
&R4MENU
5
Projekt PROJMENU
Bearbeiten EDITMENU
Erzeugen ERZEUGMENU
Kontrolle KONTRMENU
Berechnen   RENDERMENU

  Menbeschreibung

  &Projekt      
  Projekverwaltung, Laden/Speichern von Dateien.

  &Bearbeiten 
  Bearbeiten von Objekten.

  &Erzeugen
  Erzeugen verschiedener 3D-Objekte.

  &Kontrolle
  ffnen der verschiedenen Kontrollfenster.

  &Berechnen 
  Einstellen von Raytrace-Parametern.
  Definieren von Animationsparametern.

&END

&PRLESMENU
1
  Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN

  Lesen-Men

  - Szene 
  Liest alle Information aus einer 3D-Objekt-Datei
  (soweit das mglich ist).
  Liest Dateien: Reflections 1.0 - 4
  DXF  Dreiecke/Vierecke

  - Material
  Liest aus der ausgewhlten Datei nur Materialien.
  Liest Dateien: Reflections 1.0 - 4

  - Kamera
  Liest aus der ausgewhlten Datei nur die Kamera.
  Liest Dateien: Reflections 3.0 - 4
  (Falls aus einer Reflecions 1 - 2.5 Kamera-Datei
  die Kamera und Lichter gelesen werden sollen,
  benutzen Sie Laden.Szene)

  - Licht
  Liest aus der ausgewhlten Datei nur Informationen
  ber Lichtquellen.
  Liest Dateien: Reflections 3.0 - 4
  (Falls aus einer Reflecions 1 - 2.5 Kamera-Datei
  die Kamera und Lichter gelesen werden sollen,
  benutzen Sie Laden.Szene)

  - Bild
  Ldt ein Bild.

  - Animation
  Ldt eine Animation und spielt sie ab.

  - Job
  Ldt eine Job-Datei mit der dazugehrenden Szene.
  Lscht zuvor intern, alles was gespeichert war.
  Danach erscheint das &Animations-Job-Fenster . Dort
  knnen Sie per Start-Button sofort weiterrechnen.

&END

&PRSCHRMENU
0

  Schreiben-Men

  Geschrieben wird nur im Reflections 4-Format.

  - Szene 
  Schreibt alle Information in eine 3D-Objekt-Datei.

  - Material
  Schreibt nur Materialien in eine Datei.

  - Kamera
  Schreibt nur die Kamera in eine Datei.

  - Licht
  Schreibt nur  Lichtquellen in eine Datei.

&END

&PROJMENU
4
Laden PRLESMENU
Speichern PRSCHRMENU
Fensterkonfiguration KONFMENU
Programmkonfiguration PROGKONFMENU

  Projekt-Men

  &Laden
  Lesen von 3D-Objekt-Dateien.
  Untersttzt werden zur Zeit folgende Formate:
  1) Reflections 3.0 eigenes Format  (Endung .r3)
  2) Reflections 4    eigenes Format  (Endung .r4)
  3) Reflections 1.0 - 2.5 Formate
  4) DXF-Format mit Dreiecks- und Vierecks-Objekten

  &Speichern
  Schreiben von 3D-Objektdateien.
  Geschrieben wird das Reflections 4 eigene Format.

  - Neu
  Lscht alle Objekte die gespeichert sind.

  &Fensterkonfiguration
  Bearbeiten der Fenster-Konfiguration.

  &Programmkonfiguration
  Bearbeiten der Programm-Konfiguration.

  - Information
  Gibt Information ber Programmversion, 
  Betriebsystem, Rechner, Umfang der Szene.

  - Ende
  Beenden von Reflections.
  Das Programm fragt, ob Sie sich sicher sind
  und versucht Beams zu beenden, falls dieses
  noch luft.

&END

&KONFMENU
 2
Hotkey FUNC_KEYS
ref.cfg REF3CFG

  Fenster-Konfigurations-Men

  - Neu
  Speichert die aktuelle Fenster-Konfiguration
  unter einem neuen Namen ab.
  Gleiche Funktion wie &Hotkey X .

