              *************************************
              * Dokumentation zu LigaManager V2.2 *
              *      © 1995 Marcus Stratmann      *
              *************************************
              *      Autor: Marcus Stratmann      *
              *             08-Jul-95             *
              *************************************




0. Copyright
============

LigaManager ist SHAREWARE. Alle Rechte liegen beim Autor, Marcus Stratmann.

Zum Paket LigaManager gehören:
 LigaManager   - das Hauptprogramm zur Ligaverwaltung
 Transformer   - zur Umwandlung des alten Datenformats in das neue
 SaisonStart   - zum Starten von neuen Saisons und zum Zusammenfügen von
                 Spielplänen, Ergebnissen und Vereinsnamen
 Vorgabe       - ein Programm zur Erzeugung von Vorgaben
 Rekorde       - zur Berechnung von Rekorden
 KastenTabelle - zur Darstellung von LigaManager-Dateien als Kastentabellen
 sowie die Dokumentation der Programme in den Dateien LigaManager.dok
 und Extras.dok
 Mitgeliefert werden außerdem einige LigaManager-Dateien mit Ergebnissen
 und Spielplänen aus deutschen Fußball-Ligen.

****************************************************************************
*  Das vorliegende Programmpaket ist eine Demoversion. Es enthält nur das  *
*  Hauptprogramm (LigaManager) mit Dokumentation und einigen LigaManager-  *
*  Dateien mit Ergebnissen der deutschen Fußball-Bundesliga. Die übrigen   *
*  Programme (s.o.) fehlen! Es ist deshalb z.B. nicht möglich, eine neue   *
*  Saison zu starten. Wenn Sie LigaManager voll nutzen möchten, sollten    *
*  Sie das vollständige Programmpaket beim Autor bestellen. In der regi-   *
*  strierten Version fehlen außerdem die lästigen Requester, die bei       *
*  Programmstart und -ende erscheinen.                                     *
****************************************************************************

Das vollständige Paket erhalten Sie, wenn Sie den Shareware-Betrag auf mein
Konto überweisen. Bitte geben Sie als Stichwort "LigaManager" an und ver-
gessen Sie Ihre Anschrift nicht! Höhe des Shareware-Betrages:
 - für den Versand innerhalb Deutschlands: 30 DM
 - für den Versand im übrigen europäischen Ausland: 32 DM
Überweisen Sie den Betrag bitte auf dieses Konto:

   Marcus Stratmann, Böttcherstr. 13, D-46244 Bottrop, Germany
   Kontonr. 16 509 150 bei der
   Stadtsparkasse Bottrop, BLZ 424 512 20

Wenn Sie großes Vertrauen in die deutsche Bundespost haben, können Sie
mir den Betrag auch bar oder als Scheck zuschicken. Bitte schicken Sie
mir keine exotischen Schecks zu, die ich nicht einlösen kann (dies gilt
besonders für Bestellungen aus dem Ausland).

Der Zeitraum zwischen Bestellung und Versand kann einige Wochen betragen
(normalerweise dauert das aber nur ein paar Tage), bitte haben Sie etwas
Geduld. Wenn Sie für die Bezahlung eine Überweisung benutzen, können Sie
den Prozeß beschleunigen, indem Sie mir die Überweisung schriftlich an-
kündigen.

Alle registrierten Benutzer erhalten für einen geringen Betrag (ca. 6 DM,
für den Versand ins Ausland entsprechend mehr) weitere Updates (bitte warten
Sie auf die entsprechende Benachrichtigung).


Diese Demoversion darf beliebig kopiert und weitergegeben werden und in
PD-Serien aufgenommen werden. Dabei müssen die folgenden Bedingungen
eingehalten werde:
 - die Dateien "LigaManager" und "LigaManager.dok" müssen in ihrer
   ursprünglichen Form enthalten sein
 - aus dem Vertrieb des Programms und der PD-Serie darf kein Gewinn
   erwirtschaftet werden
 - bei Aufnahme des Programms in eine PD-Serie muß der Autor informiert
   werden
Die mitgelieferten Daten-Files dürfen ebenfalls frei kopiert werden.

Der Autor gibt keine Garantie irgendeiner Art für die Programme
und übernimmt keine Verantwortung für Schäden, die durch die Benutzung
der Programme entstanden sind.


Copyright © 1989-95 Marcus Startmann. All rights reserved.




1. Einführung
=============

LigaManager ist ein Programm zur Archivierung von Ergebnissen von Fußball-
ligen. Tabellen und Statistiken können erstellt werden. Ergebnisse  können
eingegeben und gespeichert werden und später wieder geladen und ausgegeben
werden. Seit der Version 2.0 kennt LigaManager Spielpläne, so daß man immer
einen schnellen Überblick über die Spiele des nächsten Spieltages und der
ganzen Saison hat. Tabellen, Statistiken und Ergebnisse lassen sich aus-
drucken oder als Text in einer Datei speichern.

LigaManager wurde speziell für die Sportart Fußball geschrieben. Natürlich
läßt sich das Programm auch für andere Sportarten verwenden, die im Liga-
modus ablaufen. Allerdings sind dabei einige Einschränkungen zu beachten.
So ist z.B. die Toranzahl auf 99 Tore beschränkt. Auch die Darstellung der
Statistik, der Tabellen und Ergebnisse ist für die Darstellung von Fußball-
Ergebnisse vorgesehen. LigaManager ist deshalb besonders für Sportarten ge-
eignet, bei denen relativ wenige Tore fallen. So ist das Programm für Bas-
ketball sicher nicht geeignet, für Eishokey-Ergebnisse läßt es sich aber
verwenden, wenn auch nicht optimal.

LigaManager unterstützt zur Zeit nur Ligen mit einfachen Hin- und Rück-
spielen, in denen jeder Verein genau ein Heimspiel gegen jede andere
Mannschaft hat. Sogenannte "Doppelrunden", in denen zwei Vereine mehr als
zweimal gegeneinander spielen, werden nicht unterstützt.

Ab Version 2.1 ist es möglich, jeden Verein mit einer "Vorgabe" in die
Saison starten zu lassen: die Vereine müssen nicht unbedingt mit 0:0 Punk-
ten und 0:0 Toren starten, sondern können schon zu Beginn der Saison
Tore und Punkte auf ihrem Konto haben. Damit ist auch die Verwaltung von
"Aufstiegsrunden" und "Abstiegsrunden" möglich, in die die Vereine die
Punkte und Tore aus einer Vorrunde mitnehmen.
Vorgaben können mit dem Programm "Vorgabe" erzeugt werden. Weitere Infor-
mationen hierzu finden Sie in der Programmbeschreibung "Extra.dok".

Ab Version 2.2 kennt LigaManager auch Torquotienten und die 3-Punkte-Regel.
Der Torquotient wurde früher an Stelle der Tordifferenz für die Plazierung
bei Punktgleichheit verwendet. Ab der Saison 1995/96 wird ein Deutschland
die 3-Punkte-Regel verwendet, bei der es für einen Sieg drei Punkte gibt
und für ein Unentschieden einen. Damit behandelt LigaManager jetzt auch
"alte" und "neue" Ligen richtig.




2. Installation und Voraussetzungen
===================================

Es werden folgende Dateien benötigt:

 LigaManager  - dies ist das eigentliche Programm, ohne das natürlich
                nichts läuft. An welcher Stelle es in System steht ist
                nicht wichtig.
 LigaManager.config - enthält die individuellen Einstellungen. Diese Datei
                wird nicht unbedingt gebraucht. LigaManager sucht diese
                Datei beim Start zunächst in aktuellen Verzeichnis, dann im
                Verzeichnis "S:".
 req.library  - diese Library von Colin Fox und Bruce Dawson muß sich im
                Verzeichnis "libs:" befinden. Sie wird mit LigaManager
                mitgeliefert (im libs-Verzeichnis) und darf kopiert werden.
 icon.library - ist zu finden auf jeder Workbench-Diskette von Commodore
                und muß sich ebenfalls im "libs:"-Verzeichnis befinden.

