
&SEQBENCH
18
Laden/Speichern  SEQSAVE
Sequenz-Erzeugen SEQMAGIC
Bearbeiten       SEQEDIT
Kopieren         SEQCOPY
Einfgen         SEQPASTE
Lschen          SEQDEL
Snap-Setzen      SEQSNAP
An-Snap-Interpolieren SEQINT1
Snaps-Verschieben     SEQBEWEG
Snaps-Dehnen          SEQCRUNCH
Vorschau-Animation    SEQWIRE
Sequenzen SEQUENZ
Objekten OBJ
Zeitintervall  SEQZEITINTERVALL
Zeitcursor     SEQTIMECURSOR
Key-Snap       KEY_SNAP
Funktions-Tasten SEQKEYS
Interpolieren   SEQINTERPOLIERE

Sequenz-Fenster

  Hier knnen Sie &Sequenzen von &Objekten editieren.
  Folgende Werkzeuge stehen zur Verfgung:
  
    &Laden/Speichern 
    
    &Sequenz-Erzeugen
    &Bearbeiten
    &Kopieren
    &Einfgen   
    &Lschen
    
    &Snap-Setzen
    &An-Snap-Interpolieren 
    &Snaps-Verschieben
    &Snaps-Dehnen
    &Vorschau-Animation
     

  Die Werkzeuge knnen auf drei verschiedene Arten
  benutzt werden:

  1) Anklicken
	 Dadurch wirkt sich das Werkzeug auf alle selektierten
	 Sequenzen aus.
  
  2) Schieben des Werkzeugs auf ein Sequenz-Icon
	 Die Funktion wirkt sich nur auf die Sequenz aus.

  3) Schieben des Werkzeugs in den &Key-Snap -Bereich einer Sequenz
	 Dadurch wird die Funktion fr die Sequenz ausgefhrt.
	 Dabei wird die Zeitposition, auf die das Werkzeug
	 geschoben wurde, beachtet.


  Das Sequenz-Fenster besitzt auerdem eigene &Funktions-Tasten
 
  Im Sequenzfenster sind das &Zeitintervall und der
  &Zeitcursor manipulierbar. 
 
  Eine groe Bedeutung im Zusammenhang mit dem Sequenzfenster
  nimmt das schnelle &Interpolieren ein.  

  Links unten im Fenster sind noch 6 Buttons, mit denen die 
  Zeitachse beeinflut werden kann.

   - Zeitbereich-zurck
	Hiermit bewegt man sich auf der Zeitachse etwa um 1/10
	des dargestellten Zeitbereichs zurck, bzw. nach links.
   
   - Zeitbereich-vor
	Hiermit bewegt man sich auf der Zeitachse etwa um 1/10
	des dargestellten Zeitbereichs nach vorne, bzw. nach rechts.

   - Zeitbereich-grer
	Hierdurch verdoppelt sich der dargestellte Zeitbereich.
   
   - Zeitbereich-kleiner
	Hierdurch halbiert sich der dargestellte Zeitbereich.
   
   - Alle Snaps
	Der Zeitbereich wird daran angepat, da alle Snaps
	aller Sequenzen sichtbar sind.

   - Alle Snaps, Intervall anpassen
	Der Zeitbereich wird daran angepat, da alle Snaps
	aller Sequenzen sichtbar sind.
	Auerdem wird das &Zeitintervall daran angepat, da es
	alle Snaps enthlt.