  - ndern
  Ersetzt eine vorhandene, gespeicherte 
  Konfiguration durch die aktuelle.

  - Auswhlen
  Ersetzt die augenblickliche Konfiguration
  durch eine gespeicherte.
  Gleich Funktion wie &Hotkey X .

  - Lschen
  Lscht eine vorhandene, gespeichert Konfiguration.

  - Laden
  Liest eine Fenster-Konfigurationsdatei.
  Falls schon Konfigurationen gespeichert sind,
  werden die gelesenen angefgt.
  In der &ref.cfg - Datei knnen Sie mit dem Eintrag
  WIN_KONFIG_DATEI eine Datei bestimmen, die
  gleich beim Programmstart geladen wird.

  - Speichern 
  Schreibt die intern gespeicherten Konfigurationen
  in eine Datei.
  Beachten Sie hierzu den Eintrag 
  WIN_KONFIG_DATEI in der &ref.cfg - Datei.

&END
&PROGKONFMENU
3
x FUNC_KEYS
ref.cfg REF3CFG
ndern CHANGE_REF3CFG  

  &ndern
  Hier knnen einzelne Eintrge der Konfigurationsdatei
  &ref.cfg gendert werden.

  - Sichern
  Dient zum Abspeichern der aktuellen Daten in die
  Konfigurations-Datei &ref.cfg .

&END

&EDITMENU
14
Edit-Fenster EDITBENCH
Geo-Objekten GEOOBJ
Plotkrperliste PKL
Geometrie-Editor GEOEDIT
Dreiecks-Objekten DREIOBJ
Krper KOERPER
Materialien MATOBJ
Geo-Objekte GEOOBJ
Fensterkonfiguration KONFMENU
RGB-Typen  RGB_TYPE
CMAP-Typen CMAP_TYPE
Auswahlpopup POPUP
Standard ANIM_JOB_WIN
erweiterte ANIM_JOB_WIN1

  Bearbeiten-Men

  - Objekt:
  Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
  Objekten, von denen Sie eins auswhlen knnen.
  Von dem ffnet sich dann das &Edit-Fenster .

  - Geometrie:
  Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen 
  &Geo-Objekten der &Plotkrperliste , von 
  denen Sie eins auswhlen knnen.
  Dazu ffnetsich der &Geometrie-Editor .

  - Punkt:
  Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
  &Geo-Objekten der &Plotkrperliste , von
  denen Sie eins auswhlen knnen. Dazu ffnet
  sich der &Punkt-Editor .


  - Krper:
  Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen 
  &Dreiecks-Objekten aus der &Plotkrperliste ,
  von denen Sie eins auswhlen knnen. 
  Dazu ffnet sich das &Krper -Fenster.


  - Material vergeben:
  In einem Untermen gibt es zwei Eintrge:

    - Objekt:
    Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
    &Geo-Objekten aus der &Plotkrperliste , von
    denen Sie eins auswhlen knnen. 
    Dann erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
    &Materialien ,von denen Sie eins auswhlen,
    welches dann dem Objekt geben wird. 

    - Krper: 
    Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
    &Dreiecks-Objekten aus der &Plotkrperliste , von
    denen Sie eins auswhlen knnen. 
    Von dem Dreiecks-Objekt knnen Sie nun einen
    &Krper auswhlen, der ein Material bekommen soll.
    Dann erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
    &Materialien , von denen Sie eins auswhlen, welches
    dann dem Krper des Dreiecks-Objekt geben wird.

  - Material editieren:
  Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten
  aus der &Plotkrperliste , von denen Sie eins auswhlen
  knnen. Hat das Objekt mehrere Materialien, so erscheint ein
  Auswahlrequestor mit seinen &Materialien , von denen Sie
  eins auswhlen knnen.
  Fr das Material ffnet sich dann das &Edit-Fenster .


