Deluxe Paint w praktyce (odc. 20.) ---------------------------------- KOPIARKA Przy tworzeniu rysunków postaci do filmów animowanych uûywa sië urzâdzenia zwanego kopiarkâ. Jest to rodzaj pulpitu z matowâ, podôwietlonâ od wewnâtrz, szybâ. Do takiego pulpitu, wyposaûonego w kilka metalowych bolców, mocuje sië przezroczyste folie z rysunkami kolejnych faz ruchu postaci. Stanisîaw Wësîawski W Deluxe Paint odpowiednikiem kopiarki jest light table, zwany w polskiej instrukcji stoîem montaûowym. Opcja z menu: EFFECT/LIGHT TABLE ma "wewnâtrz" kilka dodatkowych opcji do wîâczenia. A wiëc samo wîâczenie -- ON/OFF (klawisz [L]), MERGE -- poîâczenie obrazu z tîem z zapasowej strony, DIM (ang. przyêmiony) -- zmniejsza jasnoôê widocznej fazy ruchu (klawisze [Alt]+[L]), TWO BACK -- dwie (klatki) podglâdu, PREVIOUS -- poprzednia klatka, NEXT -- nastëpna klatka, SPARE -- zapasowa strona (widoczna). Dodatkowym, uzupeîniajâcym, narzëdziem jest Panel Kontrolny Animacji -- wîâczany klawiszami [Alt]+[A]. Wszystkie te sztuczki zuûywajâ trochë pamiëci, ale sâ bardzo przydatne przy tradycyjnej animacji. Mniej jest tu moûe przydatny efektowny panel kontrolny, poniewaû dubluje on opcje z klawiatury lub z menu, a co zuûyje pamiëci, to nasza strata. Pierwszy rysunek pokazuje prostâ, oômioklatkowâ animacjë piîki przy wîâczonej opcji DIM i PREVIOUS. Piîka bëdzie widoczna normalnie w kolejnej fazie, a wraz z niâ poprzednia (PREVIOUS) klatka w postaci przyciemnionego obrazu. Wyîâczenie opcji DIM spowoduje pojawienie sië obrazu innej fazy w peînej wersji kolorystycznej. Taki obraz moûe trochë wprowadzaê w bîâd przez swoje podobieïstwo do wîaôciwego obrazu (aktualnej klatki), ale nie daje sië obrabiaê narzëdziami rysunkowymi programu. Moûna go tylko oglâdaê. Rysunek pokazuje, ûe klatka druga uzupeîniona jest "cieniem" klatki pierwszej, trzecia drugiej itd. Klatka pierwsza ma wyôwietlonâ poprzedniâ fazë z klatki ósmej, czyli ostatniej. Oczywiôcie do prostej animacji piîki nie jest konieczna kopiarka. Najczëôciej stosuje sië jâ do rysowania faz ruchu postaci, takich jak Bolek i Lolek, Kaczor Donald itp. Narysowane na folii "klatki kluczowe", zawierajâce podstawowe sytuacje i gesty postaci, uzupeînia sië dorysowujâc miëdzyklatki. Obserwacja widocznych na podôwietlonym pulpicie faz ruchu z innych arkuszy folii pozwala na dokîadne kontynuowanie ruchu w nastëpnych rysunkach. Przykîadem takiej pracy jest np. animacja lotu ptaka. Na drugim rysunku mamy przykîady takiej animacji. Pierwszym etapem jest stworzenie dwuklatkowej animacji, zawierajâcej skrajne fazy ruchu ptaka w locie. Skrzydîa na dole i skrzydîa uniesione w górë. Rysujemy korpus ptaka i wîâczamy ANIM/FRAMES/SET# = 2. Korpus kopiuje sië do dwóch klatek animacji. Dodajemy na pierwszej klatce skrzydîa w dóî. Naciskamy [L] i wybieramy z menu: EFFECT/LIGHT TABLE/NEXT. Albo wykonujemy to samo z panelem animacji po naciôniëciu [Alt]+[A]. Przechodzimy do drugiej klatki. Widzimy korpus ptaka i ôlad skrzydeî z poprzedniej klatki. Na podstawie tego, co widzimy, dorysowujemy skrzydîa uniesione w górë. Teraz zmieniamy opcjë PREVIOUS na NEXT. Od tego momentu bëdziemy widzieê "ôlad" nastëpnej klatki. Wracamy do pierwszej