&TL_SEL_PTS_KUG
2 
selektierten TL_SELECT_PTS
Kugel-Objekt KUGOBJ

  Erzeugen von Kugeln fr alle selektieren Punkte

  ber dieses Werkzeug werden fr alle &selektierten Punkte neue
  Kugeln im aktuellen &Kugel-Objekt erzeugt.
  Es erscheint ein Requestor, in dem der Kugelradius einzugeben
  ist. Dieser Radius bezieht sich auf das lokale Koordinatensystem.

&END

&TL_KUG_RAD
2
Kugel-Objekt KUGOBJ
selektiert TL_SELECT_PTS

  ndern der Kugelradien aller selektierer Punkte

  Mit diesem Tool werden die Radien, deren Mittelpunkt
  &selektiert ist, beim aktuellen &Kugel-Objekt
  gendert. Die Einstellungen gelten fr alle Kugeln.

  Der Vergrerungsfaktor
	wird durch die horizontale Position des Mauszeigers
	im entsprechenden Darstellungsfenster bestimmt.
	In der Mitte des Fensters betrgt der Faktor 1,
	links auen 0 und rechts auen 2.



&END

&TL_DELSELKUG
2 
Kugel-Objekt KUGOBJ
selektiert TL_SELECT_PTS

  Lschen der Kugeln aller selektieren Punkte

  ber dieses Werkzeug werden beim aktuellen &Kugel-
  Objekt alle Kugeln, deren Mittelpunkt &selektiert ist,
  gelscht.
&END


&TL_KUGMAT
3 
Kugel-Objekt KUGOBJ
selektiert TL_SELECT_PTS
Material MATOBJ
  Vergeben eines Materials an die Kugeln aller selektieren Punkte

  ber dieses Werkzeug wird am aktuellen &Kugel-Objekt
  allen Kugeln, deren Mittelpunkt &selektiert ist, 
  ein &Material zugewiesen.
  Im Requestor knnen Sie ein Material auswhlen.

&END

&TL_DBL_SEL_PTS
3 
Geo-Objekt GEOOBJ
selektierten TL_SELECT_PTS


  Verdoppeln aller selektieren Punkte

  Hiermit werden am aktuellen &Geo-Objekt alle &selektieren
  Punkte verdoppelt. Alle neuen Punkte werden damit selektiert.
  Die selektieren Punkte knnen bewegt werden.

&END

&TL_MAKE_SHARED_PTS
3 
SharedPoints-Objekt SPGEO
selektierten TL_SELECT_PTS
SharedPoints-Funktions-Objekt SPGFUNC

  Hier wird ein neues &SharedPoints-Objekt erzeugt und alle
  &selektierten Punkte des aktuellen Geo-Objektes werden
  ihm zugeordnet. Die Wahl besteht zwischen einem
  &SharedPoints-Objekt und einem
  &Shared-Points-Funktions-Objekt .
&END
&TOOLSHOWKUGTEX
2 
Geo-Objekt GEOOBJ
selektierten TL_SELECT_PTS

  Zeigen der Textur-Objekte eines Kugel-Objektes

&END
&TOOLKUGDREI
4 
Geo-Objekt GEOOBJ
selektierten TL_SELECT_PTS
Kugel-Objekt KUGOBJ
Dreiecks-Objekte DREIOBJ

  Kugeln in Dreiecks-Objekt umwandeln

  Hier knnen alle Kugeln im &Kugel-Objekt , deren
  Mittelpunkte selektiert sind, in &Dreiecks-Objekte,
  bzw Dreiecks-Kugeln umgewandelt werden. Es erscheint
  ein Requestor, in dem der Grad der Detailliertheit
  der die Dreiecke bildenden Kugeln angegeben wird.

&END

&XYZ_GLOBAL
6 
Geo-Objekt GEOOBJ
Geo-Editor GEOEDIT
Bewegen TL_GEO_MOVE
Drehen TL_GEO_ROT
lokalen TL_GEO_MOV_LOKAL
Rotieren TL_GEO_LOKAL_ROT

  X-, Y-, Z-Buttons im &Geo-Editor

  Mit diesen Buttons wird die Achse, in der ein &Geo-Objekt
  bewegt oder gedreht wird, bestimmt.
  Beim Arbeiten in der Parallelansicht werden diese Buttons
  automatisch gesetzt.
        in der X-Ansicht: Button Y und Z
        in der Y-Ansicht: Button X und Z
        in der Z-Ansicht: Button X und Y

  Beim &Drehen wird der Ansichts-Button gesetzt.
       in der X-Ansicht: Button X
       in der Y-Ansicht: Button Y
       in der Z-Ansicht: Button Z

  In der Perspektivansicht knnen ein oder zwei Buttons
  nach Belieben gesetzt werden.

  Zum &lokalen Bewegen und &Rotieren kann nur ein
  Button gesetzt werden. Das Objekt wird nur in einer
  Achse bewegt oder gedreht.

       
    

&END
&XYZ_LOKAL
3 
Geo-Objektes GEOOBJ
XYZ XYZ_GLOBAL
Geo-Editor GEOEDIT

  X-, Y-, Z-Buttons im Geo-Punkt-Editor

  Mit diesen Buttons wird eingestellt, um welche Achse die
  Punkte eines &Geo-Objektes bewegt oder gedreht werden.

ACHTUNG:

  Im Gegensatz zu den &XYZ -Buttons beim &Geo-Editor werden hier
  die XYZ-Buttons nicht durch die aktuelle Parallelansicht,
  sondern nur von der Bewegungsart beeinflut:
  Durch die Bewegung knnen 1 oder 2 Buttons aktiviert sein,
  so da Punkte um eine Achse bewegt werden.

  Beim Drehen kann nur 1 Button aktiviert sein. Dies entspricht
  der Rotation um eine Achse.

  Zum Vergrern des Objektes knnen beliebige Buttons
  gesetzt sein.


&END

&TL_EDIT_PTS
3 
Geo-Objekten GEOOBJ
Punkt-Editor PKTEDIT
anzeigen TL_SEL_PTS_NRS

  Editor-Fenster fr Punkte

  ber diese Funktion kann das Editor-Fenster fr Punkte
  von &Geo-Objekten geffnet werden. Damit knnen die
  Koordinaten der Punkte angesehen und ber die Tastatur
  verndert werden.

  In diesem Fenster erscheinen nur selektierte Punkte.
  Fr jeden selektierten Punkt wird links die Punktnummer
  aufgefhrt.
Auerdem erscheinen die Koordinaten derX-,Y- und Z-Achse.

  Im oberen Fensterabschnitt befinden sich Buttons, ber die sich
  die Darstellung der Punkte beeinflussen lt.

  Offset:
  Diese Liste zeigt alle aktuellen Punkte. Whlen Sie den ersten
  anzuzeigenden Punkt aus.
  Seite+:
  Hier wird bestimmt, um wieviele Seiten nach vorn zu springen ist.
  Seite-:
  Hier wird bestimmt, um wieviele Seiten zurck zu springen ist.
  Disp: 
  Hier knnen Sie entscheiden, ob an Punkten vorgenommene
  nderungen sofort dargestellt werden sollen. Wird "Disp" aktiviert,
  wird sofort nach nderung der Z-Koordinate eines Punktes
  im Plotfenster neu gezeichnet.
  Mchten Sie nur die X-Koordinate ndern, drcken Sie
  danach noch zweimal Return, damit der Cursor zur Z-Koordinate
  springt. Der Bildschirminhalt wird neu gezeichnet.
  Wird "Disp" nicht aktiviert, sind die nderungen erst
  beim nchsten Neuzeichnen im Plotfenster sichtbar.

  WeltK:
  Hier knnen Sie bestimmen, ob die Punktkoordinaten in lokalen
  oder in Weltkoordinaten dargestellt werden sollen.
  Punktkoordinaten sind generell lokale Koordinaten.
  Sollen die Punkte global positioniert werden, aktivieren Sie
  "WeltK". Vor der Darstellung werden sie in globale Koordinaten
  umgerechnet.

