
&MATBENCH
20
Materialien MATOBJ 
Geo-Objekte GEOOBJ
Edit-Fenster EDITBENCH
Sequenz SEQUENZ
Laden/Speichern MATBENCH_SAVE
Undo MATBENCH_UNDO
Aufrumen MATBENCH_CLEAN
Erzeugen MATBENCH_MAGIC
Bearbeiten MATBENCH_EDIT
Kopieren   MATBENCH_COPY
Einfgen  MATBENCH_PASTE
Zuweisung_trennen CLEAR_MATBENCH
Lschen DEL_MATBENCH
Sequenz-Erzeugen MATBENCH_SEQ
Programm-Manager SWITCH_DISPMAN
PKL-Manager SWITCH_PKLMAN
Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN
Operations-Manager SWITCH_TOOLMAN
Kontrolle  MATBENCH_PREFS
Plotkrperliste PKL


  Material-Verwaltung

  Hiermit knnen Sie die Verwaltung von Materialien organisieren. 
  Sie knnen &Materialien an &Geo-Objekte vergeben, 
  Materialien kopieren, lschen und editieren. Folgende Werkzeuge
  stehen zur Verfgung:

  &Laden/Speichern

  &Undo

  &Aufrumen

  &Erzeugen

  &Bearbeiten

  &Kopieren

  &Einfgen

  &Zuweisung_trennen

  &Lschen

  &Sequenz-Erzeugen

  &Programm-Manager

  &PKL-Manager

  &Hierarchie-Manager

  &Operations-Manager

  &Kontrolle



  Handhabung der "Drag && Drop"s:
  
  "Drag && Drop" auf andere schieben:
   Material auf Geo-Objekt   -> Material wird an Geo-Objekt vergeben
   Geo-Objekt auf Material   -> Geo-Objekt wird an Material vergeben
   Material auf Material     -> Materialeigenschaften werden kopiert
   Geo-Objekt auf Geo-Objekt -> Das Material eines Geo-Objektes
				wird an das andere vergeben

  Anklicken eines Material-Objektes ffnet das &Edit-Fenster fr 
  das Objekt.

  Anklicken eines Geometrie-Objektes im Namensfeld ffnet das
  &Edit-Fenster. Anklicken des Symbols neben dem Namen entfernt 
  das Objekt aus der &Plotkrperliste .

&END


&CLEAR_MATBENCH
0
  Schieben Sie das "Drag && Drop" auf ein Geo-Objekt. 
  Dadurch wird dem Geo-Objekt das Material entzogen.
&END

&DEL_MATBENCH
2
Geo-Objekten GEOOBJ
Material MATOBJ
  Schieben Sie das Entfernen-"Drag && Drop" auf ein Material.
  Dadurch wird es gelscht. Bei allen &Geo-Objekten, die
  das &Material enthielten, werden die Materialeigenschaften
  gelscht.
&END

&MATBENCH_SAVE
2
Auswahl-Popup POPUP
Geo-Objekte GEOOBJ


  Laden und Speichern von Szenen und Materialien
			  
  Hiermit knnen Sie ganze Szenen-Dateien oder nur
  Materialien laden, alle &Geo-Objekte oder die ganze
  Szene, incl. aller Materialien speichern.      

  Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint
  ein &Auswahl-Popup , aus dem Sie folgende Optionen
  whlen knnen:

		    1) Szene laden
		    2) Material laden
		    3) Material speichern
		    4) Geo-Objekte speichern
		    5) Szene speichern

  Indem Sie das "Drag && Drop" auf ein Objekt im Materialfenster
  schieben, wird nur dieses Objekt gesichert.

  Anklicken mit der rechten Maustaste ffnet ein Auswahlfenster,
  in dem Sie ein zu speicherndes Objekt auswhlen knnen.

&END

&MATBENCH_UNDO
3
Edit-Fenster EDITBENCH
Material-Objekte MATOBJ
Rckgngig UNDO_MAN 


  &Rckgngig machen von Material-nderungen

  Wenn Sie durch Anklicken des Objektes oder durch 
  Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop"s auf das Objekt
  das &Edit-Fenster eines &Material-Objektes ffnen,
  wird der Zustand des Material-Objektes gespeichert.
  Wenn Sie das Undo-"Drag && Drop" auf dieses Material-
  Objekt schieben, wird das Material-Objekt in den
  gespeicherten Zustand zurckversetzt.


&END

&MATBENCH_CLEAN
0
   Aufrumen des Material-Manager-Fensters
&END

&MATBENCH_MAGIC
1 
Auswahl-Popup POPUP


  Zauberstab: Erzeugen von Objekten

  Hiermit knnen Sie verschiedene Objekte erzeugen:
  Es ffnet sich ein &Auswahl-Popup , bei dem Sie auswhlen,
  welche Objektart erzeugt werden soll.
 
  Wird das "Drag && Drop" mit der linken Maustaste angeklickt,
  ffnet sich eine Auswahl verschiedener Material-Arten.
 
  Durch Anklicken mit der rechten Maustaste knnen Geo-Objekte
  erzeugt werden.

&END

&MATBENCH_EDIT
3
Popup POPUP
Edit-Fenster EDITBENCH
Textur-Material-Objekte TEXMATOBJ


  Bearbeiten von Objekten im Material-Manager-Fenster

  Hiermit knnen Sie Objekte im Material-Manager-Fenster bearbeiten.
  Anklicken mit der linken Maustaste ffnet ein &Popup , in dem Sie
  aus Material- und Geo-Objekten whlen knnen.
  Daraufhin erscheint ein Auswahlfenster mit allen Objekten der 
  ausgewhlten Art, woraus Sie eines zur Bearbeitung aussuchen
  knnen. Dafr ffnet sich dann das &Edit-Fenster .

  Anklicken des Bearbeiten-"Drag && Drop"s mit der rechten Maustaste
  lst eine Funktion aus, bei der Reflections alle
  &Textur-Material-Objekte daraufhin berprft, ob deren Texturen
  erreichbar sind, d.h. in einem der eingetragenen Textur-Pfade
  liegen. 

  Andernfalls erscheint ein INFO-Fenster, in dem die
  Textur-Materialien, deren Texturen nicht in den Pfaden liegen,
  aufgelistet sind. 

  Whrend des Prfens erscheinen in der Status-Leiste des
  Material-Managers die Namen der gerade geprften
  Textur-Material-Objekte.
  Am Ende erscheint die Meldung "fertig".


  Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop"s auf ein Objekt
  ffnet das &Edit-Fenster des Objekts.
&END

&MATBENCH_COPY
1
Paste MATBENCH_PASTE

   Kopieren von Objekten in den Zwischenspeicher
   fr sptere &Paste - Operationen

&END

&MATBENCH_PASTE
0
  Verdoppeln des im Zwischenspeicher befindlichen Objektes

&END

&MATBENCH_CENTER
0
  Zentrieren eine Geo-Objektes oder eines Material-
  Objektes in seiner Seite des Material-Manager-Fensters

&END
&MATBENCH_SEQ
1
Sequenz SEQUENZ
  Erffnen einer &Sequenz fr ein Objekt des
  Material-Manager-Fensters
&END

&MATKUG
3
Material MATOBJ
Editorfenster EDIT_SURFOBJ
Raytracer BEAMS

  Materialkugel

  Um sich einen schnellen berblick ber ein
  &Material zu verschaffen, kann im &Editorfenster fr
  Materialien  der &Raytracer gestartet werden.
  Er berechnet eine kleine Kugel mit dem betreffenden Material
  und stellt das erzeugt Bild im Farbfeld des Materials dar.
  (Auf dem AMIGA besteht diese Option erst, wenn Reflections
  auf einem Screen mit mindestens 32 Farben luft.)

  Dieses Bild wird mit dem Material gespeichert und
  ins Editor-Fenster kopiert.
&END

&MATBENCH_PREFS
1
Materialkugel MATKUG

   Grundeinstellungen fr Material-Manager

	    1) Mat-Bild
	    2) Mat-Namen
	    3) Lsche alle Bildchen

   Wenn "Mat-Bild" eingeschaltet ist (default),
   so wird bei jedem Material-Symbol ein kleines
   Bildchen dargestell. Es zeigt eine kleine
   &Materialkugel .  
   Die Wirkung des Materials stellt sich sofort ein.
   Das Material-Bildchen wird in den Icons erst
   dargestellt, wenn mindestens 256 Farben verfgbar sind.
   Dann wird das Bildchen auf 64 Farben reduziert, und
   bei mehr Farben wird es in Echtfarben dargestellt.

   ber "Mat-Namen" wird definiert, ob der Name des Materials 
   im Material-Icon erscheinen soll. Dies verbraucht u.U.
   mehr Platz und ist nicht unbedingt notwendig,
   wenn zuvor zu allen Materialien die Material-Bildchen
   berechnet wurden.
   Ist Mat-Bild ausgeschaltet, werden auf jedem Fall
   die Material-Namen gezeichnet.


   "Lsche alle Bildchen" bewirkt, da die Material-Bildchen
   gelscht werden. Dies dient vor allem der Speicherplatz-
   ersparnis.
&END








&PKLBENCH
15
Geo-Objekte GEOOBJ
Plotkrper-Liste PKL
Krper KOERPER
Laden/Speichern PKLMAN_SAVE
Aufrumen       PKLMAN_CLEAN
Alle-Verstecken PKLMAN_DELPKL
Alle-Zeigen     PKLMAN_ALLPKL
Bearbeiten      PKLMAN_EDIT
Lschen         DISPMAN_DEL
Zentrieren      PKLMAN_CENTER
Ploteinstellungen PKLMAN_FLAGS
Programm-Manager  SWITCH_DISPMAN
Material-Manager  SWITCH_MATMAN
Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN
Operations-Manager SWITCH_TOOLMAN


  PKL-Manager

  Hiermit knnen Sie die &Plotkrper-Liste (PKL) verwalten.
  Sie knnen &Geo-Objekte in die PKL aufnehmen, aus der PKL
  herausnehmen und die Plot-Reihenfolge verndern.                          

  Geo-Objekte werden in die PKL aufgenommen, indem Sie vom
  linken Teil des Fensters in den rechten geschoben werden.
  Geo-Objekte werden aus der PKL herausgenommen, indem Sie
  vom rechten Teil des Fensters in den linken geschoben
  werden. Die Plotreihenfolge der PKL lt sich beeinflussen,
  indem Geo-Objekte im rechten Fensterteil verschoben werden.
  Die obersten werden zuerst geplottet.

  Folgende Schalter befinden sich in der "Drag && Drop"-Leiste:

  &Laden/Speichern

  &Aufrumen

  &Alle-Verstecken

  &Alle-Zeigen

  &Bearbeiten

  &Lschen

  &Zentrieren

  &Ploteinstellungen

  &Programm-Manager

  &Material-Manager

  &Hierarchie-Manager

  &Operations-Manager

  &Kontrolle





&END

&HIRABENCH
18
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Plotkrperliste PKL
selektieren SELECTBENCH
Laden/Speichern HIRABENCH_SAVE
Undo            HIRABENCH_UNDO
Aufrumen       HIRABENCH_CLEAN
Erzeugen        HIRABENCH_MAGIC
Bearbeiten      HIRABENCH_EDIT
Kopieren        HIRABENCH_COPY
Einfgen        HIRABENCH_PASTE
Aus-Hierarchie-Lsen HIRABENCH_CUT
Lschen         HIRABENCH_DEL_HIRA
Zentrieren      HIRABENCH_CENTER
Programm-Manager SWITCH_DISPMAN
PKL-Manager SWITCH_PKLMAN
Material-Manager SWITCH_HIRAMAN
Operations-Manager SWITCH_TOOLMAN
Edit-Fenster EDITBENCH

  Hierarchie-Fenster

  Hiermit knnen Sie die Hierarchie der &Geometrie-Objekte
  verwalten. Geometrie-Objekte knnen in einer Hierarchie
  angeordnet werden. Alle geometrischen Vernderungen,
  die am bergeordneten Objekt vorgenommen werden, auch fr 
  das ihm untergeordnete gelten. Diese Hierarchie kann sich
  ber beliebig viele Ebenen erstrecken.  

  Die Hierarchie der Geo-Objekte wird graphisch als Baum
  dargestellt. Die Hierarchie-Ebenen eines Baumes werden
  von links nach rechts gezeichnet.

  Folgende Operationen knnen Sie im Hierarchie-Fenster
  vornehmen:

  - Ein Geo-Objekt A kann auf ein anderes Objekt B geschoben
    werden. B wird damit A bergeordnet. Sind A selbst weitere
    Objekte untergeordnet, werden diese integriert. Sie sind nun
    untergeordnete zweiten Grades.

  - Ein "Drag && Drop" kann auf ein Geo-Objekt geschoben oder
    das Objekt auf ein "Drag && Drop" geschoben werden.
    
  - Ein "Drag && Drop" kann angeklickt werden
 
  - Ein Geo-Objekt kann angeklickt werden

    Anklicken eines Geometrie-Objektes im Namen ffnet das
    &Edit-Fenster. Wird das Geo-Objekte dagegen links im Objektsymbol
    angeklickt, wird das Objekt aus der &Plotkrperliste entfernt,
    bzw. in sie aufgenommen.

    Sie knnen mehrere Objekte gleichzeitig in die PKL aufnehmen,
    indem Sie zuvor mehrere Objekte &selektieren und dann eines
    der selektierten Objekte anklicken. Ein Objekt wird als dem anderen
    untergeordneten definiert, indem es auf das betreffende Objekt 
    geschoben wird.