  - Plotkrper:
  In einem Untermen gibt es vier Eintrge:

    - Alle:
      Alle &Geo-Objekte , die noch nicht in der &Plotkrperliste
      sind, werden dort eingefgt.

    - Lschen:
      Alle &Geo-Objekte werden aus der &Plotkrperliste 
      gelscht.

    - Einfgen:
      Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten ,
      die noch nicht in der &Plotkrperliste sind.
      Von denen knnen Sie diejenigen auswhlen, die dort
      eingefgt werden sollen.

    - Ausfgen:
      Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten ,
      aus der &Plotkrperliste.
      Von denen knnen Sie diejenigen auswhlen, die dort
      ausgefgt werden sollen.

  - Bild:
  In einem Untermen gibt es folgende Eintrge:

    - Anzeigen:
      Es erscheint der Datei-Requestor, in dem Sie
      ein Bild zum Anzeigen auswhlen knnen.

    - Show-Bilder:
      Falls Sie schon Bilder zum Anzeigen geladen haben,
      erscheint jetzt ein Auswahlrequestor mit den geladenen
      Bildern, aus dem Sie ein oder mehrere Bilder auswhlen
      knnen. Deren Fenster werden in den Vordergrund geholt.
      Beachten Sie dabei, da die Fenster von geladenen
      Bildern nicht sichtbar sein knnen. Dies geschieht z.B.,
      wenn Sie Bilder geladen habe und dann eine andere
      &Fensterkonfiguration auswhlen. Es werden schlielich alle
      Fenster deaktiviert (unsichtbar gemacht) und nur die wieder
      aktiviert, die in der gewhlten Konfiguration sind.
      Mit Show-Bilder knnen Sie deaktivierte Bild-Fenster
      wieder sichtbar machen.

    - Konvertieren(RGB):
      Hiermit knnen Sie ein RGB-Bild in ein RGB-Bild eines
      anderen Formates umwandeln.
      Geschrieben werden als RGB-Bilder die &RGB-Typen die
      Reflections kennt.
      Gelesen werden als RGB-Bilder sowohl die &RGB-Typen,
      als auch die &CMAP-Typen , die Reflections kennt.

    - Konvertieren (CMAP):
      Hiermit knnen Sie ein RGB-Bild in ein CMAP-Bild 
      umwandeln. Geschrieben werden als CMAP-Bilder die
      &CMAP-Typen die Reflections kennt.  Gelesen werden
      als RGB-Bild sowohl die &RGB-Typen als auch die 
      &CMAP-Typen , die Reflections kennt. 

    - Fensterinhalt:
      Hiermit kann der Inhalt eines Reflections-Fensters als
      Bilddatei gespeichert werden. Falls mehrere Fenster 
      geffnet sind, erscheint ein Auswahlrequestor mit den
      Namen der Fenster, von denen Sie eins auswhlen knnen.
      Ist nur ein Fenster offen, so wird dessen Inhalt gesichert.

  So knnen Sie in einem Dateirequestor bestimmen, in
  welcher Datei der Fensterinhalt gesichert werden soll. In
  einem &Auswahlpopup knnen Sie noch festlegen, unter
  welchem Bildtyp das Bild gespeichert werden soll.

  Luft Reflections unter 256 Farben oder weniger, so knnen
  Sie einen der &CMAP-Typen festlegen. Falls Sie mit 15-, 16- 
  oder 24Bit arbeiten, wird der Inhalt als RGB-Datei geschrieben
  und Sie knnen einen der &RGB-Typen bestimmen.

  -  Bildgre:
  Hiermit knnen Sie ein Bild in seiner Gre beliebig ndern.
  Es erscheint zuerst der Dateirequestor, in dem Sie auswhlen,
  welches Bild verndert werden soll.
  Danach bestimmen Sie, unter welchem Namen das vernderte
  Bild gespeichert werden soll.
  Dann erscheint ein Requestor, in dem Sie die neue Gre des
  Bildes eingeben. Schlielich will Reflections noch den
  &RGB-Typ des zu speichernden Bildes wissen.