Außerdem sollten einige Einstellungen des LigaManager verändert und gespei-
chert werden. Dies betrifft:
- den Suchpfad zu den Dateien
- die Einstellung des Default Tool
- die Wahl der Datei für Druckausgaben
Wie diese Einstellungen verändert und gespeichert werden, ist im Abschnitt
3.4.3 erklärt.

LigaManager benötigt einen Bildschirm mit 256 Zeilen und 640 Spalten (in
Bildschirmpunkten). Besitzer eines Amiga, der mit der NTSC-Norm arbeitet,
müssen deshalb den Interlace-Modus benutzen (siehe 3.1).

LigaManager sollte mit allen Kickstart-Versionen ab 1.2 laufen.




3. Bedienung
============

 3.1 Starten des Programms

 LigaManager kann auf die zwei üblichen Arten gestartet werden:

  Vom CLI oder einer Shell lautet der Aufruf

      LigaManager <Ergebnis-Datei> [-l] [-f Fontname]

  wobei <Ergebnis-Datei> für den Namen einer Datei steht, die für Liga-
  Manager lesbare Daten enthält (kurz gesagt, eine LigaManager-Datei).
  Wird dieser Dateiname angegeben, so lädt LigaManager nach den Start die
  Daten aus dieser Datei.
  Die Option "-l" ist eine Interlace-Umschaltung. Normalerweise übernimmt
  LigaManager die Einstellung der Workbench. Wird beim Start aber "-l" mit
  angegeben, so erscheint LigaManager auf einem Interlace-Bildschirm, wenn
  der Workbench-Bildschirm non-interlaced ist und umgekehrt.
  LigaManager erscheint immer auf einem Bildschirm mit 256 Zeilen, auch
  wenn Interlace eingeschaltet ist!
  LigaManager benutzt normalerweise den Font topaz. Mit der Option "-f"
  können Sie dies ändern. Geben Sie hinter der Option den Namen des Fonts
  an, den Sie benutzen möchten, z.B. "-f system.font". Allerdings müssen
  Sie einige Einschränkungen beachten: LigaManager braucht einen nicht-
  proportionalen Font der Größe 8x8. Entspricht der angegebene Font nicht
  diesen Anforderungen, oder läßt sich der Font nicht öffnen, so benutzt
  LigaManager den Font topaz.font.

  Von der Workbench:
  Einfach durch Doppelklick auf das LigaManager-Icon. Oder, um beim Start
  gleich eine Datei zu laden, Klick auf die Datei, Shift-Doppelklick auf
  LigaManager.
  Außerdem kann LigaManager als Default Tool bei Dateien angegeben sein.
  Solche Dateien können mit einem Doppelklick aufgerufen werden. Zunächst
  wird LigaManager gestartet, der dann die Daten lädt.



 3.2 Hilfsmittel und Anzeigen auf dem Bildschirm

  3.2.1 Die Titelzeile

  In der Titelzeile steht links der Name des Programms und die Versionsnum-
  mer. Wenn sich Daten im Speicher befinden, so folgt der Name der zugehö-
  rigen Datei. Wurden diese Daten seit dem letzten Laden oder Speichern
  verändert, so ist dies durch einen Stern "*" hinter dem Dateinamen ge-
  kennzeichnet.


  3.2.2 Das Vereinauswahl-Feld

  Dies ist ein umrandetes Feld, in dem alle Vereinsnamen stehen. Wie der
  Name schon vermuten läßt, wird hiermit ein Verein ausgewählt. Dazu klickt
  man einfach auf das Feld mit dem Vereinsnamen.


  3.2.3 Das Zahleneingabe-Feld

  Um Zahlen schnell eingeben zu können, existiert dieses Hilfsmittel.
  Fußballergebnisse bestehen meist nur aus einstelligen Zahlen. Das Zahlen-
  eingabe-Feld ist deshalb so konstruiert, daß für einstellige Zahlen nur
  ein einziger Mausklick benötigt wird. Für die Eingabe von zwei- und
  mehrstelligen Zahlen enthält es einen zusätzlichen Bereich.
  Das Zahleneingabe-Feld hat folgendes Aussehen:

     +---+---+---+
     | 0 | 1 | 2 |
     +---+---+---+
     | 3 | 4 | 5 |
     +---+---+---+
     | 6 | 7 | 8 |
     +---+---+---+
     | 9 |+10| * |
     +---+---+---+

  Ein Klick auf die Bereiche mit den Ziffern "0" bis "9" übergibt die ent-
  sprechende Zahl sofort. Ein Klick auf das Feld "+10" erhöht den internen
  Zähler um 10, übergibt die Zahl aber nicht, sondern wartet auf einen wei-
  teren Klick auf eines der Felder "0" bis "9". Klickt man mit der Maus auf
  einen dieser Bereiche, so wird der Zähler um den entsprechende Wert er-
  höht und die so berechnete Zahl übergeben. Beispiele:

  Eingabe          | Resultat
  -----------------+---------
  "0"              | 0
  "3"              | 3
  "+10" "0"        | 10
  "+10" "3"        | 13
  "+10" "+10" "3"  | 23    usw.

  Das Feld "*" hat unterschiedliche Bedeutung. Diese ist in der Beschrei-
  bung der einzelnen Funktionen jeweils erklärt.


  3.2.4 Der Filerequester der req.library

  LigaManager benutzt den Filerequester der bekannten req.library. Diese
  ist auf vielen PD-Serien zu finden, z.B. auf der Fish-Disk #419.
  Hier eine kurze Beschreibung der wichtigsten Funktionen:
  Mit "Parent" gelangt man ins übergeordnete Verzeichnis.
  In den Felder "Drawer" und "File" können der Pfad und der Dateiname ange-
  geben werden.
  Mit "Get Dir" wird das angegebene Verzeichnis eingelesen und in dem
  linken der beiden großen Felder angezeigt. Um in ein Unterverzeichnis zu
  gelangen, klickt man mit der Maus einmal auf den zugehörigen Namen in
  diesem Feld.
  Ein Datei wählt man mit einem Doppelklick auf den Dateinamen aus, oder
  indem man zuerst den Namen anklickt und dann das Feld "Ok!".
  Möchte man die Aktion abbrechen, so klickt man entweder das Feld
  "Forget it" an, oder das Schließ-Gadget des Requesters (links oben).


  3.2.5 Das Aufblitzen des Bildschirms

  Immer, wenn irgendeine Aktion von LigaManager nicht durchgeführt werden
  kann, blitzt der Bildschirm kurz auf. Dies kann verschiedene Ursachen
  haben:
  - es ist zuwenig freier Speicherplatz vorhanden
  - eine Datei läßt sich nicht öffnen
  - der Drucker ist nicht bereit
  - eine Funktion kann an dieser Stelle nicht angewählt werden



 3.3 Auswahl der Funktionen

 Seit Version 2.0 werden alle Funktionen des LigaManager über Menüs auf-
 gerufen. Dazu gibt es drei Obermenüs, "Projekt", "Daten" und "Optionen".
 Einige Funktionen erzeugen ein weiteres Obermenü. Dies ist dann jeweils
 in der Beschreibung der Funktion beschrieben.
 Ein Wechsel von einem Menüpunkt zum anderen ist fast jederzeit möglich.
 Einige Funktionen schalten allerdings das Menü vorübergehend ab, bis die
 Funktion beendet ist (z.B. beim Laden).
 Manche Funktionen lassen sich nicht immer anwählen. Beispielsweise ist es
 nicht möglich die Statistik zu berechnen, wenn noch kein Ergebnis einge-
 tragen ist, oder es können keine Daten gespeichert werden, wenn sich keine
 Daten im Speicher befinden. In einem solchen Fall erscheint der entspre-
 chende Menüpunkt in 'Geisterschrift'.



 3.4 Beschreibung der Funktionen

 Es folgt nun die Beschreibung der Funktionen des LigaManager. Angegeben
 ist jeweils der Name des Menüpunkts und dahinter der zugehörige Shortcut,
 mit dem die Funktion aufgerufen werden kann.