Folgende "Drag && Drop"s stehen zu Verfgung:
   &Laden/Speichern
   &Undo
   &Aufrumen
   &Erzeugen  
   &Bearbeiten  
   &Kopieren  
   &Einfgen 
   &Aus-Hierarchie-Lsen
   &Lschen 
   &Zentrieren 


&END

&HIRABENCH_CUT
0
  ber dieses Werkzeug knnen Objekte aus einer Hierarchie
  gelst werden. Schieben Sie es auf das betreffende Objekt, 
  wird es, samt eventuell dazugehriger Unter-Objekte,
  aus der Hierarchie gelst.

&END
&HIRABENCH_TOOLS
3
Edit-Fenster EDITBENCH
Sequenz SEQUENZ
Geo-Objekt GEOOBJ


&HIRABENCH_DOUBLE_HIRA
0
  ber dieses Werkzeug knnen Objekte mit den ihnen
  untergeordneten verdoppelt werden.
&END
&HIRABENCH_DEL_HIRA
0
  Mit diesem Werkzeug knnen Objekte -auch mit den ihnen
  untergeordneten gelscht werden.
&END

&HIRABENCH_KILL
0
  Mit dem Killhiera-"Drag && Drop" kann eine Hierarchie 
  komplett aufgelst werden. Schieben Sie das Werkzeug
  auf ein Objekt, wird es aus der Hierarchie gelst.
&END

&HIRABENCH_SAVE
2
Auswahl-Popup POPUP
Geo-Objekte GEOOBJ


  Laden und Speichern von Szenen

  Hiermit knnen Sie ganze Szenen-Dateien laden und die ganze
  Szene oder einzelne &Geo-Objekte speichern.
 
 Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein
 &Auswahl-Popup .
 Sie whlen zwischen folgenden Optionen:

	       1) Szene laden
	       2) Szene speichern
	       3) Objekt speichern
 
  Durch Schieben des "Drag && Drops" auf ein Objekt im 
  Hierarchiefenster wird nur dieses Objekt gesichert.

  Bei Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein
  Auswahl-Fenster, in dem Sie ein zu speicherndes Objekt
  auswhlen knnen, wobei Sie per &Popup knnen, ob nur 
  dieses Objekt oder auch die ihm untgeordneten gespeichert
  werden sollen.

&END

&HIRABENCH_UNDO
3
Edit-Fenster EDITBENCH
Geo-Objekt GEOOBJ
Undo-Manager UNDO_MAN 


  Rckgngig machen von Hierarchie-Operationen

  Bevor ein &Geo-Objekt in die Hierarchie eines neuen
  Objektes gehngt wird oder aus der Hierarchie eines
  Objektes gelst wird, merkt sich der &Undo-Manager
  das bisher diesem bergeordnete Objekt.
 
  Durch Schieben des Undo-Symbols auf ein Geo-Objekt
  kann es seinem bergeordneten Objekt wieder zugeordnet 
  werden.

  Durch Anklicken des Undo-Symbols mit der linken oder
  rechten Maustaste erscheint ein Auswahl-Requestor mit
  allen Geo-Objekten, fr die zuvor Hierarchie-Operationen
  ausgefhrt wurden. Aus diesen kann einer gewhlt werden.

  Bei Verlassen des Hierarchie-Managers werden alle vom
  Undo-Manager gespeicherten Hierarchie-Operationen
  gelscht.


&END

&HIRABENCH_CLEAN
0

  Aufrumen des Hierarchie-Fensters

  Die Objekte im Fenster des Hierarchie-Managers werden
  von oben nach unten und von rechts nach links angeordnet.
&END
&HIRABENCH_MAGIC
3 
Plotkrperliste  PKL
Auswahl-Popup POPUP
Geo-Objekte GEOOBJ


  Zauberstab: Erzeugen von Objekten

  Hiermit knnen Sie verschiedene &Geo-Objekte erzeugen:
  Es ffnet sich ein &Auswahl-Popup , bei dem Sie auswhlen,
  welche Objektart erzeugt werden soll.
 
 
&END
&HIRABENCH_EDIT
5
Edit-Fenster EDITBENCH
Geo-Objekte GEOOBJ
Popup POPUP
Selektiert SELECTBENCH
Plotkrperliste PKL


  Bearbeiten von Objekten im Hierarchie-Fenster

  Hiermit knnen Sie &Geo-Objekte im Hierarchie-Fenster bearbeiten.    
  Das Bearbeiten-Icon kann auf ein Objekt geschoben werden,
  mit der linken oder rechten Maustaste angeklickt werden.
  In den letzten beiden Fllen ffnet sich ein Auswahlrequester,
  in dem Sie auswhlen knnen, welches Objekt bearbeitet werden soll.

  Daraufhin ffnet sich ein Popup, in dem Sie die Wahl zwischen
  folgenden Mglichkeiten haben:
     - Objekt bearbeiten         
		   ffnet das &Edit-Fenster des Objekts.
     - Hierarchie selektieren    
		    &Selektiert das Objekt sowie - falls vorhanden - 
		    alle untergeordneten Objekte.

     - Hierarchie deselektieren    
		    Deselektiert das Objekt sowie - falls vorhanden - 
		    alle untergeordneten Objekte.

  Das Selektieren ganzer Hierarchien ist sehr hilfreich, um 
  ein Objekt samt aller untergeordneter Objekte in die 
  &Plotkrperliste zu bekommen oder sie zu lschen. 

&END

&HIRABENCH_COPY
1
Paste HIRABENCH_PASTE
  Speichern von Objekten im Zwischenspeicher, um danach 
  &Paste zu whlen.
&END

&HIRABENCH_PASTE
0
  Kopieren von Objekten aus dem Zwischenspeicher, 
  untergeordnete Objekte knnen mitkopiert werden.
&END


&HIRABENCH_CENTER
0
 Zentrieren eines Objektes des Hierarchie-Fensters
&END



&OBJ
2
Geometrie-Objekten GEOOBJ
Material-Objekten  MATOBJ

  Eine Szene in Reflections ist aus Objekten aufgebaut.
  Es wird dabei zwischen &Geometrie-Objekten und
  &Material-Objekten unterschieden.

&END

&SPGEO
3
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Punktmenge PKTMENG
Koordinatensystem KSYS


  SharedPoints-Geometrie-Objekt

  Ein SharedPoints Geo-Objekt - oder kurz spgeo - ist
  ein &Geometrie-Objekt , das die besondere Eigenschaft
  besitzt, Punkte aus der &Punktmenge anderer Geo-Objekte
  beeinflussen zu knnen. Der Raytracer beachtet es nicht,
  beim Plotten wird es als Box dargestellt.

  Ihm kommen dieselben Eigenschaften anderer Geometrie
  -Objekte zu, d.h. es hat ein &Koordinatensystem , eine
  &Punktmenge , es kann in der Geometrie-Hirarchie eingeordnet
  und unabhngig animiert werden.