  - Anim-Job:
  In einem Untermen gibt es zwei Eintrge:
  - Standard: 
    ffnet das &Standard Animations-Job-Fenster.
  - Erweitert:
    ffnet das &erweiterte Animations-Job-Fenster.

&END


&BILDMENU
2
RGB-Bilder RGB_TYPE
Farbtabellen-Bilder CMAP_TYPE

  Bild-Men

  - Zeige RGB-Bild
  Dient zum Anzeigen von RGB-Bildern.
  Es erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie eine Bild-Datei
  auswhlen knnen. Gelesen werden sowohl &RGB-Bilder als
  auch &Farbtabellen-Bilder der Formate, die Reflections kennt.

  Auf Betriebssystemen, die mehrere Screens mit unter-
  schiedlichen Farbanzahlen untersttzen, knnen Sie zustzlich
  auswhlen, auf welchem Screen das Bild dargestellt werden soll.
  Mit der taste 'Esc' knnen Sie in diesem Fall wieder auf den
  normalen Reflections-Screen zurckschalten.

  - RGB->RGB
  Hier knnen Sie ein RGB-Bild oder ein Farbtabellen-Bild
  in ein RGB-Bild mit einem anderen Bildformat umwandeln.
  Zuerst whlen Sie in einem Datei-Requestor das Originalbild
  aus. Dann geben Sie an, wo das kopierte Bild gespeichert 
  werden soll. Zuletzt geben Sie den Bildtyp an, unter
  dem das Bild abgespeichert werden soll.

  - RGB->CMAP
  Hier knnen Sie ein RGB-Bild oder ein Farbtabellen-Bild
  in ein Farbtabellen-Bild mit einem anderen Bildformat
  umwandeln. Zuerst whlen Sie in einem Datei-Requestor
  das Originalbild aus. Dann geben Sie an, wo das kopierte 
  Bild gespeichert werden soll. Zuletzt geben Sie den Bildtyp
  an, unter dem das Bild abgespeichert werden soll.

  - Fensterinhalt
  Hier knnen Sie den Fensterinhalt eines der offenen 
  Reflections-Fenster als Farbtabellenbild abspeichern.
  In einem Auswahl-Fenster geben Sie das Fenster an,
  dessen Inhalt gesichert werden soll. Anschliessend wird in
  einem Dateirequestor angegeben, wo der Inhalt gespeichert
  werden soll. Schlielich mu noch der BildTyp angegeben
  werden.

&END

&KONTRMENU
14
Skala SKALAWIN
Koordinaten-Fensters KOORDWIN
Sequenz-Fensters SEQBENCH
Ansicht-Fensters ANSICHTWIN
Plotfarb-Fensters PLOTFARBWIN
Plotmodus-Fensters PLOTMODEWIN
PKL-Managers PKLBENCH
Hierarchie-Managers HIRABENCH
Material-Managers MATBENCH
Plotfenster PLOTWINDOW
"Drag&Drop"-Fenster  DRAGDROP_WIN
Darstellungs-Fensters  KONTROLLWIN
Operations-Managers TOOLBENCH
Skript REFSKRIPT

  Kontrolle-Men

  Fenster

  - Skala
  Einschalten der Skala.
  Dabei wird im Plotfenster bei parallelen Ansichten
  eine Skala dargestellt. Anhand dieser knnen die
  Positionen der Objekte abgelesen werden.
  Die &Skala wird standardmig von Reflections
  berechnet.

  - Koordinaten
  Ein/Ausschalten des &Koordinaten-Fensters .

  - Sequenz
  Ein/Ausschalten des &Sequenz-Fensters .

  - Darstellung
  Ein/Ausschalten des &Darstellungs-Fensters .

  - Manager
  Hier knnen die verschiedenen "Drag && Drop"-Manager
  eingeschaltet werden. Der "Drag && Drop"-Manager kann
  wahlweise im &Plotfenster oder in einem eigenen 
  &"Drag&Drop"-Fenster laufen.