&END

&SEQINFO
0
 Sequenz-Informationen erhalten Sie, indem Sie das Info-"Drag && Drop"
 auf Elemente des Sequenz-Fensters schieben. Klicken Sie das Info-"Drag && Drop" an,
 wird das Sequenz-Fenster allgemein beschrieben. 
&END
&SEQTOOLS
3
Pfad SEQPFAD 
Clone-Seq TL_CLONESEQ
Clear-Clones TL_CLEARCLONES
  Indem Sie diese Icons auf eine Sequenz schieben, knnen in der Sequenz 
  mehrere Funktionen ausgefhrt werden.
 1) &Pfad  
 2) &Clone-Seq
 3) &Clear-Clones
	
&END


&SEQKEYS
0

  Funktionstasten fr Sequenzfenster

  Esc    
	 schliet das Sequenzfenster
    
  
  +
	verschiebt den Zeitbereich nach rechts 

  -    
	verschiebt den Zeitbereich nach links


	   
&END

&SEQEDIT
11
Key-Snaps KEY_SNAP
auerhalb  SEQAUSSERHALB
Interpolationsart SEQINTERPOLART
Sequenz SEQUENZ
Popup POPUP
clonen TL_CLONESEQ
Geo-Objekt GEOOBJ
Sub-Popup SUBPOPUP
Eigenschaften SEQGEOFLAGS
Pfad SEQPFAD
Sequenz_anpassen SEQANPASS

  Bearbeiten-"Drag && Drop"


  Mit dem Bearbeiten-"Drag && Drop" knnen Sie Eigenschaften von
  Sequenzen oder von &Key-Snaps bestimmen.
  
  Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop" auf einen &Key-Snap:
      Dadurch stellen Sie die &Interpolationsart ein, die
      zwischen den Snaps gilt. Die eingestellte Interpolationsart gilt
      von dem Snap an, auf den das Bearbeiten-"Drag && Drop" geschoben wurde,
      bis zum Ende der Sequenz, bzw. bis zum nchsten Snap, bei dem
      eine neue Interpolationsart definiert wird.

  Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop" auf eine &Sequenz:
      Sie knnen mehrere Eigenschaften, die von der
      der Sequenz zugehrigen Art des Objekts abhngig sind,
      definieren. Es erscheint ein &Popup, das mehrere Optionen enthlt:
	- Aussen-Interpol  
		Hier wird definiert, wie sich die Sequenz &auerhalb der
		Snaps verhalten soll.
	- Tools (Nur fr die Voll-Version)
		Hier knnen Sie die Sequenz fr andere Objekte &clonen .
		Oder das Klonen anderer Objekte wieder lschen.
      
      Ist das Objekt der Sequenz ein &Geo-Objekt, erscheinen im 
      Popup weitere Punkte:
	- Geo-Flags
		Dem Geo-Objekt knnen zwei spezielle &Eigenschaften
		zugewiesen werden.
	- Pfad
		Der &Pfad fr das Geo-Objekt kann ein- oder ausgeschaltet werden.
	- Geo-Tools
		Bestimmte Tools fr die Sequenz knnen darber aufgerufen werden.
		Es ffnet sich ein &Sub-Popup mit diversen Tools.
		  - &Sequenz_anpassen  


&END
&SEQANPASS
5
Sequenz SEQUENZ
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt GEOOBJ
Int1 SEQINT1
Geo-Editor GEOEDIT
     
   
   Anpassen der &Key-Snaps einer &Sequenz
   an ein verndertes &Geo-Objekt 
    
       Haben Sie einen Bewegungsablauf fr ein Geo-Objekt erstellt
       und mchten, da diese Bewegung an einer anderen Position
       ausgefhrt wird, mssen nicht alle einzelnen Snaps neu positioniert
       werden. Nutzen Sie anstelle dessen die Funktion Sequenz_anpassen. 
       Interpolieren Sie das Geo-Objekte mit der &Int1 -Funktion an
       die Position seines ersten Snaps. Bewegen Sie dann das Objekt
       mit dem &Geo-Editor an die Position, an die die Bewegung 
       verlegt werden soll. Whlen Sie die Funktion
       Geo_tools->seq_anpassen . Die Snaps orientieren sich daran,
       da die Bewegung nun an der neuen Stelle beginnt.

