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		 *   Die Juwelen des Lichts V1.30    *
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		 *	    vom 01.03.1992	     *
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		  (c) Matthias Lampe & Robert Mueller

		  Anleitung vom 27.05.1992



 Inhaltsverzeichnis :
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      I Vertrieb
     II Vorbemerkung

    1.1 Spielstart, Speicherbedarf und sonstige Vorraussetzungen
    1.2 Wichtige Aenderungen
    1.3 Konfigurationsdatei
    1.4 Die Geschichte Cordovans
    1.5 Die momentane Lage
    1.6 Landschaftsbeschreibung
    1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
    1.8 Zum Spiel
    1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung

    2.1 Charaktereigenschaften
    2.2 Weitere Werte
    2.3 Die Klassen
    2.4 Start des Abenteuers
    2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
    2.6 Abkuerzungen

    3.1 Die Staedte
    3.2 Die Gebaeude
    3.3 Die Landschaftsformen
    3.4 Die Gewoelbe
    3.5 Die Monster

    4.1 Gegenstaende
    4.2 Liste einiger Gegenstaende

    5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
    5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person

    6.1 Zaubersprueche
    6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche

    7.1 Der Kampf
    7.2 Hinweise zum Kampf

    8.1 Versionen
    8.2 Guru-Schutz

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I Vertrieb:
-----------

 WICHTIG: Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm bleiben
	  weiterhin bei den Autoren, allerdings darf das Programm zu
	  den unten genannten Bedingungen frei kopiert werden.

 Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell
 (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt
 wird, um die Unkosten zu decken - allerdings sind 3 (drei) Deutsche
 Mark das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der
 Anleitung) zusammen kopiert werden.

 Jede kommerzielle Nutzung des Programms ist untersagt (Man denke nur an
 bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf einer Disk zusammen-
 werfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von zehn DMark aufwaerts
 kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein normaler PD-Vertrieb
 verlangt] - dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen Vertrieb'
 bezeichnen!!!).

 Die Autoren dieses Programms sind fuer keine Schaeden verantwortlich, die
 durch die Benutzung dieses Programms entstehen.


 Fehler und Verbesserungsvorschlaege (fuer das Spiel, fuer die Grafik...)
 koennen an folgende Adresse geschickt werden:

  Robert Mueller
  Lichtenbergstr. 21
  W-7778 Markdorf
  [Deutschland]
   ^^ nur wenn Sie von ausserhalb Deutschlands schreiben

 (Anmerkung: Das 'W' vor der Postleitzahl ist eine Uebergangsregelung
 der Bundespost zur Unterscheidung der Postleitzahlen der neuen und
 der alten Bundeslaender)

 Wir koennnen nicht versprechen, dass ihr auf euren Brief eine Antwort
 erhaltet, da man als Student auch noch andere Dinge zu tun hat...
 Jedenfalls waere es nett Rueckporto beizulegen, wenn ihr eine Rueckantwort
 erwartet.

 Natuerlich haben wir auch gegen Geldsendungen nichts einzuwenden, obwohl
 nicht anzunehmen ist, dass wir durch dieses Programm reich werden.
 Immerhin haben wird im Dezember 1988 angefangen dieses Programm zu
 scheiben, und es waere wirklich erfreulich, wenigstens etwas Anerkennung
 dafuer zu erhalten.




II Vorbemerkung
---------------

 Unseren herzlichsten Dank an alle Testspieler, durch deren Hilfe
 wir schon einige Fehler beheben konnten, die wir selbst wohl nicht
 gefunden haetten.

 Einige uns bekannte Fehler werden jeweils bei den Erklaerungen zu einer
 Funktion mit Angabe der Version erwaehnt und sind zur Hervorhebung mit
 einem Stern gekennzeichnet (Weitere Fehler und neue Funktionen
 siehe auch 8.1).

 Da zur Zeit einige verschiedene Versionen im Umlauf sind, sollte ich
 zur besseren Unterscheidung etwas erklaeren: das Spiel hat eine
 Versionsnummer (wie z.B. V1.21 oder V1.30) und eine Revisionsnummer
 (von 0 bis ??). Bei gleicher Versionsnummer entscheidet die hoehere
 Revisionsnummer, welches die aktuellere Version ist.
 Datumsangaben bei einer Versionsnummer bei 8.1 beziehen sich immer
 auf Revisionsnummer 0.


1.1 Spielstart, Speicherbedarf und sonstige Vorraussetzungen
------------------------------------------------------------

 JdL laeuft mit Kickstart 1.2 bzw. 1.3 einwandfrei - vermutlich auch mit
 Kickstart 2.0 (das Programm haelt sich wirklich an alle uns bekannten
 Programmierrichtlinien und benutzt ausschliesslich Systemroutinen).
 Auch Speichererweiterungen und 1 bzw 2 MByte Chip-Memory bereiten keine
 Probleme - sollte ausreichend Speicher vorhanden sein, so erkennt das
 Programm dies, und wird Puffer anlegen, um die Nachladezeiten zu
 verkuerzen.
 Ausserdem wird der Font 'Topaz 8' benoetigt (falls dieser Font nicht im
 ROM vorhanden sein sollte, dann muss er sich im Verzeichnis FONTS der
 Bootdisk vorhanden sein und ausserdem die 'diskfont.library' im Verzeichnis
 LIBS)

 Speichervorraussetzungen:

 - Ist ihr Computer mit 1 Megabyte oder mehr ausgeruestet, dann duerfte es
   auch bei Verwendung eines Zweitlaufwerks keine Probleme geben.
   (Das Programm wurde auf einem Amiga mit 2 Laufwerken und 1 MByte
   geschrieben und lief dort ohne Probleme).
   Sollten doch Speicherprobleme auftreten,dann sollten sie einen Reset
   ausloesen und unnoetige Programme beenden und alle nicht benoetigten
   Windows zu schliessen.

 - Besitzen Sie weniger als 1 MByte Speicher, dann ist es nicht moeglich
   das Programm zu starten - zumindest nicht, als ich es versucht habe.

   (Anmerkung: Um das Programm zu starten sind ca. 280 KByte freier
   Speicher noetig. Weitere kleinere Speicherbloecke werden erst nach dem
   Programmstart belegt - bei 512KByte-Amigas sind auf der Workbench
   ca. 410 KByte freier Speicher vorhanden. Dies reicht um das Programm zu
   starten.
   Das Problem ist nun folgendes: seit der Umstellung auf Aztec5.0
   stuerzt das Programm beim Start von der Workbench aus ab, wenn
   nicht ein CON-Window geoeffnet wird. Dieses Window verhindert
   aber das Schliessen der Workbench mit CloseWBench().
   Das Schliessen der Workbench bringt 50KByte Speicher. Mit diesem
   Speicher wuerde der Speicher (mit ziemlicher Sicherheit) ausreichen,
   und mit der Option #LOWMEM koennte man das Spiel starten.
   So lange aber die Workbench nicht geschlossen werden kann, sehe
   ich keine Loesung fuer dieses Problem.)


 Ungepackt ist das Programm ca. 260000 Bytes gross - gepackt (mit
 Imploder4.0) nur noch ca. 92000 Bytes.


 Das Spiel starten sie folgendermassen :
  Workbench:
     - Loesen sie einen Reset aus und legen sie ihre Worbench-Diskette ein.
     - Wenn die Workbench geladen wurde legen sie die Spieldiskette ein
       und starten sie das Spiel durch Anklicken des Icons.

  CLI:
     - Wenn Sie das Programm vom CLI aus starten, dann vergroessern Sie den
       Stack mit dem Befehl:   Stack 50000
     - Wechseln Sie dann in das Verzeichnis von JdL
     - Starten Sie das Programm (run JdL)


 Falls genug Speicher vorhanden ist, legt das Programm Puffer im Speicher
 an, und liest die Dateien 'Texte', 'Item_Info_Text', 'Spruch_Info_Text'
 und 'spiel.landschaft' ein, wodurch weniger nachgeladen wird.
 Ausserdem werden die Staedte und Gewoelbe soweit als moeglich in einen
 Puffer gelesen (seit V1.30). Es ist also bei genuegend Speicher moeglich,
 ohne Nachladen auszukommen.
 (dies kann durch #LOWMEM ausgeschaltet werden)




1.2 Wichtige Aenderungen
------------------------

 - Die Abstuerze beim Start von der Workbench sind jetzt hoffentlich
   beseitigt. Sollte ihr Programm trotzdem abstuerzen, dann pruefen Sie,
   ob bei dem Icon in der Zeile TOOL TYPES folgendes eingetragen ist:

	    WINDOW=CON:0/0/630/50/JdL

   Wenn nicht, tragen Sie es ein, und speichern Sie mit SAVE.
   Nun muesste das Programm laufen (falls nicht, teilen Sie es mir
   bitte mit)
   Beim Start vom CLI aus gab es keine Abstuerze.

 - Das Spielstaende der Versionen 1.00 und aelter nicht mehr benutzt werden
   koennen, duerfte inzwischen bekannt sein.

 - Mausunterstuetzung

 - Seit Version 1.30 gibt es wieder ein neues Spielstandsformat.
   DIE SPIELSTAENDE DER VERSIONEN V1.01 BIS V1.21 KOENNEN ABER WEITERHIN
   BENUTZT WERDEN. Das Programm erkennt diese Spielstaende und wandelt
   sie in das neue Format um. Wenn Sie diesen Spielstand dann speichern
   wird er im neuen Format abgespeichert.

 - Die Gewoelbe sind jetzt nicht mehr dreidimensional sondern nur noch
   zweidimensional. (seit V1.30)

   Dies hat mehrere Gruende:
      - es spart Speicherplatz auf der Diskette und im RAM.
      - diese Art der Darstellung zusammen mit der Automapping-Funktion
	erleichtert die Orientierung und das Kartenzeichnen.

   Dies hat auch Auswirkungen auf die Gegenstaende und Zauber:
   'Magischer Kompaß' wurde durch neue Gegenstaende bzw. Zauber ersetzt.

 - Eine Konfigurationsdatei (seit V1.30)

 Um genauere Informationen ueber die Aenderungen in der jeweiligen Version
 zu erhalten, dann sollten Sie den Abschnitt '8.1 Versionen' lesen.




1.3 Konfigurationsdatei
-----------------------

 WICHTIG: Diese Datei werden Sie nur dann benoetigen, wenn Sie die
	  Dateien des Programms in anderen Verzeichnisen haben wollen.
	  (z.B. wenn Sie ihre Spielstaende in der RAM-Disk speichern
	  wollen, dann muessten Sie diese Datei benutzen).
	  Sind Sie allerdings mit der bisherigen Dateiverteilung
	  zufrieden, dann benoetigen Sie diese Datei nicht.


 Die Konfigurationsdatei muss den Namen 'JdL.cnf' tragen, und sich im
 aktuellen Verzeichnis befinden.

 Beachten Sie, dass Sie kein : oder / bei der Pfadangabe vergessen duerfen!

 Bisher existieren diese Schluesselworte:

     #Dungeons=<Pfad>	  - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
			    Daten der Gewoelbe festlegen. Bisher sind diese
			    Dateien im Verzeichnis 'Dungeondaten' zu
			    finden.
			    Daher ist 'Dungeondaten/' die Voreinstellung.

     #Staedte=<Pfad>	 -  Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
			    Daten der Staedte festlegen. Bisher sind diese
			    Dateien im Verzeichnis 'Stadtdaten' zu finden.
			    Daher ist 'Stadtdaten/' die Voreinstellung.

     #Daten=<Pfad>	  - hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
			    Daten des Spiels festlegen. Bisher sind diese
			    Dateien im Verzeichnis 'Spiel_daten' zu finden.
			    Daher ist 'Spiel_daten/' die Voreinstellung.