  - Plotkrper
  Einschalten des &PKL-Managers .

  - Hierachie
  Einschalten des &Hierarchie-Managers .

  - Material
  Einschalten des &Material-Managers .

  - Operation
  Einschalten des &Operations-Managers .

  - Skript
  Hier erscheint ein Untermen, in dem alle 
  Reflections- &Skript -Dateien aufgefhrt werden, 
  die im Verzeichnis Skripts im Reflections-Verzeichnis
  liegen und mit dem Suffix .men enden.

  Wenn Sie einen Untermenpunkt anwhlen, wird das
  entsprechende Skript ausgefhrt.

  X-tern
  Hier erscheint ein Untermen, in dem alle 
  Externen-Module von Reflections aufgefhrt sind.
  Dies sind alle Dateien, die im Verzeichnis X-tern im
  Reflections-Verzeichnis liegen und bei Windows mit
  dem Suffix .exe enden.

  Wenn Sie einen Untermenpunkt anwhlen, wird das
  entsprechende externe Programm gestartet.


&END

&ERZEUGMENU
8
Dreiecks-Objekt DREI_ERZEUG
3D-Linie POL_ERZEUG
Polygon POL2D_ERZEUG
Bezier BEZ_ERZEUG 
Kugel  KUG_ERZEUG
Material MAT_ERZEUG 
Lichtquelle  LIGHT_ERZEUG 
Erzeugen DISPMAN_MAGIC

  Erzeugen-Men

  Hier knnen verschiedene GrundObjekte der
  Objektarten erzeugt werden.
  In Untermens knnen die Funktionen fr die
  verschiedenen Objektarten aufgerufen werden.

  &Dreiecks-Objekt  
  
  &3D-Linie 

  &Polygon 

  - Mathe-Objekt
  
  - Skelett

  &Material 

  &Lichtquelle 

  Die Funktionen sind ebenfalls ber die &Erzeugen -Tools
  in den "Drag && Drop"-Fenstern zugnglich.

&END

&DREI_NEU
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Geometrie-Editor GEOEDIT

  Neues Dreiecks-Objekt 

  Hiermit erzeugen Sie ein neues, "leeres" 
  &Dreiecks-Objekt , welches noch keine Punkte und
  Dreiecke enthlt. Deshalb wird sofort in den 
  &Geometrie-Editor umgeschaltet und dort das
  Punkt-Editieren aktiviert. Hier knnen Sie neue
  Punkte erzeugen und diese mit Dreiecken verbinden.

&END

&DREI_QUADER
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 

  Quader 

  Hiermit wird ein Quader als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  Dies ist ein &Interaktives_Tool . Im Tool-Fenster knnen
  Sie mit Dx, Dy, Dz die Lnge, Breite und Hhe einstellen.

&END

&DREI_KUGEL
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 

  Kugel 

  Hiermit wird eine Kugel als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  Dies ist ein &Interaktives_Tool . Die Kugel wird aus
  Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster knnen Sie einstellen:
  - Radius    
    Den Kugel-Radius
  - Nseg1,Nseg2
    Die Feinheit der Dreiecke

&END

&DREI_TORUS
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 

  Torus 

  Hiermit wird ein Torus als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Torus wird aus
  Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster knnen Sie einstellen:
  - I-Radius    
    Der Radius bzw die Dicke des "Schlauchs".
  - A-Radius  
    Der Radius des "Reifens".
  - Nseg1,Nseg2
    Die Feinheit der Dreiecke  fr den Torus.

&END

&DREI_TETRA
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 

  Tetraeder 

  Hiermit wird ein Tetraeder als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  Dies ist ein &Interaktives_Tool . Das Tetraeder wird aus
  vier Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster knnen Sie mit 
  Dx, Dy, Dz die Lnge, Breite und Hhe einstellen.