klatki i dublujemy jâ. To znaczy, mówiâc bardziej po polsku, dodajemy nowâ klatkë identycznâ z klatkâ pierwszâ. Moûna to wykonaê z menu: ANIM/FRAMES/COPY FRAMES lub îatwiej z Panelu Kontrolnego Animacji przez naciôniëcie znaku [+]. Teraz animacja ma trzy klatki. Klatka powielona ma numer dwa, a ostatnia zmienia numer z dwa na trzy. Na obecnej, drugiej, klatce wymazujemy koniec skrzydîa i rysujemy nieco krótsze, czyli podniesione wyûej. Dublujemy i powtarzamy kolejne fazy operacji. Animacja "puchnie", a ptak coraz wyûej podnosi skrzydîa. Po namyôle (lub przeczytaniu polskiej instrukcji do Deluxe Painta) zmieniamy metodë. Mamy dwie podstawowe fazy i dwuklatkowâ animacjë. Dublujemy pierwszâ klatkë i rysujemy na niej ÔRODKOWÂ fazë ruchu, to znaczy, w wypadku ptaka skrzydîa ustawione poziomo. Teraz dodajemy nowe fazy POMIËDZY istniejâcymi. Jeûeli schemat wzrostu poprzedniej animacji w poprzedni sposób moûemy przedstawiê jako 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8..., to obecna metoda wyglâdaîaby tak: 2, 3, 5, 9, 17... Jak widaê, nowa metoda powoduje bardzo szybki przyrost klatek animacji, ale ma niezaprzeczalne zalety. Zakîadajâc, ûe ruch bëdzie caîkowicie równomierny w kaûdym etapie pracy (po wstawieniu "miëdzyklatek"), mamy peîny ksztaît animacji. W miarë postëpowania pracy ruch skrzydeî staje sië coraz bardziej pîynny. Oczywiôcie nic nie stoi na przeszkodzie, aby wstawiaê klatki w pewnych partiach gëôciej. Spowoduje to wydîuûenie trwania pewnych etapów i jedna z faz ruchu skrzydeî, np. w dóî, moûe byê nieco wolniejsza. Ptak jest na razie narysowany schematycznie. Pierwszâ czynnoôciâ po wykonaniu animacji moûe byê wypeînienie schematu kolorem (SOLID), a nastëpnie dorobienie piór. Oczywiôcie korpus ptaka moûe byê gotowy juû na poczâtku pracy, niemniej jednak do rysowania w miarë realistycznych skrzydeî potrzebne jest uruchomienie light table z opcjâ DIM wyîâczonâ. Widaê wtedy wyraúnie kolory poprzedniej (lub nastëpnej) klatki i rysunek moûe byê wykonany dokîadnie. Moûna wîâczyê pokazywanie dwóch sâsiednich klatek jednoczeônie, co zwiëkszy nasz zasób informacji potrzebnych do malowania aktualnej fazy. Oczywiôcie kosztem pamiëci. Trzecia ilustracja pokazuje inne poûytki pîynâce z naszych urzâdzeï. Mamy pewien ruch naturalny, wystëpujâcy w naturze, na przykîad bieg czworonoga. Inaczej biegnie pies, inaczej koï, inaczej wielbîâd. Posiadanie schematu takiego ruchu jest bezcennâ pomocâ dla animatora. Takie schematy opublikowane byîy w programie Disney Studio, jednak obwarowane róûnymi zastrzeûeniami co do moûliwoôci ich wykorzystania. Moûna oczywiôcie uûywaê ich do celów amatorskich, jednak osoby, chcâce pójôê do nieba, mogâ zastosowaê innâ metodë. Trzeba zdobyê kilka klatek ruchu z filmu wideo. Poniewaû nie mam tego cuda, wziâîem jeden z przykîadów z Deluxe Video III, pt. Hund. Mamy tam animowany brush psa na niewyraúnym telewizyjnym tle. Pies biegnie trochë dziwnie, no i przeszkadza nam tîo. Usuwamy to wszystko Deluxe Paintem i "odcedzamy" czyste klatki z obrazem psa. Z dwunastu istniejâcych klatek wybieramy szeôê zawierajâcych peîny komplet informacji o biegu psa, potrzebny do ruchu cyklicznego w pëtli. Ustawiamy