
&KOERPER
5 
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Koordinatensystem KSYS
Geometrie-Editor GEOEDIT
Bearbeiten KP_FUNCS
Punkt-Editor PKTEDIT

  Krper

  &Dreiecks-Objekte lassen sich in Krper gliedern.
  Durch Krper knnen Dreiecks-Objekte unterteilt 
  und strukturiert werden. Krper besitzen einen 
  Namen, unter dem sie angesprochen werden, und
  eine Liste mit Dreiecken. Krper haben kein eigenes
  &Koordinatensystem. Die Punkte seiner Dreiecke
  bewegen sich im Koordinatensystem des zugehrigen
  Dreiecks-Objektes. Ein Krper kann ein eigenes 
  Material erhalten. Das Material des Dreieck-Objekts
  wird dann ignoriert.
  Wenn Sie im &Geometrie-Editor den &Punkt-Editor
  whlen, befindet sich unter X-tra in der ersten Spalte
  der dritten Zeile ein Schalter, der das Fenster zum 
  &Bearbeiten der Krper ffnet. 

&END

&KP_FUNCS
20
Krper KOERPER
Textur-Objekt KP_TEXOBJ
Aufrumen KP_CLEAN
Erzeugen  KP_MAGIC
Bearbeiten KP_EDIT
Einfgen   KP_PASTE
Kopieren   KP_COPY
Lschen    KP_DEL
Addieren   KP_ADD2
Subtrahieren KP_SUB1
Ausschneiden KP_SCHNEIDEN
Material-Zuweisen KP_MATERIAL
Gerundet   KP_RUND
Facettiert  KP_ECKIG
Drehsinn-Wechseln KP_UMDREH
Gleichrichten   KP_GLEICH
Dreiecksobjekt-Erzeugen KP_DREIOBJ
Punkte-Selektieren  KP_SELPTS
Punkte-Deaktivieren KP_UNSELPTS
Sequenz-Erzeugen(SP) KP_SEQ

  Funktionen im Krper-Fenster

  Hiermit knnen &Krper -Funktionen fr das aktuelle 
  &Dreiecks-Objekt aufgerufen werden.

  Funktionen werden ausgefhrt, indem die entsprechenden
  "Drag && Drop"-Symbole auf das Krper-Symbol geschoben
  werden - oder umgekehrt.
  Informationen ber die einzelen "Drag && Drop"-Symbole 
  erhalten Sie, indem Sie das Info-Symbol auf die anderen 
  Symbole schieben.

  An Tools stehen zur Verfgung:

    &Aufrumen

    &Erzeugen

    &Bearbeiten

    &Einfgen

    &Kopieren

    &Lschen

    &Addieren

    &Subtrahieren

    &Ausschneiden

    &Material-Zuweisen

    &Gerundet

    &Facettiert

    &Drehsinn-Wechseln

    &Gleichrichten

    &Dreiecksobjekt-Erzeugen

    &Punkte-Selektieren

    &Punkte-Deaktivieren

    &Sequenz-Erzeugen(SP)

&END

&KP_DEFINE
1
Krper KOERPER

  Krper Definieren

  Auf diese Weise werden alle Dreiecke des aktuellen 
  Dreiecks-Objektes zu einem Krper zusammengefat,
  sofern alle Eckpunkte selektiert sind.
  Werden ein oder mehrere Dreiecke gefunden, werden 
  Sie nach den Namen der Krper gefragt.

&END

&KP_DEFINE_CON
1
Krper KOERPER

  Definiere "Verbunden"

  Hiermit werden zuerst alle Dreiecke gesucht, die mit
  den selektierten Punkten ber Kanten verbunden sind. 
  Von denen werden wieder alle Dreiecke gesucht, die 
  mit ihnen ber Kanten verbunden sind. Diese 
  Berechnung wird ausgefhrt, bis keine neuen Dreiecke
  mehr gefunden werden. Der Vorgang kann insbesondere
  bei umfangreichen Dreiecksobjekten einige Zeit dauern.

&END

&KP_DEFINE_MAT
1
Krper KOERPER

  Definiere "Material"

  Hierdurch werden zuerst alle Dreiecke ausgewhlt, die
  einem Material zugeordnet sind. In einem Auswahl-
  fenster knnen Sie unter den Materialien des Dreiecks-
  Objektes eines auswhlen. Somit werden alle Dreiecke
  mit diesem Material zu einem Krper zusammengefat.