  3.4.1 Das Projekt-Menü

   3.4.1.1 Laden  <R-Amiga>-l

   Zum Laden von Daten. Mit Hilfe des Filerequesters sucht man sich eine
   Datei aus, aus der dann die Daten geladen werden. Tritt während des La-
   dens ein Fehler auf, so gibt LigaManager die Ursache an und fragt, ob
   ein erneuter Ladeversuch unternommen werden soll. Antwortet man mit ja,
   so kann man eine neue Datei aussuchen, oder durch 'Ok!' es noch einmal
   mit der alten versuchen.
   Nach dem Laden werden einige Informationen über die Liga ausgegeben.
   Diese Informationen erhalten Sie auch, wenn Sie den Menüpunkt "Daten-
   Info" anwählen (siehe 3.4.1.5).


   3.4.1.2 Speichern  <R-Amiga>-s

   Zum Speichern der Daten im Arbeitsspeicher. Die Daten werden in der
   Datei abgelegt, die in der Titelzeile angezeigt wird. Tritt beim
   Speichern ein Fehler auf, so wird wie beim Laden die Ursache angegeben
   und LigaManager fragt nach, ob ein erneuter Versuch unternommen
   werden soll. Bei positiver Antwort kann man einen neuen Dateinamen
   wählen, oder es mit der alten Datei noch einmal versuchen.
   Folgende Optionen haben Einfluß auf das Speichern (siehe auch Optionen-
   Menü):
    Ist die Option 'Sortiert speichern' eingeschaltet, so werden die Daten
    vor dem Speichern nach der aktuellen Gesamttabelle sortiert.
    Ist die Option 'Backup' eingeschaltet, so versucht LigaManager ein
    Backup der alten Datei zu erzeugen (wenn diese Datei bereits exi-
    stierte). Bei Erfolg gibt LigaManager eine entsprechende Meldung aus.
    Ist die Option 'Speichern mit Icon' eingeschaltet, so wird ein Icon für
    die Datei erzeugt und dies mit einer Meldung angezeigt.
    Außerdem wird eine evtl. vorhandene Markierung gespeichert.


   3.4.1.3 Speichern als  <R-Amiga>-p

   Möchte man die Daten unter einem neuen Namen speichern, sollte man
   diesen Menüpunkt wählen. Mit Hilfe des Filerequesters kann man den
   gewünschten Dateinamen auswählen.


   3.4.1.4 Drucken  <R-Amiga>-d

   Druckt die auf dem Bildschirm dargestellten Daten aus. Dies ist nur dann
   möglich, wenn sich sinnvolle Daten auf dem Bildschirm befinden (Ergeb-
   nisse, Tabellen, ...). Wenn ein Ausdruck nicht möglich ist, so wird dies
   durch ein kurzes Aufblitzen des Bildschirms angezeigt.
   Normalerweise wird der Ausdruck auf den Drucker geleitet, ist ist aber
   auch möglich, den Ausdruck in einer Datei zu speichern; weitere Infor-
   mationen dazu sind in der Beschreibung des Optionen-Menüs zu finden.
   Zunächst muß der Drucker oder die Datei geöffnet werden. Dies wird in
   einem kleinen Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ist dies
   nicht möglich, so wird eine Fehlermeldung ausgegeben und der Druckvor-
   gang abgebrochen. Ist kein Fehler aufgetreten, so werden die Daten zum
   Drucker übertragen und dies in dem Fenster in der Mitte angezeigt.
   Es gibt zwei Arten von Druckausgaben. Text-Druckausgaben bestehen nur
   aus ASCII-Zeichen und Steuerzeichen (z.B. zum Unterstreichen oder für
   Fettschrift). Diese werden zeichenweise an den Drucker übergeben.
   Alles andere sind Graphiken. Diese werden als Hardcopy vom Bildschirm
   ausgedruckt (die Farben werden vorher korrigiert). Zu den Graphiken
   zählen bis jetzt nur die Bildschirmausgaben des Saisonverlaufs.
   Graphiken können derzeit nicht in einer Datei gespeichert (gedruckt)
   werden. Die Breite einer solchen Graphik beim Ausdruck läßt sich im
   Optionen-Menü angeben (siehe dort).
   Vorsicht: der Druckvorgang läßt sich nicht abbrechen! Dies ist beson-
   ders zu beachten wenn man Graphiken ausdruckt, da dies eine längere Zeit
   in Anspruch nehmen kann.
   Die Breite einer Graphik und die Datei zur Druckausgabe lassen sich im
   Optionen-Menü einstellen (siehe dortige Beschreibung).

   3.4.1.5 Daten-Info  <R-Amiga>-f

   Seit der Version 2.2 bietet LigaManager die Möglichkeit, in einer Ergeb-
   nis-Datei eine Beschreibung der Liga zu speichern. Wählen Sie den Menü-
   punkt "Daten-Info" aus, so zeigt Ihnen das Programm die gespeicherten
   Informationen und zusätzlich einige Informationen über die Liga. Dazu
   gehören die Anzahl der Mannschaften und gespielten Spiele, die Informa-
   tion, ob ein Spielplan vorhanden ist und falls ja, welches der letzte
   gespielte Spieltag ist, sowie Angaben über Punktemodus und Plazierungs-
   art (siehe 3.4.3.9 und 3.4.3.10)
   Wie sie die Beschreibung der Liga ändern erfahren Sie in 3.4.2.7.


   3.4.1.6 Info  <R-Amiga>-i

   Einfach mal ausprobieren ...


   3.4.1.7 Ende  <R-Amiga>-x

   Hiermit verläßt man das Programm. Befinden sich noch veränderte Daten im
   Arbeitsspeicher, so fragt LigaManager nach, ob diese gespeichert werden
   sollen. Möchte man dies, so wählt man 'Speichern', sonst 'Egal'.


  3.4.2 Das Daten-Menü

   3.4.2.1 Ergebnisse  <R-Amiga>-a

   Hiermit lassen sich die Ergebnisse auf den Bildschirm bringen und neue
   Ergebnisse *eingeben* (dies ist übrigens die einfachste Methode der
   Eingabe!).
   Es gibt zehn mögliche Ausgabeformen, die sich durch ein zusätzliches
   Menü aufrufen lassen. Dieses Menü erscheint in der Menüleiste, wenn die
   Ergebnisausgabe angewählt wurde. Die verschiedenen Funktionen können
   auch über Shortcuts aufgerufen werden (diese sind jeweils angegeben).
   Ist kein Spielplan geladen, so ist nur die Ausgabe nach Vereinen möglich!

   Die zehn Ausgabeformen sind:

   Ausgabe nach Vereinen  <R-Amiga>-1
    Zeigt alle Ergebnisse eines Vereins an, getrennt nach Heim- und Aus-
    wärtsspielen. Ergebnisse werden aus der Sicht des gewählten Vereins an-
    gegeben. Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der lin-
    ken Seite. Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-
    Menü).
    Hat man im Optionen-Menü 'Spieltage zeigen' gewählt, so wird von allen
    noch nicht gespielten Spielen gezeigt, an welchem Spieltag sie statt-
    finden (dies sind die Zahlen in den Klammern).
    Um ein Ergebnis einzugeben klickt man auf das entsprechende Feld in der
    Spalte unter 'Heim' bzw. 'Ausw'. Damit gelangt man in den Ergebnisein-
    gabe-Modus (siehe 'Eingeben' im Daten-Menü).

   Ausgabe nach Spieltagen  <R-Amiga>-2
    Zeigt alle Spiele und Ergebnisse eines Spieltages an. Wählt man diesen
    Menüpunkt zu ersten Mal an, so wird der erste Spieltag gezeigt, an dem
    noch Ergebnisse ausstehen, oder der letzte Spieltag, falls alle Ergeb-
    nisse eingetragen sind.
    Den Spieltag wählt man mit den acht Gadgets unter dem Ausgabefenster.
    Sie haben folgende Bedeutung:
     '<'  und '>'  : ein Spieltag zurück bzw. weiter
     '<<' und '>>' : fünf Spieltage zurück bzw. weiter
     '|<' und '>|' : zum ersten bzw. letzten Spieltag
     'S<' und '>S' : zum vorherigen bzw. nächsten Spieltag mit noch aus-
                     stehenden Ergebnissen
    Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü).
    Möchte man ein Ergebnis eingeben, so klickt man auf die entsprechende
    Zeile im Ausgabefenster und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus
    (siehe 'Eingeben' im Daten-Menü).