szeôcioklatkowâ animacjë i z zapasowej strony pobieramy kolejne wycinki, ustawiajâc je na stronach animacji. Potrzebna jest jeszcze kreska, pokazujâca umiejscowienie podîoûa. Psa ustawiamy tak, aby gîowa byîa na odpowiedniej wysokoôci w stosunku do ruchu zwierzëcia, ale w tym samym miejscu na osi x. Taki pies jest "sfilmowany" w jakiô konkretny sposób. Operator kamery jedzie na filmowym wózku równolegle do biegu psa i patrzâc przez wizjer kamery utrzymuje jâ na okreôlonym miejscu ruchomego obiektu (psa). Zakîadam, ûe w moim wypadku bëdzie to gîowa, i dlatego staram sië, aby ta czëôê ciaîa zwierzëcia nie przesuwaîa sië w lewo lub prawo w poziomie. Ruch gîowy w pionie pozostawiam "wolny", gdyû w przeciwnym wypadku powstajâcy ruch sugerowaîby podskakiwanie operatora podczas filmowania lub bieg psa po nierównym terenie (w stosunku do pîaszczyzny ruchu kamery). Sprawdzamy poprawnoôê ruchu animacji przez puszczenie jej w pëtli, tak aby pierwsza klatka nastëpowaîa po ostatniej. Oczywiôcie szeôê klatek to nieduûo, ale opisane wyûej sposoby wstawiania miëdzyklatek pomogâ nam póúniej uzyskaê animacjë bardziej pîynnâ. Na razie trzeba "wydestylowaê" schemat ruchu. Pod light table, lub bez niego, moûemy narysowaê najwaûniejsze wëzîy, w których nastëpuje ruch czëôci ciaîa psa podczas biegu, i naszkicowaê "druciany" schemat îap, szyi, gîowy i krëgosîupa. Teraz wystarczy zabezpieczyê poprzez STENCIL kolor schematu i usunâê caîâ resztë z ekranu. Taki schemat warto sobie schowaê do archiwum i polowaê na inne materiaîy filmowe, mogâce posîuûyê do powiëkszania biblioteki schematów ruchu. Moûna równieû samodzielnie stworzyê inne schematy. Przerabianie schematów jest îatwiejsze niû przerabianie gotowych, realistycznych rysunków. Czwarta ilustracja pokazuje klatki animacji wilka, wykonane na podstawie schematu biegu psa. Po naciôniëciu [L] pojawia sië na górnej belce menu znaczek ûarówki i kontrolujâc sâsiednie fazy moûna narysowaê futro wilka. Zmieniamy ksztaît pyska i proporcje ciaîa i powoli powstaje biegnâce zwierzë. Ogon zostaî specjalnie pominiëty przy rysowaniu schematu, poniewaû róûne psy, w tym i wilk, róûnie go "noszâ". Ogon wilka jest "ciëûki" i noszony nisko. Przypuszczam, ûe zoolog miaîby pewne uwagi do tych faz ruchu zwierzëcia, jednak jako ilustracja pewnej metody taka prezentacja zupeînie wystarczy. Taki ruch moûna nagraê jako ANIMBRUSH poprzez ANIMBRUSH/PICKUP i wstawiê nastëpnie do animacji posiadajâcej tîo. Jest jeszcze inna metoda, choê trochë bardziej ryzykowna. Light table ma opcjë SPARE, która pozwala widzieê obraz znajdujâcy sië na zapasowej stronie (SCRATCH). Zasada pokazywania tego obrazu jest podobna do pokazywania klatek NEXT i PREVIOUS. Dziëki tej opcji moûemy kontrolowaê, jak ma sië ruch naszej postaci do tîa, niestety, nieruchomego. W wypadku wilka moûemy zaîoûyê, ûe biegnie on po zamarzniëtej tafli jeziora i w tle widaê tylko dodatkowo niebo i ksiëûyc. W takim wypadku tîo nieruchome moûe wyglâdaê naturalnie. Opcja EFFECT/LIGHT TABLE/MERGE pozwala poîâczyê obraz ze strony zapasowej, spod spodu tego obrazu, z obrazem klatki animacji. Jest to odpowiednik innej opcji z menu: PICTURE/SPARE/MERGE IN BACK. Ani jednej, ani drugiej