&SELECTBENCH
1
Auswahlrechteck SELECTRECT

  Selektieren von "Drag && Drop"-Objekten
  In den "Drag && Drop"-Fenstern knnen Operationen
  ausgefhrt werden, indem man Icons von Objekten
  aufeinander schiebt, sie an bestimmte Positionen schiebt
  oder Tools auf die Objekte schiebt.
  Viele dieser Operationen knnen auch fr mehrere Objekte
  gleichzeitig ausgefhrt werden. Dies wird gehandhabt,
  indem zuvor mehrere Objekte selektiert werden und
  dann eines der selektierten Objekte geschoben wird.

  Objekte werden selektiert, indem sie mit der rechten
  Maustaste angeklickt werden. Wird mit der rechten
  Maustaste in einen leeren Bereich des Fensters geklickt,
  so erscheint das &Auswahlrechteck. Damit knnen
  Sie alle Objekte selektieren, die vollstndig innerhalb
  des Rechtecks liegen. Selektierte Objekte werden durch
  einen Rahmen um das Objekt-Icon dargestellt.

  Wird ein Objekt zweimal selektiert, wird es wieder
  deaktiviert. Nach Ausfhren einer Operation mit
  selektierten Objekten werden alle Objekte wieder
  deselektiert.

&END

&PKL
2
Plotfenster PLOTWINDOW
Geometrie-Objekte GEOOBJ

  Plotkrperliste "PKL"

  Die Plotkrperliste ist eine Liste, die alle &Geometrie-Objekte
  enthlt, welche im &Plotfenster , also in der aktuellen Ansicht,
  dargestellt werden. Bei umfangreichen Szenen ist die Darstellung
  einer Ansicht schnell unbersichtlich. Dann ist es oft sinnvoll,
  eine Auswahl der Geo-Objekte zu treffen, welche im
  Ansichtsfenster gezeichnet werden sollen.
  Die Plotkrperliste hilft in einem solchen Fall. Sie
  ermglicht Ihnen die Auswahl der Objekte, die fr
  Ihre weitere Arbeit mageblich sind.

  ffnen Sie ber KONTROLLE - MANAGER das
  Auswahlfenster und whlen Sie "PKL".
  PKL steht fr Plotkrperliste. Das PKL-Fenster ffnet sich.
  Schieben Sie ein Objekt von der rechten Fensterhlfte zur
  linken, verschwindet es aus dem Darstellungsfenster.
  Gehen Sie umgekehrt vor, erscheinen die ausgewhlten
  Objekte in der PKL und im Darstellungsfenster.

&END


&PLOTWINDOW
3
Geo-Objekte GEOOBJ
Plotkoerperliste PKL
Geometrie-Editor GEOEDIT

  Programmfenster

Im Programmfenster werden &Geo-Objekte dargestellt
  und bearbeitet. Damit sie dargestellt werden, mssen sie
  zuvor in die &Plotkoerperliste (PKL) aufgenommen werden.

  Falls Sie den &Geometrie-Editor einschalten, erscheint an
  der rechten Seite des Programmfensters eine Leiste mit
  Buttons zum Bearbeiten von Geo-Objekten.

&END

&KOORDWIN
3
Geo-Objekten GEOOBJ
Geometrie-Editor GEOEDIT
Plotfenster PLOTWINDOW

  Koordinatenfenster

  Das Koordinatenfenster wird in Verbindung mit dem
  &Geometrie-Editor benutzt. Darin kann man Bewegungen
  und Drehungen von &Geo-Objekten mit ihren
  numerischen Werten verfolgen und bei Bedarf manuell
  korrigieren.

  Die Felder Winkel und Dw benutzen wir beim Drehen
  von Geo-Objekten.
  Haben Sie im Geometrie-Editor einen der Buttons zum
  Verschieben angeklickt, werden die Verschiebe-Felder 
  im Koordinatenfenster (Nord,Ost,Hhe, Delta)
  zugnglich gemacht. Wenn Sie jetzt ein Geo-Objekt
  verschieben, werden die Koordinaten in die Felder
  des Koordinatenfensters eingetragen und aktualisiert.
  Wenn Sie nun die Bewegung durch Eingabe eines
  Koordinatenwertes korrigieren, geben Sie in die Felder
  die entsprechenden Werte ein und schlieen Sie jeweils
  mit Return ab. Sobald im Hhen-Feld Return gedrckt
  wurde, wird die Bewegung vollfhrt und im
  &Programmfenster angezeigt.
  Relativ bewegen knnen Sie das Geo-Objekt durch
  Eingabe in den Delta-Feldern.

  Genau so funktionieren Drehungen des Objektes.

&END

&EDIT_DREIOBJ
5
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Plotmodus PLOTMODEWIN
Koerper KOERPER
Rund- DREI_RUND
Eckig- DREI_ECKIG

  Hier knnen Sie fr das &Dreiecks-Objekt diverse
  Einstellungen vornehmen.

  Unter dem Namens-Feld befinden sich zwei Buttons,
  in denen Sie jeweils durch verschiedene Einstellungen
  schalten knnen.

  links: Einstellung der Plotmodi

  Alles Zeigen, Hidden-Line, Hidden-Line2

  Hier knnen Sie fr das Objekt einen eigenen
  &Plotmodus einstellen. Er gilt nur fr dieses Objekt.

  rechts: Darstellung der Objekte
              Alle: Alle Dreiecke werden gezeichnet.

  Plotkrp: Nur die in der darunterliegenden Liste
                gekennzeichneten Krper werden geplottet.

  PlotMat:Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich
                nach den verschiedenen Materialien
                aufgeschlsselt.

  PlotRund: Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach
                  der &Rund- oder  &Eckig- Eigenschaft aufgeschlsselt.
                  Dreiecke mit der Eckig - Eigenschaft werden schwarz,
                  die runden grn gezeichnet.

  In der &Krper -Liste darunter knnen Sie die Krper
  fr den Modus Plotkrp kennzeichnen und sich einen
  berblick ber die Krper des Dreiecks-Objektes
  verschaffen.

&END

&EDIT_KAMOBJ
2
Kamera KAMOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW

  Hier knnen Sie fr die &Kamera diverse Einstellungen
  vornehmen.