   Ausgabe der Hinrunde / der Rückrunde  <R-Amiga>-3 / <R-Amiga>-4
    Zeigt alle Ergebnisse an, die ein Verein in der Hin- bzw. Rückrunde er-
    zielt hat. Heim- und Auswärtsspiele erscheinen in verschiedenen Farben,
    die in der Legende unter dem Ausgabefenster erklärt ist. Ergebnisse
    werden aus der Sicht des gewählten Vereins angegeben.
    Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
    Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Achtung:
    Es werden immer *alle* Spiele der Saison (des gewählten Vereins) ausge-
    druckt, also die der Hin- *und* Rückrunde! Ausgedruckt werden der
    Spieltag, der Gegner und das Ergebnis, wenn dieses bereits eingegeben
    wurde. Heimspiele erscheinen im Fettdruck.
    Um ein Ergebnis einzugeben, klickt man auf die entsprechende Zeile im
    Ausgabefenster und gelangt so in den Ergebniseingabe-Modus (siehe
    'Eingeben' im Daten-Menü).

   Ausgabe der nächsten Spiele  <R-Amiga>-5
    Diese Funktion zeigt die nächsten Spiele eines Vereins, sowie der in
    der Tabelle benachbarten Vereine an. Besonders am Ende der Saison
    ist diese Funktion sinnvoll, um das Restprogramm der Vereine zu ver-
    gleichen. Zur Arbeitsweise dieser Funktion: zuerst wird der letzte
    Spieltag gesucht, an dem mindestens 3/4 der Spiele gespielt (eingetra-
    gen) sind. Die Ausgabe beginnt dann mit dem auf diesen Spieltag fol-
    genden Tag (falls es noch so viele Spieltage gibt, sonst entsprechend
    früher). Es werden die vier folgenden Spieltage gezeigt. Neben den
    Spielen des ausgewählten Vereins werden noch die Spiele von vier
    weiteren Vereinen gezeigt. Dies sind normalerweise die Vereine, die
    in der Tabelle über und unter dem ausgewählten Verein stehen. Falls
    der ausgewählte Verein am Ende oder an der Spitze der Tabelle steht
    werden entsprechend mehr höher oder tiefer stehende Vereine mit
    in die Ausgabe aufgenommen. Die Vereine werden in der Reihenfolge,
    mit der sie in der Tabelle stehen, ausgegeben. Die Ausgabe für
    einen Verein sieht z.B. so aus:
      Borussia Dortmund          +3    37:27
      31) Borussia Mönchengladbach  (A)  0:0
      32) Eintracht Frankfurt       (H)  2:0
      33) 1.FC Kaiserslautern       (A)
      34) 1.FC Nürnberg             (H)
    In der ersten Zeile stehen der Vereinsname, die Tordifferenz (oder der
    Torquotient) und die Punkte. Danach folgen die vier nächsten Spiele,
    mit der Angabe des Spieltags und des Gegners. Außerdem ist angegeben,
    ob der Verein ein Heim- oder Auswärtsspiel hat (H/A). Heim- und
    Auswärtsspiele werden in unterschiedlichen Farben ausgegeben. Ist das
    Ergebnis bereits eingetragen, so wird auch dieses noch angegeben.

   Ausgabe des Saisonverlaufs. 
    Hier sind fünf verschiedene Ausgabeformen möglich. Es werden jeweils
    "Treppenfunktionen" in einem Koordinatensystem gezeichnet, die den
    Saisonverlauf eines Vereins bezüglich eines Merkmals darstellen.
    Auf der x-Achse (das ist die horizontale Achse unten) sind jeweils die
    Spieltage abgetragen, auf der y-Achse (die vertikale Linie links) sind
    je nach gewählter Ausgabe verschiedene Werte abgetragen.
    Einen Verein wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld auf der linken Seite.
    Ein Ausdruck ist möglich (mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü). Es wird
    eine Hardcopy des Inhalts des Ausgabefensters erstellt, wobei die Far-
    ben so verändert werden, daß der Ausdruck schwarz auf weiß erscheint.
    Achtung: ist der Ausdruck einmal gestartet, so läßt er sich nicht wie-
    der abbrechen. Die Breite des Ausdrucks wählt man im Optionen-Menü über
    den Menüpunkt 'Graphik-Breite wählen' (siehe dort).
    Ein Ausdruck in eine Datei ist bis jetzt noch nicht möglich. Die
    Option "Drucken in Datei" hat keine Auswirkungen, wenn Sie "Drucken"
    wählen, während eine Verlaufskurve augezeigt wird! D.h. die Ausgabe
    erfolgt IMMER auf dem Drucker! Wenn Sie die Ausgabe als IFF-Datei
    speichern wollen, so sollten Sie ein geeignetes Hilfsprogramm
    verwenden, mit dem sich Bildschirminhalte speichern lassen (z.B. 
    ScreenX, Fish-Disk #418).
    Einige Hinweise zur Darstellung: die Einträge auf der y-Achse sind
    immer so gewählt, das ein Wert am oberen Rand etwas positives darstellt
    (kleiner Tabellenplatz, viele Punkte, kleiner Rückstand) und ein Wert
    am unteren Rand etwas negatives (wenig Punkte, großer Rückstand, ...).
    Außerdem ist die x-Achse noch ein Stück nach unten verschoben, so daß
    sich die Achsen NICHT in den jeweiligen Nullpunkten schneiden.
    Die Verläufe sind als Treppenfunktionen mit vertikalen Verbindungs-
    linien dargestellt, was sie leicht lesbar macht (aus mathematischer
    Sicht sollten die Verbindungslinien eigentlich fehlen). Eine weitere
    mathematische Unkorrektheit ist, daß die Verlaufskurve im Koordinaten-
    system etwas nach links verschoben ist. Dies bewirkt, daß die verti-
    kale Linie eines Spieltages die horizontale Linie an diesem Spieltag
    in der Mitte des Strichs kreuzt und nicht (wie es richtig wärre) am
    linken Rand. Ich bin der Meinung, daß der Verlauf dadurch leichter
    lesbar wird, auch wenn es mathematisch nicht völlig korrekt ist.
    In das Koordinatensysten wird ein Gitter eingezeichnet, wenn die
    Option 'Gitter' im Optionen-Menü angewählt ist.
    Folgende fünf Verlaufskurven können ausgewählt werden:

    Tabellenplätze  <R-Amiga>-6
     Zeigt alle Tabellenpositionen an, die ein Verein im Laufe der Saison
     innehatte. Auf der y-Achse sind die Tabellenplätze eingetragen.

    Punkte absolut  <R-Amiga>-7
     Zeigt die Punkte an, die der Verein gesammelt hat. Dies ist eine
     "echte" Treppe mit mehr oder weniger großen Stufen. Die y-Achse zeigt
     die Anzahl der Punkte an. Der größte Wert auf der y-Achse gibt die
     Punktzahl des aktuellen Tabellenführers an, so daß man einen Ver-
     gleichswert hat.

    Punkte relativ  <R-Amiga>-8
     
     Dies gibt an, wieviel Prozent der möglichen Punkte ein Verein erreicht
     hat. Auf der y-Achse sind entsprechend die Prozentwerte von 0 bis 100
     abgetragen. Die eingetragenen Werte werden berechnet durch die Formel
          100 * (Punktzahl am Spieltag)
      -------------------------------------
      (maximal mögliche Punkte am Spieltag)
     Die maximal möglichen Punkte hängen dabei auch von dem gewählten
     Punktemodus ab, also ob es zwei oder drei Punkte pro Sieg gibt.
     Hat ein Verein noch keine Spiele absolviert, so wird für die realtive
     Punktzahl der Wert Null verwendet.
     Diese Darstellung macht Formschwankungen am ehesten deutlich. Aller-
     dings ist die Kurve zu Beginn natürlicherweise sehr sprunghaft.