     #Spielstaende=<Pfad> - hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
			    Spielstaende festlegen. Bisher sind diese
			    Dateien im Verzeichnis 'Spielstaende' zu
			    finden.
			    Daher ist 'Spielstaende/' die Voreinstellung.


 Hier noch einige Beispiele:

 1a   Sie wollen die Spielstaende aus der RAM-Disk laden und speichern.
      Dann muessen Sie eingeben:
	    #Spielstaende=RAM:

 1b   Sie wollen die Spielstaende aus dem Verzeichnis 'Spiele' in der
      RAM-Disk laden und speichern.
      Dann muessen Sie eingeben:
	    #Spielstaende=RAM:Spiele/

 2    Sie wollen die Spielstaende auf der Festplatte im Verzeichnis
      dh0:Spiele/JdL_Spielstaende speichern.
      Dann muessen Sie eingeben:
	    #Spielstaende=dh0:Spiele/JdL_Spielstaende/

 3    Sie wollen die Daten der Staedte und der Gewoelbe aus der RAM-Disk
      lesen um Zeit zu sparen. Wobei die Staedte im Verzeichnis ram:Stadt
      und die Gewoelbe im Verzeichnis ram:Hoehle zu finden sind
      Dann muessen Sie eingeben:
	    #Staedte=RAM:Stadt/
	    #Dungeons=RAM:Hoehle/



 Es gibt noch ein weiteres Schluesselwort:
   #Lowmem		- Dies bewirkt, dass das Programm moeglichst wenig
			  Speicher belegt.
			  Auswirkungen:
			  - die Systemrequester werden nicht umgelenkt,
			    wodurch es nicht noetig ist, Speicher fuer
			    den Refresch des Windows zu belegen
			  - es werden keine Puffer angelegt

 Ein '*' am Anfang einer Zeile kennzeichnet eine Kommentarzeile.
 Beachten Sie, dass die Zeilen maximal 89 Buchstaben enthalten duerfen!
 Um die Konfigurationsdatei anzulegen, benutzen Sie einen Editor, mit
 dem Sie ASCII-Datein schreiben koennen wie z.B. MicroEmacs oder Dme.

 Nach dem Start des Programms wird die aktuelle Konfiguration angezeigt.




1.4 Die Geschichte Cordovans
----------------------------

 Das Abenteuer spielt sich in dem Land Cordovan ab.Damit sie sich in diesem
 Land zurechtfinden koennen erhalten sie im folgenden einige Informationen
 ueber dieses Land.


 Ueber die Entstehung der Welt und derer Bewohner ranken sich viele Sagen,
 die jedoch keine Bedeutung fuer den Spieler haben.
 Auch ueber den Beginn des Koenigreichs und die Kaempfe des Reiches gegen
 dunkle Maechte gibt es nur Sagen und Erzaehlungen.

 Die ersten schriftlichen Aufzeichnungen,die erhalten sind,stammen aus dem
 Jahre 340,aus denen zu entnehmen ist,dass vermehrt Orks und Trolle ihr
 Unwesen trieben und das Reich bedrohten.
 Den Bemuehungen Koenig Harad I ist es zu verdanken,dass das Reich nicht
 unterging.

 Nach vielen kleineren Kaempfen sammelte sich das dunkle Heer zum Gross-
 angriff auf die Haupstadt.
 Diese Schlacht im Jahre 345 bei Mokabe wurde spaeter nur 'Die grosse
 Schlacht' genannt.In dieser Schlacht wurde das dunkle Heer unter der
 Fuehrung Ugdans durch die Vereinigten Heere des Koenigreichs unter der
 Fuehrung Koenig Harad I besiegt.Eine nicht unbedeutende Rolle soll dabei
 ein guter Zauberer namens Valpo gespielt haben - aber genaues weiss man
 nicht. Jedenfalls lebten die Buerger seit dieser Schlacht in Wohlstand und
 Frieden, da anscheinend saemtliche Monster verschwunden waren.

 In dieser Zeit des Wohlstands wurde das Land von weisen Koenigen regiert,
 so dass der Handel bluehte,und in allen Staedte,die durch ein gut
 ausgebautes Wegenetz verbunden waren,die Laeden gut gefuellt waren.
 Im Laufe der Jahre wurde die Hauptstadt Mokabe immer groesser und schoener,
 und auch den umliegenden Staedten ging es ausserordentlich gut.

 Fuenfhundert Jahre nach der grossen Schlacht bei Mokabe,bestieg der junge
 Prinz Dabbert den Koenigsthron (845).Kaum hatte er die Regierung des
 Landes uebernommen,da erreichten ihn beunruhigende Nachrichten. Die
 Kaufleute berichteten von Ueberfaellen auf ihre Warentransporte durch Orks
 und Kobolde.

 Zuerst nahm niemand diese Nachrichten sehr ernst,da seit 500 Jahren kein
 Ork mehr im Reich zu finden war.Man glaubte,diese Geschichten seien durch
 den (meist zu grossen) Alkoholgenuss der Fuhrleute zu erklaeren,die auch
 schon frueher immer wieder solche Geschichten erfanden,um erklaeren zu
 koennen, wo die Ware abgeblieben war -- die (angeblich) gestohlene Ware
 wurde dann im Normalfall irgendwo verkauft -- natuerlich nachdem die
 Versicherungssumme kassiert wurde...
 Da diese Praxis ein offenes Geheimnis war,gingen diese Nachrichten zum
 Grossteil in den Alltagssorgen der Menschen unter.
 Als dann jedoch auch gewoehnliche Buerger und sogar koenigliche Truppen
 angegriffen wurden,versuchte man den Grund fuer das Auftauchen dieser
 boesen Kreaturen zu finden -- jedoch ohne Erfolg.

 Schliesslich trieben sich auf den Strassen mehr Trolle und Orks als ehrliche
 Buerger herum.Und so kam es,dass noch vor dem Tode des Koenigs Dabbert der
 Handel praktisch zum Erligen kam.
 Besonders die Strassen durch den Wald und das Gebirge zerfielen,da sie zu
 unsicher wurden,und man die sichere Stadt nur verliess,wenn es unbedingt
 noetig war.Daher herrschte in vielen Staedten bald ein Mangel an
 bestimmten Gegenstaenden,die,wie zum Beispiel Ritterruestungen,nur in
 wenigen Staedten hergestellt wurden,da man diese Waffen zuvor nur fuer
 Turniere benoetigte.

 Trotz allem blieb Mokabe recht wohlhabend,und auch die Laeden boten
 weiterhin all das an,was man frueher auch kaufen konnte.

 Im Jahre 869 drangen Geruechte an den Koenigshof,dass einige Staedte des
 Reiches von boesen Kreaturen angegriffen wurden.So erliess Koenigin Tsaja
 an alle Staedte den Befehl,dass jede Stadt Verteidigungsanlagen bauen und
 mit einer Buergerwehr die koeniglichen Truppen im Notfall unterstuetzen
 sollte.
 Obwohl man versuchte diesen Befehl so schnell wie moeglich an alle Staedte
 weiterzugeben,gibt es Geruechte,dass einige Staedte von den Monstern
 erobert und dem Erdboden gleichgemacht wurden,da der Befehl dort entweder
 nie ankam oder sie den Angreifern einfach unterlegen waren.
 Koenigin Tsaja selbst schlug einen Angriff der Oger auf Mokabe unter
 schweren Verlusten zurueck (870).

 Nach dem Tode Tsajas bestieg Harad VI den Thron.Er fuehrte mehrere
 Schlachten gegen die Monster.Er selbst fiel in der Schlacht bei Heras, als
 die Stadt von einem Orkheer angegriffen wurde.
 Im Jahre 915 hatten schliesslich alle Staedte (falls die Botschaften
 richtig waren) den koeniglichen Befehl ausgefuehrt.Trotzdem gelangten
 immer wieder boese Kreaturen in die Staedte,so dass die Bevoelkerung fast
 immer in ihren Haeusern blieb.
 Es wurde erzaehlt,dass einige Staedte von den Monstern erobert wurden,und
 nun als Stuetzpunkt fuer die Monster dienen,aber genaues wusste niemand.

 Nur in Mokabe konnten die koeniglichen Truppen die Monster einigermassen im
 Zaum halten,obwohl es auch in Mokabe nachts auf den Strassen recht unsicher
 ist (daher halten sich viele Leute nachts in den Tavernen auf...).




1.5 Die momentane Lage
----------------------

 Inzwischen schreibt man das Jahr 999.
 Du lebst in der Hauptstadt und fuehrst eigentlich ein normales Leben,bis
 du eines der vielen Geruechte hoerst :
 Es wird naemlich erzaehlt,dass nach der grossen Schlacht der gute Zauberer
 Valpo 7 Juwelen mit magischen Kraeften versehen hatte.Diese Juwelen,die
 'Die Juwelen des Lichts' genannt wurden,sorgten dafuer,dass sich die
 Monster, die sich in dunklen Hoehlen verkrochen hatten sich nicht mehr an
 die Oberflaeche wagten.
 Denn diese Juwelen hatten die Macht jede boese Kreatur,die sich an die
 Erdoberflaeche wagte durch ihre magischen Kraefte zu toeten.
 Allerdings konnten sich die Monster in ihren Hoehlen vermehren und neue
 Kraft sammeln,bis schliesslich ein boeser Zauberer namens Quendan die
 sieben Juwelen trennte,und so deren magische Kraft aufhob.Die Folge war,
 dass die Monster aus ihren Hoehlen kamen und das Land bedrohten.
 Falls es jedoch gelingen sollte die sieben Juwelen zu finden und wieder zu
 vereinen,dann wuerde ihre magische Kraft wieder hergestellt,die Monster
 wuerden besiegt,und die gluecklichen Jahre wuerden wiederkommen.

 Da du Mitglied der Abenteueregilde bist,interesiert dich dieses Geruecht
 natuerlich sehr.Die Abenteuerergilde war frueher eine Vereinigung derer,
 die das Gebirge im Nord-Osten des Landes ueberqueren wollten,um dort
 Abenteuer zu suchen,da in der Zeit nach der grossen Schlacht kein anderes
 Abenteuer zu finden war.
 Heute allerdings ist schon das Ueberqueren einer Strasse zu einem Abenteuer
 geworden ...

 Du und vier der anderen Mitglieder der Gilde habt euch entschlossen dem
 Geruecht nachzugehen und zu versuchen die Juwelen (falls es sie wirklich
 geben sollte) zu finden und zu vereinen.
 Nachdem ihr einige Vorbereitungen getroffen habt,eure Proviantbeutel
 gefuellt und euere Sparschweine geschlachtet habt,steht ihr in der Halle
 der Gilde, bereit zum Abmarsch.

 Es wird eine Reise ins Ungewisse werden.Eure Freunde raten euch zuerst im
 nahegelegenen Laden einige Ausruestungsgegenstaende zu kaufen und danach
 noch einige Zeit in Mokabe zu bleiben,da man auch in der Stadt einige
 Abenteuer erleben kann,die Gold und Erfahrung einbringen.
 Ausserdem,so sagen deine Freunde,solltet ihr zuerst Mokabe genau erkunden,
 da die Stadt so gross ist,dass man unmoeglich alles gesehen haben kann.
 Man sollte versuchen eine Audienz beim Koenig Geryon II zu bekommen,da er
 eventuell eine Unterstuetzung (vielleicht in Form einiger Goldstuecke ...)
 gewaehrt.
 Aber auch ein Besuch im Tempelbezirk lohnt sich,um die Goetter fuer das
 Abenteuer gnaedig zu stimmen.