&END
&TL_SEL_PTS_NRS
2 
Geo-Objekt GEOOBJ
Punkt-Edit-Fenster TL_EDIT_PTS


  Anzeigen der Punktnummern selektierer Punkte

  ber diese Funktion bestimmen Sie, da bei selektierten
  Punkten die Punktnummern mitgezeichnet werden.
  Dies ist wichtig, wenn Sie Punkte per Tastatur im
  &Punkt-Edit-Fenster bearbeiten mchten.
  Die bearbeiteten Punkte sind im Plotfenster sichtbar.
  Die bersicht geht bei hoher Anzahl selektierter Punkte
  verloren. Die Zeichengeschwindigkeit sinkt erheblich.

&END

&UNDO_MAN
5 
Objekten  OBJ
Geo-Objekte GEOOBJ
Material-Manager MATMAN
Hierarchie-Manager HIRAMAN
Display-Manager DISPMAM


  UNDO-Manager

  Der UNDO-Manager speichert bestimmte Operationen
  und Zustnde von &Objekten . Diese knnen auf Wunsch
  rckgngig gemacht werden. Die Ausrichtung der Objekte,
  ihre Position sowie ihre Skalierung werden von Reflections
  in der Aktionsreihenfolge gespeichert.

  1) Geometrie-Daten fr &Geo-Objekte
      (Position, Orientierung, Gre)
  2) Punkt-Daten fr &Geo-Objekte
  3) Hierarchie-Daten fr &Geo-Objekte
  4) Material-Daten fr Material-Objekte

  Diese Daten bentigen nur wenig Speicher.
  Die Anzahl der gespeicherten Zwischenzustnde,
  die ber die UNDO-Funktion rckgngig gemacht
  werden knnen, ist unbegrenzt.

  Vor Durchfhrung einer UNDO- Operation speichert der Manager
  die aktuelle Version und fgt ihn in die Liste der gespeicherten
 Objekt-Zustnde ein. Die zuletzt vorgenommene Operation kann
  ber den shortcut shift+u rckgngig gemacht werden.

  Gezielter ist hingegen der Zugriff auf einzelne Objektzustnde
 ber die verschiedenen "Drag && Drop"-Manager mglich, wobei der
  Zustand von Objekten rckgngig gemacht werden kann, indem
  UNDO-Icons darauf geschoben werden.

  Eine Besonderheit liegt bei Punkten von Geometrie-Objekten vor:
  Der Zustand von Punkten kann gespeichert werden, indem vor einer
  Punkt-Operation die Position der Punkte gespeichert wird.
  Vor jeder Verschiebe-Operation werden die Koordinaten von 50000
  Punkten gespeichert, was den Speicheraufwand enorm erhht.
  Die Punktkoordinaten werden nur durch 
  a) Verlassen des Punkt-Editors
  b) Lschen eines oder mehrerer Punkte
  freigegeben.

&END



&DISPMAN_SAVE
2 
Plotkrperliste  PKL
Auswahl-Popup POPUP

  Laden und Speichern von Szenen, bzw. Materialien

  Hiermit knnen Szenen-Dateien und Materialien geladen,
 Objekte der &Plotkrperliste gespeichert und die ganze Szene
  incl. der Materialien gespeichert werden.

  Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein
  &Auswahl-Popup, aus dem Sie zwischen folgenden Optionen
  auswhlen knnen:
 1) Szene laden
 2) Material laden
 3) Material speichern
 4) PKL speichern
 5) Szene speichern

  Indem das Icon auf ein Objekt im Plotfenster geschoben wird,
  wird nur dieses Objekt gesichert.
  Bei Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein
  Auswahlfenster, in dem zu speichernde Objekte aus der
  Plotkrperliste gewhlt werden knnen.

&END
&DISPMAN_UNDO
3 
Plotkrperliste  PKL
UNDO-Manager UNDO_MAN
Geo-Objekte GEOOBJ

  UNDO beim Plotfenster

  Das UNDO-Icon dient dazu, geometrische Operationen, die im
  &UNDO-Manager gespeichert wurden, rckgngig zu machen.

  Dies geschieht auf dreierlei Weise:
  1) indem UNDO mit der linken Maustaste angeklickt wird:
  Die zuletzt erfolgte Geometrie-Operation eines Objektes der
  Plotkrperliste wird rckgngig gemacht.

  2) indem UNDO auf ein Objekt geschoben wird:
  Die letzte Geometrie-Operation dieses Objektes wird rckgngig
  gemacht.

  3) indem UNDO mit der rechten Maustaste angeklickt wird:
  Es erscheint ein Auswahlfenster mit allen Objekten der
  Plotkrperliste, fr die der UNDO-Manager Geometrie-
  Operationen gespeichert hat.

&END


&DISPMAN_CLEAN
0

  Indem Sie das Icon anklicken, wird das Plotfenster neu gezeichnet.
&END
&DISPMAN_MAGIC
4 
Plotkrperliste  PKL
Auswahl-Popup POPUP
Geo-Objekte GEOOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW

  Zauberstab: Erzeugen von Objekten

  Der Zauberstab erzeugt verschiedene &Geo-Objekte, nachdem
  sich ein &Auswahl-Popup ffnet, aus dem die zu erzeugende 
Objektart ausgewhlt wird.

  Wird das Erzeugen-Icon auf das &Plotfenster geschoben,
  wird das Objekt genau an dieser Stelle erzeugt, nicht im Nullpunkt.

&END
&DISPMAN_EDIT
11 
Plotkrperliste  PKL
Geo-Objekte GEOOBJ
Auswahl-Popup POPUP 
Geo-Editor GEOEDIT
Punkt-Editor PKTEDIT
Edit-Fenster EDITBENCH
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Krper KOERPER
Material-Editfenster EDIT_SURFOBJ
Krper-Fenster KPFUNC_WIN
Sub-Popup SUBPOPUP 

  Bearbeiten

  ber das Hammer-Symbol wird ein &Geo-Objekt aus der
  &Plotkrperliste auf verschiedene Arten bearbeitet.
  Es ffnet sich ein &Auswahl-Popup , in dem mehrere
  Bearbeitungsmglichkeiten angeboten werden.

  Dem Hammer fallen drei Funktionen zu:

  1) Durch Anklicken des Hammer-Symbols mit der linken Maustaste
      ffnet sich ein Auswahlfenster, aus dem Sie ein Objekt aus der
      Plotkrperliste auswhlen knnen.

  2) Indem der Hammer auf ein Objekt geschoben wird, wird
      das zu bearbeitende Objekt ausgewhlt.


 3) Indem  das Hammer-Symbol mit der rechten Maustaste angeklickt
     wird, schaltet sich der &Geo-Editor ein, bzw. aus.

  In den beiden zuerst aufgefhrten Fllen erscheint nun das
  &Auswahl-Popup 
  a) Objekt: ffnen des &Edit-Fensters fr die Objektart
  b) Geometrie: Aktivieren des &Geo-Editors
  c) Punkte: Aktivieren des &Punkt-Editors 
  d) Material vergeben: Vergabe von Material an ein &Geo-Objekt

  Handelt es sich bei dem Geo-Objekt um ein &Dreiecks-Objekt,
  ffnet sich auerdem ein &Sub-Popup, das anbietet, das
  Material an das Objekt oder einen einzelnen &Krper des Objektes
  zu vergeben.

  e) Material editieren: Edition von Material eines Geo-Objektes
  Enthlt das Geo-Objekt mehrere Materialien, erscheint ein weiteres
  Auswahlfenster, aus dem ein Material gewhlt werden kann.
  f) Krper: Falls das &Geo-Objekt ein &Dreiecks-Objekt ist:
     Wechsel in das &Krper-Fenster zur Bearbeitung der &Krper
  g) Operation
  h) Multi-Operation: Schieben des Icons auf ein anderes Geo-Objekt
&END
&DISPMAN_COPY
3 
Plotkrperliste  PKL
Geo-Objekt GEOOBJ
Paste DISPMAN_PASTE

  Copy: Objekt in Zwischenspeicher kopieren

  Hiermit knnen Sie ein &Geo-Objekt aus der &Plotkrperliste in
  den Zwischenspeicher kopieren. Verweise auf das Objekt werden
  gespeichert. Der Zwischenspeicher dient der schnellen Vervielfltigung
des Objekts. ber die &Paste -Funktion lt sich das Objekt aus dem
  Zwischenspeicher einfach duplizieren.