    Die besonderen Eigenschaften von spgeos sind:
       - Es gehrt immer zu einem Geo-Objekt A.
       - Es hat eine Liste der Punkte des Objektes A,
	 die es beeinflussen kann.
       - Seine Bewegungen werden auf die Punkte von A umgerechnet.
       - Mehrere spgeos knnen zu einem Geo-Objekt gehren.
   
&END

&SPGFUNC
2
Geometrie-Objekt GEOOBJ
SharedPoints-Objekt SPGEO

  SharedPoints-Funktions-Objekt

  Dies ist ein &SharedPoints-Objekt , das als zustzliche
  Eigenschaft eine mathematische Formel haben kann.
  Mit dieser Formel und den vier Parametern A, B, C und D 
  lassen sich z.B. mit einer Sinus-Funktion animierte Wellen
  erzeugen.

&END

&GEOOBJ
15
Polygone POLOBJ
Material-Objekte MATOBJ
Hierarchie HIRABENCH
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Koordinatensystem KSYS
Textur-Objekte TEXOBJ
Lichtquellen LIGHTOBJ
Kameras KAMOBJ
Bezier-Objekte BEZOBJ
3D-Gitter-Objekte GITT3DOBJ
Objekt CLASS_OBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Kugel-Objekte KUGOBJ
Punktmenge PKTMENG
SharedPoints SPGEO


  Geometrie-Objekt

  Unter dem Begriff Geo-Objekte werden alle Arten von Objekten
  zusammengefat, die geometrisch im dreidimensionalen Raum
  existieren. In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist
  ein &Geo-Objekt eine Subklasse von &Objekt .
  Darunter fallen &Dreiecks-Objekte , &Lichtquellen , &Polygone ,
  &Kameras , &Bezier-Objekte , &Textur-Objekte
  &3D-Gitter-Objekte , &Kugel-Objekte 

  Geometrie-Objekte werden mit dem Geo-Editor einheitlich bewegt,
  gedreht oder vergrert/verkleinert.

  Alle Geometrie-Objekte haben folgende Eigenschaften:
   - ein unabhngiges &Koordinatensystem ,
   - eine &Punktmenge  

   - die Mglichkeit, mit anderen Geo-Objekten eine Hierarchie
     zu bilden,
     Mit dem &Hierarchie -Editor kann eine Objekt-Hierarchie
     erzeugt werden)

Die 3D-Punkte beziehen sich auf das eigene Koordinatensystem 
des Objektes. Im Gegensatz zu Geo-Objekten haben &Material-Objekte
keinen geometrischen Bezug.
&END

&DREIOBJ
3
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Krpern KOERPER
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ


  Dreiecks-Objekt

  Dies sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zustzlichen
  Informationen:

   - Jedes Dreiecksobjekt enthlt eine Anzahl Dreiecke
   - Die Dreiecke definieren sich durch jeweils 3 Punktnummern
   - Die Punktnummern beziehen sich auf die Punkte des Geo-Objektes
   

  Auerdem knnen Dreiecks-Objekte eine Liste mit
  &Krpern enthalten. In der Klassenhierarchie von Reflections 4
  ist ein Dreiecks-Objekt eine Subklasse von &Geo-Objekt .
&END

&KUGOBJ
11
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Krpern KOERPER
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Punktmenge PKTMENG
Materialien MATOBJ
Material-Manager MATBENCH
Punkt-Editor PKTEDIT
Tool1 TL_SEL_PTS_KUG
Tool2 TL_KUG_RAD
Tool3 TL_DELSELKUG
Tool4 TL_KUGMAT
	  
  Kugel-Objekt

	   Dies sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zustzlichen
	   Informationen:

	   - Jedes Kugelobjekt enthlt eine Anzahl echter Kugeln
	   - Jede Kugel besteht aus einer Punktnummer sowie einem 
	     Radius
	   - Die Punktnummern beziehen sich auf die &Punktmenge des Geo-Objektes
   
  An Kugel-Objekte knnen &Materialien vergeben werden, und zwar entweder
  im &Material-Manager, in dem per "Drag && Drop" Materialien an Objekte
  vergeben werden, oder im &Punkt-Editor , wo Materialien gezielt
  an einzelne Kugeln vergeben werden knnen.

  Die Radien der Kugeln beziehen sich auf das lokale
  Koordinatensystem.
	Das bedeutet, da durch Vergrern oder Verkleinern des
	Kugel-Objektes sich alle Radien der Kugeln mit verndern. 
	Der gleiche Effekt tritt auf, wenn das Kugel-Objekt einem
	anderen untergeordnet ist und das bergeordnete Objekt 
	vergrert oder verkleinert wird.


	Werden hingegen im Punkt-Editor die Punkte zunchst selekiert,
	um sie dann zu vergrern, bleiben die Radien unverndert.
	Fr Kugeln enthlt der  &Punkt-Editor spezielle Werkzeuge:
      
	&Tool1   &Tool2   &Tool3   &Tool4
  
&END

&KAMOBJ
6
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Textur-Objekt TEXOBJ 
Textur-Material TEXMATOBJ
Oberflchen-Material SURFOBJ
Material-Manager  MATBENCH
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
       
  Kamera-Objekt

  Die Kamera ist ein &Geometrie-Objekt mit folgenden
  Zusatzeigenschaften:
    
    - ffnungswinkel
    - Hintergrund-Textur-Material
	    Vergeben wird die Hintergrund-Textur durch Schieben eines 
	    Textur-Materialsymbols im &Material-Manager auf die Kamera 
	    Das Textur-Bild des Materials wird bei der Bildberechnung dort
	    eingesetzt, wo das Bild keine Objekte enthlt.
	    Der Kamera wird dadurch ein &Textur-Objekt zugeteilt.
	    Dieses Textur-Objekt lt sich editieren. Zustzlich lt
	    sich definieren, ob es sich um eine Flach- oder eine
	    Kugel-Textur handelt.
  
	    - Flach-Textur
			  Das Hintergrundbild wird flach auf die Bildebene projiziert.
			  Es liegt hinter allen Objekten. Dadurch wird eine direkte 
			  Spiegelung vermieden.

	    - Kugel-Textur
			  Das Hintergrundbild wird in Form einer Kugel um die 
			  gesamte Szene gelegt. Es spiegelt sich dadurch auch in
			  reflektierenden Objekt-Oberflchen.
			  Dabei sollte die Skalierung (DU,DV) mglichst klein
			  gewhlt werden, da das Textur-Bild aufgeblht wird.
			  Auch empfiehlt es sich, beim &Textur-Material das Punkt-Flag
			  zu setzen, damit die Pixel des Textur-Bildes weich
			  interpoliert werden.