 Was euch ausserhalb der Stadt erwarten wird,kann euch niemand genau sagen.
 Allerdings wisst ihr,dass in jeder Stadt eine Abenteurergilde zu finden ist,
 in der ihr sicherlich mit offenen Armen empfangen werdet.

 Nach einem letzten Abschiedswort an eure zurueckbleibenden Freunde verlasst
 ihr,begleitet von ihren guten Wuenschen,die Gilde.
 Von jetzt an seid ihr auf euch gestellt - das Abenteuer beginnt ...




1.6 Landschaftsbeschreibung
---------------------------

 Der Kontinent ist sehr gross, und daher sind praktisch alle Klimazonen, von
 der Eiswueste im Norden bis zu Sandwueste im Sueden, vertreten.
 Im Norden wird der Kontinent durch das Eismeer begrenzt, dass wegen der
 dort sehr haeufig auftretenden Eisberge praktisch nie mit Schiffen befahren
 wird,da das Risiko zu gross waere. Das Kirinya-Gebirge reicht bis an das
 Eismeer heran, und geht im Nord-Osten in ein Gebirge ueber, das
 'Eherne Klinge' genannt wird und in Nord-Sued-Richtung den Kontinent nach
 Osten abgrenzt. Hinter diesem unueberwindlichen Gebirge soll ein weiterer
 Kontinent liegen.Es ist aber noch niemandem gelungen dies festzustellen,
 da auch der Seeweg wegen widriger Winde versperrt ist. In der Ehernen
 Klinge entspring der eiskalte Fluss Kaldflud, der schliesslich im Eismeer
 muendet.

 Der groesste Teil des Landes ist aber von Wald bedeckt, der vom
 Kirimya-Gebirge bis in die suedlichen Regionen reicht, und abgesehen von
 einigen gerodeten Stellen, praktisch unberuehrt ist. Im Kirinya-Gebirge
 entspringen die Fluesse Eisik und Trohel, die dann im grossen Waldsee
 muenden, der das groesste Binnengewaesser Cordovans ist, muenden. In diesem
 See liegt eine kleine Insel, die ueberall als die 'Verfluchte Insel'
 bekannt ist, und um die sich viele Legenden ranken. Der einzige Abfluss des
 Sees ist der grosse Waldfluss, der schliesslich in der Harad-Bucht [benannt
 zu Ehren Koenig Harads] nahe einer Stadt muendet. Etwas noerdlich der
 Muendung liegt Mokabe an der Muendung des Flusses Eisenach, der im Vor-
 gebirge der Ehernen Klingeentspringt. Etwas oberhalb der Muendung fliesst
 der Fluss Trollwasser, der in den Trollbergen entspringt [benannt wegen den
 dort haeufig anzutreffenden Trollen], in die Eisenach.
 In der Harad-Bucht liegt die Goblininsel, auf der zwei(!) Fluesse mit dem
 Namen Goblinfluss zu finden sind, die beide in den Goblinfelsen entspringen.
 Diese seltsame Namensgebung stammt aus der fruehen Geschichte Cordovans,
 als auf dieser Insel noch sehr viele Goblins lebten und die dort lebenden
 Menschen glaubten, dass die beiden Fluessmundungen zu ein und demselben Fluss
 gehoerten.

 Folgen wir nun der Reichstrasse von Mokabe aus nach Sueden, vorbei an der
 Muendung des Waldflusses, und gelangt dann zu den Drachenbergen, benannt
 nach den dort sehr haeufig lebenden Drachen. Das Suedende dieses Gebirges
 grenzt an den grossen Sumpf (auch Totensumpf genannt), der vom Totenfluss,
 der in den Drachenbergen in zwei Quellen entspringt, durchflossen wird.
 Irgendwo in diesem Sumpf soll sogar noch ein Tempel der Kriegsgoettin zu
 finden sein. In den Drachenbergen entspringt auch der Wolfsfluss, der
 oestlich der Berge in den kleinen Waldfluss muendet. Der Waldfluss fliesst
 schliesslich in die 'Ruhige Bucht'. In dieser Bucht liegt die Elfeninsel
 liegt, die ihren Namen durch die dort lebenden Elfen erhielt. Auf dieser
 kleinen Insel gibt es einen kleinen Fluss und einige Felsen, die die
 Menschen aber nicht benannt haben, obwohl die Elfen sicherlich einen Namen
 dafuer haben.

 Folgt man nun dem kleinen Waldfluss stromaufwaerts, dann gelangt man an den
 kleinen Waldsee, in den die Fluesse Koschar und Al'Anza muenden, die in dem
 nahe dem See ligenden Gebirge entspringen.

 Dieses Gebirge hat einen seltsamen Namen; es wird 'Die Zwillinge' genannt,
 da dieses Gebirge eigentlich aus zwei fast identischen Gebirgszuegen
 besteht, die die lebensfeindliche Habanay-Wueste, im wahrsten Sinne des
 Wortes, umschliessen. Am Sued-Ost-Rand dieses Gebirges liegt eine
 vorgeschobene Siedlung der Menschen und Hobbits am Rande der Wueste.
 Nahe dieser Stadt fliesst der Fluss Gelbsand, so benannt wegen seines durch
 Sandstuerme entstandenen Farbe, in das Suedmeer. Etwas weiter westlich
 muendet der Fluss Al'Baggara, der ebenfalls in den 'Zwillingen' enspringt,
 in die stille Bucht.

 Durchqueren wir nun die gefaehrlich Wueste auf den schon lange verwehten
 Karawanenwegen. Dann gelangen wir an das Ufer des Meers der Stuerme und
 gehen weiter nach Norden. Wir gelangen nun an den Fluss Silberquell - er
 erhielt seinen Namen wegen der in im gehaeuft auftretenden Silberkoernern.
 Der Fluss entspringt in dem nahen Gebirge, das wegen seiner Form
 'die grosse Keule' genannt wird, und in dem eine Bergbausiedlung der
 Zwerge ist, die aber nur schwer zu erreichen ist. Der Fluss Asfar
 entspringt ebenfalls in diesem Gebirge und muendet schliesslich im grossen
 Waldsee.

 Die grosse Keule reicht bis an das Meer der Stuerme, in dem eine Insel
 liegt, auf der Vulkane taetig sind. Genaueres weiss man ueber diese Insel
 nicht, da sich niemand gerne dort aufhaelt, denn es scheint so, als ob
 dort dunkle Maechte am Werk sind...

 Gehen wir weiter nach Norden, dann gelangen wird an die Muendung des
 Flusses Nordwasser, der in das Eismeer muendet. Zwischen der grossen Keule
 und dem Kirinya-Gebirge liegt eine Bucht, in der eine kleine Insel,
 genannt die Toteninsel liegt, auf der Geister umgehen sollen, aber genaues
 weiss man nicht. Auch in der an der Muendung des Anderinsa, der in der
 grossen Keule entspringt, liegende Stadt soll nicht alles mit rechten
 Dingen zugehen soll. Schliesslich ueberqueren wir die Bucht, und gelangen
 zum noerdlichsten Punkte des Kontinents, ein kleines Stueck Grasland, das
 am Nord-West-Rand des Kirinya-Gebirges liegt, und durch eine warme
 Stroemung aus dem Meer der Stuerme eisfrei gehalten wird. Dort sollen sich
 einige Siedlungen befinden, aber es besteht schon lange kein Kontakt mehr
 mit ihnen. Dort oben ist auch die Muendung des Kirinia, der in dem
 Kirinya-Gebirge entspringt.

 Dies ist natuerlich nur eine ungenaue Beschreibung des Landes, da einige
 unbedeuten Inseln [wie die unbewohnte Insel suedlich des grossen Sumpfes]
 und andere Orte nicht erwaehnt sind.
 Auch ueber Siedlungen kann man nur ungenaue Angaben machen - zuviel
 geschieht in diesen dunklen Tagen - da man meist keinen Kontakt mehr mit
 diesen Staedten hat.
 Auch ueber die angeblich in Hoehlen in den Gebirgen hausenden Drachen kann
 man nicht viel sagen... Niemand, der sie suchte kam zurueck...

 Eine einzige Hilfe hat man aber doch : Sollten sie sich verlaufen, dann
 versuchen sie zu einen Fluss oder ans Meer zu gelangen und folgen sie dann
 dem Ufer. Irgendwann werden sie eine Stadt finden,da viele Staedte an
 Fluessen oder Flussmuendungen liegen.




1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
----------------------------------------

 Die Bewohner des Landes Cordovan sind meist sehr glaeubig,was sich auch in
 den Namen von Bergen und Fluessen wiederspiegelt (z.B.Kirinya-Gebirge).
 Allerdings gibt es sehr viele Goetter die angebetet werden.Um ihnen einen
 kleinen Einblick in die Goetterwelt zu geben fuehren wir im folgenden
 einige der wichtigsten Goetter auf :

    Feas    : Gott des Feuers
    Soan    : Gott der Sonne
    Sumuda  : Goettin des Krieges
    Kalman  : Gott des Todes
    Ilring  : Gott des Lebens
    Avara   : Goettin der Waelder und der Auen
    Kirinya : Goettin des Schnees und des Eises
    Yantur  : Gott des Sturms




1.8 Zum Spiel
-------------

 Da man sich zu Beginn nur auf Geruechte stuetzen kann,muss man als erstes
 genauere Informationen erhalten und versuchen eine moeglichst starke
 Gruppe zu bekommen,um das Endziel erreichen zu koennen.
 Ein Zeitlimit gibt es allerdings nicht.




1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung
-------------------------------------------

 Das Spiel kann ueber die Tastatur oder mit der Maus gesteurt werden.

 Gesteuert wird mit den Cursor-Tasten.Mit den Cursor-Tasten kann man auch
 auswaehlen (z.B. die Person die zaubern soll).Dabei ist das,was gerade
 angewaehlt wird rot gedruckt. Um das Gewaehlte zu nehmen druecken SIe
 einfach RETURN. Um die Auswahl abzubrechen druecken Sie DEL.

 Die Buchstaben in den Klammern geben an, welche F-Taste mit dieser Option
 belegt ist.

 RETURN = in der Landschaft/Stadt/Hoehlen/Kampf wird durch diese Taste
	  ein Menu mit allen verfuegbaren Aktionen angezeigt

 F1-F5	= Info ueber eine Person anzeigen

 B (F8) = Benutzen eines Gegenstandes (z.B. Fackeln,Traenke,Schlinge,
	  magische Gegenstaende), sofern man etwas zum Benutzen hat.
	  Wenn ein Gegenstand mehrmals benutzbar ist, dann steht hinter dem
	  Gegenstand eine Zahl, die angibt wie oft man den Gegenstand noch
	  benutzen kann.

 H	= Zeigt die Tastaturbelegung an.

 I (F6) = Eine Information Ueber eine magische Formel anfordern.
	  Zuerst muss man den Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen.

 M	= Zeigt den freien Speicher an

 N (F9) = Gruppe neu ordnen.Mit den Cursortasten und der RETURN-Taste
	  kann man eine Person auswaehlen und sie dann an die neue Position
	  setzen.

 Q	= Beendet das Programm nach einer Sicherheitsabfrage

 R	= Redraw: Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf

 S	= nur in den Gewoelben mit aktiviertem Spruch 'Magisches Auge':
	  Damit kann man in eine bestimmte Richtung sehen - normalerweise
	  erfolgt dies beim Umhergehen automatisch, ab wenn man um eine
	  Ecke geht, dann wird ein Feld nicht erfasst, naemlich das erste
	  Feld nach der Ecke. Um auf dieses Feld zu schauen, kann man diese
	  Funktion benutzen.