  Copy-Icon:

  1) mit der linken Maustaste anklicken: ffnen des Auswahlfensters,
      um ein zu kopierendes Objekt auszuwhlen.

  2) auf ein Geo-Objekt schieben: berschreiben des Verweises im
      Zwischenspeicher

&END

&DISPMAN_PASTE
1 
Plotkrperliste  PKL

  Paste: Objekt aus Zwischenspeicher duplizieren

  Das Objekt wird aus dem Zwischenspeicher dupliziert und kann
  positioniert werden.
  Paste-Icon:

  1) Anklicken mit der linken Maustaste: Duplizieren des Objekts,
	auf das im Zwischenspeicher verwiesen wird

  2) auf das Plotfenster schieben:
      Objekt wird aus dem Zwischenspeicher dupliziert und an die
      Position gesetzt, an die das Icon geschoben wurde.
&END
&DISPMAN_DEL
1 
Plotkrperliste  PKL

  Objekt lschen

  Damit kann ein Objekt gelscht werden. Sicherheitshalber wird
  zuvor gefragt, ob das Objekt auch wirklich gelscht werden soll.

  Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, erscheint ein
  Auswahlfenster, in dem Sie aus allen Objekten der Plotkrperliste
  eines oder mehrere zu lschende whlen knnen.

  Alternativ: Schieben des Icons auf ein Geo-Objekt im Plotfenster

&END
&DISPMAN_DELPKL
2 
Plotkrperliste  PKL
Geo-Objekte GEOOBJ

  Objekte aus der Plotkrperliste lschen

Hiermit knnen &Geo-Objekte &Plotkrperliste gelscht werden.

  Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, erscheint ein
  Auswahlfenster, in dem aus allen Objekten der Plotkrperliste
  eines oder mehrere zum Lschen ausgewhlt werden kann.

  Anklicken mit der rechten Maustaste: Auswahl von Geo-Objekten,
  die NICHT auf der PKL stehen, aber in sie aufgenommen werden sollen

  Wird das Icon auf ein Geo-Objekt geschoben, wird dieses aus der
  Plotkrperliste entfernt.
 
&END
&DISPMAN_CENTER
2 
Plotkrperliste  PKL
Geo-Objekt GEOOBJ

  Auf Objekt zentrieren

  Das &Geo-Objekt kann im Fenster zentriert werden.
  Der Darstellungsbereich wird in der Parallelansicht so eingestellt,
  da das Geo-Objekt in der Mitte des Fensters vollstndig dargestellt
  wird. In der Perspektiv-Darstellung ist die Kamera auf das
  Geo-Objekt gerichtet.

  Wird das Icon mit der linken Maustaste  angeklickt, kann im
  Auswahlfenster ein zu zentriendes Objekt ausgewhlt werden.

  Wird das Icon auf ein Geo-Objekt geschoben, wird es direkt zentriert.
&END
&DISPMAN_ZOOM
3 
Plotkrperliste  PKL
Plotfenster PLOTWINDOW
Popup POPUP

  Lupe
  Die Lupe dient zur Vergrerung, bzw. Verkleinerung des Bildauschnitts.

  - Anklicken mit der linken Maustaste:
  In einem Requestor knnen Sie ein Objekt der &Plotkrperliste
  whlen, dessen Bildausschnitt definiert werden soll.
  - in ein Fenster des Plotfenster schieben:
  Dort kann der Bildauschnitt auf den Punkt gesetzt werden, an dem
  Sie das Icon loslassen.

  Bei beiden Funktionen kann in einem &Popup zwischen 
  zoomin  und zoomout gewhlt werden.
  
&END
&DISPMAN_SKALA
1 
Skala-Fenster SKALAWIN

  Skala

  Anklicken des Icons mit der linken Maustaste: Ein- und
  ausschalten der Skala
  Anklicken des Icons mit der rechten Maustaste: ffnen des
  &Skala-Fenster s

&END
&DISPMAN_NAVI
2 
Plotkrperliste  PKL
Reflections-Navigator NAVIGATOR

  &Reflections-Navigator ein auschalten

  ber diese Funktion kann der Navigator ein- und ausgeschaltet
werden. Bei aktiviertem Navigator erscheint er mit den an ihm
  eingeklinkten Tools.


&END
&DISPMAN_SKRIPT
1
Reflections-Skripts REFSKRIPT 

  Skripts ausfhren

  Hierdurch knnen &Reflections-Skripts ausgefhrt werden.
  Alle im Skript-Ordner zu findenden Skripts werden durch Anklicken
  dieses Icons direkt ausgefhrt.
&END
&DISPMAN_XTERN
1
Popup POPUP

  Starten externer Programme

Beim Starten durchsucht Reflections den Ordner
  xtern und den Reflections-Ordner.
  Alle darin befindlichen Dateien - auf dem PC mit der Endung .exe -
  werden als Programme angesehen, die Reflections aufrufen kann.

  Anklicken des X-Icon mit der linken Maustaste: Anzeigen aller Dateien
  in einem Popup, die bei Programmstart gefunden wurden.
  Durch Auswahl einer Datei wird diese geffnet.

&END
&DISPMAN_SEQ
3 
Plotkrperliste  PKL
Sequenzen SEQUENZ
Hotkey HOTKEYS

  &Sequenzen erzeugen

  Hiermit knnen fr Objekte der &Plotkrperliste Sequenzen
  erzeugt werden.
  - Anklicken des Icons mit der linken Maustaste:
  Es erscheint ein Requestor, in dem aus allen Objekten der 
  Plotkrperliste, die noch keine Sequenz haben, eines ausgewhlt
  wird, um eine neue Sequenz zu erzeugen.

  - Schieben des Icons auf ein Objekt der Plotkrperliste, fr das
  eine neue Sequenz erzeugt werden soll.
  Hat das Objekt bereits eine Sequenz, fragt Reflections, ob es die 
  bestehende Sequenz lschen soll.
  - Anklicken mit der rechten Maustaste: ffnen des Sequenzfensters.
  (Dies ist dieselbe Funktion wie die des &Hotkey : shortcut: shift+q)

&END
&DISPMAN_ANI
5
Animations-Jobs ANIMJOB
Sequenz SEQUENZ
Popup POPUP
Standard ANIM_JOB_WIN
erweiterte ANIM_JOB_WIN1

  Animations-Job

  Darber erscheint das Fenster zur Definition eines
  &Animations-Jobs 
  Das Icon ist ohne Definition von Sequenzen deaktiviert.
  Es kann nur benutzt werden, wenn eine &Sequenz fr ein
  Objekt definiert oder eine Szene, fr die Sequenzen definiert
  wurden, geladen wurde.
.

  - Anklicken des Icons mit der linken Maustaste:
  Es erscheint das aktuelle Job-Fenster, bzw. tritt in den Vordergrund,
  falls es zuvor verdeckt war.