&END
&SEQGEOFLAGS
2
Geo-Objekte GEOOBJ
Koordinatensystems KSYS

   Flags

       Fr &Geo-Objekte knnen zwei spezielle Eigenschaften definiert 
       werden, die bei der Interpolation bercksichtigt werden.
       Diese Eigenschaften sind nur fr Geo-Objekte sinnvoll.

	  Ziel-Eigenschaft
	 Hiermit wird eingestellt, dass nach der Interpolation der brigen
	 Eigenschaften des Geo-Objektes das Objekt auf ein anderes 
	 Geo-Objekt zielen soll. Dies ist insbesondere fr die Kamera 
	 eine sinnvolle Eigenschaft. Gezielt wird immer auf den Ursprung
	 des &Koordinatensystems eines Geo-Objektes.

	  Bahnrichtungs-Eigenschaft
   Hierbei wird das Geo-Objekt nach Interpolation der brigen
   Eigenschaften in Richtung seiner Bahnkurve gedreht. Besonders
   sinnvoll ist diese Funktion fr Flugzeuge.

&END

&SEQDEL
1
Key-Snaps KEY_SNAP

  Das Lschen-"Drag && Drop"

  Das Lschen-"Drag && Drop" dient dem Lschen einzelner &Key-Snaps
  oder dem Lschen ganzer Sequenzen. Schieben Sie das "Drag && Drop" 
  auf einen Key-Snap, wird er aus der Sequenz gelscht. Indem Sie 
  das Lschen-"Drag && Drop" auf ein Sequenz-Icon schieben,
  wird die ganze Sequenz gelscht.

&END

&SEQSNAP
6
Key-Snaps KEY_SNAP
aktuellen_Zeitpunkt SEQTIMECURSOR
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Material-Objekt SURFOBJ
Editor-Fenster  EDITOBJ
Auswahl-Popup POPUP

 Snap-"Drag && Drop"


  Das Snap-"Drag && Drop" dient dem Erzeugen neuer &Key-Snaps .

  Anklicken:
	 Zum &aktuellen_Zeitpunkt wird fr alle selektierten Sequenzen
	 ein neuer Key-Snap gesetzt.
   
  Schieben auf ein Sequenz-Icon:
	Zum aktuellen Zeitpunkt wird fr die Sequenz ein neuer 
	Key-Snap gesetzt.

  Schieben auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz:
	Fr die Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt. Die Position des 
	Snap-"Drag && Drop" bestimmt den Zeitpunkt der Sequenz.

	Der Key-Snap bewirkt, da beim Objekt, das zu der 
	Sequenz gehrt, alle animierbaren Eigenschaften
	gespeichert werden.
  
  Schieben auf einen existierenden Key-Snap:
	In diesem Fall erscheint ein &Auswahl-Popup , in dem Sie entscheiden
	knnen, ob Sie den existierenden Snap ersetzen oder an derselben
	Stelle einen neuen Snap setzen wollen.

  Um mit Key-Snaps Objekte zu animieren, werden folgende
  Bearbeitungsschritte vorgenommen:
  
	 1)  Das Objekt wird in den Startzustand versetzt.
	 2)  Ein Snap wird erzeugt.
	 3)  Das Objekt wird in den nchsten Zustand gebracht.
	 4)  Der Snap wird erzeugt
    .
    .
    .
	Handelt es sich dabei dem ein &Geometrie-Objekt , wird sein
	Zustand ber den Geometrie-Editor verndert, also durch Verschieben
	und Drehen des Objektes. Der Zustand, in dem sich das &Material-Objekt
	befindet, wird dadurch verndert, da in seinem &Editor-Fenster
	die Farbe, bzw. Oberflcheneigenschaften gendert werden.   


&END


&SEQSNAP1
3
Snap-"Drag && Drop" SEQSNAP
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeitcursor SEQTIMECURSOR

Snap-"Drag && Drop"

    Schieben Sie das Snap-"Drag && Drop" auf einen vorhandenen Snap auf der Zeitleiste,
werden sie gefragt, ob dieser Snap gelscht werden soll. Besttigen Sie die Abfrage,
wird der existierende Snap durch den neuen ersetzt.