&END

&KP_NEUNAME
1 
Krper KOERPER

  Krper "Name ndern"

  Dadurch knnen Sie die Namen der &Krper ndern.
  Selektieren Sie in der Krperliste einen oder mehrere
  Krper und klicken Sie dann <NeuName> an. 
  Sie werden fr jeden der selektierten Krper nach 
  einem neuen Namen gefragt.

&END

&KP_KLOESCH
3 
Krper KOERPER
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Objekt-Lschen KP_OLOESCH

  Krper "Lschen"

  Mit dieser Funktion knnen Sie &Krper
  des aktuellen &Dreiecks-Objektes lschen.
  Hierbei wird nur die Krperbeschreibung gelscht.
  Um die Dreiecke zu lschen, benutzen Sie 
  &Objekt-Lschen.

&END

&KP_OLOESCH
3
Krper KOERPER
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Krper-Lschen KP_KLOESCH

  Objekt "Lschen"

  Mit dieser Funktion knnen Sie &Krper und das aktuelle 
  &Dreiecks-Objekt lschen. Wollen Sie nur einen Krper 
  lschen, ohne da dessen Dreiecke verloren gehen, whlen
  Sie &Krper-Lschen.

&END

&KP_SELPTS
5
Krper KOERPER
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Bewege_Punkte TL_MV_SELECTED
Selektieren SELECTBENCH

  Punkte "Selektieren"

  Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol knnen Sie Punkte
  des gewhlten Krpers selektieren. Das ist notwendig 
  wenn Sie Krper bewegen mchten ( &Bewege_Punkte ).
  &Selektieren Sie einen oder mehrere Krper und schieben
  Sie einen der selektierten Krper auf das Symbol.
  Klicken Sie auf das Symbol, knnen Sie in einer Auswahlliste
  den Zielkrper fr die Aktion auswhlen. Alle Punkte, die zu
  den Krpern gehren, weden selektiert. 

  Tip:
  Wenn nicht alle Dreiecke im Programmfenster erscheinen, 
  ist es mglich, da noch andere selektierte Punkte vorhanden
  sind. Es empfiehlt sich daher, vor dem selektieren der 
  Krperpunkte alle anderen Punkte zu deselektieren.

&END

&KP_UNSELPTS
2
Krpers KOERPER
selektieren KP_SELPTS

  Punkte "Deselektieren"

  Mit dieser Funktion knnen Sie alle Punkte 
  deselektieren, die zu den den Dreiecken eines
  &Krpers gehren. Die Funktion arbeitet genauso 
  wie Krperpunkte &selektieren .

&END

&KP_ADDNEU
2
Krper KOERPER
selektiert SELECTBENCH

  Krper "Addieren"

  Auf diese Weise knnen Sie mehrere &Krper zu 
  einem neuen Krper zusammenfassen. Addiert wird 
  immer der auf das Add-Symbol geschobene Krper.

  Falls noch andere Krper &selektiert sind, werden 
  diese ebenfalls addiert. Anschlieend msssen Sie
  dem neuen Krper einen Namen zuweisen.

&END

&KP_ADD1
2
Krper KOERPER
selektiert SELECTBENCH

  Krper "Addieren"

  Auf diese Weise knnen Sie einen odere mehrere
  &Krper zu einem anderen Krper addieren. 
  Addiert wird immer der auf das Add-Symbol 
  geschobene Krper. Falls noch andere Krper 
  &selektiert sind, werden diese ebenfalls addiert.
  Weiter erscheint ein Requestor, in dem Sie
  bestimmen knnen, zu welchem Krper Sie die
  zuvor ausgewhlten addieren mchten.
  Alle zu den selektieren Krpern gehrenden
  Dreiecke, werden zu dem im Requestor
  bestimmten Krper addiert.

&END

&KP_SUB1
2
Krper KOERPER
selektierte SELECTBENCH

  Abziehen von Krpern von einem anderen

  Dadurch lassen sich ein oder mehrere &Krper von
  einem anderen Krper abziehen.

  Das Symbol lt sich auf zwei Arten nutzen:
  1) Das Symbol wird auf einen Krper geschoben,
      der abgezogen werden soll.
      Zuvor &selektierte Krper werden auch abgezogen.
  2) Das Symbol wird angeklickt. Es erscheint ein
      Requestor, in dem augewhlt wird, welcher Krper
      abgezogen werden soll.