  - Anklicken mit der rechten Maustaste: ffnen eines &Popup 
      Neu
	 Der Inhalt des Job-Fensters wird initialsiert.
	 Eventuell zuvor getroffene Einstellungen des Job-Fensters
	 werden berschrieben.
	 "Neu" sollten Sie nur anwhlen, wenn eine Animationsberechnung
	 durchgefhrt werden soll.
     Standard: Festlegen auf das &Standard - Job-Fenster
	 Festlegen von Standard-Einstellungen fr die Animation
     Erweitert
	 Auswahl des &erweiterte n Job-Fensters, in dem weitere
	 Definitionen vorgenommen werden knnen.
&END
&DISPMAN_RENDER
3 
Plotkrperliste  PKL
Beams BEAMS
Fenster BEAMSPARAM

  Bild berechnen

  Entweder wird das &Fenster fr die &Beams - Parameter geffnet
  oder fr einzelne Objekte, bzw. fr die gesamte &Plotkrperliste
  das Bild berechnet.

  - Anklicken mit der rechten Maustaste: ffnen des Fensters fr
  die &Beams - Parameter
  Falls es zwar offen, aber von anderen Fenstern verdeckt ist, tritt
  es in den Vordergrund.

  - Anklicken mit der linken Maustaste: ffnen des Fensters fr
  Beams - Parameter
  Das Raytracing-Programm &Beams wird - falls es nicht
  bereits aktiviert ist - gestartet. Unter Verwendung der
  Parameter, die im &Fenster von Beams eingestellt sind,
  wird ein Bild fr alle Objekte der &Plotkrperliste berechnet.

  - Schieben auf ein Objekt im Plotfenster: Bildberechnung des Objekts
  durch Beams
  ACHTUNG: Alle bergeordneten Objekte werden ebenfalls
  berechnet!


&END
&DISPMAN_PREFS
9 
Plotkrperliste  PKL
Popup POPUP
Sub-Popup SUBPOPUP
Darstellungs-Fenster KONTROLLWIN
Plotfarben PLOTFARBWIN 
Plotmodus PLOTMODEWIN
Dreiecksobjekten DREIOBJ
Solid-Plotart SOLID_PLOT
Geo-Editors GEOEDIT

  Grundeinstellungen im Plotfenster

  Einige Grundeinstellungen frs Plotfenster knnen hier 
 durch ein &Popup definiert werden.
  Es bietet die folgende Auswahl:
  - Darstellung
  - GeoEdit

  Bei "Darstellung" knnen diverse Parameter der Objektdarstellung
  beeinflut werden, bei "GeoEdit" kann eingestellt werden, ob die
  "Drag && Drop"-Leisten des Geo-Editors im Plotfenster oder in
  eigenen Fenstern erscheinen sollen.

  -Darstellung
	 Es erscheint ein &Sub-Popup mit folgenden Punkten:
	   -Fenster:
		 Damit lt sich das  &Darstellungs-Fenster ffnen
		 und schlieen.

	   -Ansicht:
		 Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die
		 Ansichten einstellen lassen.
		 - X-Achse+
		 - X-Achse-
		 - Y-Achse+
		 - Y-Achse-
		 - Z-Achse+
		 - Z-Achse-
		 - Kamera
		 - Schrg
		 - 4Seiten
		 - Skala

		 Die aktuelle Auswahl wird mit einem Hkchen
		 im Sub-Popup angezeigt.
		 Die Ansichten lassen sich auch ber das
		 &Darstellungs-Fenster unter Ansicht einstellen.

	   -Plotfarbe
		 Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die
		 &Plotfarben einstellen lassen.
		 - Einfarbig
		 - Geo-farb
		 - Hiera-farb
		 - Mat-farb
		 Die aktuelle Auswahl wird mit einem Hkchen
		 im Sub-Popup angezeigt.
		 Die Ansichten lassen sich auch ber das
		 &Darstellungs-Fenster unter Plotfarbe einstellen.

	   -Plotmodus
		 Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich der
		 &Plotmodus definieren lt.
		 - Alles Zeigen
		 - Hidden-Line
		 - Hidden-Line2
		 Die aktuelle Auswahl wird mit einem Hkchen
		 im Sub-Popup angezeigt.
		 Die Ansichten lassen sich auch ber das
		 &Darstellungs-Fenster unter Plotmodus einstellen.

		 Die Plotmodi werden nur bei &Dreiecksobjekten beachtet.

	   -Plotart
		 Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die
		 &Solid-Plotart einstellen lt.
		 - Drahtgitter: Standard Plotart
		      Hierbei werden Objekte als Drahtgitter gezeigt
		 - Solid
		      Hier werden Objekt als grau-schattierte Objekte gezeigt.
		      Die Objekte im Vordergrund berdecken die dahinter
		      verborgenen.

		 - FarbSolid
		      Hier wird die Grundfarbe der Materialien beachtet, die den
		      Objekten zugeordnet sind.

		 Die aktuelle Auswahl wird mit einem Hkchen
		 im Sub-Popup angezeigt.
		 Die Ansichten lassen sich auch ber das
		 &Darstellungs-Fenster unter Plotart einstellen.

		 Hierbei ist zu beachten:
		    Solid-Plot dauert wesentlich lnger als die Drahtgitterdarstellung.
		    Die Anforderungen an die Speicherkapazitt ist hher.
		    Farbsolid arbeitet schneller als Solid, denn dabei
		    wird das Bild im Speicher berechnet und erst dann ins Fenster
		    bertragen, wenn es berechnet ist.
		    In der Solid-Darstellung wird dagegen Dreieck fr Dreieck
		    gezeichnet.
		 -GeoEdit
       In einem Sub-Popup knnen Sie einstellen:
       -Eigene Fenster
	     Die "Drag && Drop"-Leisten des &Geo-Editors erscheinen in eigenen
	     Fenstern.
	     Die Arbeit mit umfangreichen Objekten ist geht dadurch schnell voran
	     da die Tool-Leiste nicht jedesmal neugezeichnet werden mu.
	     Als eigene Fenster sind sie frei auf dem Bildschirm plazierbar,
	     knnen von anderen Fenstern verdeckt werden, so da sie u. U.
	    in den Vordergrund gelegt werden mssen, und zwar ber "Y".

      - Im Plotfenster
	     Die "Drag && Drop"-Leisten des &Geo-Editors erscheinen im Plotfenster.
	     Sie sind dadurch fr die Arbeit mit dem Geo-Editor immer greifbar.
	     Am oberen Rand lassen Sie sich innerhalb des Plotfensters bewegen.

&END
&DISPMAN_XYZP
5 
Plotkrperliste  PKL
Beams BEAMS
Fenster BEAMSPARAM
Darstellungs-Fenster KONTROLLWIN
Plotfenster PLOTWINDOW

  Buttons fr die Ansicht im Plotfenster

  Mit diesen Buttons knnen Sie die Ansicht im &Plotfenster einstellen.
  Sie haben die gleiche Wirkung wie die entsprechenden Buttons im
  &Darstellungs-Fenster 

&END

&SWITCH_PKLMAN
2 
PKL-Manager PKLBENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG

  Umschalten in den PKL-Manager

  Hier knnen Sie in den &PKL-Manager umschalten.

      Falls in der &Konfiguration die Einstellung
      DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
      der PKL-Manager. Falls er auf 1 steht, erscheint der
      PKL-Manager in einem eigenen Fenster.

&END
&SWITCH_MATMAN
2 
Material-Manager MATBENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG

  Umschalten in den Material-Manager

  Hier knnen Sie in den &Material-Manager umschalten.

      Falls in der &Konfiguration der Einsteller
      DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
      der Material-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der
      Material-Manager in einem eigenen Fenster.

&END
&SWITCH_HIRAMAN
2 
Hierarchie-Manager HIRABENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG

  Umschalten in den Hierarchie-Manager

  Hier knnen Sie in den &Hierarchie-Manager umschalten.

      Falls in der &Konfiguration der Einsteller
      DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
      der Hierarchie-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der
      Hierarchie-Manager in einem eigenen Fenster.

&END
&SWITCH_TOOLMAN
2 
Operations-Manager TOOLBENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG

  Umschalten in den Operations-Manager

  Hier knnen Sie in den &Operations-Manager umschalten.