    Rückstand absolut  <R-Amiga>-9

     Dies gibt den Punkterückstand auf den jeweiligen Tabellenführer an.
     Die y-Achse enthält die Werte von Null (oben) bis zu einem indivi-
     duellen maximalen Punkterückstand am unteren Ende. Ein Wert von
     Null bedeutet also, daß der Verein an diesem Spieltag punktgleich
     mit dem Tabellenführer war, eine positive Zahl gibt die Anzahl der
     Punkte an, mit der der Verein hinter dem Tabellenführer lag.
     Zu beachten ist, daß sich der angegebene Wert jeweils auf den
     Tabellenführer am zugehörigen Spieltag bezieht, NICHT auf die
     Punktezahl des aktuellen Tabellenführers an diesem Spieltag!
     Diese Darstellung gibt also Informationen darüber, wieviel Punkte
     ein Verein von der Spitze der Tabelle entfernt war.

    Rückstand relativ  <R-Amiga>-0

     Dies setzt die Punkte eines Vereins in Relation zu denen des Tabellen-
     führers. Die Ausgabe erfolgt in Prozent der Punkte des Tabellenführers.
     Die zugehörige Formel lautet:
       100 * (Punkte des Vereins am Spieltag)
      ----------------------------------------
      (Punkte des Tabellenführers am Spieltag)
     Zu beachten ist wieder, daß sich der Wert auf die Punkte des Tabellen-
     führers am zugehörigen Spieltag bezieht, nicht auf den aktuellen
     Tabellenführer! Somit sind die Werte immer im Bereich 0 bis 100.
     Auch diese Darstellung gibt einen Eindruck davon, wie weit ein Verein
     von der Tabellenspitze entfernt war, allerdings ist dies nur ein
     relativer Rückstand, so daß die Werte schwerer zu interpretieren sind
     (ein Wert von 50 am ersten Spieltag bedeutet nur einen Punkt Rück-
     stand, während der gleiche Wert am letzten Spieltag schon einen Rück-
     stand von 30 Punkte und mehr ausmachen kann).


   3.4.2.2 Tabellen  <R-Amiga>-t

   Hier können verschiedene Tabellen angezeigt und ausgedruckt werden. Dazu
   erscheint ein weiteres Menü 'Tabellen' in der Menüleiste.
   Ausgedruckt werden die Tabellen mit 'Drucken' aus dem Projekt-Menü.
   Tabellen können nach zwei Kriterien kombiniert ausgewählt werden:

   Nach Gesamt-, Heim- oder Auswärtsbilanz:
    Hier kann man wählen, ob alle Spiele, nur die Heimspiele oder nur die
    Auswärtsspiele eines Vereins in die Tabelle eingehen sollen.

   Nach Zeiträumen:
    Wenn ein Spielplan geladen ist, läßt sich die Berechnung der Tabelle
    auf gewisse Zeiträume begrenzen. So läßt sich z.B. feststellen, welcher
    Verein in den letzten Spielen besonders erfolgreich war, oder welcher
    Verein in vergangenen Saisons 'Herbstmeister' war. Folgende Möglichkei-
    ten existieren:

    ganze Saison: alle Spiele der Saison werden zur Berechnung der Tabelle
     herangezogen. Wenn kein Spielplan vorhanden ist, ist dies die einzige
     Möglichkeit.

    Hinrunde/Rückrunde: alle Ergebnisse der Hinrunde bzw. Rückrunde werden
     zur Berechnung der Tabelle benutzt.

    x.-y. Spieltag: hiermit läßt sich die Berechnung der Tabelle auf den
     Zeitraum zwischen zwei Spieltagen beschränken. x und y stehen dabei
     für jeweils einen Spieltag. Diese lassen sich mit 'Wähle Grenzen' ein-
     geben. Die Eingabe erfolgt mit dem oben beschriebenen Zahleneingabe-
     Feld. Wählt man '*', so wird der vorgeschlagene Wert übernommen.

   Die Einstellungen, die für die Liga gewählt wurden (Punkte für einen
   Sieg, Tordifferernz oder Totrquotient) haben Einfluß auf die Ausgabe der
   Tabelle. So wird immer nur das gewählte Plazierungskriterium (Tor-
   differenz ODER Torquotient angegeben) und bei drei Punkten pro Sieg
   werden nur die gewonnenen Punkte ("Pluspunkte") gezeigt, aber nicht die
   "Minuspunkte". Außerdem ist beim Torquotienten zu beachten, daß ein
   Quotient von x/0 ausgegeben wird als "++++", da dieser Quotient mathe-
   matisch nicht definiert ist (siehe auch 3.4.3.10).

   Die Abkürzungen in der obersten Zeile der Tabelle haben folgende Bedeu-
   tung:
    Sp   - Anzahl der Spiele
    g    - gewonnene Spiele
    u    - Anzahl der Unentschieden
    v    - verlorene Spiele
    Tore - das Torverhältnis (geschossene und kassierte Tore)
    Diff - die Tordifferenz
    Quot - der Torquotient
    Pkte - das Punktverhältnis (bei zwei Punkten pro Sieg)
    Pt   - die Punkte (bei drei Punkten pro Sieg)


   3.4.2.3 Statistik  <R-Amiga>-k

   Zeigt verschiedene Statistiken an. Dazu erscheinen fünf Fenster, die die
   Informationen enthalten. Wählt man 'Drucken' aus dem Projekt-Menü, so
   wird der Inhalt dieser Fenster ausgedruckt.
   Die Fenster und ihr Inhalt:

   unten rechts: die Spielausgänge in absoluten und Prozentzahlen und die
    Anzahl der Spiele

   unten Mitte: die Tore, die durchschnittlich pro Spiel gefallen sind,
    aufgeschlüsselt nach Heim- und Gastmannschaft

   unten links: die Anzahl der gefallenen Tore, getrennt nach Heim- und
    Gastmannschaft. 'Sais' steht für 'Saison' und gibt eine Art Hochrech-
    nung für die ganze Saison an; wenn weiterhin genau so viele Tore fallen
    wie bisher, dann wird am Ende der Saison der Wert erreicht, der hinter
    'Sais' steht.

   oben rechts: alle bisher vorgekommenen Ergebnisse, nach deren Häufigkeit
    geordnet. Mit dem Scrollbalken rechts daneben, läßt sich die Anzeige
    verschieben

   oben links: auch hier sind alle vorgekommenen Ergebnisse abgebildet.
    Links stehen die Tore der Heimmannschaft, oben die Tore der Gastmann-
    schaft. In dem Feld darunter stehen die Häufigkeiten des jeweiligen
    Ergebnisses. Eine fehlende Zahl bedeutet, daß das Ergebnis noch nicht
    vorgekommen ist. So bedeutet z.B.

       |  0   1   2   3
    ---+---------------
     0 |  9   7   4   1
     1 |  8  10   2
     2 |  3   5 <---------- 5 Spiele, die 2:1 endeten

    daß es 9 mal ein 0:0 gab, 8 mal ein 1:0, 2 mal ein 1:2, keinmal ein 1:3
    usw.
    Unter '+' sind alle Ergebnisse mit mehr als 9 Tore zusammengefaßt.

    Es ist möglich, sich alle Spiele anzusehen, die mit einem bestimmten
    Ergebnis geendet haben. Dazu klickt man auf das entsprechende Feld in
    der Anzeige und erhält eine Liste mit alle Spielen. Um in unserem Bei-
    spiel alle Spiele zu sehen, die 2:1 endeten, klickt man mit der Maus
    auf das Feld rechts der 2 und unter der 1, also auf die '5' (siehe
    Pfeil). Im unteren Teil des Bildschirms erscheint dann eine Anzeige mit
    der Liste aller Spiele die 2:1 endeten und mit vier neuen Gadgets.
    Angegeben ist die Spielpaarung und das Ergebnis. Wenn die Option
    'Spieltag zeigen' im Optionen-Menü angewählt ist und ein Spielplan vor-
    handen ist, wird zusätzlich noch der Spieltag angegeben, an dem das
    Spiel stattfand.
    Die Anzeige verdeckt die unteren drei Felder der vorherigen Anzeige. Um
    diese wieder zu sehen, wählt man das untere Gadget 'Statistik' an.
    Durch das Gadget 'Drucken' wird ein Ausdruck der Liste gestartet (es
    werden nur die Spiele in diesem unteren Fenster gedruckt, nicht die
    ganze Statistik!).
    Die Gadgets 'Vorwärts' und 'Rückwärts' dienen dazu, durch die Liste zu
    blättern, falls dies notwendig ist.