  Tiefenschrfe: Hier knnen Sie fr die Kamera die
                         Tiefenschrfe-Eigenschaft ein/ausschalten.
                         Bei eingeschalteter Tiefenschrfe sollten
                         Sie in dem Focus-Feld darunter die Entfernung
                         des Focus-Punktes von der Kamera angeben.
                         Beim Focus-Punkt ist das Bild scharf gestellt.
                         Davor und dahinter wird das Bild immer
                         weniger scharf. Der Focus-Punkt ist im
                         &Programmfenster als Linie , die von der
                         Kamera ausgeht, mit einem Punkt am
                         Ende gekennzeichnet.

&END
&EDIT_TEXOBJ
2
Textur-Objekt TEXOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW

  Hier knnen Sie fr das &Textur-Objekt die Art der
  Textur-Abbildung bestimmen, sowie die Skalierung der
  Textur einstellen. Unter dem Namen befindet sich ein
  Einsteller, mit dem die Art der Textur-Abbildung
  bestimmt wird.

  Sie haben die Mglichkeiten
  - Flach
  - Kugel
  - Zylinder

  Bei einer Kamera-Textur gibt es nur die Mglichkeiten
  - Flach
  - Kugel

  Mit U,V knnen Sie den Anfangspunkt des
  Texturbildes einstellen, mit DU,DV die Gre
  des Texturbildes.

&END
&EDIT_LIGHTOBJ
2
Lichtquelle LIGHTOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW

  Hier knnen Sie fr die &Lichtquelle die Farbe 
  mit den Schiebereglern

  - Rot
  - Grn
  - Blau

  einstellen.

  Bei einer Spotlichtquelle gibt es noch einen Schieberegler
  "Winkel". Mit ihm lt sich der ffnungswinkel
  der Spotlichtquelle einstellen.
  Effects dient dem Ein- und Auschalten des Effects-Fensters,
  in dem diverse Effekte fr die Lichtquelle eingeschaltet
  werden knnen.

&END

&EDIT_SURFOBJ
1
Oberflchen-Material SURFOBJ

&END

&EDIT_BEZOBJ
3
Bezier-Flche BEZOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Beams BEAMS

  Hier knnen Sie fr die &Bezier-Flche folgende
  Parameter definieren:

  - PlotModus:
               Hier knnen Sie zwischen drei Plotmodi fr
               Bezier-Flchen umschalten:
               1) Sttz+Netz
                   Hier werden die Sttzstellen der Bezier-Flche
                   und deren verbindende Kanten als ausgefllte Linien
                   und die eigentliche Bezier-Flche als
                   gepunktetet Linien gezeichnet.

               2) Sttz
                   Hier werden nur die Sttzstellen der Bezier-Flche
                   gezeichnet.
               
               3) Netz
                   Hier wird die Bezier-Flche gezeichnet.

  - Netzfeinheit:
      Beim Anklicken dieses Buttons ffnet sich ein
      Fenster. In ihm knnen Sie die Netzfeinheit der
      Bezier-Flche einstellen.
      Die Bezier-Flche wird ja durch ein Gitternetz
      angenhert dargestellt. Je feiner das Gitter ist,
      desto genauer ist die Bezier-Flche dargestellt,
      aber desto lnger dauert das Zeichnen.

      Die Netzfeinheit hat auch beim Rendern mit dem
      Raytracer &Beams eine Bedeutung. Beams kann auch
      Bezier-Flchen bearbeiten, wandelt sie aber beim
      Lesen in Dreiecke um, und zwar mit der Feinheit,
      die bei der Netzfeinheit der Bezier-Flche eingestellt ist.

&END

&EDITBENCH
8

"Drag_&&_Drop"-Managers DRAGDROP_MAN
Programmfenster PLOTWINDOW
Dreiecks-Objekt EDIT_DREIOBJ
Kamera-Objekt EDIT_KAMOBJ
Textur-Objekt EDIT_TEXOBJ
Lichtquelle EDIT_LIGHTOBJ
Bezier-Objekt EDIT_BEZOBJ
Oberflchen-Material EDIT_SURFOBJ

  Edit-Fenster fr Objekte

  Durch Schieben des Edit-Tools eines
  &"Drag_&&_Drop"-Managers , oder aus
  dem &Programmfenster auf ein Objekt
  wird fr das Objekt ein Fenster mit Einstellern
  geffnet. Anzahl und Art der Einsteller hngt
  von der Objektart ab. Bei allen Objekten ist
  aber der erste Einsteller immer der Objektname.
 
  &Dreiecks-Objekt
  
  &Kamera-Objekt
  
  &Textur-Objekt
  
  &Lichtquelle 

  &Bezier-Objekt

  &Oberflchen-Material

&END

&DOUBLEBENCH
0
  Verdoppeln von Objekten

&END

&SEQBENCH1
0
  Erzeugen einer Sequenz

&END

&DELBENCH
0
  Lschen von Objekten

&END

&CLASS_MATOBJ
3
Material MATOBJ
Oberflchen-Material CLASS_SURFOBJ
Nebel-Material NEBOBJ
  &Material enthlt als Subklassen
  &Oberflchen-Material

  &Nebel-Material

&END

&CLASS_SURFOBJ
2
Oberflchen-Material SURFOBJ
Textur-Material TEXMATOBJ

  &Oberflchen-Material enthlt als Subklasse

  &Textur-Material
&END
&CLASS_POLOBJ
2
3D-Linie POLOBJ
Polygon POL2DOBJ

  &3D-Linie enthlt als Subklasse
  &Polygon
&END

&CLASS_GEOOBJ
9
Kamera KAMOBJ
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Bezier-Objekt BEZOBJ
3D-Linie CLASS_POLOBJ
Textur-Objekt TEXOBJ
Lichtquelle LIGHTOBJ
3D-Gitter GITT3DOBJ
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Kugel-Objekt KUGOBJ

  &Geometrie-Objekt enthlt als Subklassen
  &Kamera
  &Dreiecks-Objekt

                            &Bezier-Objekt
                            
                            &3D-Linie 
                            
                            &Textur-Objekt
                            
                            &Lichtquelle

                            &3D-Gitter

                            &Kugel-Objekt

&END

&CLASS_OBJ
3
Objekt OBJ
Geometrie-Objekt CLASS_GEOOBJ
Material-Objekt CLASS_MATOBJ

  &Objekt enthlt als Subklassen
              
               &Geometrie-Objekt
               
               &Material-Objekt

&END

&CLASSES
4
Objekt CLASS_OBJ
Materialien MATOBJ
Dreiecks-Objekten DREIOBJ
3D-Linien POLOBJ


  Klassenhierarchie-Baum:

  Die Geometrie-Datenstruktur von Reflections 4
  ist objektorientiert aufgebaut. Ob Sie mit &Materialien 
  &Dreiecks-Objekten oder &3D-Linien umgehen,
  sie leiten sich alle von der Grundstruktur &Objekt ab.