&END

&DREI_ZYL
2
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 

  Zylinder 

  Hiermit wird ein Zylinder als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Zylinder wird aus
  Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster knnen Sie einstellen: 
  - Radius
    Der Radius des Zylinders.
  - Lnge
    Lnge des Zylinders.
  - Nseg1
    Aus wieviel Segmenten wird der Zylinderradius
    zusammengesetzt.
  - Nseg2
    In wieviele Segmente wird die Lnge aufgeteilt.

&END

&DREI_SCHACH
3
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
Krper KOERPER

  Schachbrett

  Hiermit wird ein Schachbrett als &Dreiecks-Objekt erzeugt.
  Dies ist ein &Interaktives_Tool . Das Schachbrett wird aus
  Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster knnen Sie einstellen: 
  - Dx, Dy
    Lnge, Breite des Bretts.
  - #Punkte_x, #Punkte_y 
    In wieviele Punkte wird das Schachbrett
    in der jeweiligen Richtung aufgeteilt.

  Die "weissen" und die "schwarzen" Felder werden als
  &Krper gespeichert, so da Sie diesen nachtrglich
  eigene Materialien zuteilen knnen.

&END

&DREI_PIC_GEBIRG
3
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktiven_Tools INTERACTIVE_TOOL 
Bild-formate   BILD_TYPE

  Bild->Gebirge

  Hiermit wird aus einer Bild-Datei ein "Hhenfeld" berechnet.
  Das Hhenfeld ist im Prinzip ein Schachbrett, bei dem zustzlich
  die Punkte, je nach Bildinformation, in die Hhe gezogen werden.
  Je heller desto hher.

  Zu Beginn erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie eine Bilddatei
  auswhlen knnen. Erlaubt sind alle &Bildformate , die Reflections
  kennt.

  Nachdem das Bild geladen wurde, erscheint das Tool-Fenster des 
  &Interaktiven_Tools , in dem sie die Parameter einstellen knnen:
  - Dx, Dy,
    Breite, Lnge des "Hhenfeldes".
  - #Punkte_x, #Punkte_y 
    In wieviele Punkte wird das "Hhenfeld" in der jeweiligen
    Richtung aufgeteilt.
    Hierbei ist folgendes zu beachten:
    Bilder haben Pixelauflsungen von mehreren zigtausend
    Pixeln. Will man fr jedes Pixel ein Feld des Hhenfeldes 
    einrichten, so sprengt das schnell die Speicherfhigkeit
    des Rechers.
    Am Anfang sind #Punkte_x und #Punkte_y auf jeweils 50
    eingestellt, woraus 2500 Punkte und 4800 Dreiecke entstehen. 
    Bei 100*100 Punkten entstehen schon 10000 Punkte und 19600
    Dreiecke. Die Reaktionszeiten werden dann wohl etwas zher. 
    Hier knnen sie maximal bis 500*500 Punkten gehen.
  - Max-Hhe
    Hier knnen Sie einen Faktor einstellen, mit dem sie
    die Hhe des Bildes Skalieren knnen.

&END

&DREI_3DTEXT
3
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
Krper KOERPER

  3D-Text 

  Hier knnen Sie aus einen Text-String mit Hilfe eines 3D-Fonts
  ein &Dreiecks-Objekt erzeugen.
  Zur Zeit werden nur die Reflections-eigenen Fonts untersttzt. 
  Es erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie einen der mitgelieferten
  Fonts auswhlen knnen. Anschlieend erscheint ein String-Requestor,
  in dem Sie einen Text eintippen. Dies knnen Sie solange wiederholen,
  bis sie im Requestor Abbruch anklicken.
  Danach wird aus den eingetippten Strings ein Dreicks-Objekt erzeugt.
  Jeder String wird brigens im Dreiecks-Objekt als &Krper gespeichert,
  so da diese auch nachtrglich zu bearbeiten sind.