  In einem weiteren Requestor kann bestimmt werden,
  von welchem Krper der zuvor selektierte abgezogen
  werden soll.

  Anschlieend werden alle Dreiecke, die zu den
  selektieren Krpern gehren, von dem Krper 
  abgezogen, der im Requestor bestimmt wurde.
  Dabei kann es vorkommen, da der Krper gelscht 
  wird, weil alle seine Dreiecke entfernt wurden. 

&END

&KP_DOPPELN
1
Krper KOERPER

  Krper "Duplizieren"

  Durch diese Funktion verdoppeln Sie alle Dreiecke des
  ausgewhlten Krpers. Ebenso werden die Punkte des
  Krpers verdoppelt. Hierbei werden die Textur-Objekte
  nicht verdoppelt. Hatte der Krper Textur-Objekte,
  verweisen die Dreiecke des "Doubles" auf die gleichen
  Texturen.

&END

&KP_SCHNEIDEN
2
Krper KOERPER
verdoppelt KP_DOPPELN

  Krper "Schneiden"

  Mit dieser Funktion wird ein &Krper zuerst 
  &verdoppelt und dann der ursprngliche Krper
  gelscht. Dies bewirkt die Trennung des Krpers
  von benachbarten Punkten.

&END
&KP_UMDREH
1
Krper KOERPER

  "Drehsinn-Wechseln"

  Durch diese Funktion werden alle Dreiecke des 
  ausgewhlten Krpers umgedreht, d.h. ihre 
  Orientierung ndert sich. Dreiecke, die zuvor dem 
  Betrachter zugewandt waren, sind nun abgewandt 
  - und umgekehrt. Die Orientierung der Dreiecke
  lt sich durch die Plot-Modi Hidden-Line und
  Hidden-Line2 kontrollieren.

&END

&KP_GLEICH
1
Krpers KOERPER

  Krper "Gleichrichten"

  Alle zusammenhngenden Dreiecke des ausgewhlten 
  &Krpers werden in die gleiche Orientierung gesetzt.
  Ausgehend vom 1. Dreieck des Krpers wird zu den 
  benachbarten Dreiecken bergegangen. Wenn sich diese
  in der Orientierung unterscheiden, werden sie gedreht. 
  Auf diese Art werden alle Dreiecke des Krpers bearbeitet.

&END

&KP_RUND
2
Krpers KOERPER
Rund DREI_RUND

  Rund-Eigenschaft fr Krper einschalten

  Auf diese Weise knnen Sie den Dreiecken des 
  &Krpers die &Rund -Eigenschaft zuweisen.

  Durch anklicken des Symbols mit der linken Maustaste
  ffnet sich ein Requestor, in welchem Sie einen Krper
  auswhlen, der die Rund-Eigenschaft bekommen soll.

  Gleichermaen funktioniert dies duch Schieben des 
  Symbols auf einen Krper - oder umgekehrt.

&END

&KP_ECKIG
2
Krpers KOERPER
Facettiert DREI_ECKIG

  Facettiert-Eigenschaft fr Krper einschalten

  Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol knnen Sie den
  Dreiecken des &Krpers die &Facettiert -Eigenschaft
  zuordnen.

  Durch anklicken des Symbols mit der linken Maustaste
  ffnet sich ein Requestor, in dem Sie einen Krper
  auswhlen, der die Eigenschaft Facettiert bekommt.

  Gleichermaen funktioniert dies duch Schieben des 
  Symbols auf einen Krper - oder umgekehrt.

&END

&KP_MATERIAL
3
Krpers KOERPER
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Material-Manager MATBENCH

  Material "Zuweisen"

  Hiermit knnen Sie den Dreiecken eines &Krpers
  ein eigenes Material zuweisen.
  Davon werden nur die Krper-Dreiecke beeinflut. 
  Wollen Sie einem ganzen &Dreiecks-Objekt ein 
  Material zuweisen, so whlen Sie den Krper <all> 
  oder benutzen Sie den &Material-Manager .

  Es erscheint ein Requestor, in dem Sie aus allen
  Materialien eines auswhlen knnen. 