&END
&ABC
0                           |
                     +-----+-------------------------------+
                     |                                     |
             &Geometrie-Objekt                         &Material-Objekt  
                     |                                     |
                     |                                +----+-----+      
                     |                                |          |
                     |                          &Nebel-Objekt &Oberflaechen-Objekt  
                     |                                           |
                     |                                    &Textur-Material-Objekt     
                     |
                     |
                     |
                     |
                     |                                                                          
   +---------+-------+------+------------+---------+------------------+
   |         |              |            |         |                  |
 &Kamera &Dreiecks-Objekt &Bezier-Objekt &Polygon &Textur-Objekt    &Lichtquelle      
                                         |
                                         |                     
                                         |                
                                      &2D-Polygon     
                                   

&END

&HAM
1
IFF IFF

  Bild-Typ HAM

  HAM ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
  Mit ihm lassen sich mit 6 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu
  4096 Farben darstellen. 4 Bits davon werden zur
  Ansteuerung einer Farbpalette von 16 Farben benutzt.
  Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert
  werden. Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder
  direkt darzustellen. Auf anderen Rechnern mssen sie erst
  in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet werden.

  Der Benutzung in Reflections, z.B. als Texturen, steht aber
  nichts im Weg.

HAM-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.

&END

&HAM8
1
Iff IFF

  Bild-Typ HAM8

  HAM8 ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
  Es ist eine Erweiterung des HAM-Typs.
  Mit ihm lassen sich mit 8 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu
  262000 Farben darstellen. 6 Bits davon werden zur Ansteuerung
  einer Farbpalette von 64 Farben benutzt.
  Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe
  modifiziert werden. Der AMIGA hat spezielle Chips,
  um solche Bilder direkt darzustellen. Auf anderen Rechnern
  mssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet
werden.

  Der Benutzung in Reflections z.B. als Texturen, steht aber
  nichts im Weg.
  HAM8-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.

&END

&AKTU_WIN
0

  Bei einem Programmfenster ist es das aktuelle Fenster.
  In der Vierfachansicht ist das aktuelle Fenster jenes, ber
  welchem sich gerade der Mauszeiger befindet.

&END

&DISPLAY_KEYS
6
Solid-Plotmodus SOLID_PLOT
akt.Fenster AKTU_WIN
verkleinern ZOOM
vergrern ZOOM
Umschalten KEY_A
Geo-Editor GEOEDIT

  Tasten fr die Einstellung der Ansicht

  v    :   Ansicht von vorne  
                            = Sd   ->  Nord    = X
  h    :   Ansicht von hinten 
                            = Nord  ->  Sd     = -X
  l    :       "       links
                            = West  ->  Ost     = Y
  r    :       "       rechts
                            = Ost   ->  West    = -Y
  u    :               unten
                            = Unten ->  Oben    = Z
  o    :       "       oben
                            = Oben  ->  Unten   = -Z
  k    :       "       aus der Perspektive( aktuelle Kameraposition)

  4    :   Vierfachansicht mit 4 Fenstern mit Ansicht von vorne,
             rechts,oben und perspektisch
  K    :   Bewegung der Kamera auf eine Position, so da alle
             Objekte der PKL von schrg oben in der Perspektivansicht
             sichtbar sind.
  z    :   Das &akt.Fenster wird zentriert, so da alle Objekte der
            PKL in dem Fenster sichtbar sind.
            Bei Perspektivansicht zielt die Kamera auf den Mittelpunkt
            der Objekte der PKL.
  Z    :   wie 'z', nur werden in der Vierfachansicht alle Fenster
            zentriert.

  g    :   schaltet fr das &akt.Fenster den &Solid-Plotmodus ein,
            bzw. aus.

  s    :   schaltet fr Fenster mit Parallelansicht eine Skala ein.

  0    :   Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Alles Zeigen.
            Dabei werden alle Linien der Dreiecke gezeichnet.

  1    :   Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidden-Line.
            Dabei werden nur die Linien der Dreiecke gezeichnet,
            die dem Betrachter zugewandt sind.

  2    :   Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidden-Line2.
            Dabei werden die Linien der Dreiecke ,die dem Betrachter 
            zugewandt sind, als durchgezogene Linien gezeichnet,
            die abgewandten als gepunkktete Linien.

  5    :   Plotfenster:
            verdoppelt im &akt.Fenster den Darstellungsbereich.
            Sequenzfenster: verdoppelt den dargestellten
            Zeitbereich

  6    : Programmfenster:
                halbiert im &akt.Fenster den Darstellungsbereich. 
            Sequenzfenster:
               halbiert den dargestellten Zeitbereich
 
 <    : Programmfenster:
               schaltet das &Verkleinern ein

 >    :   Plotfenster:
                schaltet das &Vergrern ein
 +    :   Sequenzfenster
               schiebt den dargestellten Zeitbereich nach rechts
 -    :   Sequenzfenster
               schiebt den dargestellten Zeitbereich nach links

shift+5
shift+6        Gleiche Wirkung wie Tasten 5 und 6 
                
  In der Vierfachansicht wird der Bildauschnitt
  in allen vier Ansichten verdoppelt oder halbiert.