&END

&DREI_ERZEUG
10
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Frei DREI_NEU
Quader DREI_QUADER
Kugel DREI_KUGEL
Torus DREI_TORUS
Tetraeder DREI_TETRA
Zylinder DREI_ZYL
Schach DREI_SCHACH
Bild->Gebirge DREI_PIC_GEBIRG
3D-Text DREI_3DTEXT

  Erzeugen von Dreiecks-Grundobjekten

  Hier knnen Sie verschiedene Grundobjekte als
  &Dreiecks-Objekte erzeugen.
  Folgende Grundobjekte stehen zur Verfgung:
   &Frei

   &Quader

   &Kugel

   &Torus

   &Tetraeder

   &Zylinder

   &Schach

   &Bild->Gebirge

   &3D-Text

&END

&POL_NEU
2
3D-Linien-Objekt POLOBJ
Geometrie-Editor GEOEDIT

  Neues 3D-Linien-Objekt

  Hiermit erzeugen Sie ein neues, "leeres"
  &3D-Linien-Objekt , welches noch keine Punkte
  enthlt. Deshalb wird sofort in den &Geometrie-Editor
  umgeschaltet und das Punkt-Editieren aktiviert. Dort
  knnen Sie dann neue Punkte erzeugen.

&END

&POL_KREIS
2
3D-Linien-Objekt POLOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 

  Kreis

  Hiermit wird ein Kreis als &3D-Linien-Objekt erzeugt.
  Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Kreis wird in die
  Nord-Sd-West-Ost-Ebene gelegt. Falls sie nicht gerade
  von oben oder unten schauen, empfiehlt es sich in die
  Perspektiv-Ansicht umzuschalten. 
  Im Tool-Fenster knnen Sie einstellen:
  - Radius    
    Den Kreis-Radius.
  - #Punkte
    Die Feinheit der Kreises.

&END

&POL_SPIRALE
2
3D-Linien-Objekt POLOBJ
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 

  Spirale

  Hiermit wird eine Spirale als &3D-Linien-Objekt erzeugt.
  Dies ist ein &Interaktives_Tool .
  Im Tool-Fenster knnen Sie einstellen:
  - #Kreise  
    Aus wievielen Kreisen ist die Spirale aufgebaut.
  - Pts/Kreis 
    Wieviele Punkte fr jeden Kreis verwendet werden.
  - Hhe
    Die Hhe der Spirale.
  - Radius    
    Den Spiralen-Radius.
   
&END

&POL_ERZEUG
4
3D-Linien-Objekte POLOBJ
Neu POL_NEU
Kreis POL_KREIS
Spirale POL_SPIRALE

  Erzeugen von 3D-Linien-Grundobjekten

  Hier knnen Sie verschiedene Grundobjekte als 
  &3D-Linien-Objekte erzeugen.
  Folgende Grundobjekte stehen zur Verfgung:

   &Neu

   &Kreis

   &Spirale

&END

&POL2D_ERZEUG
2
Polygon-Objekte POL2DOBJ
3D-Linien POL_ERZEUG

  Erzeugen von Polygon-Grundobjekten

  Hier knnen Sie verschiedene Grundobjekte als
  &Polygon-Objekte erzeugen.
  Folgende Grundobjekte stehen zur Verfgung:
  - Neu
  - Kreis
  Die Funktionen entsprechen denen fr &3D-Linien .

&END

&BEZ_ERZEUG
4
Bezier-Flchen-Objekt BEZOBJ
3D-Linien POL_ERZEUG
Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL 
Geometrie-Editor GEOEDIT

  Erzeugen von Bezier-Flchen-Grundobjekten

  Zur Zeit wird nur eine &Bezier-Flchen-Objekt -Art angeboten.
  - Flach
    Es wird eine Bezier-Flche erzeugt, bei der Sie die Anzahl
    der Sttzstellen sowie Lnge und Breite angeben knnen.
    Die Punkte liegen noch alle in einer Ebene, knnen aber
    im &Geometrie-Editor verndert werden.
    Dies ist ein &Interaktives_Tool . Im Tool-Fenster knnen Sie
    an den Parametern festlegen:
    - Dx, Dy
      Breite und Lnge der Flche
    - U, V
       Anzahl der Sttzstellen in Lngen- und Breiten-Richtung

&END

&MAT_ERZEUG
4
Material-Objekt MATOBJ
Material SURFOBJ
Textur TEXMATOBJ
Nebel NEBOBJ

  Erzeugen von Materialien

  Hier knnen Sie &Materialien erzeugen.
  Es werden z.Zt drei Materialarten unterschieden:

   &Material 

   &Textur

   &Nebel

  Bei Auswahl eines der Menpunkte wird sofort ein entsprechendes
  Material erzeugt. Das Edit-Fenster fr das Material erscheint,
  worin die Material-Parameter eingestellt werden knnen.