Anklicken:
	 Bei allen selektieren Sequenzen wird ein neuer Key-Snap erzeugt.
	 Er ersetzt den Snap, der dem &Zeitcursor am nchsten steht.

Schieben auf ein Sequenz-Icon:
	 Bei der Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt, der denjenigen,
der am nchsten zum Zeitcursor liegt, ersetzt.

Schieben auf einen Key-Snap einer Sequenz:
	 Bei der Sequenz wird der Key-Snap gelscht, auf den Sie das 
	 "Drag && Drop"-Symbol geschoben haben, um an dieser Stelle
	  einen neuen Key-Snap zu erzeugen.

&END

&SEQINT1
2
Key-Snap KEY_SNAP
Zeitcursor SEQTIMECURSOR

Das Interpolieren-"Drag && Drop"

 Das Interpolieren-"Drag && Drop" dient dazu, Objekteigenschaften
mit den Werten zu versehen, die im &Key-Snap gespeichert sind.

Anklicken:
	 Bei allen selektieren Sequenzen werden die Objekteigenschaften
	 auf die Werte gesetzt, die in den Key-Snaps gespeichert sind,
	 die dem &Zeitcursor am nchsten liegen.

  Schieben auf ein Sequenz-Icon:
	 Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
	 gesetzt, die im Key-Snap gespeichert sind und der dem Zeit-
	 cursor am nchsten liegt.

  Schieben auf einen Key-Snap:
	 Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
	 des Key-Snaps gesetzt.
&END

&SEQBEWEG
2
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeitintervall SEQZEITINTERVALL

Verschieben-"Drag && Drop"

  Mit dem Verschieben-"Drag && Drop" knnen Sie mehrere &Key-Snaps 
  einer Sequenz auf der Zeitachse verschieben. Durch Schieben des "Drag && Drop"
  -Symbols auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz oder auf das Sequenz-Icon
  selbst wird die Bewegung der Snaps gestartet.
  Welche Snaps bewegt werden, wird durch das grne &Zeitintervall 
  bestimmt. Es werden alle Key-Snaps bewegt, die innerhalb des
  Zeitintervalls liegen.

  Die Key-Snaps folgen sofort der Mausbewegung auf der Zeitachse.
  Klicken mit der Maus beendet die Snap-Bewegung.
  Die Snaps knnen frei bewegt werden, bis sie rechts oder links
  auf ein nicht ausgewhltes Key-Snap stoen.
&END

&SEQCRUNCH
1
Verschieben-"Drag && Drop" SEQBEWEG

Crunch-"Drag && Drop"l

  Das Crunch-"Drag && Drop" arbeitet hnlich wie das &Beweg-Tool,
  allerdings werden hier die Snaps nicht einfach nur bewegt, sondern
  sie knnen zusammengeschoben und auseinandergezogen werden.
  Dadurch wird die Sequenz beschleunigt oder verlangsamt.
&END

&SEQPREV
3
Sequenz SEQUENZ
Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
Plotart SEQWIRE

Vorschau-"Drag && Drop"

  Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol knnen Sie eine Vorschau (=Preview-)
  Animation des  definierten Bewegungsablaufes erzeugen.
  So erhalten Sie einen ersten Eindruck vom Bewegungsablauf Ihrer Animation.
  Die Bewegung von Geo-Objekten wird durch Bounding-Boxen
  der Objekte in Echtzeit berechnet und angezeigt.
  Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.

  Die Animation luft, bis Sie die Esc-Taste drcken.

  Durch Anklicken des Vorschau-"Drag && Drop" werden alle selektierten Sequenzen
  animiert. Indem Sie das Vorschau-"Drag && Drop" auf ein Sequenz-Icon schieben,
  wird nur die Sequenz animiert. Eine exaktere Darstellung ist durch den "Wire-Frame"
  mglich. Er stellt eine Option &Plotart -Funktion dar.