   - Ein &Oberflchen-Material als ambientes Licht 
	    Die Grundfarbe dieses Materials wird als ambientes Licht
	    zur Bildberechnung verwendet, d.h. der Farbanteil
	    wird bei allen Objekten zur Farbe, die sich
	    durch die Beleuchtung mit Lichtquellen ergibt, addiert.
	    Es empfiehlt sich hierbei ein Material mit Farbwerten um 0.2 .. 0.3


  In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist eine Kamera eine
  Subklasse von &Geo-Objekt .
&END

&DREI_RUND
2
Krper-Funktionen KP_FUNCS
Dreiecks-Objektes DREIOBJ

  Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann
  die 'Rund'-Eigenschaft eingeschaltet werden. Dies
  wirkt sich bei der Bildberechnung durch BEAMS auf die
  aus Dreiecken bestehende Oberflche aus: Sie erscheint 
  weitaus runder.
  Bei manchen Grundobjekten des Erzeugen-Mens
  wird diese Eigenschaft automatisch bestimmt. Sie beeinflut
  die &Krper-Funktionen .

&END

&DREI_ECKIG
2
Krper-Funktionen KP_FUNCS
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann die
'Rund'-Eigenschaft ausgeschaltet werden. Dies hat die Wirkung,
da beim Bildberechnen durch BEAMS die Oberflche der Dreiecke
facettiert erscheint. Sie knnen diese Eigenschaft bei den
&Krper-Funktionen beeinflussen.
&END


&LIGHTOBJ
5
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Geometrie-Editor GEOEDIT
Beams BEAMS
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ

  Lichtquellen-Objekt

  Lichtquellen-Objekte sind &Geometrie-Objekte, die eine Farbe
  enthalten.
 Dabei unterscheidet man vier Arten von Lichtquellen-Objekten:
 1)    Punkt-Lichtquellen
	   Sie sind nur Punkte im Raum und durch Birnen-Symbole im
	   &Plotfenster dargestellt.
 2)    Spot-Lichtquellen
	   Sie enthalten eine Blickrichtung sowie einen Spot-Winkel.
	   Sie strahlen Licht nur innerhalb des Spot-Winkels aus.
	   Sie sind durch das Birnen-Symbol und mehrere Strahlen fr den
	   Spot-Winkel dargestellt.
 3)    Lokale Lichtquellen
	   Sie verhalten sich wie Punkt-Lichtquellen, ihre Leuchtkraft
	   nimmt mit zunehmender Distanz quadratisch ab. Sie strahlen
	   nur unmittelbar in ihrer Umgebung. 
	   Die Reichweite ist durch zwei Kugeln um die Lichtquelle
	   dargestellt. Die innere Kugel zeigt an, wo die Leuchtkraft 
	   der Lichtquelle noch 1.0 betrgt.
	   Die Leuchtkraft der ueren Kugel ist bereits auf 1/3
	   abgesunken. Anhand der Kugeln knnen Sie die lokale
	   Lichtquelle so positionieren, da sie die gewnschten Objekte
	   richtig beleuchtet. Zwischen der inneren und der ueren Kugel
	   liegt der "normale" Bereich.
	   Die Reichweite der lokalen Lichtquelle lt sich manipulieren, indem
	   sie im &Geometrie-Editor vergrssert, bzw. verkleinert dargestellt 
	   wird.

	   Bei lokalen Lichtquellen ist allerdings zu beachten, da alle
	   Objekte innerhalb des innereren Kreises stark berbelichtet 
	   werden.

 4)     Lokale Spot-Lichtquellen
	   Dies ist eine Kombination von Spot-Lichtquellen und lokalen
	   Lichtquellen.

 
  Zu allen Lichtquellen lassen sich Spezial-Effekte einschalten.
  Sie simulieren Effekte, die beim Eintreten des Lichts in die
  Kamera-Linsen auftreten. Berechnet werden die Effekte in &Beams
  erst nach der Bilderzeugung. 
  Bei Anklicken des "Effects"-Buttons ffnet sich eine Button-Leiste,
  in der Sie folgende Effekte ein- oder ausschalten knnen:

    -   Kreis
		erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene
		einen gefllten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
    -   Halo
		erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene
		einen transparenten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
		Die Transparenz steigt von innen nach auen. Es erscheint
		wie eine glhende Halo um die Lichtquelle. 
    -   Ring                     
		erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
		transparenten, dnnen Ring.

    -   Flares                     
		Erzeugt von der Position der Lichtquelle durch
		den Bildmittelpunkt eine Folge von Lens-Flares. In der
		Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein Lichtquellen-
		Objekt eine Subklasse von &Geo-Objekt .

&END


&POLOBJ
2
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ

  3D-Linien-Objekt

  Dies sind &Geometrie-Objekte, deren Punkte mit Kanten verbunden
  sind. Auerdem enthalten sie Information darber, ob sie
  geschlossen sind, d.h. ob der letzte mit dem ersten Punkt verbunden
  ist.

  3D-Linien sind Hilfs-Objekte, aus denen Dreiecks-Objekte erzeugt werden.
  Dafr gibt es verschiedene Werkzeuge, wie z.B. "Poly Um Poly".
  In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein 3D-Linien-Objekt
  eine Subklasse von &Geo-Objekt .
&END

&POL2DOBJ
2
3D-Linien POLOBJ
3D-Linien-Objekt CLASS_POLOBJ

  Polygon

  Polygone sind zweidimensionale &3D-Linien. Im Unterschied zu
  frei im Raum verlaufenden 3D-Linien liegen Polygone in einer
  Ebene. Ihre lokalen Z-Koordinaten sind 0. Ein Polygon kann
  zwar als ganzes gedreht und im Raum gekippt werden, die
  einzelnen Punkte knnen aber nicht aus ihrer Ebene treten.
  Polygone werden z. B. zum Triangulieren bentigt. In der
  Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein Polygon eine
  Subklasse von &3D-Linien-Objekt .
&END

&BEZOBJ
2
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ

  Bezier-Objekt
  
  Dies ist ein &Geometrie-Objekt, das eine Bezier-Flche definiert.
  Die Punkte des Geometrie-Objekts sind die Sttzstellen der
  Bezier-Flche. Im Gegensatz zu anderen Geometrie-Objekten kann
  die Anzahl der Punkte des Bezier-Objektes nicht gendert werden.
  In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein Bezier-Objekt
  eine Subklasse von &Geo-Objekt .
&END

&GITT3DOBJ
2
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ

3D-Gitter-Objekt

  Das 3D-Gitter-Objekt ist ein &Geometrie-Objekt, das dazu dient,
  die Punkte eines beliebigen anderen Geometrie-Objektes zu verformen.
  Indem das "3D-Gitter" ber eine Geo-Objekt gelegt wird, lassen sich 
  durch Verlegen der Gitter-Punkte die  Eckpunkte anderer Geo-Objekte 
  frei verformen. In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein
  3D-Gitter-Objekt eine Subklasse von &Geo-Objekt .
&END

&MATOBJ
4
Geo-Objekte GEOOBJ
Nebel-Objekten NEBOBJ
Oberflchen-Objekten SURFOBJ
Klassen &CLASSES
  
  Grund-Material

  Ein Material-Objekt enthlt als Information die Farbe eines
  Materials. Die Farbe wird durch den Rot-, den Grn-und den 
  Blau-Anteil beschrieben. Die einzelnen Farbwerte reichen von
  0  bis 255. Die Vergabe von Materialien an &Geo-Objekte dient der
  Farbzuweisung eines Objektes zum Vorgang des Raytracens.
  Reine Materialobjekte tauchen nicht sehr hufig auf, da ihnen weitere
  Eigenschaften, wie Nebel oder Oberflchen zugewiesen werden.