&END

&LIGHT_ERZEUG
1
Lichtquellen LIGHTOBJ

  Erzeugen von Lichtquellen

  Hier knnen Sie &Lichtquellen erzeugen.

&END

&RENDEROPTIONS
3
Beams BEAMS  
Konfigurationsdatei REF3CFG
RGB-Datei-Typ RGB_TYPE

  Render-Optionen

  Dient zum Einstellen der Parameter fr die Bildberechnung
  durch den Raytracer &Beams .

  Auflsung

  Hier knnen Sie die Bildauflsung einstellen.
  Es knnen die Auflsungen genommen werden, die 
  in der &Konfigurationsdatei unter "AUFLSUNG"
  eingestellt wurden.

  Schatten

  Hier wird bestimmt, ob Beams Schlagschatten
  rechnen soll.

  Ray-Tiefe

  Mit der Raytrace-Tiefe wird festgelegt, wie tief Strahlen
  in Glas/Nebel-Objekte eindringen, bzw. wie oft sie von
  Spiegeln reflektiert werden. Um z.B. eine Glaskugel zu
  durchqueren ist Raytrace-tiefe 2 notwentig.

  Antialias

  Antialias dient dazu die "Treppenstufen" an den Kanten
  von Objekten zu gltten. Dies kann in vier Stufen geschehen.
  Mit steigender Qualitt kann die Rechenzeit schon stark
  ansteigen, was aber von der Szene abhngig ist.
  Eine Szene mit viel Textur erfordert mehr Rechenzeit
  als eine Szene ohne Texturen.

  Bild-Typ

  Hier kann festgelegt werden, unter welchem &RGB-Datei-Typ
  Beams das resultierende Bild speichern soll.

&END    


&RENDERMENU
10
Renderoptions RENDEROPTIONS
Beams BEAMS
Parameter BEAMSPARAM
Animations-Job ANIMJOB
Neu   NEUJOB
Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
erweiterte-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN1
Plotkrperliste PKL
Plotfenster PLOTWINDOW
Bildberechnung DISPMAN_RENDER

  Render-Men

  Bild

  In einem Untermen liegen vier Menpunkte:

   &Renderoptionen
   Dient zum Einstellen der &Parameter fr die
   Bildberechnung durch den Raytracer &Beams .

   In den folgenden drei Menpunken knnen Sie den
   Raytracer &Beams starten und jeweils bestimmen,
   was er berechnen soll.

   - Objekte
     Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen
     Objekten der &Plotkrperliste , wovon Sie ein
     oder mehrere Objekte berechnen knnen.

   - Plotkrper
     Hier wird ein Bild von allen Objekten der 
     &Plotkrperliste berechnet.
     Dieser Menpunkt hat die gleiche Wirkung wie 
     Anklicken des Symbols &Bildberechnung im
     &Plotfenster .
     
   - Szene
     Hier wird ein Bild von allen Objekten der gesamten
     Szene berechnet.
     Beachten Sie bei den Menpunkten - Objekte und
     - Plotkrper, da zu allen Objekten, fr die Beams
     ein Bild berechnen soll, auch deren bergeordnete
     Objekte der Geometrie-Hierarchie berechnet
     werden, selbst wenn diese nicht explizit ausgewhlt
     wurden.

  Anim-Job
  &Neu

  Fortsetzen   

  ffnet fr den aktuellen &Animations-Job das Job-Fenster.

&END                   

FILEEND