&END

&KP_DREIOBJ
5
Krper KOERPER
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Textur-Objekte TEXOBJ
Objekt-Lschen KP_OLOESCH
Verschmelzen TOOLDREIMERGE

  Krper in Dreiecks-Objekt wandeln

  Mit dieser Funktion knnen Sie aus einem &Krper
  ein eigenes &Dreiecks-Objekt erzeugen. Dahinter
  verbergen sich einige komplexe Operationen, die je
  nach Komplexitt des Krpers einige Rechenzeit
  beanspruchen.

  1) Zuerst wird ein neues Dreiecks-Objekt erzeugt und
      alle Punkte des Krpers werden dort hinein kopiert.
  2) Danach werden die Dreiecke des Krpers ebenfalls
      in das neue Dreiecks-Objekt kopiert.
  3) Als nchstes werden die Materialien, die dem Krper
      zugeordnet waren, ebenfalls dem neuen Dreiecks-
      Objekt vergeben. Eventuell vorhandene
      &Textur-Objekte des Krpers werden ebenso dem
      neuen Dreiecks-Objekt zugeteilt, damit die Textur-
      Plazierung korrekt ist.
  4) Anschlieend wird der Krper einschlielich seiner
      Punkte und Dreiecke gelscht, (wie bei 
      &Objekt-Lschen ). Im Anschlu daran mu die
      Krperliste berarbeitet werden, da durch das 
      Lschen auch andere Krper beeinflut werden
      knnen.
  5) Das neu erzeugte Dreiecks-Objekt wird noch als
      Sohn des Dreiecks-Objektes des ursprnglichen
      Krpers in der Geometrie-Hirarchie eingeordnet. 

  Das neue Dreiecks-Objekt lt sich nun unabhngig 
  bewegen.
 
  Hinweis:
   Mit der der <Tools2>-Operation &Verschmelzen
   kann ein Dreiecks-Objekt in ein anderes
   hineinkopiert werden. Dies ist der umgekehrte
   Vorgang zur Operation "Dreiobj".

&END

&KP_TEXOBJ
3
Krpers KOERPER
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Textur-Objekte TEXOBJ

  sichtbar/unsichtbar

  Mit dieser Funktion knnen Sie &Textur-Objekte
  eines &Dreiecks-Objektes sichtbar/unsichtbar
  machen. Im Men befinden sich zwei Untermen-
  punkte:
  - Show    dient zum sichtbar machen.
  - Hide     dient zum unsichtbar machen.

  Zum sichtbar machen eines Textur-Objektes knnen
  Sie auch im Plotfenster die <Tools1>-Funktion 
  "ZeigeTextur" verwenden.
 
  Zum Unsichtbarmachen lt sich auch das 
  "DelPKL"-Symbol aus dem Plotfenster verwenden.

&END

&KP_CLEAN
0
  Aufrumen des Krper-Fensters

  Das anklicken des Clean-Symbols fhrt dazu, da
  die Krper-Symbole im Krperfenster aufgerumt
  werden, d.h. das "all"-Krper-Symbol kommt ganz
  nach oben, die anderen werden alphabetisch darunter
  angeordnet. 

&END

&KP_MAGIC
4
Krper KOERPER
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Quader DREI_QUADER
Kugel DREI_KUGEL

  Erzeugen eines Dreiecks-Grundobjektes als Krper

  Hiermit knnen Sie eine der Grundobjekt-Funktionen
  fr &Dreiecks-Objekte ausfhren (z.B. &Quader ,
  &Kugel etc.). Hierbei wird allerdings kein eigenes 
  Dreiecks-Objekt erzeugt, sondern das erzeugte Objekt
  wird zu einem neuen &Krper gemacht.

&END

&KP_EDIT
6
Krpern KOERPER
Popup POPUP
Sub-Popup SUBPOPUP
selected KP_DEFINE
connected KP_DEFINE_CON
Material KP_DEFINE_MAT

  Bearbeiten eines Krpers

  Hiermit knnen Sie verschiedene Funktionen zum 
  bearbeiten von &Krpern ausfhren. Das Symbol
  lt sich auf zwei Arten nutzen:
   1) Wird das Symbol auf ein Krper-Symbol
       geschoben, ffnet sich ein &Popup mit den
      Auswahlmglichkeiten:
       a) Name:         Zum ndern des Krpernamens.
       b) Checkdrei:  Zum testen ob es im Krper 
                              doppelte Dreiecke gibt.