&END

&NEBOBJ
2
Oberflchen-Material SURFOBJ
Geo-Objekt GEOOBJ
      
  Nebel-Material

  Ein Nebel-Objekt hat auer der Farbe Eigenschaften, die die Art beschreiben,
  in der der Lichtstrahl ein Nebel-Material beim Durchqueren beeinflut.
  Im Gegensatz zu einem &Oberflchen-Material wird dabei der Lichtstrahl weder
  gespiegelt noch gebrochen. Er durchquert vielmehr ein &Geo-Objekt, das Nebel-
  Material enthlt, unverndert.
  Allerdings wird dabei der Lichtanteil des Lichtstrahls in Abhngigkeit der
  Parameter des Nebels und der Dichte des Nebels manipuliert. Als Dichte des
  Nebels zhlt dabei die Strecke von dem Punkt, an dem der Strahl in den Nebel
  eintritt, bis zu dem Punkt, an dem er wieder aus dem Objekt austritt.

  Durch folgende Parameter kann Nebel beeinflut werden.

Amb    :   
	   bestimmt das Ma, in dem der Lichtstrahl von ambientem Licht 
	   beeinflut wird.
Leu    :   
	   bestimmt das Ma, in dem die Nebel-Farbe den Lichtstrahl beeinflut.

Halbl. : 
	   ist der wesentliche Parameter fr die Dichte des Nebels.

	   Mit der Halblicht-Strecke, d.h. der Entfernung, die der Strahl im
	   Nebel zurcklegen mu, damit sich seine Intensitt halbiert,
	   wird die Dichte eingestellt. Je grer die Halblicht-Strecke,
	   desto dnner ist der Nebel. Die Massangabe ist relativ zur Gre
	   des Objektes, an das das Nebel-Objekt vergeben wird. Bei einer
	   Halblichtstrecke von 1.0 wird ein Lichtstrahl, der ein solches
	   Nebelmaterial durchdringt, nach einer Strecke die der Gre des
	   Geo-Objekts entspricht, die Hlfte seines Lichts verlieren. Bei
	   einer Halblicht-Strecke von 0.5 geschieht dies nach der Hlfte
	   der Strecke.

Verlauf:
	   Mit diesem Schalter knnen Sie die Verlaufsnebel-Eigenschaft
	   einschalten. Ein Nebelmaterial ist generell homogen, d. h. 
	   seine Dichte ist an Stellen des Objektes gleich. 
	   Bei Verlaufsnebel ist die Dichte abhngig von der Distanz zum
	   Nullpunkt des Geo-Objekts.
	   Je nher ein Lichtstrahl dem Nullpunkt kommt, desto mehr Licht
	   verliert er. Die eingestellte Halblichtstrecke gilt fr die 
	   Strahlen, die den Nullpunkt des Nebelmaterials durchqueren.
	   Die Dichte des Nebels ist im Kern des Materials am hchsten und 
	   wird nach auen immer schwcher.

	   Mit Verlaufsnebeln lassen sich interessante "Glow"-Effekte um
	   Lichtquellen erzielen.

	   -    Bei Verlaufsnebeln empfehlen sich Halblichtstrecken von
		0.1..0.2, damit im Zentrum der Nebel richtig "glht". 

  Wichtig !!!!
	 Nebel ist bei der Bildberechnung nur sichtbar, wenn die Raytrace-
	 Tiefe tief genug eingestellt ist. Bei normalem Nebel tritt ein 
	 Lichtstrahl in den Nebel ein und wieder aus. Daher mu die 
	 Raytrace-Tiefe mindestens 2 betragen. Sind mehrere Nebel hinter- 
	 oder ineinander verschachtelt, mu die Raytrace-Tiefe entsprechend
	 erhht werden.

&END

&SURFOBJ
0

  Oberflchen-Material

  Ein Oberflchen-Objekt hat auer der Farbe Eigenschaften, die 
  den Einflu von Licht auf die Oberflche beschreiben.

  Dies geschieht durch 4 Faktoren:
	  1) Dif   :    der Anteil der diffusen Reflektion.  
	  2) Spieg :    den Anteil der spiegelnden Reflektion
	  3) Trans :    den Transparent-Anteil
	  4) Leucht:    den eigenleuchtenden Anteil.

  Die vier Faktoren ergeben in der Summe 1.0.  Erhlt einer der Faktoren
  mehr Einflu, so verlieren die anderen 3 an Einflu.
  Bei Transparenz wird noch ein weiterer Faktor bercksichtigt, der
	  
	  5) Brechungsindex:  Er beschreibt, wie weit ein Strahl beim
			      Eintritt in die Oberflche die Richtung ndert.
			      Brechungsindex=1 
			      bedeutet keine Richtungsnderung.

  Auerdem kann die Glanzkurve der Oberflche beeinflut werden.
  Durch sie werden Intensitt und Ausdehnung des Glanzlichtes 
  auf der Oberflche definiert.

&END

&TEXMATOBJ
9
Oberflchen-Objekt SURFOBJ
Geo-Objekt GEOOBJ
Textur-Objekt TEXOBJ
lesen BILD_TYPE
Beams BEAMS
IFF-Bild IFF
Farbtabellen-Bilder CMAP_TYPE
RGB-Bildern RGB_TYPE
Oberflchen-Materialien SURFOBJ


		       Textur-Material-Objekt

  Ein Textur-Material-Objekt ist die Erweiterung zu einem 
  &Oberflchen-Objekt . Es enthlt eine oder zwei Bilddateien,
  die die Farbe eines &Geo-Objekt s beim Raytracing erhlt.
  Auerdem enthlt es eine Textur-und / oder eine Bump-Datei.


  1)  Textur-Datei: eine Bild-Datei in einem der Bildformate,
		    die Reflections &lesen kann. Es ersetzt
		    die Farbe des Materials.

  2)  Bump-Datei  : eine Bilddatei, deren Farb-, bzw. Helligkeitswerte
		    als Hhenwerte interpretiert werden.
		    Beim Raytracing bekommt die Oberflche einen rauhen
		    Charakter.
    