  a:   &Umschalten der Maus zwischen Display-Manager
        und &Geo-Editor

&END

&MANAGER_KEYS
6
"Drag && Drop"-Fenster DRAGDROP_WIN
Display-Managers DISPMAN_INFO
Hierarchie-Managers HIRABENCH
PKL-Managers PKLBENCH
Material-Managers MATBENCH
Operations-Managers TOOLBENCH


  Tasten zum Einschalten der diversen "Drag && Drop"-Manager
shift+d:    
             Aktivierung des &Display-Managers 

shift+h  :   
              Aktivierung des &Hierarchie-Managers 

shift+p  :    
              Aktivierung des &PKL-Managers  

shift-m  : 
             Aktivierung des &Material-Managers 

shift+l  : 
             Aktivierung des &Operations-Managers 
&END

&DRAGDROP_MAN
4
Display-Manager DISPMAN_INFO
Hierarchie-Manager HIRABENCH
PKL-Manager PKLBENCH
Material-Manager MATBENCH

  &Display-Manager

  &Hierarchie-Manager            

  &PKL-Manager  

  &Material-Manager

&END

&FUNC_KEYS
4
Skala-Fenster SKALAWIN
Popup POPUP
Knittern TOOLKNITTERDREI
UNDO-Managers UNDO_MAN

  Tasten fr verschiedene Funktionen

x       :
          Zum Umschalten auf eine andere Fenster-Konfiguration
          Beim Drcken der Taste 'x' erscheint ein Auswahlfenster
          mit einer Liste aller gespeicherter Fenster-Konfigurationen.
          Klicken Sie dort eine an und sofort werden die Fenster
          der Konfiguration angepat.
          Es ist sinnvoll und praktisch, sich fr verschiedene
          Arbeitssituationen die Konfiguration abzuspeichern.
          So sind in der Regel beim Arbeiten mit dem Geo-Editor
          andere Fenster sichtbar, als z.B. beim Bearbeiten von Sequenzen.

X (shift+x):
                Hiermit kann die aktuelle Fenster-Konfiguration unter einem
                Namen abgespeichert werden.

y       :
          Hiermit werden alle Fenster, die geffnet sind,
          in den Vordergrund geholt.
          Dies ist sinnvoll, wenn durch Umschalten zu anderen
          Applikationen die Reflections 4-Fenster hinter
          anderen verborgen sind.

Y (shift+y) Lt den Benutzer aus der Liste aller Fenster
                  eines auswhlen, das dann nach vorne geholt wird.

S (shift+s) :
                Hiermit wird das &Skala-Fenster ein- oder 
                ausgeschaltet.


w       :
           Hiermit wird das nchste Reflections-Fenster aktiviert, bzw
           in den Vordergrund geholt.
           Durch mehrmaliges drcken von w knnen Sie alle Fenster
           von Reflections nacheinander aktivieren.

W (shift+w) :
                Hiermit wird die letzte Operations-Funktion oder
                Multi-Operations-Funktion wiederholen.
               Wenn Sie z.B. fr ein Dreiecks-Objekt die 
               Operations-Funktion &Knittern ausgefhrt haben, so knnen
               Sie das Objekt durch drcken von shift-w wiederholt
               zerknittern. (Achtung, dadurch erhht sich die Dreiecksmenge
               des Objekts drastisch)

Q (shift+q) Schaltet das Sequenz-Fenster ein, bzw. aus.
   

U (shift+u) Macht die letzte gespeicherte Operation des
                  &UNDO-Managers rckgngig.

&END

&HOTKEYS
3
Ansicht DISPLAY_KEYS
Manager MANAGER_KEYS
Funktionstasten FUNC_KEYS

  Hilftasten

  Tasten fr &Ansicht 

  Tasten fr &Manager 

  weitere &Funktionstasten 

&END

&KEY_A
4
Display-Manager DISPMAN_INFO
Hotkeys HOTKEYS
Blickwinkel DISPMAN_MS_KTRL
Geometrie-Editors GEOEDIT

  Taste "a" im Display-Manager

  Neben den anderen &Hotkeys ist im &Display-Manager
  besonders die Taste 'a' wichtig.

  Sie regelt die Kontrolle ber die Maus beim Display-Manager.
  Ist der Display-Manager eingeschaltet, steht dies in der
  Statuszeile. In diesem Fall wird mit der Maus die Ansicht,
  die &Blickwinkel, etc. geregelt.

  Mitunter bernimmt auch der &Geometrie-Editor die Kontrolle
  ber die Maus, um z. B. Objekte interaktiv verschieben zu 
  lassen.

  In diesem Fall ist in der Statuszeile ein kurzer Satz zu der
  aktuellen Funktion des Geometrie-Editors dargestellt.

  Durch drcken der Taste 'a'  knnen Sie nun zwischen
  Display-Manager und Geometrie-Manager hin- und
  herschalten.

&END

&IFF
0

  IFF-Bilder

IFF steht fr Interchange-File-Format und ist ein allgemeiner flexibler Standard
zum Datenaustausch.  Er kann fr alle Arten von Daten verwendet werden.
Am hufigsten wird er zum Speichern von Bildern und Animationen benutzt.
Das IFF-Format ist auf dem AMIGA das Standard-Format, whrend es auf anderen
Systemen nur eines von vielen Formaten ist.

&END

&SOLID_PLOT
2
Geo-Objekte &GEOOBJ
farbige SOLID_FARB_PLOT

  Darstellung mit gefllten Flchen

  Normalerweise werden die  &Geo-Objekte als
  Drahtgitter gezeichnet. Sie knnen aber auch die
  Darstellung fr ein Fenster auf die flchengefllte
  Darstellung umschalten. In dem Fenster werden
  dann alle Geo-Objekte, bei denen das sinnvoll ist,
  mit gefllten Flchen gezeichnet. Dadurch verdecken
  die vorderen Objekte die hinteren.
  Dieser Aufbau wirkt schon wesentlicht dreidimensionaler
  als die einfache Drahtgitterdarstellung. Der Nachteil ist die
   lngere Rechenzeit und der grere Speicherverbrauch.

  Der Speicherverbrauch wchst mit steigender Auflsung
  des Fensters. Fr jedes Pixelmu die Tiefe gespeichert werden.