 U	= Die Tageszeit wird angezeigt

 V (F10)= Versionsnummer und Revisionsnummer anzeigen
	  (Die Revisionsnummer hat nur den Zweck, mir beim Unterscheiden
	  der compilierten Programme zu helfen, da ich auch nach dem
	  Erhoehen der Versionsnummer meist noch einige kleinere
	  Aenderungen/Verbesserungen vornehme, die sich allerdings nicht
	  auf die Spielbarkeit des Programms auswirken wie zum Beispiel
	  das Beheben eines Rechtschreibfehlers)

 X	= Iconify - Das Spiel wird in einen Wartezustand versetzt, d.h.
	  sein Bildschirm wird geschlossen (was ca. 100 KByte Speicher
	  spart) und das Spiel verbraucht keine Rechenzeit mehr.
	  Auf der Workbench erscheint ein Window mit dem Titel 'JdL'
	  durch anklicken dieses Windows und dem Druecken der rechten
	  Maustaste oder eine beliebigen Taste, wird das Spiel wieder
	  aktiviert.
	  Durch Klicken auf das Close-Gadget wird das Programm nach einer
	  Sicherheitsabfrage beendet.

	  HINWEIS: Sollte nicht genug Speicher vorhanden sein, um das
		   Spiel wieder zu aktivieren, dann blinkt die Workbench
		   kurz auf.

 Z (F7) = Eine magische Formel sprechen.(Dies kann natuerlich nur ein
	  Magiekundiger.).Die Abkuerzung hinter dem Namen gibt an welche
	  Probe(n) abgelegt werden muessen.(siehe 6.1). Zuerst muss man den
	  Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen.

 HELP	= Pause an/aus - wenn die Pausefunktion aktiviert ist, verbraucht
	  das Spiel keine Rechenzeit.

 DEL	= ABBRUCH einer Funktion.

 RETURN = Damit waehlt man aus (z.B. im Laden waehlt man damit den
	  Gegenstand aus den man kaufen will). Oft kann man auch durch eine
	  Zifferntaste oder einen Buchstaben etwas auswaehlen (z.B. die
	  Nummer der Person der zaubern will),anstatt dies mit den
	  Cursor-Tasten und RETURN zu tun.


 Die Maussteuerung ist zwar nicht sehr komfortabel, aber hoffentlich doch
 recht hilfreich:
  - Die rechte Maustaste hat die Funktion der RETURN-Taste (zur Auswahl
    von Menupunkten oder zum Aufruf des Menus)
  - Durch Anklicken einer Person in der Anzeige mit der linken Maustaste
    wird in der Landschaft/Stadt/Hoehlen die Personeninfo angezeigt.
    Beim Auswaehlen einer Person (z.B. im Laden kann) kann man mit der
    Maus (oder der Tastatur) auswaehlen.
  - Durch Anklicken des oberen/unteren/rechten/linken Rand des Bildschirm
    wird die Funktion der Cursortasten gesteuert.
    Wenn Sie eine dieser Zonen anklicken und die Maustaste gedrueckt lassen,
    so wirkt dies wie die Tastenwiederholung.
  - Die Kaesten am oberen Bildschirm haben folgende Bedeutung:
      - Die Kaesten mit den Pfeilen dienen entsprechen der Steuerung
	mit den Cursortasten.
      - Der Kasten mit dem Kreuz entspricht der DEL-Taste
      - Die Kasten mit den Zahlen 1 bis 5 entsprechen den Tasten F1 bis F5.



2.1 Charaktereigenschaften
--------------------------

 Es gibt folgende Eigenschaften :

 Mut	     = Bestimmt im Kampf die Reihenfolge des Zuschlagens.Eine
	       Person mit hohem Mutwert schlaegt normalerweise zuerst zu.

 Klugheit    = Beeinflusst die Wirkung von Zauberspruechen.Ihre
	       Magiekundigen sollten also moeglichst viel Klugheit haben.

 Charisma    = Schuetzt vor Drachenfeuer und schwarzer Magie und gibt
	       einen Bonus bei der Effektivitaet von Zauberspruechen.

 Geschickl.  = Abwehr von Wuergern (z.B. Wuergeschlangen).Ausserdem haengt
	       es von der Geschicklichkeit ab,ob man mit einer Wurfwaffe
	       trifft.Ein Geschicklichkeitswert von 8 gibt einen Abzug, ein
	       Wert von 13 gibt einen Bonus auf den Paradewert.

 Kraft	     = Eine Person mit grosser Kraft kann im Kampf mehr Schaden
	       verursachen. Ausserdem kann eine starke Person schwerere
	       Lasten tragen.
	       Die Last berechnet sich aus der Menge an Essen,Wasser,
	       Gold und der Gegenstaende die ein Person traegt.
	       Ein Kraftwert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert von 13 und
	       mehr gibt einen Bonus auf den verursachten Schaden im Kampf.

 Diese Eigenschaften haben zu Beginn Werte zwischen 8 und 13.
 Sie koennen waehrend des Spiels maximal den Wert 20 erreichen.




2.2 Weitere Werte
-----------------

 Goldstuecke= Zahlungsmittel :
	     Goldstuecke sind das Zahlungsmittel.Jede Person hat anfangs
	     einige Goldstuecke.Durch das Besiegen von Gegnern kann man
	     Gold dazubekommen.

 AT	   = Attacke :
	     Gibt die Chance einen Feind zu treffen an (kann im Laufe
	     des Spiels den Wert 18 erreichen,anfangs hat sie den Wert 10).

 PA	   = Parade :
	     Gibt die Chance einen Schlag abzuwehren an (kann im Laufe
	     des Spiels den Wert 17 erreichen,anfangs hat sie den Wert 7-9
	     -je nach Geschicklichkeit).

 LP	   = Lebenspunkte :
	     Die Anzahl ist je nach Klasse verschieden.Je mehr Lebenspunkte
	     eine Person hat ,um so schwerer ist sie zu toeten.Wenn die
	     Lebenspunkte den Wert 0 erreichen stirbt die Person.Dieser
	     Wert sinkt zum Beispiel wen man im Kampf Treffer einsteckt,in
	     Fallen tritt oder verhungert und/oder verdurstet.Allerdings
	     heilen die Wunden mit der Zeit - sofern die Wunden nicht zu
	     stark sind - oder bei einer Rast (Nachtlager in Tavernen oder
	     in der Landschaft)

 MP	   = Magiepunkte :
	     Magiepunkte sind noetig um zu zaubern.Sie werden beim Sprechen
	     von mag. Formeln verbraucht.Allerdings laden sie sich am Tag,
	     wenn man sich an der Oberflaeche bewegt langsam wieder auf.
	     Man kann sie auch bei der Magiergilde aufladen lassen.
	     (Natuerlich kostet dies eine Kleinigkeit)

 EP	   = Erfahrungspunkte :
	     Erfahrungspunkte sind noetig um eine Stufe aufzusteigen.Man
	     bekommt sie fuer das Toeten von Monstern.Die Anzahl haengt von
	     der Gefaehrlichkeit des getoeteten Monsters ab.

 Stufe	   = Je hoeher dieser Wert ist,um so erfahrener ist eine Person.
	     Sobald man genug Erfahrungspunkte gesammelt hat kann man vom
	     Aeltestenrat um eine Stufe hoeher gehoben werden.Anfangs ist
	     dieser Wert 1,um eine Stufe hoeher zu kommen benoetigt man
	     Erfahrungspunkte.

 RS	   = Ruestungsschutz :
	     Dieser Wert gibt an wieviele Trefferpunkte im Kampf durch die
	     Ruestung abgefangen werden.

 ES / WA   = Essen/Wasser :
	     Diese Werte sinken beim Umhergehen je nach Landschaftsart
	     verschieden schnell.Erreicht einer der Werte den Wert 0
	     verliert man pro Schritt 1 LP.Man sollte darauf achten das man
	     genug Essen und Wasser bei sich hat,bevor man zu einer
	     groesseren Expedition aufbricht.




2.3 Die Klassen :
-----------------

 Fuer jede dieser Klassen sind bestimmte Mindestwerte in einigen
 Eigenschaften erforderlich.Es kann daher sein,dass man mehrere Versuche
 braucht,um eine bestimmte Klasse waehlen zu koennen.

 1) Krieger    : Der Krieger ist der beste Kaempfer. Aufgrund seiner
		 Ausbildung kann er mit praktisch allen Waffen, Ruestungen
		 und Schilden umgehen. Daher sollte er in keiner Gruppe
		 fehlen,da man hervorragende magische Waffen finden kann,
		 die nur ein Krieger benutzen kann.Er kann alle Ruestungen
		 und Waffen benutzen,aber nie eine Zweihandwaffe und ein
		 Schild zusammen.

		 Eigenschaften : Kraft mind 12 und Mut mind. 11
		 Lebenspunkte  : 30-35
		 Magiepunkte   :   0


 2) Jaeger     : Der Jaeger ist zwar kein so guter Kaempfer wie der
		 Krieger, da ihm die notwendige Ausbildung fehlt,aber er
		 kann dies durch eine spezielle Kampftechnik ausgleichen :
		 Den 'moerderische Schlag', der staerkeren Schaden
		 verursacht.
		 Dieser Schlag kann nicht abgewehrt werden,und eine
		 Ruestung bietet keinen Schutz dagegen.Mit steigender Stufe
		 verbessert sich diese Faehigkeit.Der Jaeger kann alle
		 Einhandwaffen und Ruestungen bis zum Schuppenpanzer
		 benutzen.

		 Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Kraft mind. 11
		 Lebenspunkte  : 25-30
		 Magiepunkte   :   0


 3) Geweihter  : Der Geweihte ist ein Universaltalent; er kann kaempfen und
		 sich, dank seiner magischen Kraefte,als aeusserst nuetzlich
		 erweisen. Allerdings benutzt er aufgrund seines Glauben
		 bestimmte Waffen nicht. Er kann alle Einhandwaffen und die
		 meisten der Ruestungen benutzen.

		 Eigenschaften : Charisma mind. 12 und Geschickl. mind. 11
		 Lebenspunkte  : 25-30
		 Magiepunkte   : 15-20


 4) Zwerg      : Dies ist die robusteste aller Klassen, obwohl sie eine
		 grosse Vorliebe fuer Gold haben (man koennte es auch
		 Goldgier nennen) und sich mit Elfen nicht sehr gut
		 verstehen,ist er als Kaempfer nicht zu verachten, da er im
		 Kampf zu einem wahren Berserker werden kann, und somit zu
		 einem gefaehrlichen Kaempfer.
		 Mit steigender Stufe verbessert sich die Faehigkeit in
		 diesen Kampfesrausch zu verfallen.
		 Der Zwerg kann alle Einhandwaffen und Ruestungen bis zum
		 Kettenhemd benutzen.

		 Eigenschaften : Kraft mind. 12 und Geschickl. mind. 11
		 Lebenspunkte  : 35-40
		 Magiepunkte   :   0


 5) Magier     : Der Magier beherscht wohl die maechtigsten Kampfsprueche,
		 die es gibt und kann daher in einem Kampf von Nutzen sein,
		 obwohl er kein guter Kaempfer ist. Allerdings bedient sich
		 ein Magier seiner Geisteskraft und seltener seiner
		 Koerperkraft um einen Gegner zu besiegen.
		 Er kann daher nur leichte Waffen und nur die Ruestungen
		 bis zum Waffenrock benutzen.

		 Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Charisma mind. 11
		 Lebenspunkte  : 20-25
		 Magiepunkte   : 30-35


 6) Hexer      : Die Kampfsprueche des Hexers sind zwar nicht so stark wie
		 die des Magiers, da es keine 'Hexergilden' gibt, wo sie
		 ausgebildet werden, aber trotzdem sind seine Zauber
		 mindestens genauso hilfreich.
		 Aufgrund seiner mangelnden Erfahrung im Umgang mit Waffen
		 und Ruestungen kann er nur leichte Waffen und nur die
		 Ruestungen bis zum Waffenrock benutzen.