      Falls in der &Konfiguration der Einsteller
      DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
      der Operations-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der
      Operations-Manager in einem eigenen Fenster

&END
&SWITCH_DISPMAN
2 
Display-Manager TOOLBENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG

  Umschalten in den Display-Manager
  Hier knnen Sie in den &Display-Manager umschalten.

      Falls in der &Konfiguration der Einsteller
      DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, ersetzt der Display-Manager
      den aktuellen "Drag && Drop"-Manager im Fenster. Falls er auf 1 gesetzt
      ist, wird nur das &Plotfenster neu gezeichnet.

&END

&POPUP
3
Sub-Popups SUBPOPUP
Plotfenster  PLOTWINDOW
Geo-objekt GEOOBJ

  Popup-Auswahl

  Popups bieten stets verschiedene Auswahlen mehrerer
  Alternativen.
  Sie gleichen gewhnlichen Fenster-Mens, erscheinen aber
  stets nahe des Mauszeigers, so da mit der Maus keine groen
  Wege zurckgelegt werden mssen.
  Sie sind nicht permanent greifbar wie andere Mens, sondern
  erscheinen an bestimmten Programmstellen, an denen das
  Programm Alternativen zur Wahl stellt.
  Popups erscheinen nur innerhalb eines Fensters. Sie ragen
  nicht ber den Rand des Fensters hinaus.
  Dies hat zur Konsequenz, da bei kleinen Fenstern in Verbindung
  mit einem groen Popup-Men ggf. nicht das ganze Popup-Men
  dargestellt werden kann.
  Falls Sie das Fenster flach dargestellt haben und einige Auswahl-
  Punkte eines gewohnten Popups vermissen, brechen Sie den Vorgang
  ab, ziehen das Fenster grer und rufen Sie das Popup nochmals
  auf.

  Ein Popup ist ein Meldungs- oder Frage-Requester, Reflections
  ist solange blockiert, bis das Popup beendet oder abgebrochen
  wurde.

  Um ein Popup abzubrechen, kann Esc verwendet werden
  oder mit der Maus der oberste Punkt "Abbruch" gewhlt werden.
  Der Popup-Punkt wird angewhlt, indem Sie die linke Maustaste
  ber dem Eintrag loslassen.

  Ein Popup kann wie ein Men auch &Sub-Popups haben.
  Dort kann weiter differenziert werden.

&END
&SUBPOPUP
1
Popups POPUP

  Popup-Untermen

  Sub-Popups entsprechen den &Popups , bis auf die Tatsache, da
     1) sie keinen "Abbruch"-Punkt besitzen
     2) bei Bettigen von Esc nur das Sub-Popup abgebrochen wird,
	 das darberliegende Popup aber weiterhin aktiv bleibt.

  Sub-Popups knnen wiederum Sub-Popups enthalten.

  Sub-Popups erscheinen normalerweise rechts des aufrufenden
  Popup-Punkts, sofern im Fenster genug Platz ist, ansonsten links.

&END

&NAVIGATOR
4
Plotfensters PLOTWINDOW
Edit DISPMAN_EDIT
Lsch DISPMAN_DEL
Konfiguration REF3CFG

  Navigator

  Der Navigator ist ein Hilfsmittel das es ermglicht, die je nach
  aktuellem Bedarf hufig gebrauchten Werkzeuge (Icons)
  des &Plotfensters griffbereit zu haben.

  Wie bei Mens stellen lange Mauswege bei den "Drag && Drop"-Icons
  im Plotfenster Hindernisse dar.
  Der Navigator ist eine Andockstation fr Icons und kann
  frei in den Ansichtsfenstern positioniert werden.
  Die angedockten "Drag && Drop" -Icons lassen sich individuell
  zusammenstellen. Schieben Sie ein neues "Drag && Drop" an den Platz
  des alten, wird es ausgetauscht.

  Soll der Andock-Platz vllig gerumt werden, schieben Sie das
  &Lsch -"Drag && Drop" auf die zuvor belegte Position.

  Die aktuelle Belegung des Navigators wird gespeichert, sobald
  die &Konfiguration abgespeichert wird.

  Auer den eingeklinkten "Drag && Drop"s besitzt der Navigtor
  Schalter, mit denen man zwischen den verschiedenen Ansichten
  wechseln kann.

  -X: schaltet auf Ansicht von vorn um
  -Y schaltet auf Ansicht von links um
  - Z schaltet auf Ansicht von oben um
  -P schaltet auf die Kamera-Ansicht um
  - 4 schaltet auf die Vierfachansicht um

&END
&REFSKRIPT
0

  Reflections-Skriptsprache

&END

&PKLMAN_SAVE
2
Popup POPUP
Plotkrperliste PKL

  PKL-Manager Laden / Speichern

  Hier knnen Sie einzelne Objekte, alle Objekte oder
  die Objekte der &Plotkrperliste als Datei speichern,
  oder eine Szenendatei dazuladen.

  - Schieben des "Drag && Drop"s auf ein Objekt speichert das Objekt
    als Datei.

  - Anklicken des Icons mit der rechten Maustaste lt einen Requestor,
  aus dem Objekte zum Sichern ausgewhlt werden knnen, ffnen.

  - Anklicken des Icons mit der linken Maustaste lt ein
  &Popup erscheinen, in dem folgende Optionen auszuwhlen sind:
  - Laden: zum Laden einer Szenendatei
  - PKL-speichern: zum Speichern aller Objekte aus der
  &Plotkrperliste 

  - Alles speichern: zum Speichern aller Objekte
  Es erscheint der jeweilige Dateirequestor, um die Datei zum
  Laden oder Speichern zu bestimmen.
&END
&PKLMAN_CLEAN
1
Plotkrperliste PKL

  PKL-Manager aufrumen

  Hiermit wird die Darstellung im PKL-Manager aufgerumt,
  d.h., da alle Objekte wieder vom oberen Rand an gezeichnet
  werden.
&END

&PKLMAN_DELPKL
1
Plotkrperliste PKL

  &Plotkrperliste lschen

  Hiermit wird die Plotkrperliste gelscht,
  d.h. alle Objekte, die in der Plotkrperliste gespeichert
  sind, werden aus ihr entfernt.
  Danach werden keine Objekte mehr geplottet.

&END
&PKLMAN_ALLPKL
1
Plotkrperliste PKL

  Alle Objekt in die &Plotkrperliste aufnehmen

Hiermit werden alle Objekt in die Plotkrperliste aufgenommen.

&END
&PKLMAN_EDIT
5
Plotkrperliste PKL
Popup POPUP
Sub-Popup SUBPOPUP
selektieren SELECTBENCH
Fenster EDITBENCH

  Bearbeiten 

Hiermit knnen Sie Objekte im PKL-Manager bearbeiten
  - Durch Anklicken des "Drag && Drop" mit der rechten
  Maustaste  knnen Sie Objekte &selektieren oder
  deselektieren.
  In einem &Popup knnen Sie zwischen selektieren und
  deselektieren Objekten auswhlen.
  Es erscheint dann jeweils ein &Sub-Popup 
Die Optionen lauten:
  - Alle: Alle Objekte werden (de)selektiert
  - Nicht-PKL-Objekte: Alle Objekte, die nicht in der
  Plotkrperliste liegen, werden (de)selektiert
  - PKL-Objekte: Alle Objekte, die in der Plotkrperliste
  liegen, werden (de)selektiert

  - Anklicken des "Drag && Drop" mit der linken Maustaste
  ffnet einen Requestor, aus dem Sie ein zu bearbeitendes
 Objekt auswhlen. Es erscheint das &Fenster zum Bearbeiten 
  des Objekts.

  - Schieben des "Drag && Drop" auf ein Objekt ffnet direkt das
   &Fenster zur Bearbeitung des Objekts.