odmiany tej opcji nie da sië odwoîaê przez UNDO, dlatego uûywaê jej naleûy tylko w razie caîkowitej pewnoôci. Moim zdaniem lepiej jednak zapisywaê ruch postaci jako ANIMBRUSH, a tîa uûywaê podczas pracy jedynie w charakterze podglâdu, do kontroli ewentualnych "kolizji". Deluxe Paint IV oferuje nowe narzëdzie zwiâzane ôciôle z opisanymi powyûej. Ta nowoôê nazywa sië RUB THROUGH. Tîumaczë to jako "przebijanie obrazu". Kopiarka -- light table -- pozwala, jak wspomniano, uzyskiwaê podglâd strony zapasowej dziëki opcji SPARE. Wîâczenie tej opcji pozwala oglâdaê stronë zapasowâ przy animacji -- SCRATCH, lub przy normalnym rysunku -- SPARE. Wîâczenie jednoczeônie TRANSLUCENCY pozwala rysowaê na widocznym (spod spodu) obrazku z wykorzystaniem opcji przezroczystoôci. W instrukcji do Deluxe Paint AGA znajduje sië stwierdzenie, ûe opcja RUB THROUGH jest nowoôciâ, ale Deluxe Paint 4.1 teû ma takie moûliwoôci. Rysunki do ilustracji piâtej wykonaîem Deluxe Paint AGA, a o dziwo, wersja 4.1 zrobiîa to samo, tylko nieco innymi kolorami. Przeglâdajâc moûliwoôci "przebijania obrazu" zastanawiaîem sië, co wîaôciwie ta opcja wnosi nowego do pracy. Znalazîem tam coô takiego, co próbujë zilustrowaê rysunkiem. Mamy niebieskâ rybë i jajko pokryte mozaikâ kolorowych plam. Zadanie polega na tym, aby ryba przybraîa kolory, a wîaôciwie wzór (bo mamy tu stopniowanâ przezroczystoôê) jajka. W zwykîy sposób, za pomocâ TRANSLUCENCY nakîadamy rybë na jajko. Otrzymujemy jajko z delikatnym ksztaîtem ryby. Druga metoda -- jajko na rybë. Otrzymujemy rybë we wzorki, ale z zarysem jajka dookoîa. Zarys jajka trzeba usunâê, np. poprzez FILL, kolorem tîa. Ale podczas nakîadania, dziaîamy niejako na ôlepo i nie da sië wcelowaê jajkiem tak, aby plamy uîoûone byîy w konkretnym miejscu. Trzecia metoda -- RUB THROUGH. Jajko pozostawiamy na rysunku i naciskamy [J]. Na zapasowej stronie rysujemy, wycinamy lub îadujemy z dysku rybë i naciskamy [L]. Jeûeli aktywna jest opcja SPARE, przez stronë "przebija" obraz jajka. Naciskamy [Alt]+[T] i dokîadnie nakîadamy rybë, celujâc obrazkiem tak, aby oko ryby poîoûone byîo w ôrodku okrâgîej plamy z lewej strony jajka. Wyîâczamy narzëdzia przez [L] oraz [Alt]+[T] i mamy na stronie rybë pokrytâ wzorkiem. Ryba dokîadnie wcelowaîa we wzorek na jajku i nic nie trzeba dodatkowo poprawiaê. Ciekawe jest to, ûe opcja DIM jest uwzglëdniana przez TRANSLUCENCY i wpîywa na barwy koïcowego rysunku, ale tego ilustracja nie pokazuje. Po gîëbszym namyôle widaê, ûe daîoby sië ostatnie wyniki uzyskaê i bez nowej opcji. Gdyby wykorzystaê zwykîe TRANSLUCENCY z metody drugiej, naleûaîoby zrobiê najpierw szablon ryby, podnoszâc BRUSH przy niebieskim kolorze tîa. Taki szablon naîoûony na jajko przytnie je do wîaôciwego ksztaîtu. Teraz moûna przywróciê normalny kolor tîa i wykonaê TRANSLUCENCY niebieskâ rybâ na wzorzystej rybie (wyciëtej z jajka). Dokîadnie to samo. Oczywiôcie we wszystkich przykîadach uûyto prostego obrazka ryby, naîoûonego w trybie SOLID. Praktycznie nakîadaîoby sië raczej ryby ze wzorem îuski lub czymô podobnym. Efekt jednak byîby taki sam. Pozostaje tylko zdecydowaê, która metoda jest szybsza lub îatwiejsza, bo wyniki sâ wîaôciwie takie same.