		     
  Flags: Damit knnen Spezial-Eigenschaften eingestellt werden:
	 Von links nach rechts:
    
	 -Etikett-Textur 
	 -Genlock-Textur 
	 -Material-Textur
	 -Punkt-Eigenschaft
	 -Bump-Rund-Eigenschaft
	 -Material-Tabelle
   
   Hier die Eigenschaften im einzelnen:

   Etikett-Textur: 
	    Die Flche auerhalb der Skalierung der Textur (siehe bei &Textur-Objekt ),
	    bekommt die Grundfarbe und Grundmaterial. Die Flche innerhalb der Skalierung
	    bekommt die Farbe, die durch das Texturbild definiert wird, sowie die
	    Oberflcheneigenschaft des ersten Materials der Materialtabelle. 
	    
   Genlock-Textur:
	    Hier wird die Textur abgebildet, und die Textur-Pixel,
	    die die Farbe 0 enthalten, erhalten Grundfarbe und Grundmaterial.
	    Alle anderen Textur-Pixel erhalten die durch  das Texturbild definierte
	    Farbe sowie die Oberflcheneigenschaft des ersten Materials der Tabelle. 
	    Farbe 0 entspricht bei RGB-Bildern der Farbe Schwarz und bei 
	    Bildern mit Farbtabelle dem Farbtabellenindex 0.
	       
	    Wenn Sie diese Textur vergeben, werden bei der Bildberechnung mit &Beams 
	    an den Stellen, an denen das Textur-Bild schwarz erscheint, das Objekt 
	    transparent und an allen anderen Stellen metallisch mit der Farbe der
	    Textur-Pixel.

   Material-Textur:
	    Fr diese Pixeln wird keine direkte Farbe verwendet, sondern als Index
	    fr die textureigene Materialtabelle benutzt.
	      In Kombination mit der Punkt-Eigenschaft knnen die Materialien weich
	      ineinander bergehen.

	    Fr Material-Texturen eignen sich &Farbtabellen-Bilder am besten, denn
	    ber geeignete Malprogramme definieren Sie direkt, welche Nummern die
	    Farben des Bildes haben.
	    Prinzipiell funktioniert diese Textur-Art auch mit &RGB-Bildern .
	    Dabei wird von einem Pixel das Maximum des Rot-, Grn- und Blau-Anteils
	    als Material-Tabellen-Nummer benutzt.
	       0,0,0  (Schwarz)  liefert Index 0
	       10,20,30          liefert Index 30
	       0,5,2             liefert Index 5



	
   Punkt-Eigenschaft:
	    Generell werden Texturpixel als kleine Rechtecke interpretiert.
	    Ist die Punkt-Eigenschaft aktiviert, werden die Pixel des Texturbildes
	    interpoliert, so da Farben benachbarter Pixel ineinander bergehen.
   
   
   Bump-Rund-Eigenschaft:
	    Diese Eigenschaft gilt nur fr die Bump-Map und entspricht prinzipiell 
	    der Punkt-Eigenschaft. Bei eingeschalteter Rund-Eigenschaft werden 
	    beim Bump-Mapping die Hhen benachbarter Pixel mitgerechnet,
	    so da die Bump-Map insgesamt runder wirkt.
   

   Material-Tabelle:
	    Die Bearbeitung der Material-Tabelle fr Textur ist fr die Verwendung
	    von Etikett- und Genlock-Texturen wichtig. Der erste Eintrag mu gesetzt
	    werden. Bei Material-Textur sollten alle im Textur-Bild auftauchenden 
	    Farben, max. 32 gesetzt werden. 
	     
	    Durch Anklicken des Buttons wird ein Auswahlfenster mit allen
	    Eintrgen der Textur ein-, bzw. ausgeschaltet. In dem Auswahlfenster
	    sind alle Materialien der Tabelle dargestellt. Wo kein Material gesetzt 
	    ist, steht lediglich ----------.
	    
	    Sie knnen einen Tabelleneintrag ndern, indem Sie in das entsprechende
	    Feld im Auswahlfenster mit der linken Maustaste klicken. 
	    Es erscheint dann ein weiteres Auswahlfenster mit allen verfgbaren
	    &Oberflchen-Materialien , aus denen Sie eines whlen knnen,
	    welches dann in der Materialtabelle angezeigt wird.

	    Um einen gesetzten Eintrag der Tabelle wieder zu lschen, klicken
	    Sie auf den zu lschenden Eintrag. Die Materialliste ffnet sich erneut.
	    Anstelle, ein Material auszuwhlen, brechen Sie den Wahlvorgang ab,
	    indem Sie die Liste schlieen. Reflections fragt, ob der
	    Eintrag gelscht werden soll.


  Das Textur-Material-Objekt enthlt die Namen der Bilddateien sowie
  die beschriebenen Eigenschaften. Die Abbildung des Texturbildes
  auf ein Geo-Objekt wird in einem &Textur-Objekt gespeichert.

&END


&TEXOBJ
4
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Textur-Material TEXMATOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ


  Textur-Objekt

  Ein Textur-Objekt ist eine spezielles &Geometrie-Objekt , das der 
  Beschreibung der Lage einer Textur auf einem anderen Geometrie-Objekt.

  Textur-Objekte werden nicht direkt durch den Benutzer erzeugt, sondern
  indirekt durch Vergabe von &Textur-Material an ein Dreiecks-Objekt. 
  So wird intern ein Textur-Objekt erzeugt.

  Es ist das Bindeglied zwischen dem Textur-Material und dem Geo-Objekt,
  an das Textur-Material vergeben wurde. Es wird dem Geometrie-Objekt
  als untergeordnetes Objekt in der Geometrie-Hierarchie zugeteilt. 
  Bewegungen zwischen ihm und dem Objekt verlaufen kongruent.

  Das Textur-Objekt beschreibt die Abbildung der Textur auf das
  Geometrie-Objekt:

  Dabei knnen 3 Abbildungsarten unterschieden werden:

   1: Flach:     Die Textur wird flach auf dem Geo-Objekt abgebildet.
	       
   2: Kugel:     Die Textur wird kugelfrmig um das Objekt gewickelt.
	       
   3: Zylinder:  Die Textur wird zylinderfrmig um das Objekt gewickelt.
	       
  Skalierung der Abbildung:
   
   Normalerweise wird die Textur vollstndig abgebildet, d.h., da  bei
   einer Flach-Textur das Texturbild die ganze Flche bedeckt und sie eine
   Kugel sowie einen Zylinder ganzflchig umwickelt.

   Es lt sich aber auch ein kleinerer Bereich selektieren:

   Dies geschieht mit den 4 Faktoren  U,V,DU,DV:

In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein Textur-Objekt
eine Subklasse von &Geo-Objekt .
  