		 Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Geschickl. mind. 11
		 Lebenspunkte  : 25-30
		 Magiepunkte   : 25-30


 7) Druide     : Die Magie des Druiden ist sehr hilfreich,da er
		 unglaubliche Kraefte mit seiner Magie freisetzen kann.
		 Allerdings benutzt ein Druide - aufgrund seiner
		 Weltanschauung - keine Metallgegenstaende, so dass er nur
		 wenige Waffen und Ruestungen benutzen kann.
		 Diesen Nachteil gleicht er allerdings durch seine Magie
		 wieder aus.

		 Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Mut mind. 11
		 Lebenspunkte  : 20-25
		 Magiepunkte   : 25-30


 8) Elf        : Diese Klasse ist besonders gut im Umgang mit Geschoss- und
		 Wurfwaffen. Die Chance,das der Gegner getroffen wird ist
		 daher groesser als bei anderen Klassen. Ausserdem sind Elfen
		 magiekundig und beherrschen einige Sprueche. Allerdings
		 moegen Elfen Zwerge nicht besonders (aber das beruht auf
		 Gegenseitigkeit). Da Elfen sich durch schwere Ruestungen
		 und Waffen behindert fuehlen, kann ein Elf nur Ruestungen
		 bis zur Lederruestung und leichtere Waffen benutzen.

		 Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Klugheit mind. 11
		 Lebenspunkte  : 25-30
		 Magiepunkte   : 25-30




2.4 Start des Abenteuers
------------------------

 Nach dem Start des Spiels befinden sie sich in der Abenteurergilde.
 Dort gibt es folgende Menuepunkte (Auswahl mit Cursortasten+Return):

 - Eine Person laden :
    Nach Eingabe eines Namens wird die Person, falls vorhanden,geladen.
    (Man muss 5 Personen in die Gruppe aufnehmen)
    Alte Personendateien (von V1.00 und aelter) koennen nicht mehr geladen
    werden (siehe 1.2)

 - Eine Person entfernen+speichern :
    Die gewuenschte Person wird entfernt und auf Diskette gespeichert.

 - Eine Person erschaffen :
    Hiermit werden zufaellig die Eigenschaftswerte einer Person festgelegt.
    Die Klassen fuer die die Person aufgrund ihrer Eigenschaften nicht
    geeignet ist,werden mit einem Klammeraffen '@' gekennzeichnet.
    Die Klasse waehlt man durch druecken der eintsprechenden Ziffer.
    Danach muessen sie noch den Namen eingeben. Geben sie hier nichts ein,
    und druecken Sie RETURN, dann koennen Sie die Klasse erneut auswaehlen.
    Sollte diese Person schon existieren, dann fragt das Programm nach, ob
    die Datei ueberschrieben werden soll.

 - Eine Person loeschen :
    Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage
    geloescht.

    **** Hinweis:
       In Version 1.11a und darunter, war diese Funktion fehlerhaft und
       hat die Datei nicht geloescht.

 - Einen Spielstand loeschen :
    Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage
    geloescht.

 - Einen Spielstand laden :
    Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser geladen.
    Alte Spielstaende (von V1.00 und aelter) koennen nicht mehr geladen
    werden (siehe 1.2)

 - Einen Spielstand speichern :
    Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser gespeichert.(Es
    werden hiermit die Personen und einige andere wichtige Daten
    gespeichert (wie z.B. geloeste Aufgaben/Raetsel,die Gegenstaende in den
    Laeden ...))
    Sollte dieser Spielstand schon existieren, dann fragt das Programm
    nach, ob die Datei ueberschrieben werden soll.

 - Ein neues Spiel beginnen :
    Hiermit wird das Spiel in den Anfangszustand zurueckgesetzt. Diesen
    Menuepunkt muessen sie waehlen,wenn sie einen alten Spielstand geladen
    hatten, jetzt aber ein neues Spiel starten wollen.Es erfolgt eine
    Sicherheitsabfrage

 - Die Gruppe neu orden :
    Zuerst waehlen sie die Person aus,die an eine andere Stelle soll (mit
    Cursor und RETURN),danach waehlen sie die Stelle,an die die Person
    hinkommen soll. (Abbruch mit DEL)

 - Information ueber eine Person anfordern
     Nach Auswaehlen einer Person werden deren Daten und Ausruestungs-
     gesgenstaende angezeigt.

 - Die Gilde verlassen :
    Die Gilde wird verlassen und die Stadt betreten.Man kann die Gilde aber
    nur verlassen,wenn man 5 Personen in der Gruppe hat und mindestens eine
    davon noch lebt.

 - Das Spiel beenden :
    Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Programm OHNE Speichern
    verlassen.

 - Version anzeigen



2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
-------------------------------

 Wenn sie sich in der Gilde der Abenteurer befinden gehen sie
 folgendermassen vor :
       - Mit Menuepunkt 3. fuenf Personen erschaffen
       - Mit Menuepunkt 1. alle diese Personen laden.
       - Diesen Spielstand mit Menuepunkt 7. speichern.
       - Der Spielstand wird von nun an mit Menuepunkt 6. geladen und mit
	 Menuepunkt 7. gespeichert.




2.6 Abkuerzungen
----------------

 Hier die Erklaerung zu einigen oft gebrauchten Abkuerzungen :
    GS : Goldstuecke (s.o.)
    LP : Lebenspunkte (s.o.)
    MP : Magiepunkte (s.o.)
    RS : Ruestungsschutz
    TP : Trefferpunkte	: So viel Schaden kann die Waffe verursachen.
    SP : Schadenspunkte : Dies ist der Schaden,den der Gegner erleidet.
	  Sie errechnen sich aus den TP der Waffe und dem RS des Gegners.
    MU/KL/CH/GE/KR : Abkuerzungen fuer die Eigenschaften Mut/Klugheit/
		     Charisma/Geschicklichkeit bzw. Kraft.




3.1 Die Staedte
---------------

 Nach dem Verlassen der Gilde befinden sie sich in der Stadt.Anfangs ist
 man in der Reichshauptstadt Mokabe.
 Die Staedte sind ueber das ganze Reich verteilt und teilweise noch mit
 Wegen untereinander verbunden.Man sollte also zuerst die Staedte besuchen,
 die man leicht ueber Wege erreichen kann,obwohl man nie wissen kann,ob sie
 noch koenigstreu sind...
 Um den Stadtbereich zu verlassen und in die Landschaft zu kommen,muss man
 nur an einer der Seiten der Stadt aus dem sichtbaren Bereich hinaus-
 treten.




3.2 Die Gebaeude
----------------

 Die hier aufgefuehrten Gebaeude koennen sowohl in den Staedten als auch in
 der Landschaft zu finden sein und es duerfte eigentlich leicht sein die
 Gebaeude anhand ihrer Grafiken zu erkennen -- im Zweifelsfall betritt man
 das Gebaeude eben.

 - Kommandantur: (Turm mit braunem Dach)
		In jeder Stadt des Reiches gibt es eine Kommandantur.
		Dies ist der Sitz des Oberkommandierenden der koeniglichen
		Truppen der jeweiligen Stadt.Man sollte die Kommandanten
		ruhig besuchen,da sie der Gruppe vielleicht helfen koennen.

 - Tempel     : (Gebaeude mit 3 Saeulen)
		Hier kann man Personen heilen,wiederbeleben oder
		Vergiftungen neutralisieren lassen (sofern man es bezahlen
		kann ...)

 - Taverne    : (Haus mit Kelch auf Wand)
		Hier kann man Nahrung und Wasser kaufen. Ausserdem kann man
		hier uebernachten.Allerdings geht dies nur in der Nachtzeit
		Beim Erwachen ist es Morgen,die Wunden sind etwas geheilt
		und die Magiepunkte etwas aufgeladen.

 - Spielhalle : (Haus mit 'tunnelartigem' Eingang)
		Hier kann man, mit etwas Glueck sein Geld vermehren.
		Gespielt wird mit zwei Wuerfeln - wer die hoehere Zahl
		wuerfelt hat gewonnen und erhaelt seinen Einsatz verdoppelt
		zurueck. Der Einsatz betraegt 1-100 Goldstuecke.

 - Magiergilde: (Haus mit 3 Sternen)
		Hier kann man seine Magiepunkte aufladen oder dauerhaft
		erhoehen lassen.Natuerlich kostet das etwas ...

 - Wachturm   : (Turm mit rotem Dach)
		Hier erfaehrt man den Namen der Stadt.

 - Haeuser    :
		Im Normalfall gehoeren die Haeuser redlichen Buergern.
		Es kann aber auch sein,dass sich einige Monster in einem
		Haus versteckt halten...

 - Laden      : (Haus mit den zwei gekreuzten Schwertern)
		Hier kann man Gegenstaende kaufen/verkaufen. Die
		Gegenstaende sind manchmal nur begrenzt vorhanden.
		Gegenstaende,die eine Person nicht benutzen kann sind mit
		einem '@' ('Klammeraffe') gekennzeichnet.
		Natuerlich bekommt man beim Verkaufen von Gegenstaenden nur
		den halben Neupreis,da der Ladeninhaber diese gebrauchten
		Gegenstaende erst restaurieren muss ,um sie spaeter
		(natuerlich zum vollen Preis) wieder zu verkaufen.
		Manchmal findet man in den Laeden einiger Staedte sogar
		magische Gegenstaende,die irgendwann von anderen
		Abenteurern gefunden und verkauft wurden.Man sollte sich
		das Angebot in den Laeden deshalb genau anschauen.

 - Bank       : (Haus mit dem gelben Fleck [der ein Goldstueck darstellt!])
		Diese Instituion ist nachts geschlossen.
		Hier kann man sein muehsam erarbeitetes Gold sicher hinter-
		legen (maximal 200000 Goldstuecke pro Stadt). Man kann das
		Gold nur in der Stadt abheben, in der man es deponiert hat,
		da wegen der unterbrochenen Verbindungen zwischen den
		Staedten kein Informationsaustausch mehr moeglich ist.

		**** Hinweis:
		   In Version 1.11a und darunter hatte die Bank aufgrund
		   eines Fehlers die gleiche Grafik wie ein normales Haus.
		   Ausserdem geriet das Programm in der Bank in eine Endlos-
		   schleife.

 - Aeltestenrat: (Turm mit rundem Torbogen)
		Diese Instituion ist nachts geschlossen. (ab V0.96)
		Hier kann man um eine Stufe aufsteigen,wenn man genug
		Erfahrungspunkte hat.
		Man kann dann
		- Die Lebenspunkte ODER Magiepunkte erhoehen.
		- Den Attacke- ODER Paradewert um 1 erhoehen.
		- eine waehlbare Eigenschaft um 1 Punkt erhoehen.
		Dabei muss man jedoch die Maximalwerte fuer die Werte
		beachten.
		Hat man noch nict genug Erfahrungspunkte,wird angezeigt,
		wieviele Erfahrungspunkte noch noetig sind.

 - Gilde      : (Haus mit den Buchstaben AG)
		Treffpunkt der Abenteurer.
		Eine Gilde gibt es in allen Staedten des Reichs.Man startet
		am Anfang in der Gilde der Abenteurer in der Reichs-
		hauptstadt Mokabe.

 - Hafen      :
		Einige Staedte haben Haefen,so dass man von dort aus per
		Schiff zu Orten gelangen kann ,die man zu Fuss nicht
		erreichen kann.
		Dazu muessen Sie einfach ein Schiffsymbol betreten.
		Allerdings verlangt der Kapitaen einige Goldstuecke als
		Bezahlung fuer die Ueberfahrt.