&END

&PKLMAN_FLAGS
5
Geo-Objekte GEOOBJ
Dreiecks- DREIOBJ
Bezier- BEZOBJ
Polygon- POLOBJ
Darstellungsfenster KONTROLLWIN

  Ploteinstellungen

  Hier kann bestimmt werden, ob die Ploteinstellungen
  bei den Objekt-"Drag && Drop"s dargestellt werden.
  Alle &Geo-Objekte besitzen ein Namens-Flag, ber das 
  bestimmt werden kann, ob auch der Name des Geo-Objektes
  gezeichnet werden soll.

  &Dreiecks -, &Bezier - und &Polygon- Objekten tragen ein
  BOX-Flag, ber das bestimmt werden kann, ob das Objekt 
  normal oder nur als Box gezeichnet werden soll.
  &Dreiecks- Objekte tragen ein Hidden-Flag, ber das sich 
  fr einzelne Dreiecks-Objekte der Plotmodus bestimmen lt.
  In den Einstellungen im &Darstellungsfenster werden sie fr 
  alle Dreiecks-Objekte eingeschaltet, whrend sie hier
  einzelne Objekt beeinflussen.

&END

&TOOLBENCH
15
Plotfenster PLOTWINDOW
Auswahl-Popup POPUP
Bearbeiten-Tool DISPMAN_EDIT
Programm-Managers DISPMAN_INFO
Objekt-Fenster &EDITBENCH
Laden/Speichern TOOLBENCH_SAVE
Aufrumen       TOOLBENCH_CLEAN
Bearbeiten      TOOLBENCH_EDIT
Lschen         DISPMAN_DEL
Zentrieren      TOOLBENCH_CENTER
Sequenz-Erzeugen TOOLBENCH_SEQ
Programm-Manager SWITCH_DISPMAN
PKL-Manager      SWITCH_PKLMAN
Material-Manager  SWITCH_MATMAN
Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN

  Operations-Manager

  Im Operations-Manager knnen Aktionen wie "Operation"
  und "Multi-Operation" direkt ausgefhrt werden.

  Wird ein Objekt-"Drag && Drop" im Bereich des Namensfeldes
  angeklickt, ffnet sich ein &Auswahl-Popup.

  Wird es dagegen im Objekt-Symbol angeklickt, ffnet sich
  das &Objekt-Fenster dieses Objektes.

  Wird ein "Drag && Drop" auf ein anderes geschoben,
  ffnet sich ein Auswahl-Popup mit den mglichen
  Multi-Operationen.

  Folgende Werkzeuge stehen zur Verfgung:

    &Laden/Speichern
    &Aufrumen 
    &Bearbeiten 
    &Lschen 
    &Zentrieren
    &Sequenz-Erzeugen

    &Programm-Manager
    &PKL-Manager 
    &Material-Manager
    &Hierarchie-Manager 


 

&END

&TOOLBENCH_SAVE
1 
Auswahl-Popup POPUP

  Laden und Speichern von Szenen

  ber diese Funktion knnen ganze Szenen-Dateien 
geladen oder gespeichert werden.

  Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint 
  ein &Auswahl-Popup:
  1) Szene laden
  2) Szene speichern

  Durch Schieben des "Drag && Drop" auf ein Objekt im Fenster
  wird nur dieses Objekt gesichert.

  Durch Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein
  Auswahlfenster, in dem Sie aus den zu speichernden 
  Objekten auswhlen knnen.

&END

&TOOLBENCH_CLEAN
0

  Aufrumen des Operations-Fensters
  Objekte im Fenster des Operations-Managers werden von
  oben nach unten und rechts nach links angeordnet.
&END

&TOOLBENCH_EDIT
1
Edit-Fenster EDITBENCH

  Objekt im Programm-Manager bearbeiten

  Durch Schieben dieses Icons auf ein Objekt ffnet sich
  das &Objekt-Fenster fr das Objekt. Dieselbe Funktion
  erhalten Sie, indem Sie mit der linken Maustaste links
  in das Objekt-Symbol klicken.

  Anklicken des "Drag && Drop" mit der linken Maustaste
  ffnet den Auswahlrequestor, aus dem ein Objekt zur 
Bearbeitung gewhlt werden kann.

  Anklicken mit der rechten Maustaste hat dieselbe Funktion.

&END

&TOOLBENCH_CENTER
0
  Objekt im Manager-Fenster zentrieren
&END

&TOOLBENCH_SEQ
1
Sequenz SEQUENZ

  Eine &Sequenz fr Objekt des Manager-Fensters erzeugen

&END

&KONTROLLWIN
8
Plotfenster PLOTWINDOW
Geo-Objekte GEOOBJ
Plotmodus PLOTMODEWIN
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Grau-Solid   SOLID_PLOT
Farb-Solid SOLID_FARB_PLOT
farbig PLOTFARBWIN
Plotansicht ANSICHTWIN

  Darstellungsfenster

  Im Darstellungsfenster sind alle Hebel zusammengestellt,
  mit denen die Darstellung der &Geo-Objekte im &Plotfenster
  beeinflut werden kann.

 - Plotmodus
  In der oberen Reihe befinden sich drei Buttons, um den 
  gewnschten &Plotmodus zu bestimmen.
  Diese drei Buttons haben nur Einflu auf &Dreiecks-Objekte
  und bestimmen, ob
	- alle Dreiecke
	- nur die dem Betrachter zugewandten Dreiecke
	- alle, die abgewandten Dreiecke allerdings gepnktelt
  gezeichnet werden.

 -Plotart
  In der zweiten Reihe befinden sich drei Buttons, ber die die
  Plotart des &Solid - Modus eingestellt wird.
  Sie bestimmen, ob
      -  Normal (Drahtgitter)
      -  mit &Grau-Solid
      -  mit &Farb-Solid
  geplottet wird.

  Die Solid-Modi funktionieren natrlich nur, wenn 
  gengend Farben und ausreichender Speicherplatz zur Verfgung
  stehen.

 -Plotfarbe
  In der dritten Reihe befinden sich vier Buttons, mit denen
  bestimmt wird, wie bei Drahtgitterdarstellungen die
  Objekte &farbig geplottet werden.
       - einfarbig
       - Geo-Objekt mit unterschiedlichen Farben
       - Hierarchien mit unterschiedlichen Farben
       - Material-Farben

  -Ansicht
  Am unteren Rand befinden sich zehn Buttons, um die
  &Plotansicht einzustellen.
&END

&BONE
6
Skeletten SKELETTOBJ
Punkt-Editor PKTEDIT
SelektiertePunkte->Bones SELPTSBONE
NeueKante TL_SK_NEW_LINE
Geo-Objekt GEOOBJ
Koordinatensystem KSYS

  Skelett-Knochen (Bone)

  Bones stellen die Grundelemente von &Skeletten dar.
  Ein Bone besteht aus einer Anzahl von Punkten des Skelettes
  und verbindet diese Punkte ber Kanten.
  Die Kanten bieten eine einfache Vorstellung der Gestalt
  des Bones.

  Bones sind prinzipiell &Geo-Objekt . Sie besitzen ein eigenes
  &Koordinatensystem und verhalten sich wie dem Skelett-Objekt
  untergeordnete Objekte.
  Bones:
  1) Sie erzeugen neue Punkte.
  Zur Definition eines Bones selektiert man im &Punkt-Editor 
  die Punkte, die ihn bilden sollen.
  Sie erzeugen die Punkte neu, falls sie noch nicht existieren.
  Mit dem &SelektiertePunkte-> Bones -Tool werden neue
  Bones definiert.
  Mit dem &NeueKante -Tool verbinden Sie Punkte des Bones
  mit Kanten.