   3.4.2.4 Eingeben  <R-Amiga>-e

   Für die Eingabe von Ergebnisse.
   Um ein Ergebnis einzugeben, muß man zunächst mit Hilfe des Vereinaus-
   wahl-Feldes zwei Mannschaften wählen. Danach wird das Ergebnis einge-
   geben, im Ergebniseingabe-Modus:

   Es ist möglich, daß das Ergebnis bereits eingetragen ist. LigaManager
   gibt dann eine Warnung auf dem Bildschirm aus. Sind die Sicherheitsab-
   fragen eingeschaltet, so fragt LigaManager zusätzlich noch nach, ob man
   das alte Ergebnis überschreiben möchte, oder ob man die Eingabe ab-
   brechen will.
   Ein Abbruch ist auch möglich, indem man aus der Menüleiste einen neuen
   Menüpunkt aufruft, z.B. (wieder) die Ergebniseingabe.

   Für die eigentliche Eingabe fragt LigaManager zunächst nach den Toren,
   die die Heimmannschaft geschossen hat. Diese wird über das Zahlenein-
   gabe-Feld (siehe oben) eingegeben. Anschließend werden ebenso die Tore
   der Gastmannschaft eingegeben. Die Anzahl der Tore ist auf 99 beschränkt
   (dies dürfte für Fußballergebnisse reichen).
   Das Feld '*' des Zahleneingabe-Feldes hat hierbei eine besondere Bedeu-
   tung: das Spiel wird aus dem Speicher gelöscht, d.h. es erhält den Ein-
   trag 'nicht gespielt'.

   Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager nach,
   ob die Eingaben richtig sind und übernommen werden sollen.

   Ergebnisse lassen sich meist einfacher über den Menüpunkt 'Ergebnisse'
   des Daten-Menüs eingeben. Dies hat den Vorteil, daß man nicht die beiden
   beteiligten Mannschaften eingeben muß, sondern einfach nur auf das ent-
   sprechende Feld klickt und dann nur noch zwei Zahlen eingeben muß. Da
   meistens nur die Ergebnisse eines kompletten Spieltages eingegeben wer-
   den, empfiehlt es sich, zunächst den Menüpunkt 'Ergebnisse' aus dem
   Daten-Menü zu wählen und dort wiederum die Ausgabe nach Spieltagen. Dann
   wählt man den aktuellen Spieltag aus, klickt die Spiele der Reihe nach
   an und gibt jeweils das Ergebnis ein. So einfach ist das.


   3.4.2.5 Verein markieren  <R-Amiga>-n

   Hiermit läßt sich ein Verein auswählen, der markiert werden soll oder
   dessen Markierung rückgängig gemacht werden soll. Dies geschieht mit
   Hilfe des Vereinauswahl-Feldes. Wählt man einen Verein, der bereits mar-
   kiert ist, so wird die Markierung gelöscht.


   3.4.2.6 Namen ändern  <R-Amiga>-n

   Hier können die Mannschaftsnamen verändert werden.
   Zunächst wählt man mit dem Vereinauswahl-Feld einen Verein aus, dessen
   Name geändert werden soll. Es erscheint dann ein Requester, in dem man
   den Namen editieren kann. Wählt man das Feld 'Abbruch', so wird der alte
   Name beibehalten, mit 'OK' oder der Return-Taste wird der veränderte
   Name übernommen.


   3.4.2.7 Beschreibung ändern  <R-Amiga>-b

   Hiermit können Sie die Beschreibung der Daten in der Datei ändern. Die
   Beschreibung wird beim Speichern mit in der Datei abgelegt. Sie besteht
   aus drei Teilen:
   1. Der eigentlichen Beschreibung. Dies ist ein bis zu 60 Zeichen langer
      Text. Hier können Sie z.B. angeben, um welche Liga es sich handelt.
   2. Angabe der Saison. Dies ist ein bis zu 10 Zeichen langer Text, mit
      dem Sie die Saison angeben können. Es ist zu empfehlen, die übliche
      Schreibweise wie z.B. "1994/95" zu verwenden, um es später folgenden
      Erweiterungsprogrammen zu ermöglichen, die Ligen in eine korrekte
      zeitliche Reihenfolge zu bringen.
   3. Ein Ligakennzeichen. Dies ist ein bis zu 20 Zeichen langer Text.
      Einige Erweiterungsprogramme (wie Rekorde) benutzen dieses Kenn-
      zeichen zur Angabe der Liga. Jedes Kennzeichen sollte nur einmal
      verwendet werden. Im Kennzeichen enthalten sein sollte eine Kurzform
      der Ligaangabe und die Jahreszahl (Saison). Dies ist aber nur eine
      Empfehlung, keine Vorschrift. Sie sollten aber versuchen, die Kenn-
      zeichen einheitlich zu gestalten.
   Beim Laden und bei Auswahl des Menüpunktes "Daten-Info" werden die
   Liga-Informationen in folgender Form ausgegeben:
     {Beschreibung}, Saison {Saison} 
     Ligakennzeichen: {Ligakennzeichen}
   wobei die in {} stehenden Werte erstetzt werden durch die eingegbenen
   Texte. Fehlende Werte werden natürlich nicht angezeigt. Die Anzeige
   erfoglt nur, wenn der "Beschreibung"-Text nicht leer ist.


  3.4.3 Das Optionen-Menü

   Mit dem Optionen-Menü können Sie einige Einstellungen des LigaManager
   ändern und einige Einstellungen der bearbeiteten Liga vornehmen.
   Veränderungen an den Einstellungen haben KEINE Auswirkung auf die
   auf dem Bildschirm angezeigten Daten! D.h. Sie müssen nach dem
   Verändern einer Einstellung die gewünschte Funktion erneut aufrufen,
   um die Bildschirmdarstellung auf den neuesten Stand zu bringen!
   Dies betrifft natürlich nur die Einstellungen, die Auswirkung auf die
   dargestellten Statistiken haben (wie z.B. "Vorgabe zeigen" bei Ausgabe
   einer Tabelle).


   3.4.3.1 Sicherheitsabfragen

   Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so fragt LigaManager stets
   nach, wenn man etwas falsch machen könnte, z.B. bei der Ergebniseingabe
   oder beim Verlassen des Programms (!).
   Befinden sich beim Beenden des Programms noch veränderte Daten im Spei-
   cher, so fragt LigaManager *immer* nach, ob diese vor dem Verlassen ge-
   speichert werden sollen, unabhängig davon, ob die Sicherheitsabfragen
   angewählt sind oder nicht.
   Voreinstellung: an


   3.4.3.2 Spieltage zeigen

   Hiermit kann man wählen, ob bei der Ergebnisausgabe und in der Statistik
   die Spieltage angezeigt werden sollen oder nicht. Spieltage können nur
   dann angezeigt werden, wenn ein Spielplan geladen ist.
   Voreinstellung: an


   3.4.3.3 Vorgabe zeigen

   Die Vereine können mit einer Vorgabe in die Saison starten. Diese wird
   bei der Berechnung einer Tabelle mit berücksichtigt, wenn die Option
   "Vorgabe zeigen" eingeschaltet ist. Sollen nur die Ergebnisse der
   aktuellen Saison/Runde bei der Berechnung berücksichtigt werden, so muß
   die Option ausgeschaltet werden.
   Ist keine Vorgabe geladen, so ist diese Option bedeutungslos.
   Voreinstellung: an