   2) Wird das Symbol mit der linken (oder rechten)
       Maustaste angeklickt, ffnet sich ein &Popup 
       mit den Auswahlmglichkeiten:
        a) Define
            Es ffnet sich ein &Sub-Popup mit mehreren
            Mglichkeiten zum definieren von Krpern

             - &selected 

             - &connected 

             - &Material


        b) Name:        Zum ndern des Krpernamens. 
        c) Checkdrei: Zum testen ob es im Krper 
                              doppelte Dreiecke gibt.
 

&END

&KP_ADD2
4
Krper KOERPER
Popup POPUP
Add KP_ADD1
AddNeu KP_ADDNEU

  Zusammenfassen von Krpern

  Mit dieser Funktion lassen sich ein oder mehrere 
  &Krper zu einem neuen Krper zusammenfassen
  oder zu einem existierenden Krper addieren.
  
  Das Symbol lt sich nutzen, indem es auf einen
  Krper geschoben wird. Es erscheint ein &Popup
  in dem Sie zwei Wahlmglichkeiten haben:

           &Add

           &AddNeu


&END
&KP_COPY
2
Krper KOERPER
Paste KP_PASTE

  Kopieren eine Krpers in den Zwischenspeicher

  Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol knnen Sie einen
  &Krper in den Zwischenspeicher kopieren.
  Dabei wird ein Verwei auf den Krper gelegt.
  Der Zwischenspeicher dient dazu, den Krper schnell
  zu vervielfltigen.
  Mit der &Paste -Funktion lt sich das Objekt aus 
  dem Zwischenspeicher einfach duplizieren.

  Das Copy-Symbol lt sich folgendermaen nutzen:
   1) Copy-Symbol mit der linken Maustaste anklicken.
       Es erscheint ein Auswahlfenster in dem Sie aus 
       allen Krpern einen zum kopieren auswhlen knnen.
   2) Copy-Symbol auf einen Krper schieben.

  War zuvor schon ein Verwei auf einem anderen
  Krper im Zwischenspeicher, wird dieser berschrieben.

&END

&KP_PASTE
2 
Plotkrperliste  PKL
duplizieren KP_DOPPELN

  Paste: Krper aus Zwischenspeicher duplizieren 

  Hiermit knnen Sie den Krper aus dem
  Zwischenspeicher &duplizieren .
 
  Das Paste-Symbol lt sich folgendermaen nutzen:
   1) Paste-Symbol mit der linken Maustaste anklicken.
       Der Krper, auf dem ein Verwei im
       Zwischenspeicher gespeichert ist, wird dupliziert.
   2) Paste-Symbol auf eine Stelle im Krperfenster
       schieben. Das Objekt aus dem Zwischenspeicher
       wird dupliziert und das neue Krper-Symbol wird
       an die Stelle gesetzt, an die das Symbol geschoben
       wurde.    

&END

&END
&KP_DEL
4
Krper KOERPER
K-lsch KP_KLOESCH
O-lsch KP_OLOESCH
Popup POPUP

  Lschen von Krpern

  Sie knnen hier &Krper lschen.
  In einem &Popup knnen Sie unterscheiden, ob Sie
  nur die Krperbescheibung ( &K-lsch ), oder auch
  die Dreiecke, die den Krper beschreiben ( &O-lsch )
  lschen wollen.

&END
&KP_SEQ
4
Krper KOERPER
Sequenz SEQUENZ
SharedPoints-Objekt SPGEO
Dreiecks-Objekt DREIOBJ

  Erzeugen einer Sequenz eines Krpers

  Mit dieser Funktion knnen Sie eine &Sequenz fr 
  einen &Krper erzeugen. Dies funktioniert intern,
  allerdings ber einen Umweg, da Krper nicht direkt
  animiert werden knnen. Sie bestehen nur aus einer
  Liste von Dreiecken. Es wird dabei automatisch ein
  &SharedPoints-Objekt fr alle Punkte des Dreieckes
  des Krpers erstellt. Fr dieses SharedPoints-Objekt
  wird eine Sequenz erzeugt. Dieses SharedPoints-
  Objekt knnen Sie nun bewegen und animieren.
  Da es sich auf die Punkte des Krpers auswirkt,
  hat es praktisch die Wirkung, als ob der Krper
  direkt animiert werden wrde.

  Beachten Sie auch, da keine Punkte bei dem 
  &Dreiecks-Objekt des Krpers mehr gelscht oder
  hinzugefgt werden drfen, solange ein SharedPoints-
  Objekt dafr existiert.

&END

FILEEND