 - Sonstiges  :
		Es gibt auch Gebaeude,die zwar aeusserlich aussehen wie
		z.B. ein normaler Tempel oder eine Huette,es aber in
		Wahrheit nicht sind. Daher sollte man sie trotzdem betreten,
		es kann ja sein darin eine (schoene ?!) Ueberraschung
		wartet.

 - Staedte    : Das Stadtsymbol findet man nur in der Landschaft, betritt
		man es,kommt man in die Stadt




3.3 Die Landschaftsformen
-------------------------

 - Weg	   : Auf den gepflasterten Wege (bzw. deren Resten) kommt man am
	     besten und sichersten voran.

 - Gras    : Die Grasflaechen sind ebenfalls gut geeignet um schnell voran
	     zu kommen und man ist auch ziemlich sicher.

 - Wald    : Die Waelder des Landes sind teilweise sehr dicht und mit
	     Gestruepp zugewachsen,so dass man streckenweise nur schlecht
	     vorankommt und mit Angriffen rechnen muss,da das Unterholz oft
	     als Versteck fuer lichtscheues Gesindel dient.

 - Gebirge : Da das Gebirge ziemlich unwegsam ist,kommt man wegen der
	     noetigen Kletterei nur langsam vorwaerts und muss nebenbei mit
	     Angriffen der dort lebenden Monster rechnen. Es heisst,in den
	     Gebirgen seien sogar Lindwuermer gesehen worden.
	     Die groessten Berge kann man allerdings nicht ueberqueren -
	     dazu fehlt die noetige Ausruestung.

 - Sumpf   : Der morastige Boden des Sumpfes verhindert ein schnelles
	     Vorwaertskommen,und in den trueben Gewaessern tummeln sich
	     einige unangenehme Zeitgenossen...

 - Wueste  : Die Sandduenen der Wueste geben dem Wanderer keinen festen
	     Halt, wodurch die Wanderung durch die Wueste muehselig ist.
	     Ausserdem wimmelt es dort nur so vor giftigen Schlangen.

 - Eis	   : Obwohl in dieser Gegend Schneeverwehungen und Eisflaechen das
	     Vorwaertskommen erschweren gibt es dort auch einige (meist
	     feindliche) Lebewesen.

 - Wasser  : Das Wasser stellt fuer die Gruppe ein Hindernis dar, da selbst
	     diejenigen, die schwimmen koennen,sich aus Angst vor den
	     Monstern, die sich im Wasser tummeln lieber nicht hineinwagen.




3.4 Die Gewoelbe
----------------

 Unter Gewoelbe versteht man zum Beispiel die Keller unter einem Schloss,
 aber auch die Hoehlen der Drachen,die man in den grossen Gebirgszuegen des
 Landes finden kann.
 Da in die Gewoelbe kein Tageslicht eindringt,muss man selbst fuer Licht
 sorgen (z.B. mit Fackeln,... ).
 In den Gewoelben wird der Gruppe das Leben durch Geheimtueren,Teleporter,
 Fallen und andere Gemeinheiten erschwert.
 In den Hoehlen soll es noch schlimmere Monster als an der Oberflaeche
 geben - es wird erzaehlt,dass in diesen dunklen Gewoelben Vampire,Daemonen
 und noch entsetzlichere Wesen hausen sollen.
 Also seid vorsichtig...

 Einige Erlaeuterungen zur zweidimensionalen Darstellung:
  - Man sieht nur die direkt an die eigene Positon angrenzenden Felder
  - Durch eine Automapping-Funktion werden alle Felder, die man schon
    betreten hat angezeigt, um die Orientierung zu erleichtern.
    Allerdings wird diese Karte beim Verlassen des Gewoelbes wieder
    geloescht.




3.5 Die Monster
---------------

 Es gibt die verschiedensten Monster in Cordovan, wobei sich je nach der
 Landschaftsform andere Monster finden werden.
 In gewisser Weise zaehlen auch menschliche Wesen zu den Monstern, da sie
 sich im Vergleich zu den friedlichen Vertretern ihrer Rasse sich der
 dunklen Seite zugewandt haben. Als Beispiel sollen nur die Schwarzelfen,
 boese Zwerge oder Raeuber dienen.
 Durch diese Boesewichte, die auf den ersten Blick nicht als solche zu
 erkennen sind, sollen viele Staedte an die dunklen Maechte ausgeliefert
 worden sein. In solchen Staedten haben dunkle Maechte die Macht
 uebernommen.
 Die einzige Moeglichkeit um festzustellen wem eine Stadt die Treue haelt
 ist, die oertliche Kommandantur aufzusuchen und festzustellen ob sie von
 koenigstreuen Truppen kontrolliert wird.
 Grundsaetzlich gilt aber, das man ausserhalb von Mokabe vorsichtig sein
 muss, wenn man fremde Wesen trifft oder eine unbekannte Stadt betritt, denn
 sonst koennte Schreckliches mit den mutigen Abenteurern geschehen...




4.1 Gegenstaende
----------------

 Allgemeines:

 - In allen Staedten des Reiches gibt es Laeden,wo man Gegenstaende
   erwerben kann,obwohl es nicht ueberall alles zu kaufen geben wird.
   Zum Bewegen der Liste in den Laeden benutzen sie die Cursortasten (die
   <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen).

 - Im Normalfall gilt:Je teuerer ein Gegenstand ,um so wirksamer ist er.
   Aber trotzdem sollte man alle Gegenstaende einmal ausprobieren.

 - Es gibt natuerlich auch noch unbekannte,magische Gegenstaende die man
   normalerweise nicht kaufen,sondern nur finden kann,indem man Raetsel
   loest oder diese den im Kampf getoeteten Monstern abnimmt.Es gibt jedoch
   auch hin und wieder einige magische Gegenstaende zu kaufen,deren Wirkung
   man dann schon selbst herausfinden muss.

 - Jeder Gegenstand hat ein bestimmtes Gewicht (in Unzen ausgedrueckt,
   1 Unze = ca. 25g), so dass man schon sehr stark sein muss um schwere
   Gegenstaende (wie z.B. Ruestungen) tragen zu koennen.

 - Man kann auch die Ladeninhaber - gegen ein kleines Entgelt - ueber die
   Gegenstaende die man besitzt ausfragen.

   **** Hinweis:
      In Version 1.21 - vermutlich auch in V1.20 und V1.11a - ist
      diese Funktion fehlerhaft. Es wird nur Buchstabensalat angezeigt,
      aber sonst hat dieser Fehler keine negativen Auswirkungen.

 - Allgemein gilt :
    Man kann niemals ein Schild und eine Zeihandwaffe gleichzeitig be-
    nutzen.Als Zweihandwaffen gelten auch Geschosswaffen (wie z.B Bogen,...)


 Waffen :

 - Waffen koennen im Kampf zerbrechen.(Dies passiert meist im
   unpassendsten Moment ...).Natuerlich kann ein Knueppel schneller brechen
   als ein Schwert.

 - Waffen koennen beim Benutzen etwas vom Parade- und/oder Attackewert
   abziehen, z.B. wenn es schwere oder unhandliche Waffen sind.Wenn man die
   Waffe nicht mehr benutzt gehen der Parade- und Attackewert wieder auf
   ihren normalen Wert zurueck.


 Schilde :

 - Es heisst zwar,es gaebe Schilde mit magischen Eigenschaften,aber man
   sollte ja nicht alle Geruechte glauben ...


 Ruestungen :

 - Ruestungen sind wichtig um zu ueberleben,nur leider ist es so,dass gute
   Ruestungen teuer und sehr schwer sind ...


 Wurfwaffen :

 - Die Reichweite der Wurfwaffen ist beschraenkt,und wird hinter der
   Wurfwaffe angedruckt.(Angabe in Fuss;10 Fuss entsprechen 1 Feld im Kampf
   z.B. 40' bedeutete : Reichweite 40 Fuss = 4 Felder im Kampf)


 Geschosse :

 - Die meisten Geschosse gibt es in unterschiedlich grossen (und unterschied-
   lich teuern und schweren) Packungen.
 - Einige Geschosse verstaerken die Wirkung der Geschosswaffen (z.B.
   Stahlbolzen verursachen mehr Schaden als normale Bolzen).


 Sonstiges:

 - Einige Gegenstaende kann man mehrmals benutzen. Die Zahl, die hinter dem
   Gegenstand angedruckt wird, gibt an wie oft man den Gegenstand benutzen
   kann (z.B. #3 : Dieser Gegenstand kann dreimal benutzt werden)


 Fuer die Geschosswaffen sind folgende Geschosse noetig :
  - Schleuder	    : Steine
  - Kurz-/Langbogen : Pfeile
  - Armbrust	    : Bolzen oder Stahlbolzen
  - Blasrohr	    : Blaspfeile,Giftpfeile und andere




4.2 Liste einiger Gegenstaende
------------------------------

 Erklaerungen zu einigen ausgewaehlten Gegenstaende :
 Das Gewicht ist in Unzen (1 Unze = 25 Gramm) angegeben,
 die Preise in Goldstuecken.

 Name	     Gewicht   Preis  Bemerkung
---------------------------------------------------------------------------
 Stein		 2-4	 1-3  Zum Laden einer Schleuder noetig
 Seil		  45	   5  Nuetzlich fuer Fallgruben
 Pfeile        10-30   10-30  Zum Laden von Kurz-/Langbogen
 Bolzen        10-30   10-30  Zum Laden der Armbrust
 Giftpfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs,vergiftet Gegner
 Blaspfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs  (TP : 6)
 Stock		  70	  10  Zweihandwaffe (TP : 1-6)
 Strickleiter	  70	  17  Nuetzlich fuer Fallgruben
 Stahlbolzen   10-30   20-40  Zum Laden einer Armbrust (TP : +3)
 Schleuder	 100	  20  Geschosswaffe (TP : 3-8) Reichweite : 60
 feste Kleidung   40	  20  leichteste Ruestung  (RS : 1)
 Kampfstab	  70	  20  Zweihandwaffe (TP : 2-7)
 Dreschflegel	 120	  30  Zweihandwaffe (TP : 3-8)
 Schlinge	  30	  30  Zum Jagen im Wald
 schwerer Dolch   30	  30  Ideale Waffe fuer Zauberer (TP : 3- 8)
 Degen		  40	  35  gute,billige Waffe (TP : 3- 8)
 Blasrohr	  10	  40  Geschosswaffe (TP : 0) Reichweite : 60
 Kurzschwert	  40	  40  Kleinstes Schwert (TP : 3- 8)
 Waffenrock	 120	  40  Leichte Ruestung (RS : 2)
 Heilkraut	   5	  40  Damit kann man kleine Wunden heilen
 Kurzbogen	  20	  45  Geschosswaffe (TP : 4- 9) Reichweite : 80
 Rapier 	  40	  50  Leichte Stichwaffe (TP : 4- 9)
 Langbogen	  30	  50  Geschosswaffe (TP : 5-10) Reichweite : 100
 Heiltrank	   5	  50  Wie Heilkraut,aber etwas staerker
 Saebel 	  60	  60  Leichte Hiebwaffe (TP : 4- 9)
 Pike		 120	  70  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
 Gegengift	   5	  75  Damit kann jedes Gift neutralisiert werden
 Hellebarde	 150	  75  Zweihandwaffe (TP : 5-10)
 Schwert	  80	  80  Gute,leicht handzuhabende Waffe (TP : 5-10)
 Lederruestung	 180	  80  Leichteste Nichtmetallruestung (RS : 3)
 Breitschwert	 140	 100  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
 Kriegshammer	 150	 100  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
 Armbrust	 200	 125  Geschosswaffe (TP : 6-11) Reichweite : 100
 Zweihaender	 160	 130  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
 Holzschild	 140	 140  Kleinstes,leichtestes Schild (RS : 1)
 Morgenstern	 150	 150  Starke Einhandwaffe (TP : 6-11)
 Streitaxt	 140	 180  Zweihandwaffe (TP : 4-14)
 Metallschild	 200	 200  Groesstes nichtmagisches Schild (RS : 2)
 Kettenhemd	 320	 200  leichteste Metallruestung (RS : 4)
 Schuppenpanzer  480	1000  eine der besten Ruestungen (RS : 5)
 Ritterruestung  900	4000  staerkste nichtmagische Ruestung (RS : 6)

 Gewichte weiterer Gegenstaende:
    Gold    : 10 Goldstuecke wiegen 1 Unze
    Nahrung : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Nahrung/Person).
    Wasser  : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Wasser/Person)

 Traegt eine Person zu schwer,dann erscheint bei der Statusanzeige ein 'Ü'
 und sie verliert LP (dann sollte man das Gewicht sofort verringern).