   3.4.3.4 Gitter

   In der Darstellung des Saisonverlaufs erscheint zur besseren Lesbarkeit
   ein Gitter im Hintergrund. Das Gitter kann mit dieser Option aus- oder
   eingeschaltet werden. Ein Ausschalten des Gitters kann z.B. vor dem Aus-
   drucken sinnvoll sein.
   Voreinstellung: an


   3.4.3.5 Backup

   Ist diese Option eingeschaltet, so wird beim Speichern ein Backup der
   alten (zu überschreibenden) Datei erstellt. Sie wird in name.BAK umbe-
   nannt, wobei 'name' für den alten Dateinamen steht. Die Erzeugung einer
   Sicherheitskopie ist nicht immer möglich, z.B. wenn schon eine Kopie
   existiert und diese nicht gelöscht werden kann. Wurde ein Backup er-
   stellt, so gibt LigaManager dies beim Speichern an.
   Voreinstellung: an


   3.4.3.6 Sortiert speichern

   Ist diese Option ausgeschaltet, so werden die Daten in der Reihenfolge
   gespeichert, in der sie im Speicher stehen. Dies entspricht der Reihen-
   folge der Vereine im Vereinauswahl-Feld. Ist diese Option dagegen einge-
   schaltet, so wird beim Speichern die Reihenfolge benutzt, mit der die
   Mannschaften in der aktuellen Gesamttabelle stehen.
   Voreinstellung: aus


   3.4.3.7 Speichern mit Icon

   Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird beim Speichern ein Icon für
   die Datei erzeugt.
   Voreinstellung: an


   3.4.3.8 Markierung zeigen

   Um seinen Lieblingsverein besser von den anderen unterscheiden zu kön-
   nen, kann man einen Verein markieren. Wenn diese Option eingeschaltet
   ist, erscheint dessen Name dann in einer anderen Farbe auf dem Bild-
   schirm. Ist die Option ausgeschaltet, so bleibt der Verein weiterhin
   markiert, die Markierung erscheint aber nicht auf dem Bildschirm.
   Voreinstellung: an


   3.4.3.9 Punktvergabe ...

   LigaManager kennt zwei Arten für die Wertung von Spielen. Dies ist für
   Sieg/Unentschieden/Niederlage entweder 2/1/0 oder 3/1/0 Punkte. Mit
   dieser Option können Sie eine der beiden Möglichkeiten wählen. Die
   Wahl hat auch Einfluß auf die Ausgabe bei einigen Statistiken. Haben
   Sie z.B. zwei Punkte pro Sieg gewählt, so werden in der Tabelle auch
   die "Minuspunkte" mit angegeben, also z.B. 12:8. Haben Sie dagegen
   drei Punkte pro Sieg gewählt, so werden nur die "Pluspunkte" angegeben.
   Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
   wird diese Einstellung beim Laden automatisch an den in der Datei
   gespeicherten Wert angepaßt.


   3.4.3.10 Plazierung nach ...

   Mit dieser Option können Sie Einfluß nehmen auf die Kriterien bei der
   Erstellung der Tabelle.
   LigaManager kennt vier Kriterien, nach denen die Vereine bewertet
   werden. Nur wenn bei einem Kriterium Gleichheit auftritt, wird das
   nächste für die Plazierung verwendet. Die Kriterien sind:
   1. (Plus-)Punkte (mehr Punkte sind besser)
   2. Anzahl der Spiele (weniger Spiele sind besser)
   3. Tordifferernz oder Torquotient (größer = besser)
   4. geschossene Tore (mehr ist besser)
   5. kassierte Tore (weniger ist besser; nur bei Torquotient)
   Mit dieser Option können Sie bestimmen, ob das dritte Kriterium
   Tordifferenz oder Torquotient sein soll.
   In den ersten Jahren der deutschen Fußball-Bundesliga (bis zur Saison
   1968/69) wurde als Kriterium der Torquotient benutzt. Seit 1969 ent-
   scheidet (wie wohl fast überall) die Tordifferenz über die Plazierung
   bei Punktgleichheit (und gleicher Anzahl Spiele).
   Zur Berechnung des Torquotienten: hier ergibt sich die Schwierigkeit,
   wie ein Torverhältnis von x:0 zu bewerten ist, denn der Quotient x/0
   ist mathematisch nicht definiert. LigaManager bewertet ein x:0 mit
   einem sehr hohen Wert (was einem plus unendlich entspricht). Ein
   0:0 wird allerdings als Quotient 1 gewertet. Man mag darüber streiten,
   aber mir erscheint dies logisch. Alle Torverhältnisse mit 0:x Toren
   (x ungleich 0) werden mit dem Quotienten 0 bewertet (über die Plazierung
   entscheidet dann das fünfte Kriterium).
   Diese Option hat auch Einfluß auf die Ausgabe einiger Statistiken.
   So wird in den Tabellen je nach Einstellung entweder der Torquotient
   oder die Tordifferernz gezeigt.
   Beim Speichern wird diese Einstellung mit in der Datei abgelegt. Ebenso
   wird diese Einstellung beim Laden automatisch an den in der Datei
   gespeicherten Wert angepaßt.


   3.4.3.11 Drucken ...

   Hier läßt sich einstellen, ob der Ausdruck zum Drucker geschickt werden
   soll oder in einer Datei gespeichert werden soll.
   Beim 'Drucken' in eine Datei wird die Ausgabe in die Datei umgeleitet,
   die mit 'Druck-Datei wählen' aus dem Optionen-Menü ausgesucht wurde.
   Existiert diese Datei bereits, so werden die neuen Daten an den alten
   Inhalt angehängt.
   Außerdem läßt sich mit diesem Menüpunkt einstellen, ob mit oder ohne
   Steuerzeichen gedruckt werden soll. Steuerzeichen werden benötigt für
   Fettschrift und zum Unterstreichen. Ist diese Option ausgeschaltet, so
   wird der Text ohne Steuerzeichen ausgegeben. Dies ist z.B. dann sinn-
   voll, wenn man den Ausdruck in eine Datei umleitet, um ihn später mit
   einem Textverarbeitungsprogramm zu bearbeiten.
   Voreinstellungen: Drucken auf Drucker
                     Steuerzeichen an


   3.4.3.12 Druck-Datei wählen

   Mit diesem Menüpunkt kann man die Datei wählen, in die die Druckausgabe
   umgeleitet wird. Dazu wählt man mit den Filerequester einfach die gewün-
   schte Datei aus. Hat man 'Drucken in Datei' gewählt, so werden alle Text-
   Druckausgaben in diese Datei umgelenkt.
   Voreinstellung: "RAM:LM_Output"


   3.4.3.13 Default Tool wählen

   Wenn eine Datei ein Icon erhält, so wird als Dateityp 'Project' angege-
   ben. Eine solche Datei kann ein zugehöriges Default Tool haben. Wird die
   Datei durch einen Doppelklick aufgerufen, so wird das zugehörige Pro-
   gramm (eben das Default Tool) gestartet, das dann die Daten der Datei
   lädt. Als Default Tool einer LigaManager-Datei sollte deshalb Liga-
   Manager eingetragen sein. Mit angegeben werden muß der richtige Pfad zum
   Programm.
   Zur Auswahl des Default Tool erscheint der Filerequester. Mit diesem
   sollte man sich von Root-Directory aus bis zum LigaManager-Programm
   'durchklicken' (nicht vergessen: am Ende LigaManager anklicken!).
   Voreinstellung: ":LigaManager/LigaManager"


   3.4.3.14 Daten-Verzeichnis wählen

   Hiermit wählt man das Verzeichnis, in dem LigaManager die Ergebnis-
   Dateien sucht. Beim ersten Laden nach dem Start wird dieses Verzeichnis
   im Filerequester angezeigt (wenn es existiert).
   Zur Auswahl des Daten-Verzeichnisses erscheint der Filerequester, der
   aber keine Dateien, sondern nur Verzeichnisse anzeigt. Hiermit wählt man
   das Verzeichnis aus, in dem die LigaManager-Dateien stehen (natürlich
   können die Daten später noch in jedes beliebige andere Verzeichnis ge-
   schrieben werden).
   Wurde beim Start des Programms ein Dateiname übergeben, so wird das zu-
   gehörige Verzeichnis automatisch zum aktuellen Daten-Verzeichnis.
   Voreinstellung: ":LigaManager/Daten"