&END
&LINK
0
  Skelett-Gelenk
&END

&SKEL_BEISP
5
Bones BONE
Geo-Objekten GEOOBJ
Punkt-Editor PKTEDIT
definiert SELPTS_BONE
Kanten TL_SK_NEW_LINE
Gelenken LINK

  Beispiel fr Skelett-Anwendung 

  Unser Beispiel ist eine hpfende Lampe:
  
  Die Lampe besteht aus:
  - einer Bodenplatte
  - zwei Hals-Segmenten
  - einem Lampenschirm

  Zur Erzeugung einer interessanten Hpfbewegung wren vier
  Sequenzen notwendig, die Hierarchie der Krper mte
  bercksichtigt werden und vier Geo-Objekte mten einzeln
  bewegt werden. Dieser Vorgang wre uerst aufwendig,
  weswegen die Skelette entworfen wurden.

  Man baut aus vier &Bones ein Skelett.
  Sie sollen in Position und Form annhernd den
  &Geo-Objekten der Lampe entsprechen:

  - ein Quader fr die Bodenplatte
  - 2 Linien als Bones fr die Hals-Segmente
  - ein Tetraeder fr den Lampenschirm

  Diese einfachen Element knnen erzeugt werden, indem
  im &Punkt-Editor neue Punkte erzeugt werden, die als Bones
 &definiert und mit &Kanten verbunden werden.
  Anschlieend werden die Bones mit &Gelenken verbunden.
  Ist das Skelett definiert, knnen einzelne Bones bewegt und
  durch Gelenke verbunden werden. Die aneinanderhngenden
  Bones werden bewegt. Wird der Lampenschirm mit der Maus
bewegt, versuchen die Hals-Bones, die Bewegung durch
  Drehung auszugleichen.

  Um nun eine Bewegung der Lampe zu definieren, mu eine
  einzige &Sequenz fr das Skelett definiert werden. Auerdem
  mssen die Geo-Objekte der Lampe den jeweiligen Bones
  zugeordnet werden.
    
&END

&SKELETTOBJ
10
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Bones BONE
Gelenken LINK
Geo->Bone  TL_GEO_BONE
Geos->Bones TL_GEOS_BONES
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Krper->Bone  TL_KP_BONE
Krper->Bones TL_KPS_BONES
Beispiel SKEL_BEISP

 Skelett-Objekt

  Skelett-Objekte sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zustzlicher
  Information:
  - Jedes Skelett kann eine Anzahl &Bones, bzw. Knochen enthalten.
  - Jedes Skelett kann eine Anzahl von &Gelenken enthalten.
  - Die Bones knnen ber Gelenke miteinander verbunden werden,
    so da sie sich in ihrer Bewegung gegenseitig beeinflussen.

  Skelette dienen der Definition von Gelenkbewegungen.

  An den &Bones knnen andere &Geometrie-Objekte eingehngt
  werden. Das entspricht dem Prinzip der Geometrie-Hierarchie
  von Geo-Objekten. Eingehngte Geo-Objekte bewegen sich
  mit den Bones.

  Funktionen, um Geo-Objekte mit Skeletten zu verknpfen:

  Es bestehen mehrere Mglichkeiten, Geo-Objekte mit Skeletten zu
  verbinden. Dabei werden Geo-Objekte immer an &Bones von
  Skeletten gebunden.

  - Multi-Operation: Schieben eines Geo-Objektes auf ein Skelett
  Funktion &Geo->Bone 

  - Operation fr Skelett-Objekt
  Funktion &Geos->Bones

  - Multi-Operation: Schieben eines &Dreiecks-Objektes
    auf ein Skelett:
    Funktion  &Krper->Bone
    Funktion  &Krper->Bones
&END

&SELPTS_BONE
3
Bone BONE
Gelenk LINK
Kanten  TL_SK_NEW_LINE


  Aus selektierten Punkten ein &Bone erstellen:

  Mit dieser Funktion wird ein neuer Bone erzeugt. Alle selektierten
  Punkte werden dabei dem Bone zugefgt.

  ACHTUNG: Dazu werden nur die selektierten Punkte, die weder zu
  einem anderen Bone noch zu einem &Gelenk gehren, benutzt.
  Falls danach keine selektierten Punkte brigbleiben, ist diese 
  Funktion wirkungslos. Dann empfiehlt es sich, die Punkte mit
  &Kanten zu verbinden.

  Der neue Bone erhlt als Standardnamen die Bezeichnung
     Bone<nr>     
  <nr> ist die aktuelle Bone-Nummer.

&END

&SELPTS2BONE
2
Bone BONE
Funktion SELPTS_BONE

  Selektierte Punkte einem &Bone zufgen

  Diese Funktion hnelt der &Funktion , die aus selektierten
  Punkten einen neuen Bone erzeugt.
  Hier wird allerdings kein neuer Bone erzeugt, sondern die
  selektierten Punkte werden - sofern sie keinem anderen Bone 
  oder Gelenk angehren - einem vorhandenen Bone angefgt.
  Es erscheint dann ein Auswahlrequestor, in dem Sie einen
  der vorhandenen Bones auswhlen knnen.
&END

&SELPTSLINKS
1
Gelenken LINK

  Aus selektierten Punkten &Gelenke erstellen

  ber dieses Funktion werden aus selektierten Punkte neue
  Gelenke erzeugt, sofern ein Punkt nicht bereits zu Bones oder
  Gelenken gehrt.
&END

&TL_SK_NEW_LINE
2
Bone BONE
Plotfensters PLOTWINDOW

  Neue Kante an ein &Bone fgen

  ber dieses Werkzeug werden Punkte eines Bones mit Kanten
  verbunden. ber die Maus lt sich bestimmen,  welche Punkte
  welcher Bones verbunden werden sollen.

  - 1) Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des gewhlten Bones
	und drcken Sie die linke Maustaste. In der Statusleiste des
       &Plotfensters erscheint der Name des Bones.

  - 2) Bewegen Sie nun die Maus bei gedrckter linker Maustaste zu
       dem Punkt des Bones, mit dem Sie den Startpunkt verbinden
       mchten. Reflections zeichnet whrend dieses Vorgangs 
       immer eine Kante vom Startpunkt zum nchsten Punkt des Bones,
      der dem Mauszeiger am nchsten liegt.
      Wenn die gewnschte Kante gezeichnet wurde, lassen sie den
      linken Mauszeiger los.

&END

&TL_SK_DEL_LINE
2
Bone BONE
Erzeugen TL_SK_NEW_LINE

  Kante bei einem &Bone lschen

  ber dieses Werkzeug knnen bei einem Bone einzelne Kanten
  lschen. Es funktioniert ebenso wie das Werkzeug zum &Erzeugen
  von Kanten, hier werden vorhandene Kanten nicht erzeugt, sondern
  gelscht.
 
&END

&TL_SK_CONNECT_BONE
2
Bone BONE
Gelenk LINK
  &Bone mit &Gelenk verbinden

  ber dieses Werkzeug werden Bones mit Gelenken verbunden.
  Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des gewnschten Bones
  und drcken Sie die linke Maustaste. In der Statusleiste der 
  &Plotfensters erscheint der Name des Bones. Bewegen Sie dann
  die Maus zu dem Gelenk, mit dem der Bone verbunden werden soll
  und lassen Sie dort die Maustaste los.

&END

&TL_SK_MOVE_BONE
3
Bone BONE
Gelenke LINK
Punkt-Editor PKTEDIT
Geo-Objekte GEOOBJ
Randbedingungen LOKAL_PTS_MOVE

  &Bone bewegen

  Bones knnen interaktiv bewegt werden.
  Die Bewegungen von Bones funktionierten wie die Selektion
  von Punkten. Die Bewegung erfolgt in Richtung der lokalen
  Achsen, die in der "Drag && Drop"-Leiste des &Punkt-Editor s
  eingestellt werden.

  - Alle Punkte des Bones werden mitbewegt.
  - Das interne Koordinatensystem des Bones wird mitbewegt.
  - &Geo-Objekte, die an den Bone angehngt sind, werden
    mitbewegt.
  - Andere Bones, die ber &Gelenke mit dem bewegten Bone
    verbunden sind, versuchen, die Bewegung durch 
    Drehung auszugleichen oder bewegen sich parallel mit.

  Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drcken Sie die linke
  Maustaste, bewegen Sie die Maus zu der gewnschten Position,
  und lassen Sie dort die Maustaste wieder los.

  Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei der
  Bewegung in Richtung der lokalen Achsen.

  Anmerkung:
    Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone mit dieser Funktion
    bewegen oder ob Sie die Punkte des Bones selektieren und danach
    die selektierten Punkte bewegen.
     Im ersten Fall werden Punkte, ber Gelenke verbundene andere
     Bones sowie angehngte Geo-Objekte bewegt.
     Im zweiten Fall werden nur die Punkte bewegt.
    
&END

&TL_SK_ROT_BONE
2
Bone BONE
Gelenk LINK
  &Bone drehen

  ber diese Funktion knnen Bones interaktiv rotiert
  werden. Die Rotation erfolgt entsprechend der eingestellten
  lokalen Achsen.
  - Alle Punkte des Bones werden rotiert.
  - Das interne Koordinatensystem des Bones wird rotiert.
  - &Geo-Objekte, die an den Bone angehngt sind, werden
    rotiert.
  - andere Bones, die ber &Gelenke mit dem bewegten Bone
    verbunden sind, versuchen, die Rotation durch
    Drehung auszugleichen oder bewegen sich parallel mit.

  Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drcken Sie die linke
  Maustaste, bewegen Sie die Maus zu der gewnschten Position,
  und lassen Sie dort die Maustaste wieder los.

  Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei der Bewegung
  in Richtung der lokalen Achsen.

  ANMERKUNG

  Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone ber diese Funktion
  drehen oder, ob Sie die Punkte des Bones selektieren und 
  danach die selektierten Punkte drehen.
     
     Im ersten Fall werden Punkte, ber Gelenke verbundene andere
  Bones und angehngte Geo-Objekte gedreht. Im zweiten Fall werden
  nur die Punkte gedreht.

&END

&TL_GEO_BONE
3
Bone BONE
Geo-Objekt GEOOBJ
Skelettes SKELETTOBJ

  &Geo-Objekt an &Bone hngen

  Hiermit wird ein &Geo-Objekt an einen &Bone eines
  &Skelettes gehngt. Es erscheint ein Requestor mit den 
  Bones des Skelettes, von denen einer ausgewhlt wird, um das
  Geo-Objekt daranzuhngen.
&END

&TL_GEOS_BONES
4
Bones BONE
Geo-Objekte GEOOBJ
Skelettes SKELETTOBJ
Plotkrperliste PKL

  &Geo-Objekte an &Bones hngen

  ber diese Funktion knnen &Geo-Objekte an &Bones eines 
  &Skelettes angehngt werden.
 Es erscheint ein Requestor mit allen Geo-Objekten der
  Plotkrperliste.
  Hier whlen Sie einen aus, woraufhin ein Requester mit den 
  Bones des Skelettes erscheint. An den dort ausgewhlten Bone
  wird das Geo-Objekt gehngt.

  Dies wird solange wiederholt, bis alle Objekte der Plotkrperliste
  verwendet wurden oder bis Sie den Vorgang abbrechen.
&END

&TL_KP_BONE
7
Bone BONE
Geo-Objekt GEOOBJ
Skelettes SKELETTOBJ
Krper KOERPER
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Animation KP_SEQ
SharedPoints-Objekte SPGEO

  &Krper  an &Bone hngen

  Hiermit wird ein &Krper an einen &Bone eines &Skelettes 
  gehngt.

  Es erscheint ein Requestor mit den Krpern des &Dreiecks-Objektes ,
  von denen einer auszuwhlen ist. Danach ffnet sich ein weiterer 
  Requestor mit den Bones des Skelettes, aus denen einer ausgewhlt
  wird, an den der Krper angehngt wird.

ACHTUNG:
  -Die Krper werden nicht direkt an die Bones, sondern ber die
Verbindung von &SharedPoints -Objekten angehngt.
  Zu jedem ausgewhlten Krper erzeugt Reflections ein solches
  SharedPoints- Objekt, das beim Bone eingehngt und von ihm
  bewegt wird. Das SharedPoints- Objekt gibt seinerseits die
  Bewegung an die Punkte des Krpers weiter.

  - Solange ein &Geo-Objekt SharedPoints- Objekte besitzt,
  knnen Punkte weder gelscht noch hinzugefgt werden.

  - Die Umrechnung der Bone-Bewegung auf die Punkte der
  Krper ist uerst aufwendig, denn dazu mu ein weiterer 
  Rechenschritt durchgefhrt werden.
  Bei einem SharedPoints - Geo-Objekt wird die Bone-Bewegung
  fr das Geo-Objekt ausgefhrt, das es auf seine Punkte, die zu 
  dem Shared-Points-Objekt gehren, umrechnet.
  Diese Punktvernderung mu dann allerdings auf die Punkte des
  Objekts umgerechnet werden.

&END

&TL_KPS_BONES
8
Bones BONE
SharedPoints SPGEO
Skelett SKELETTOBJ
Krpern KOERPER
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Animation KP_SEQ
Dreiecks-Objekts DREIOBJ
Operations-Manager TOOLBENCH

  Aus &Krpern &Bones erzeugen

  Hiermit lassen sich aus Krpern eines &Dreiecks-Objekts Bones
  direkt fr ein &Skelett erzeugen.

  Whlen Sie fr ein vorhandenes Skelett die Multi-Operation und
  schieben Sie das Multi-Operations-Icon auf ein Dreiecks-Objekt
  mit Krpern. Alternativ schieben Sie im &Operations-Manager
  das Skelett-Icon direkt auf das gewnschte Dreiecks-Objekt-Icon.

  Es erscheint daraufhin ein Auswahlrequestor mit den Krpern des
  Dreiecks-Objektes, aus dem Sie diejenigen Krper auswhlen, fr
  die Bones erzeugt werden sollen.

  Fr die ausgewhlten Krper erzeugt Reflections dann jeweils
  einen Bone, der als Quader mit den Ausmaen des Krpers
  dargestellt wird. Der Krper ist dann bereits bei dem jeweiligen
  Bone als &SharedPoints - Objekt eingehngt.


&END

&LOKAL_PTS_MOVE
4
Geo-Objekte GEOOBJ
Geo-Editor GEOEDIT
Koordinatensystem KSYS
Punkt-Editors PKTEDIT

  Bewegungen entlang der lokalen Achsen

  &Geo-Objekte werden im &Geo-Editor normalerweise entlang der
  globalen Achsen bewegt. In der Parallelansicht wird die 
  Bewegungsrichtung eingestellt. Schauen Sie in Richtung der X-Achse,
  erfolgt die Bewegung in Richtung der Y- und Z-Achsen.

  Bei der Bewegung entlang der lokalen Achsen geschieht die Bewegung auf
  andere Art.

  Da die lokalen Achsen durch das &Koordinatensystem des 
  Geo-Objektes bestimmt sind, ist ihre rumliche Lage irrelevant.
 
  - Deshalb besteht keine Verbindung zwischen Ansichtsfenster und 
  gewnschter Bewegungsrichtung. Reflections kann daher nicht aus
  der gewhlten Ansicht auf die Bewegungsrichtung schlieen.
  - Die Bewegung erfolgt nur in Richtung der lokalen Achsen, die in 
  der "Drag && Drop"-Leiste des Punkt-Editors eingestellt werden.

  - Reflections versucht, die Mausbewegung auf die eingestellten
    Bewegungsachsen umzurechnen und die Bewegung dementsprechend
    auszufhren. Diese Umrechnung gelingt nur teilweise.

  Es bestehen Probleme, wenn Bewegungen auf einer Achse, die
  parallel zur Blickrichtung verluft, stattfinden. In diesem Fall kann
  Reflections die Mausbewegung nicht in eine Objekt-Bewegung 
  umrechnen.
&END
FILEEND