  Sobald die Fenstergre verndert wird, schaltet sich auch
  die flchengefllte Darstellung wieder aus. Ebenso wenn 
  die Vierfachansicht in einem anderen Fenster solid
  geplottet wird.

  Als Erweiterung gibt noch die &farbige Darstellung mit
  gefllten Flchen.

&END

&SOLID_FARB_PLOT
2
Geo-Objekte &GEOOBJ
einfachen SOLID_PLOT

  Farbige Darstellung mit gefllten Flchen

  Die Farbdarstellung unterscheidet sich von der &einfachen
  Solid Darstellung dadurch, da die Flchen der Objekte in
  der Grundfarbe des Flchenmaterials dargestellt werden.
  Die Berechung des Bildes erfolgt im Speicher. Das Bild
  wird erst dargestellt. sobald es fertig berechnet ist.
  Dieser Modus ist schneller als der einfache Solid-Modus,
  da dabei viele Operationen zum Zeichnen von Linien
  gespart werden. Dieser Modus verbraucht allerdings
  mehr Speicher, da zustzlich zur Tiefeninformation
  auch noch das RGB-Bild im Speicher gehalten wird.

&END


&ZOOM
1
akt.Fenster AKTU_WIN

  Zoomen

  Mit den Tasten "<" und ">" wird im &akt.Fenster das
  stufenlose Vergrern gestartet. Es erscheint dann ein
  Rahmen, der sich durch die Bewegung der Maus
  vergrern, bzw. verkleinern lt.
  Durch Klicken mit der linken Maustaste wird der
  Vorgang beendet, mit der rechten Maustaste, bzw.
  durch Drcken der Taste "q", wird der Vorgang
  abgebrochen.

&END

&DRAGDROP_WIN
1
ref.cfg REF3CFG

  Eigenes Fenster fr "Drag && Drop"-Manager

  Standardmig kennt Reflections ein Fenster, in dem
  entweder die Objekte geplottet werden oder einer der
  "Drag && Drop"-Manager aktiv ist. Es kann aber auch
  eingestellt werden, da fr die "Drag && Drop"-Manager
  ein eigenes Fenster angelegt wird.
  Der Vorteil dabei ist, da sie gleichzeitig schon
  Operationen im "Drag && Drop"-Fenster ausfhren
  knnen und die eventuellen Auswirkungen im
  Programmfenster gleich sehen. Mchten Sie ein eigenes
"Drag && Drop"-Fenster erstellen, mssen Sie in der
  &ref.cfg -Datei DRAGDROP_WINDOW  1
einstellen.

&END
&CHANGE_REF3CFG
3
ref.cfg REF3CFG
Men R4MENU
Beams BEAMS

  ndern einzelner Eintrge der
  Konfigurations-Datei ref.cfg

  Programm-Einstellungen, die in der Datei
  &ref.cfg gespeichert sind, knnen
  mit einem Text-Editor gendert werden.

  Bequemer geht es aber bers &Men .

  Hier knnen in einer Button-Leiste die wichtigtsten
  Einsteller direkt gendert werden. Einige der Einsteller
  erfordern, Reflections 4 neu zu starten, bevor sie
  sichtbar werden. Beim  Einsteller SIZEFONT, bei dem
  die Gre des Fonts bestimmt wird, sind beispielsweise
  smtliche Requestoren, die ja vom Font und von der
  Gre abhngen, neu zu berechnen.

  In diesem Fall fragt Reflections 4, ob es neu starten soll,
  und wenn ja, ob zuvor die aktuelle Szene abgespeichert
  werden soll.

  Weitere Informationen ber die Einsteller erfahren Sie
  in &ref.cfg 

  - RATIO
  Hier knnen Sie eine anderes Verhltnis zwischen Breite 
  und Hhe des Bildschirms einstellen.

  - DRAGDROP_WINDOW
  Hier knnen Sie einstellen, ob Sie mit oder ohne besonderes
 "Drag && Drop"-Fenster arbeiten mchten.

  - AUFLSUNG
  Hier knnen Sie eine neue Auflsung fr &Beams einstellen.


  - TEXTUR_PFAD
  Hier haben Sie drei Mglichkeiten:
              1) Zeigen   Anzeigen der aktuellen Textur-Pfade 
              2) Neu        Hinzufgen eines neuen Textur-Pfades
              3) Lschen Lschen eines/mehrerer Textur-Pfade.

  - FONT
  Hier knnen Sie den Namen eines neuen Fonts eingeben.
  Um FONT gleich wirksam zu machen, kann Reflections 4
  mit Abfrage neu starten.

  - SIZEFONT
  Hier knnen Sie die Gre des Fonts einstellen.
  Um SIZEFONT gleich wirksam zu machen, kann
  Reflections 4 mit Abfrage neu starten.

  ACHTUNG: bertreiben Sie die Fontgre nicht, sonst
                       knnen manche Requestoren nicht mehr
                       erzeugt werden.

  - WIN_KONFIG_FILE
  Hier knnen Sie die Datei bestimmen, die die gespeicherten
  Fensterkonfigurationen enthlt.

  - START_KONFIG
  Hier knnen Sie aus den gespeicherten
  Fensterkonfigurationen eine festlegen, die beim nchsten
  Programmstart als erste eingenommen wird.

&END

&REF3CFG
2
x FUNC_KEYS
Dragdrop-Infos DRAGDROP_WIN

  Konfigurations-Datei ref.cfg

  Einstellungen werden in der Datei ref.cfg im Hauptverzeichnis
  von Reflections abgespeichert. Mit einem Texteditor knnen
  Sie die Einstellungen dort verndern, bzw. ihren eigenen
  Bedrfnissen anpassen.
  Einstellungen werden dort folgendermaen gespeichert:
  <Bezeichner> <wert> 

  <Bezeichner> ist der Name des Einstellers. RATIO z.B.
  ist der Name des Einstellers fr das Bildschirmverhltnis 
  von Breite zu Hhe. <wert> steht fr den Wert, den der 
  Einsteller annehmen soll. Falls in der 1.Spalte ein  '!' steht,
  wird die Zeile nicht beachtet. So knnen Sie Ihre Kommentare
  im Konfigurationsfile abspeichern.