&END



&TOOLBENCH
0
  Darber knnen Tools auf Geo-Objekte angewendet werden.
&END
&KSYS
2
Geo-Objekt GEOOBJ
Menge PKTMENG
  Ein Koordinatensystem besteht aus einem Basis-Vektor (V) und drei
  Richtungs-Vektoren (X, Y und Z). Durch diese vier Vektoren lt sich 
  die Lage des Koordinatensystems im Raum beschreiben. Jedes &Geo-Objekt
  hat ein eigenes Koordinatensystem sowie eine &Menge von Punkten.
  Die Koordinaten der Punkte beziehen sich auf das eigene Koordinatensystem. 
  Hat z.B. ein Punkt eines Geo-Objektes die Koordinaten (1.5,2.6,3.7),
  so bedeutet das, da man den Punkt findet, indem man 
  1.5 * X + 2.6 * Y + 3.7 * Z   + V  rechnet.

&END

&PKTMENGE
6
Geo-Objekt GEOOBJ
Koordinatensystem KSYS
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Objektes OBJ
Bezier-Objekte BEZOBJ
Kugel-Objekte KUGOBJ


  Punktmenge

  Jedes &Geo-Objekt enthlt eine Punktmenge. Diese enthlt eine Anzahl von
  Punkten im 3D-Raum. Diese Menge ist variabel, d.h. es knnen Punkte 
  hinzugefgt und entnommen werden. Zu jedem Punkt werden drei Werte
  die X,Y, und Z-Koordinate, gespeichert. Diese beziehen sich auf
  das lokale &Koordinatensystem des Geo-Objektes. Die Punkte werden 
  je nach Art des &Objektes unterschiedlich interpretiert.
  
&END

&STARTHELP
5
Menbeschreibung R4MENU
Tastenbefehle HOTKEYS
"Drag_&&_Drop"-Manager  DRAGDROP_MAN
Objekte OBJ
ber_Reflections ABOUTREF3


  Informationen

 &Menbeschreibung

 &Tastenbefehle

 &"Drag_&&_Drop"-Manager

 &Objekte

 &ber_Reflections 

&END


&REF3DEVELOP
2
Ham HAM
Beams BEAMS


  Informationen zur Entwicklung von Reflections 4

  Reflections erschien in der Version 1.1 zur CeBit 1989.
  Im Laufe der Jahre folgten die Versionen 1.5 und 1.6, 
  2.0 und 2.5.
  Daneben entwickelten wir den Reflections-Animator, mit dessen 
  Hilfe aus Reflections-Szenen Animationen erzeugt werden konnten.
  Diese Versionen wurden speziell fr den AMIGA entwickelt, denn
  1989 und noch zu Beginn der 90-er Jahre bot einzig der AMIGA 
  die Mglichkeit, Computergrafik gnstig - und Dank der
  &Ham - Grafik - in ausreichender Qualitt zu erzeugen.
  Auch die Motorola-Prozessoren der 68000-Serie
  waren damals, als RISC noch ausschlielich akademisches Thema
  war, die schnellsten Prozessoren.

  Die Situation wandelte sich im Im Laufe der Jahre.
  Dank billiger Grafik-Karten, Windows und schneller Intel-
  Prozessoren ist Computergrafik auf PC zum Thema geworden.
  Der Macintosh, der wie der Amiga frher Prozessoren der 68000-Serie
  enthielt, hat durch die enorme Entwicklung hinsichtlich der
  Rechenleistung der neuen RISC-Prozessoren fr Furore 
  gesorgt. So war die Idee geboren, Reflections auf andere 
  Betriebssysteme zu portieren. 
  Reflections ist in der Programmiersprache C programmiert. Sie ist
  inzwischen standardisiert, so da ein C-Programm leicht auf einen
  anderen Rechner mit unterschiedlichem Betriebssystem zu portieren
  ist. Dies gilt, solange ausschlielich Standard-Funktionen von C
  benutzt werden. Das Bilderzeugungsprogramm &Beams , das zum grten
  Teil nur rechnet, Dateien liest und schreibt, lie sich problemlos
  portieren. 

  Die Prgrammierungen zu den Modellier-Funktionen waren schwieriger:
  Neben dem Rechnen mu das Programm noch folgende Dinge beherrschen:
    - auf den Bildschirm zeichnen
    - vom Bildschirm lesen
    - mit Maus und Tastatur umgehen
    - mit Bedienungselementen wie Buttons, Slidern etc. umgehen.

  Diese Funktionen sind leider nicht standardisiert, sondern 
  auf unterschiedlichen Rechnern sehr verschieden. Damit nicht fr 
  jedes Betriebssystem Reflections komplett neu angepat werden mu,
  wurden alle Funktionen, die sich nicht ber Standard-C-Funktionen
  bearbeiten lassen, in einer eigenen Bibliothek
  zusammengefat. Dies geschieht ber die "fox_windows"-Bibliothek.

  Zur Arbeit mit einem neuen Betriebssystem mu nur fox_windows
  angepat werden. Reflections benutzt diese Bibliothek ebenso wie
  die C-Standardbibliotheken (stdio, stdlib, string), ohne die 
  Betriebssystemeigenheiten zu bercksichtigen.

&END

&ABOUTREF4
1
entwickelt REF4DEVELOP


  Informationen zu Reflections 4

  Reflections 4 ist ein Programm zur Erzeugung von 3D-Szenen,
  Berechnung fotorealistischer Bilder und Animationen. Es ist
  ein Multi-Plattform-Programm, d.h., da es so konzipiert 
  wurde, um auf verschiedenen Rechnern und Betriebssystemen zu
  arbeiten. Es ist in ANSI-C geschrieben, was die Compiler auf
  gngigen Rechnersystemen inzwischen beherrschen. Fr betriebs-
  systemspezifische Operationen, wie Grafik-Ausgabe, Maus- und
  Tastaturbenutzung, wurde eine Bibliothek (fox_windows)
  &entwickelt . Reflections benutzt nur Funktionen aus
  fox_windows. Dadurch beschrnkt sich der Portierungsaufwand
  fr einen neuen Rechner auf die Anpassung von fox_windows an
  dessen Betriebssystem.

  Zum aktuellen Zeitpunkt existieren fox_windows Anpassungen
  an Amiga und Windows, bzw. Windows NT. Zur Zeit wird eine 
  fox_windows-Version fr den Macintosh entwickelt. Weitere
  Versionen fr Archimedes und X-Windows sind geplant.

  Bei der Programmentwicklung nimmt die Multi-Plattform eine
  hohe Bedeutung ein. Daraus resultiert allerdings, da nicht
  alle speziellen features eines Betriebssystems sofort untersttzt
  werden knnen. Die hhere Prioritt liegt darauf, Reflections auf
  allen untersttzten Betriebssystemen funktionstchtig zu gestalten.
 
  Liebe Anwender, wir mchten Sie um Verstndnis dafr bitten, wenn
  Sie feststellen, da das eine oder andere Intuition-Feature nicht
  untersttzt wird. Es ist nicht unsere Absicht, nur den AMIGA-
  oder nur den Windows-Benutzern ein einwandfreies Reflections-
  Programm zu liefern, sondern mchten, da Sie alle Spa an
  Reflections haben. 


&END
FILEEND