5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
----------------------------------

 Folgende Werte werden im unteren Kasten mit den jeweiligen aktuellen
 Werten angezeigt (von links nach rechts);

 Name = Name der Person

 RS   = Ruestunsschutz :
	siehe Charaktereigenschaften

 S    = Status:
	Hier koennen folgende Zeichen stehen :
	'T' = Die Person ist tot.
	'V' = Die Person ist vergiftet und wird immer schwaecher.
	'D' = Die Person verdurstet. - Sie hat kein Wasser mehr.
	'H' = Die Person verhungert. - Sie hat kein Essen mehr.
	'Ü' = Die Person traegt zu schwer. - Sie wird dadurch
					    Lebenspunkte verlieren
	' ' = Alles in Ordnung
	Bem.: Falls mehrere dieser Ereignisse eintreten,wird immer das
	      oberste Ereigniss (und Zeichen angezeigt).
	z.B.: Bei einer Person die verhungert und verdurstet,wird nur ein
	      'D' angezeigt.Stirbt die Person;dann wird nur ein 'T'
	       angezeigt.

 ES/WA = Essen/Wasser : siehe Charaktereigenschaften

 Kl    = Klasse :
	 Dort stehen 2 Buchstaben.Dies sind die Anfangsbuchstaben der
	 Klasse der Person - so weiss man immer welcher Person welcher
	 Klasse angehoert.(Genaue Namen : siehe Klassen))




5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
-----------------------------------------------------

 Durch Druck auf eine der F-Tasten erscheint eine Anzeige,die alle
 Charaktereigenschaften anzeigt.Die Zeile 'Status' zeigt,den kompletten
 Status an (siehe 5.1). Durch Tastendruck kommt man in ein Menue ,in dem
 man Gold,Nahrung,Wasser,u.a. zwischen den einzelnen Personen der Gruppe
 verteilen.Ausserdem kann man Personen mit den mitgefuehrten Gegenstaenden
 ausruesten

 Zum Bewegen der Objektliste Laeden benutzen sie die Cursortasten (die
 <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen).


 Folgende Gegenstaende kann man ausruesten :

 - Waffen (Wenn eine Waffe ausgeruestet wurde,wird angezeigt,wieviele
   Trefferpunkte die Waffe verursachen kann [allerdings schuetzt die
   Ruestung das Monster])

 - Ruestungen (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark
   die Ruestung schuetzt)

 - Schilde (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark sie
   schuetzen.)

 - Geschosse wie Steine,Pfeile,Bolzen und Blaspfeile muessen ebenfalls aus-
   geruestet werden um sie mit der jeweiligen Waffe abschiessen zu koennen.
   (Falls das Geschoss zusaetlichen Schaden verursacht (wie zum Beispiel
   irgendwelche magische Geschosse,wird dieser Schaden hinter dem Geschoss
   angezeigt)

 - Wenn man ein Geschoss ausruestet und schon eine Geschosswaffe benutzt,
   bzw. wenn man schon ein Geschoss benutzt und eine Geschosswaffe ausruestet
   prueft das Programm ob diese Gegenstaende zusammenpassen (z.B. man kann
   mit einer Armbrust keine Blaspfeile abfeueren).




6.1 Zaubersprueche
------------------

 Um einen bestimmten Spruch zu sprechen muss man den Spruch auswaehlen
 (eventuell muss man zuerst auswaehlen wer den Spruch sprechen will) und
 dann die Wirkung und/oder die Staerke und/oder das Ziel bestimmen.
 Natuerlich muss man genug Magiepunkte haben um diesen Spruch zu sprechen,
 da jeder Spruch Magiepunkte verbraucht.Zu Beginn des Abenteuers sind den
 Magiekundigen nur wenige Sprueche bekannt.Allerdings koennen sie im Laufe
 der Zeit weitere maechtige Sprueche lernen.Aber nicht jeder Magiekundige
 kann Spruch lernen.
 Einige Sprueche sind einer bestimmten Klasse vorbehalten.




6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
-----------------------------------------

 Hinter jedem Spruch sind Abkuerzungen der Eigenschaften angegeben, von
 denen es abhaengt ob der Spruch gelingt. (Z.B.  (KL/CH) bedeutet, dass fuer
 diesen Spruch Klugheit und Charisma noetig sind).
 Je hoeher der Eigenschaftswert ist, um so hoeher ist die Chance, dass der
 Spruch gelingt.

 Vor allem noch nicht sehr erfahrenen Magiern gelingen die Zauber oft nicht
 immer; vor allem Zauber die von zwei Eigenschaften abhaengen sind fuer die
 unerfahrenen Magier schwer zu beherrschen. Allerdings werden mit
 steigender Stufe auch die schweren Zauber oefters gelingen




7.1 Der Kampf
-------------

 Die Monsterart,die erscheint haengt von Ort und Tageszeit ab. Vor allem
 Nachts treiben sich vermehrt Monster herum.Bevor es dann zum Kampf kommt
 kann man versuchen zu fliehen.

 Die Reihenfolge der Kaempfenden wird je nach Mut festgelegt.
 Jeder Kaempfende darf einen Zug taetigen,sobald er an der Reihe ist.Das
 Monster oder die Person die am Zug ist, ist durch einen Kreis
 gekennzeichnet.

 Ausserdem leuchten die Daten der Person rot auf.
 Zu Beginn jedes Kampfes besteht die Chance, dass eine Person in einen
 Kampfesrausch verfaellt (bei Zwergen geschieht dies recht haeufig)


 Moeglichkeiten : (In Klammern die zugehoerigen F-Tasten)

 Bewegen    : Mit den Cursortasten :
	      Bewegt man sich aus dem Kampffeld flieht man,und kann danach
	      nicht mehr in den Kampfablauf nicht mehr eingreifen,ist
	      dafuer aber sicher.
	      Flieht die ganze Gruppe endet der Kampf,wonach es fuer
	      die Gruppe KEIN Gold gibt (das ist eben der Preis der
	      Feigheit).
	      Man kann nur Felder betreten,die nicht von einem Gegner,
	      einer anderen Person besetzt sind.Ausserdem kann man nicht
	      ueber Waende und Mauern gehen.

 (A)ngriff  : Hier muss noch die Richtung angegeben werden.
	      (Abbruch mit 'SPACE')

	      A) Kampf mit einer Nahkampfwaffe :
		Dann schlaegt die Person zu.Ob die Person trifft haengt von
		dem Attackewert der Person und dem Paradewerts des Gegners
		ab. (Wenn man den Attacke-/Paradewert mit 5 multipliziert,
		erhaelt man die Prozentchance zu treffen/abzuwehren).
		Trifft man den Gegner und kann dieser nicht parieren,
		erleidet er Schaden, der von den TP der Waffe und dem RS
		des Gegners abhaengt. Schaden = TP-RS. (Ein Kraftwert von 8
		bringt Abzuege, ein Kraftwert von 13 oder mehr einen Bonus
		auf den Schaden)
		Dieser Schaden wird von den LP des Gegners abgezogen.
		Sinken die LP auf 0, dann wurde er getoetet und man erhaelt
		Erfahrungspunkte:

	      B) Kampf mit einer Geschosswaffe :
		Hat die Person eine Geschosswaffe (Bogen,Schleuder,
		Armbrust,Blasrohr) ausgeruestet,so benoetigt sie eine
		Kampfrunde um die Waffe mit den ausgeruesteten Geschossen
		zu laden.In der naechsten Kampfrunde kann er dann das
		Geschoss in eine anzugebende Richtung abfeuern.
		Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,der
		Waffe, der Entfernung zum Ziel und vom Geschick des
		Schuetzen ab.
		Der Schaden,den das Gegner erleidet wird wie bei A)
		Nahkampf berechnet.(Auf die Reichweite der Waffe achten !)
		Und hoffentlich versuchen sie nicht,ihr Blasrohr mit Bolzen
		zu laden ...

 (B)enutzen : Etwas Benutzen (z.B. einen Heiltrank, magische Gegenstaende
 (F8)         und anderes)

 (I)nfo     : Die Daten der Person werden angezeigt.Hiermit kann man
	      auch im Kampf andere Gegenstaende einsetzen (z.B. man kann
	      die Waffe wechseln).

 (M)emory   : Zeigt den noch freien Speicher an

 (R)edraw   : Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf (Zaehlt nicht
	      als Zug)

 (U)hrzeit  : Zeigt die Tageszeit an

 (V)ersion  : Versionsangabe

 (W)erfen   : Hier muss man die Waffe und die Richtung angeben.(Auf die
	      Reichweite der Wurfwaffen achten !).
	      Hiermit kann man eine Wurfwaffe werfen,sofern man eine
	      hat.Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,
	      der Entfernung und vom Geschick des Schuetzen ab.
	      Der Schaden,den der Gegner erleidet wird wie
	      bei A) Nahkampf berechnet

 (Z)aubern  : Hiermit kann man die mag. Zauberformeln,die der Magie-
 (F7)         kundige beherrscht sprechen.
	      Gelingt der Spruch nicht,ist der Zug vertan und man muss
	      bis zur naechsten Kampfrunde warten.

 'SPACE'    : Nichts tun




7.2 Hinweise zum Kampf
----------------------

 - Wenn eine Person Geschosswaffen einsetzt,dann kommt,wenn das letzte
   Geschoss verbraucht wurde die Meldung 'Geschosse alle'.
   Sind dann noch passende Geschosse fuer die Waffe vorhanden,dann wird
   automatisch der naechste Geschosspack ausgeruestet.

 - Im Kampf eingesetzte Wurfwaffen findet man nach einem Kampf wieder,
   sofern die Waffen nicht zerbrochen sind.
   Am Ende eines gewonnenen Kampfes kann man Gold und/oder Gegenstaende
   finden.

 - Ein Gegner,der schwer verletzt ist wird versuchen zu fliehen.

 - Wurfwaffen werden durch Wald,Berge und Vulkane gestoppt.

 - Kampfsprueche werden durch Berge und Vulkane gestoppt.
   Allerdings kann man ueber die eigenen Leute hinweg werfen oder
   Zaubersprueche anwenden.

 - Im Nahkampf koennen die Waffen der Gruppe brechen.

 - Toetet eine Person ein Monster bekommt sie Erfahrungspunkte.

 - Siegt die Gruppe bekommt sie einige Goldstuecke. Dies haengt vom
   Monstertyp ab.(z.B. Stechmuecken haben kein Gold)

 - Die Monster koennen ebenfalls Magie benutzen oder Wurfwaffen einsetzen.