Einsteller:

RATIO     
            Bescheibt das Verhltnis von Breite zu Hhe des Bildschirms.
            Hier ist nicht die Pixelanzahl gemeint, sondern die absolute
            Breite/Hhe.
    Beispiel: RATIO 1.333
    Default : 1.0

FONT
  Name des Fonts, das verwendet werden soll.
  Beispiel: FONT Courier

SIZEFONT    
  Grsse des Fonts
  Beispiel: SIZEFONT 15


TEMP_DIR    
            Beschreibt, in welchem Verzeichnis Reflections seine
            temporren Dateien abspeichern kann.
            Hier wird, z.B. fr das Raytracen, die Zwischenszene
            abgespeichert. Es sollte also dort gengend Speicher 
            frei sein.

  ACHTUNG: Ist kein TEMP_DIR angegeben, oder ist
  es keine korrekte Angabe, kann Reflections nicht Raytracen.

            
            
    Beispiel PC:    TEMP_DIR c:\tmp\
    Beispiel Amiga: TEMP_DIR ram:


TEXTUR_PFAD     
            Gibt ein Verzeichnis an, in dem Reflections nach
            Texturdateien suchen soll. Bei Texturdateien werden
            nur die Dateinamen angegeben. In welchem Verzeichnis
            die Datei dann liegt, wird mit dem Einsteller
            TEXTUR_PFAD festgelegt.
            Es knnen mehrere Textur-pfade angegeben werden.
            Reflections durchsucht bei der Suche nach einer
            Texturdatei die Textur-Pfade in der Reihenfolge, in der
            sie im Konfigurationsfile
            angegeben werden, solange bis es die Datei findet.

      Beispiel PC:  TEXTUR_PFAD   d:\ref3\textur\
                    TEXTUR_PFAD   c:\ref3\textur\
                    TEXTUR_PFAD   c:\pics\
            Hierbei durchsucht Reflections zuerst d:\ref3\textur,
            anschlieend c:\ref3\textur und am Ende c:
            \pics, bis es die gewnschte Datei gefunden hat.
            Beispiel Amiga: TEXTUR_PFAD ref:reflections\textur\
            TEXTUR_PFAD ref:reflections\tobias\millenium\


SZENEN_PFAD
            Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das
           standardmig beim Lesen/Schreiben von Szenen in
           den Datei-Requestor eingetragen wird.

    Beispiel: SZENEN_PFAD d:\refl\szenen\


MATERIAL_PFAD 
            Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das
           standardmig beim Lesen/Schreiben von Materialien
           in den Datei-Requester eingetragen wird.

    Beispiel MATERIAL_PFAD ref3:material\


FONT_PFAD 
            Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das
            standardmig beim Lesen von 3D-Fonts in den
            Datei-Requestor eingetragen wird.
            Beispiel FONT_PFAD c:\ref3\fonts3d\


WIN_KONFIG_DATEI 
     Datei, in der die verschiedenen Fensterkonfigurationen
     gespeichert sind.
     Diese Datei wird (sofern vorhanden) bei Programmstart
     geladen, und dessen Konfigurationen stehen durch drcken
     der Taste &x zur Verfgung.
     Beispiel PC   : WIN_KONFIG_DATEI c:\ref3\ref3wins.con
     Beispiel Amiga: WIN_KONFIG_DATEI ref3:ref3wins.con


DISPLAY
         Diese Einstellung hat nur auf Systemen eine Bedeutung,
         die eigene Screens mit unterschiedlichen Auflsungen
         zur Verfgung stellen (z. Zt. nur AMIGA)

  Hiermit lt sich einstellen, ob Reflections einen eigenen
  Screen benutzt, oder den Standard-Screen (WorkBench).
  Dabei lt sich die Auflsung und die gewnschte Farbtiefe
  des Screens angeben.

  Beispiel: DISPLAY 1024 768 8
  veranlat Reflections, einen eigenen Screen mit 1024x768 mit
  8 Bitplanes zu ffnen.
              


DRAGDROP_WINDOW
  Hiermit lt sich einstellen, ob Reflections ein eigenes
  Fenster fr die "Drag && Drop" Tools benutzen soll
  oder ob die "Drag && Drop"-Tools auf dem Hauptfenster 
  laufen. Weitere &"Drag && Drop" -Infos 

  Beispiel: DRAGDROP_WINDOW 1
  fr eigenes "Drag && Drop"-Tool-Fenster
  DRAGDROP_WINDOW 0
  kein eigenes "Drag && Drop"-Fenster


AUFLOESUNG
            Hiermit werden die Auflsungen festgelegt, die
            Reflections beim Raytracen benutzen darf.
            Beim Einstellen der Bildgre zum Raytracen
            oder bei der Animationsberechnung knnen Sie
            eine der Auflsungen einstellen, die Sie hier angeben.
            Es knnen beliebig viele Auflsungen angegeben werden.

    Beispiel:
              AUFLOESUNG 1024 768
              AUFLOESUNG 320 256
              AUFLOESUNG 800 600

  Hierbei werden Reflections 3 standard-Auflsungen
  vorgeschrieben: 1024x768 , 230x256 und 800x600


  Folgende Einsteller sind nur fr BEAMS

MAX_LIST 40


&END


&ANSICHTWIN
3
Programmfenster PLOTWINDOW
Tasten DISPLAY_KEYS
Skala SKALAWIN

  Einstellen der Ansicht

  Hier knnen Sie mit 10 Buttons einstellen, wie im 
  &Programmfenster die Objekte dargestellt werden.
    -   X
              Ansicht von vorne.  Sie schauen von Sden nach Norden
    -  -X
              Ansicht von hinten.  Sie schauen von Norden nach Sden
    -   Y
              Ansicht von links.  Sie schauen von Westen nach Osten
    -  -Y
              Ansicht von rechts.  Sie schauen von Osten nach Westen
    -   Z
              Ansicht von unten.  Sie schauen von Unten nach Oben
    -  -Z
              Ansicht von oben.  Sie schauen von Oben nach Unten

    -   Kamera
              Perspektivische Ansicht von der aktuellen
              Kamera-Position aus.