   3.4.3.15 Graphik-Breite wählen

   Hiermit läßt sich die Breite eines Graphik-Ausdrucks festlegen. Die Maß-
   einheit ist cm. Es sind Werte zwischen 1 und 20 cm erlaubt (ganze Zah-
   len). Die Breite bezieht sich auf den gesamten umrandeten Ausgabebereich
   auf dem Bildschirm. Der Ausdruck kann also etwas kleiner sein als die
   gewählte Breite, weil der Leerraum am Rand der Graphik mitgedruckt wird.
   Die Höhe des Graphik-Ausdrucks wird der Breite angepaßt.
   Zur Auswahl der Graphik-Breite erscheint das Zahleneingabe-Feld. Hiermit
   wählt man die gewünschte Breite der Graphik in cm aus. Mit dem Feld '*'
   übernimmt man den alten Wert (dieser wird im eckigen Klammern ange-
   zeigt).
   Voreinstellung: 10 cm


   3.4.3.16 Farben einstellen

   LigaManager kann acht verschiedene Farben anzeigen. Diese können hier
   eingestellt werden. Dazu erscheint der Farbrequester der req.library.
   Dessen Funktionen sollen hier kurz erklärt werden:
    Copy   - kopiert die aktuelle Farbe auf die Zielfarbe
    Swap   - vertauscht zwei Farben
    Spread - paßt den Bereich zwischen zwei Farben an (ausprobieren!)
    Undo   - macht Änderung an einer Farbe rückgängig
    Ok     - übernimmt Änderungen und beendet Farbauswahl
    Cancel - macht alle Änderungen rückgängig und beendet Farbauswahl
    Links neben diesen Schalter befinden sich die drei Schieberegler zur Ver-
    änderung der Farbanteile Rot, Grün und Blau.


   3.4.3.17 Optionen speichern

   Hiermit lassen sich alle Einstellungen speichern, die sich über das Op-
   tionen-Menü verändern lassen (außer Punktemodus und Plazierungmethode).
   Die Optionen werden in der Datei LigaManager.config gespeichert. Liga-
   Manager sucht bei Start diese Datei zunächst im aktuellen Verzeichnis,
   dann im Verzeichnis "S:". Gespeichert werden die Optionen im gleichen
   Verzeichnis, in dem sie gefunden wurden. Wurde die Config-Datei beim
   Start nicht gefunden, so werden die Einstellungen im Verzeichnis "S:"
   gespeichert.
   Sind die Sicherheitsabfragen eingeschaltet, so wird vor dem Speichern
   nachgefragt, ob die Einstellungen im der angegebene Datei gespeichert
   werden sollen.




4. Ausblick, Aufruf und Danksagung ...
======================================

Die Version 2.2 des LigaManager wird sicher nicht die letzte sein. Ich
habe noch einige Ideen, welche zusätzlichen Funktionen sinnvoll in das
Programm eingebaut werden könnten. Interessant wäre z.B. eine Ausgabe der
'Serien', die ein Verein erzielt hat, wie die längste Siegesserie, die
meisten Spiele ohne Gegentor und ähnliches. Solche Statistiken können sich
aber immer nur auf die Ergebnisse in Zusammenhang mit dem Spielplan be-
ziehen, da LigaManager andere Informationen nicht zur Verfügung hat. Es
ist auch in Zukunft nicht vorgesehen weitere Informationen in das Programm
aufzunehmen, wie z.B. Torschützen. Dazu sind herkömmliche Datenbanken
sicher besser geeignet.

In Planung ist im Moment ein Zusatzprogramm, das auch ligaübergreifend
arbeitet und solche Dinge wie Serien und Rekorde aus mehreren aufeinander
folgenden Saisons heraussucht. Damit können dann auch Dateien nach Spielen
zwischen zwei Mannschaften durchsucht werden, ewige Tabellen berechnet
werden und vieles mehr. Möglicherweise findet sich auch jemand, der ein
solches Programm (oder mehrere einzelne Programme) selber schreibt. Eine
Beschreibung des Datenformats ist bei mir erhältlich!

Das Datenformat ist so aufgebaut, daß zukünftige Erweiterungen mit dem
jeweils vorherigen Format verträglich sein werden, so daß eine Umwandlung
eines alten Formats in ein neues hoffentlich nicht mehr nötig sein wird.

Erweiterungen hängen natürlich auch von den Wünschen der Benutzer ab.
Einige Funktionen des Programms sind aus Wünschen der Benutzer entstanden.
Ohne diese Anregungen sähe das Programm heute ganz anders aus (naja, zu-
mindest etwas). Deshalb freue ich mich immer über Kritik und weitere An-
regungen. Was kann besser gemacht werden, was fehlt noch? Schreiben Sie
mir einfach einen kurzen Brief mit Ihren Vorschlägen. Falls Sie Fragen
zu LigaManager haben, legen Sie bitte einen frankierten und an sich selbst
adressierten Rückumschlag bei, damit ich Ihnen antworten kann.
Hier noch einmal meine Anschrift:

  Marcus Stratmann
  Kirchhellen-Grafenwald
  Böttcherstraße 13
  D-46244 Bottrop
  Germany

  oder per E-Mail: (das mit dem Rückumschlag können Sie dann vergessen :-)

  stratman@amadeus.statistik.uni-dortmund.de


Bedanken möchte ich mich an dieser Stelle bei
  Franz Hauerstein, Thomas Blank, Dirk Herminghaus, Sven-Oliver Troschke,
  Bernd Timmermann und Horst Balzer
für ihre Anregungen und Hilfe bei der Beschaffung von Daten. 




5. Geschichtliches
==================

In der folgenden Übersicht sind nur größere Veränderungen an dem Programm
erwähnt, da nur diese für den Benutzer von Interesse sind. Daneben gab es
in jeder neuen Version viele kleine Verbesserungen und die Beseitigung von
Fehlern.

V1.0: Erste Version von LigaManager. Noch sehr unausgereift und einer Ver-
      öffentlichung nicht würdig

V1.1: - Bedienungsoberfläche verändert
      - Laden und Speichern ca. 10 mal schneller
      - Statistik und Spieltag erweitert

V1.2: - Speichern mit Icon
      - Wahl der Hauptfunktionen nur noch über Menüs
      - 8 Farben
      - Tabellen mit verschiedenen Farben
      - Einstellungen werden beim Start gelesen und können gespeichert
        werden
      - Shortcuts für Menüfunktionen
      - ARP-Filerequester

V2.0: - Spielpläne
      - Bis zu 24 Mannschaften
      - Tabelle für beliebige Spieltage und Hinrunde/Rückrunde
      - Ergebnisausgabe nach Spieltagen und Hinrunde/Rückrunde
      - Saisonverlauf ("Fieberkurve")
      - WB2.0-Look (3D-Gadgets, ...)
      - Springen von Funktion zu Funktion ohne Umweg über Hauptmenü
      - Ausdrucke möglich, wahlweise in Datei
      - Filerequester der req.library
      - Colorrequester der req.library
      - Schnelle, direkte Ergebniseingabe
      - Markierter Verein
      - Kompaktere Datenfiles (neues Datenformat)

V2.1: - Vorgabe
      - ungerade Anzahl von Mannschaften

V2.2: - kleinere Daten-Icons (spart meistens einen Block)
      - Font kann beim Start angegeben werden
      - Speichern ohne Filerequester
      - Beschreibung/Saison/Kennzeichen in Datei
      - Drei-Siegpunkte-Modus
      - Torquotient als Kriterium für Plazierung
      - Ausgabe der nächsten Spiele nebeneinander plazierter Mannschaften
        (Restprogramm)
      - vier neue Ausgabeformen bei Verlauf