 - Schlaegt ein Monster mit einer Nahkampfwaffe zu laeuft im Prinzip das
   gleiche ab,wie wen eine Person auf ein Monster schlaegt.

 - Einige Monster vergiften denjenigen den sie getroffen haben
   (z.B Spinnen, Schlangen,...),so dass man dann in jeder Kampfrunde
   Lebenspunkte verliert.

 - Feindliche Magie :
   Sie wird durch die Entfernung abgeschwaecht und mag. Schilde oder
   Ruestungen die eine Person benutzt,koennen vor der schwarzen Magie
   (aber nicht gegen Drachenfeuer) schuetzen.

 - Diebische Gegner:
   Einige Gegner koennen nach einem Treffer Gold stehlen !
   (z.B. Diebe,Raeuber,...) Allerdings bekommt man das Gold nach
   einem Sieg wieder zurueck.

 - Einige Gegner koennen auch Gift spritzen,eine Person laehmen oder
   verwirren oder ihr Erfahrungspunkte abziehen.

 - Besonders gefaehrlich sind Monster,die sich mehrmals in einer Runde
   bewegen koennen (z.B. einige flugfaehige Monster).

 - Zur besseren Unterscheidung werden die Texte zu den Aktionen bei der
   Gruppe weiss,bei den Monstern grau gedruckt.
   Wichtige Texte (wie z.B. 'Waffe bricht') werden ROT gedruckt,damit sie
   nicht uebersehen werden.




8.1 Versionen
-------------

Nun folgt eine Liste der Versionen von 'DIE JUWELEN DES LICHTS'.
Versionen unter V1.01 sind nicht mehr aufgefuehrt, da dies nur interne
Versionen/Testversionen waren bzw. die Spielstandsformate
inkompatibel zu denen ab V1.01 sind, und somit ohne Bedeutung sind.
Zu jeder Version ist angegeben, welche Verbesserungen vorgenommen
und welche Fehler behoben wurden und welche schwereren Fehler in dieser
Version bekannt sind, die noch nicht behoben wurden.



V 1.01 : vom 14.11.1990

 VERBESSERUNGEN:
  - Spielstaende kann man jetzt benennen
  - Verschiedenes

 HINWEIS:
  - Spielstaende aelterer Versionen koennen NICHT mehr benutzt werden!



V 1.11 : vom 19.12.1990

 VERBESSERUNGEN:
  - Einige kleine Fehler behoben
  - Verschiedenes



V 1.11a : vom 25.09.1991

 Obwohl diese Version auf den ersten Blick keine Unterschiede zu V1.11
 aufweist, gibt es doch gewaltige (programminterne)
 Unterschiede:

 AUFGETRETENE FEHLER:
  - Die Grafik der Bank sieht wie ein normales Haus aus (man erkennt die
    Bank also nicht)
  - In der Bank (sollte man sie doch gefunden haben, geraet das Programm
    in eine Endlosschleife)
  - Aufgrund eines Fehlers im Menupunkt 'Person loeschen' wird immer
    eine Fehlermeldung ausgegeben und die Person wird nicht geloescht.

 VERBESSERUNGEN:
  - Verbesserte Tastaturabfrage (schneller und genauer!)
  - Geringerer Speicherbedarf
  - Vollkommen multitaskingfaehig!
  - Umstellung auf Aztec5.0 (ANSI-C)
    Vermutlich verursacht diese Umstellung neue Fehler...
  - Routinen zum Abfangen von GURUs wurden eingebaut.
    --> Insgesamt ist das Programm schneller und kuerzer geworden.



V 1.20 : vom 10.10.1991:
 Die Umstellung auf Aztec5.0 und ANSI-C hat mehr Fehler erzeugt als
 behoben... Daher nun diese neue Version mit neuen Funktionen und
 beseitigten Fehlern.

 AUFGETRETENE FEHLER:
  - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
    Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber
    korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht ein Fehler des Compilers?).
  - Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt, obwohl es
    mit FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung weshalb..).

 BEHOBENE FEHLER:
  - Die Grafik fuer die Bank ist jetzt eingebaut (in den vorhergehenden
    Versionen sah die Bank wie ein normales Haus aus).
  - Verschiedene Fehler in der Bank behoben (unter anderem eine Endlos-
    schleife)
  - Einige, aufgrund der Umstellung auf Aztec5.0 entstandene Fehler
    behoben (z.B. ein Fehler in der Zeitzaehlung)
  - Fehler in dem Menuepunkt 'Person loeschen' behoben

 VERBESSERUNGEN:
  - Die Tastaturabfrage wurde weiter verbessert
  - Jetzt bewegte Grafik bei den Zauberspruchsymbolen.
  - Die Pause-Funktion bewirkt nun, dass das Spiel keine Rechenzeit mehr
    verbraucht.
  - Die Iconify-Funktion eingebaut
  - Anzeige der Tastenbelegung (aufrufbar mit Taste 'H').
  - Das Programm wird wann immer es moeglich ist, in den Task-Status
    'Waiting' versetzt [Mittels der Exec-Funktion Wait()], wodurch
    mehr Rechenzeit fuer andere Programme bleibt (sie auch Iconify
    und Pause-Funktion)
  - Das Flackern bei der Anzeige von toten Personen ist (hoffentlich)
    beseitigt.
  - Programmintern: Einige Optimierungen (hoffentlich entstehen dadurch
    keine neuen Fehler...)
  - 'Busy-Loops' wurden weitgehend entfernt. (Fuer Programmierer: Durch die
    Funktion Wait() wird das Programm stattdessen in einen Wartezustand
    versetzt [wodurch es keine Rechenzeit mehr verbraucht] und erst wieder
    aktiviert, wenn eine RAWKEY-Message eintrifft)
  - Teilweise Umstellung der Auswahl von Menuepunkten auf Auswahl mit
    Cursortasten (z.B. in der Gilde, der Bank,...) - Spaeter wird
    die Auswahl vielleicht sogar per Maus moeglich sein.
  - Spielstaende kann man jetzt auch loeschen.



V 1.21 : vom 11.10.1991:
 In dieser Version sind einige kleinere Verbesserungen eingebaut, die sich
 aber nicht wesentlich auf das Spiel auswirken, sondern mehr dem Spiel-
 komfort dienen.

 AUFGETRETENE FEHLER:
  - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
    Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber
    korrekt.
  - Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein Sprite
    gar nicht angezeigt oder nicht mehr entfernt (versuchen Sie es
    mit (R)edraw, diese Funktion entfernt alle Sprites und zeigt die
    benoetigten Sprites wieder neu an)
  - Im Laden wird bei den Infos ueber einen Gegenstand nur
    Schrott angezeigt. Dieser Fehler hat aber sonst keine negativen
    Auswirkungen auf den Programmablauf

 BEHOBENE FEHLER:
  - Flackern des Bildschirms beim Erschaffen der Personen beseitigt.

 VERBESSERUNGEN:
  - Gesamte Auswahl von Menuepunkten mit den Cursortasten.
  - Bei der Auswahl von Personen und Menuepunkten kann man nun wenn man
    am Anfang der Liste steht durch Cursor-hoch an das Ende der Liste
    gelangen (analog dazu gelangt man vom Ende der Liste an den Anfang)
  - Das Flackern der Grafik in den Gewoelben wurde verringert.
  - Guru-Schutz verbessert
  - Interne Optimierungen
  - Aenderung im Kampf: Jede Person kann in Kampfesrausch verfallen, wobei
    Zwerge eine erhoehte Chance haben.



V 1.30 : vom 01.03.1992:
  Diese Version hat ein neues Spielstandsformat, aber die Spielstaende
  der Versionen V1.01 bis V1.21 koennen weiterhin benutzt werden.

 AUFGETRETENE FEHLER:
  - (??????) Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein
    Sprite gar nicht angezeigt oder nicht mehr entfernt (versuchen Sie es
    mit (R)edraw, diese Funktion entfernt alle Sprites und zeigt die
    benoetigten Sprites wieder neu an)
    Dieser Fehler ist nicht reproduzierbar - d.h. es kann sein, dass nach
    Beenden und Neustart des Programms die Sprites erscheinen.

 BEHOBENE FEHLER:
  - Beim Start von der Workbench stuerzt das Programm nicht mehr
    ab (hoffentlich) - falls doch, dann lesen Sie bitte Kapitel 1.2,
    da dort erklaert wird, was zu tun ist.
  - Der Fehler beim Anzeigen der Gegenstandsinfo wurde behoben

  - (??????) Das Problem mit den Sprites ist jetzt vielleicht behoben -
    es wird jetzt beim Programmstart ein Sprite belegt und es beim
    Programmende wieder freigegeben. Sollte auch durch (R)edraw das Sprite
    nicht erscheinen, dann weiss ich auch nicht mehr weiter.

 VERBESSERUNGEN :
  - Konfigurationsdatei
  - Durch den Schalter #Lowmem wird der Speicherbedarf (etwas) gesenkt
  - Die Anleitung wurde etwas ueberarbeitet, alle deutschen Sonderzeichen
    wurden ersetzt (durch ae,oe,ue und ss) abgesehen von 2 Stellen,
    neu formatiert und hat jetzt nur noch eine Textbreite von 78 Zeichen
  - Schatztruhen in den Gewoelben werden erst dann entfernt, wenn man
    die Kiste wirklich geoeffnet hat
  - Nach dem Besiegen einer bestimmten Monstergruppe erscheint diese
    Gruppe nicht mehr (z.B. die 10 Druiden im Keller des Koenigschlosses)
  - Beim Verlassen einer Huette in der Landschaft wird die Landschaft
    nicht erneut geladen - wodurch das laestige Warten entfaellt.
  - (S)chauen-Funktion (siehe 1.9)
  - auch bei Schatzkisten erfolgt jetzt die Auswahl mit den Cursortasten.
  - nachdem die 2D-Grafik-Routinen in den Gewoelben korrekt arbeiten,
    wurden die 3D-Grafiken entfernt (spart Platz im Speicher und auf der
    Diskette)
  - Da durch die 2D-Grafik der Kompaß recht unnoetig wurde, ist dieser
    Zauberspruch durch einen neuen Kampfzauber ersetzt worden. Der Kompaß
    wird allerdings weiterhin als Gratisservice angezeigt.
    Den Gegenstand 'Magischer Kompaß' wurde ebenfalls durch einen anderen
    ersetzt.
  - Das Programm legt bei ausreichendem Speicher (sofern #Lowmem nicht
    gesetzt ist) Puffer fuer die Textdateien, Staedte- und  Gewoelbedaten
    an, wodurch weniger/nicht mehr nachgeladen werden muss.
  - Kein Verzoegern der Bewegung in der Landschaft mehr
  - Mausunterstuetzung !!



8.2 Guru-Schutz
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Das Programm ist in der Lage einige Guru-Meditations abzufangen (genauer
gesagt Division durch Null, Overflow, illegale Adressierung, Busfehler
und illegale Anweisung).
Sollte eines dieser Ereignisse eintreten, dann wird Ihnen dies mitgeteilt.
Sie koennen dann einen Reset ausloesen oder versuchen weiterzuspielen (und
moeglichst schnell abzuspeichern). Da der Bildschirm durch die Warnung
durcheinandergebracht wurde koennen Sie mit (R)edraw (siehe 1.9) den
Bildschirm neu aufbauen. Allerdings kann nicht garantiert werden, dass das
Programm noch ordnungsgemaess funktioniert.

Sollte bei Ihnen ein Guru abgefangen werden oder sogar auftreten, dann
teilen Sie uns dies bitte unbedingt mit, und beschreiben Sie moeglichst
genau, unter welchen Umstaenden der Fehler auftrat.


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