîoûë takâ firmë. >MA:< Oprócz kodowania i przygotowywania sië do matury piszesz jeszcze artykuîy do Magazynu AMIGA. Jak znajdujesz na to wszystko czas? >M/D:< To nic trudnego. Wystarczy sië przeîamaê. Zauwaûyîem zresztâ, ûe im wiëcej mam zajëê, tym îatwiej mogë je sobie uporzâdkowaê. >MA:< Porozmawiajmy teraz nieco o scenie. Moûna mieê o niej róûne zdania, ale nie ulega wâtpliwoôci, ûe czoîówka tej sceny jest niejednokrotnie zdecydowanie zdolniejsza niû tzw. zawodowi programiôci, produkujâcy i sprzedajâcy masówkë w AMOS-ie. Dlaczego zatem scena koncentruje sië na robieniu demek, którymi moûna sië pochwaliê, i na tym koniec? Dlaczego nie przeznaczacie tego czasu na napisanie jakiejô odjazdowej gry, którâ moûna by sprzedaê? >M/D:< Powodów jest kilka. Czëôê sceny odchodzi w stronë peceta, przykîadem moûe byê grupa Katharsis (w przeszîoôci) i TILT (obecnie). Ci ostatni wciâû sië wahajâ -- moûe zmieniâ jeszcze decyzjë, choê ich koder powiedziaî mi ostatnio, ûe sië przesiada na niebieskiego... >MA:<...Czyûby chciaî tworzyê niebieskâ scenë? Przecieû to jest fizyczne nieprawdopodobieïstwo. Scena moûe powstaê tylko wtedy, gdy komputer jest przedmiotem kultu, a blaszak, dalibóg, nim nie jest. >M/D:< Tego dokîadnie nie wiem. W kaûdym razie ûyczë im wiele szczëôcia na nowej drodze ûycia. Wracajâc do pytania. Tak úle nie jest. Damage w tej chwili przygotowuje sië wîaônie do wydania gry przeznaczonej dla Amigi 1200, gdyû to jest przyszîoôê. Rozgrzeszam jednak "demomakerów". Robienie demek jest jak narkotyk. Jeôli juû raz zacznie sië je robiê, to trudno przestaê, choê zabiera to trochë czasu. >MA:< Mam nadziejë, ûe Magazyn AMIGA otrzyma takâ grë do testowania natychmiast, gdy ona powstanie. Dziëkujë za rozmowë. Rozmawiaî: Marek Pampuch