    -   Schrg
              Perspektivische Ansicht von der Kamera aus.
              Zuvor wird die Kamera so bewegt, da alle Objekte 
              sichtbar sind.

    -  4 Seiten
              Umschalten auf die Vierfachansicht
              Darin sind gleichzeitig Ansichten von Oben, Links,
              Vorne und Kamera zu sehen.
    -  Skala
              Ein- und Ausschalten der &Skala .

  Die Funktionen der Ansichtsfenster sind auch per
  &Tasten zu erreichen.

&END

&PLOTFARBWIN
3
Programmfenster PLOTWINDOW
Geo-Objekte GEOOBJ
Hierarchie-Editor HIRABENCH

  Einstellen der Plotfarben

  Hier knnen Sie einstellen, in welcher Farbe im
  &Programmfenster die Objekte dargestellt werden.
    -   Einfarbig:
  Alle &Geo-Objekte werden schwarz gezeichnet.
    -   Geo-farb:
  Verschiedene Geo-Objekte werden mit verschiedenen
  Farben gezeichnet.
    -   Hiera-farb:
  Verschiedene Geo-Objekte-Hierarchien werden mit 
  verschiedenen Farben gezeichnet.
  Geo-Objekte einer Hierarchie werden mit der gleichen
  Farbe gezeichnet. Hierarchien lassen sich im
  &Hierarchie-Editor bearbeiten.
    
    -   Mat-farb:
  Objekte mit verschiedene Materialien werden mit
  verschiedene Farben gezeichnet. Falls Reflections mit
  256 Farben oder mit 32768, 65536 oder 24 Mill. Farben
  luft (8, 15,16 oder 24 Bit-Display), werden bei diesem
  Modus die Farben so gewhlt, da sie den Grundfarben
  der Materialien der Objekte entsprechen.

&END

&SKALAWIN
2
Geometrie-Editor GEOEDIT
Ansichtfenster ANSICHTWIN

  Fenster zum Einstellen der Skala

  Im Skala-Fenster kann die Skala, die in die parallelen
  Ansichtsfenster gezeichnet wird, verndert werden.
  Im oberen Feld kann der Abstand der Skala-Striche
  eingestellt werden. Wird dort ein Wert eingestellt oder
  wird der Button 'Fix' bettigt, wird der Wert als neuer
  Abstand des Skala-Rasters genommen.

  Wird der 'Fix'-Button wieder bettigt, so nimmt
  Reflections wieder einen selbst berechneten
  Skala-Abstand.


  Snap
  Hiermit knnen Sie beim &Geometrie-Editor festlegen,
  da sich der Mauszeiger nur anhand der Skala bewegen soll.

  Die Skala selbst wird mit der Taste s oder im
  &Ansichtfenster ein- oder ausgeschaltet.

&END

&PLOTMODEWIN
2
Programmfenster PLOTWINDOW
Dreiecks-Objekte DREIOBJ

  Einstellen der Plotmodi

  Hier knnen Sie einstellen, mit welchem Plotmodus
  im &Plotfenster die &Dreiecks-Objekte dargestellt
  werden.
    -   Alles Zeigen
  Es werden alle Dreiecke gezeichnet.
    -   Hidden-Line
  Es werden nur die Dreiecke gezeichnet, die dem
  Betrachter zugewandt sind.
    -   Hidden-Line2
  Die Dreiecke, die dem Betrachter zugewandt sind,
  werden mit durchgezogenen Linien, die abgewandten
  mit gepunkteten Linien gezeichnet.

  Wenn ein neuer Modus gewhlt wird, so werden die
  individuellen Einstellungen fr den Plotmodus der 
  einzelnen Dreiecks-Objekte berschrieben.

&END

&BEAMS
4
Geo-Objekte GEOOBJ
Materialien MATOBJ
Lichtquellen LIGHTOBJ
Kamera KAMOBJ

  Raytrace-Programm BEAMS4

Beams4 ist das Programm, das aus der Objektgeometrie,
  d.h. den Punkten und Dreiecken der &Geo-Objekte
  sowie den &Materialien , &Lichtquellen und
  der &Kamera, ein farbiges Bild berechnet.

  Zustzlich werden Parameter verwendet:
    - Bildauflsung: Anzahl Pixel
    - Raytrace-Tiefe: Grad der Durchdringung der Strahlen
    - Schatten: Soll Schlagschatten berechnet werden?
    - Antialias: Sollen Kanten geglttet werden?

  Beams4 beruht auf den Erfahrungen mit den Raytracern
  Beams 1.5, 1.6, 2.0, 2.5 und 3.0.
  Die frheren Beams-Versionen (bis 2.5) bentigten noch
  das Vorverarbeitungsprogramm Grid, das aus der
  Geometrie der Objekte eine Datenstruktur zum
  Beschleunigen des Raytracens erzeugt hat.
  Grid wurde in Beams4 integriert und dahingehend
  erweitert, da er nur ttig wird, wo auch Strahlen
  "hinfliegen".
  Zustzlich wurden die Fhigkeiten des Scan-Line-Programms
  Scan eingebaut. Dies ermglicht, die erste Generation
  der Strahlen sehr viel schneller zu berechnen. Dadurch
  werden vor allem Bilder ohne Schatten und mit der
  Raytrace-Tiefe 0 sehr viel schneller berechnet.


  Beams ist ein externes Programm und wird von
  Reflections 4 aufgerufen.

&END

&RGB_TYPE
1
Beams  BEAMS


RGB-Datei-Typ

  RGB-Dateien sind Bild-Dateien, in denen (meistens) 
  die volle Bildinformation eines Bildes enthalten sind,
  d.h. 24 Bit pro Pixel. Bei entsprechenden Bildgren
  kann diese Bildinformation sehr umfangreich werden.
  Bei 1024x768 Pixeln betrgt der Speicher 2.25 MegaByte.

  Um Speicher zu sparen, werden in der Regel
  verschiedene Kompressionsverfahren angewandt.

  Reflections 4 untersttzt diverse Dateiformate. Sie
  verwenden unterschiedliche Kompressionsverfahren und
  haben dadurch unterschiedliche Auswirkungen.

 1)  BEAMS
  BEAMS ist der traditionelle RGB-Datei-Typ von
  Reflections. Er komprimiert Rot-, Grn- und
  Blau-Anteil eine Bildes zeilenweise und sucht nach
  Intervallen gleicher nderung.
  BEAMS ist ein reflectionseigenes Format.

                                             
 2)  IFF24
  IFF steht fr Interchange-File-Format und ist ein
  allgemeines Dateiformat fr Bilder,Animationen,
  Sound, Text, 3D-Objekte. IFF wird hauptschlich
  auf dem Amiga verwendet. IFF24 komprimiert die
  einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und sucht dort nach
  Bereichen mit gleichen Bytes.

  IFF24 ist ein Standard-Format und kann auf 
 Amiga von praktisch allen Bild-Programmen
  gelesen und geschrieben werden.

  IFF24 arbeitet zeilenweise.

 3)  RGB
  RGB ist wie BEAMS ein reflectionseigenes Format.
  Es verwendet allerdings keine Kompression,
  sondern speichert die volle Bildinformation ab.

  RGB arbeitet zeilenweise.

 4) TIFF24
  TIFF24  ist ein Standard-Format fr Bilder.
  Reflections untersttzt 24Bit-TIFF-Bilder ohne
  Komprimierung und mit "PackBits"-Komprimierung.
  LZW-Komprimierung darf wegen neuer 
  Copyright-Regelung leider nicht untersttzt werden.

  TIFF24 arbeitet bildweise

 5) JPEG
  JPEG ist ein Standardformat und wird vor allem wegen
  seiner guten Kompressionseigenschaften immer
  hufiger eingesetzt. Je nach Daten und Kompressionsgrad,
  kann es Bilder bis auf ein Zehntel seiner Gre
  komprimieren. JPEG kann mit und ohne Verluste arbeiten.
  Mit Verlusten bedeutet, da zugunsten einer hheren 
  Kompression die Bilddaten nicht mehr den ursprnglich 
  kompletten Originaldaten entsprechen. Der Unterschied
  ist aber je nach Einstellung kaum erkennbar.

  JPEG arbeitet bildweise.

  Bei jedem Format stand, ob Reflections mit den
  Formaten zeilenweise oder Bildweise arbeitet.
  Das ist beim Schreiben der Bilddatei wichtig.

  &Beams erzeugt beim Bildrechnen Zeile fr Zeile des
  Bildes und speichert diese Bilddaten auch zeilenweise ab.
  Bildformate die nicht zeilenorientiert sind, wie TIFF
  und JPEG mssen zwischengepuffert werden. Sie
  werden erst in die Datei geschrieben, wenn die
  Bildberechnung abgeschloen ist.

  Dies fhrt dazu, da whrend der Bildberechnung
  Speicher fr das gesamte Bild reserviert wird, was bei
  groen Bildern und wenig Speicher zu Problemen
  fhren kann. In diesem Fall empfehlen wir Ihnen, 
  eines der zeilenorientierten Formate zu benutzen.

&END

&CMAP_TYPE
1
Beams  BEAMS

  Farbtabellen-Datei-Typ

  Farbtabellen-Dateien sind Bilddateien, in denen eine 
  Farbtabelle enthalten ist und jedem Bildpunkt (Pixel)
  ein Indexeintrag der Farbtabelle zugewiesen wird.
  Um Platz zu sparen, werden verschiedene
  Kompressionsverfahren angewandt.

  Reflections 4 untersttzt diverse Dateiformate. Sie 
  verwenden unterschiedliche Kompressionsverfahren und
  haben dadurch auch unterschiedliche Auswirkungen.


 :  1) UCMAP
  UCMAP ist ein reflectionseigenes Format.
  Es verwendet allerdings keine Kompression, sondern
  speichert nacheinander die Farbtabelle und dann fr jedes
  Pixel Farbindex ab.

        

 2) IFF
  IFF steht fr Interchange-File-Format und ist ein
  allgemeines Dateiformat fr Bilder,Animationen,
  Sound, Text, 3D-Objekte. IFF wird hauptschlich
  auf Amiga verwendet. IFF komprimiert die einzelnen
  Bit-Ebenen des Bildes und dort nach Bereichen mit
  gleichen Bytes.
  IFF ist ein Standard-Format und kann auf dem 
  Amiga von praktisch allen Bild-Programmen gelesen
  und geschrieben werden. IFF arbeitet zeilenweise.
 
 3)  IFF-HAM
  IFF-HAM ist ebenfalls ein IFF-Format, enthlt die
  Bildinformationen im HAM-Modus. Diser ist eine
  spezielle Art, Bilddaten zu kodieren. Die Kodierung
  ist mit der Hardware des Amiga verknpft und daher 
 nur dort verbreitet. Er ermglicht es, Bilder mit bis
  zu 4096 Farben mit 6 Bits pro Pixel zu beschreiben.
  HAM-Bilder lassen sich zwar nur auf dem Amiga
  direkt darstellen, speichern, lesen und verarbeiten
  kann Reflections es aber auf jedem Rechner, auf
  dem es luft.

 4)  IFF-HAM8
  HAM8 ist eine Weiterentwicklung von HAM und
  ermglicht die Speicherung von Bildern mit
  ca. 262000 Farben mit 8 Bits pro Pixel. Ansonsten
  gilt das gleiche wie bei HAM.

 5)  BMP
  BMP ist ein Windows-typisches Format.
  Untersttzt werden unkomprimierte
  BMP-Dateien mit 256 Farben.

&END

&BILD_TYPE
2
RGB-Datei RGB_TYPE
Farbtabellen-Datei CMAP_TYPE

  Bild-Datei-Typ

  Reflections unterscheidet prinzipiell zwischen einer
  &RGB-Datei und einer &Farbtabellen-Datei .
  Erstere enthlt die vollen Farbinformationen,
  d.h. fr jedes Pixel des Bildes die Farbe.
  Die Farbtabellen-Datei enthlt eine Farbtabelle
  und fr jeden Bildpunkt einen Index der Farbtabelle.

  Farbtabellenbilder bentigen weniger Speicherplatz
  als RGB-Dateien.


&END

FILEEND