&END

&SEQDRAHT
1
Vorschau-"Drag && Drop" SEQPREV

Plotart

  ber diese Funktion lt sich eine Vorschau-(Preview) Animation des
  definierten Bewegungsablaufes erzeugen. Allerdings werden hierbei
  im Gegensatz zum &Vorschau-"Drag && Drop" die Objekte mit allen
  Dreiecken gezeichnet und nicht nur durch eine Bounding-Box dargestellt.
  Sie bekommen dadurch einen detaillierten berblick ber Ihre
  Animation.

  Der Bildaufbau der Objekte als Gittermodell (Wireframe), und die Inter-
  polation der Bewegung mit allen Objektpunkten, ist uerst rechenin-
  tensiv. Sie kann daher nicht mehr in Echtzeit berechnet werden. 
  Tatschlich werden alle Einzelbilder der Animation gezeichnet und ge-
  speichert, um dann nacheinander so schnell wiedergegeben zu werden,
  da, je nach Bildgre, der Eindruck einer flssigen Bewegung entsteht. 

  Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
  Die Animation luft solange, bis Sie die Esc-Taste drcken.

  Durch "Klicken" des Vorschau-"Drag && Drop" mit seiner Option des
"Wire-Frame" werden alle selektierten Sequenzen animiert. Indem Sie
es auf ein Sequenz-Icon schieben, wird nur diese Sequenz animiert.


&END
&SEQWIRE
4
Auswahl-Popup POPUP
Vorschau-"Drag && Drop" SEQPREV
"Wire-Frame" SEQDRAHT
Sequenzen SEQUENZ

Erzeugen einer Vorschauanimation

  Sie knnen fr &Sequenzen eine Vorschau-Animation erstellen.
  Schieben Sie das "Drag && Drop"-Symbol auf ein Sequenz-Icon
  eines Geo-Objektes, wird nur diese Sequenz animiert.
  Klicken Sie das "Drag && Drop" mit der linken Maustaste an, werden
  alle aktivierten Sequenzen animiert.

  In einem &Auswahl-Popup knnen Sie zwischen einer
  schnellen (&Vorschau-"Drag && Drop") oder einer detaillierten
(&Wire-Frame) -Animation auswhlen.

&END

&SEQPFAD
5
Geo-Objekten GEOOBJ
interpolieren SEQINTERPOLIERE
Plotfenster PLOTWINDOW
Key-Snaps KEY_SNAP
Interpolationsart SEQINTERPOLART

  Pfad

  Bei Sequenzen von &Geo-Objekten wird eine Bewegung
  definiert. Die Bewegungsbahn oder der Pfad lt sich
  ber Vorschau-Animationen oder durch &interpolieren 
  veranschaulichen. Die beste Abbildung des Pfades
  erhalten Sie, indem Sie ihn direkt anzeigen lassen.
  Durch Schieben des "Drag && Drop"-Icons auf eine Sequenz
  und  Wahl der Option "Pfad" wird fr diese Sequenz der Pfad
  angezeigt. Er wird als blaue Linie ins &Plotfenster 
  gezeichnet. Interpolieren Sie die Sequenz, zu der Sie den Pfad erzeugt
  haben, ist zu erkennen, da der Ursprung des Geo-Objektes
  sich genau entlang der blauen Pfad-Linie bewegt.

  Nochmaliges Bewegen des Bearbeiten-"Drag && Drop"s
  mit der Option "Pfad" auf die Sequenz lt den
  Pfad wieder verschwinden.

  Wenn Sie neue &Key-Snaps einfgen oder lschen oder
  die &Interpolationsart ndern, uert sich das darin, da der
  Pfad wechselt und sofort im Plotfenster aktualisiert wird.

  Der Pfad stellt eine Linienfolge dar. Ihr Unterteilungs
grad lt sich ber die Option "Editieren" unter der Funktion
"Bearbeiten" im Plotfenster auf den Pfad schieben.

Im Punkt-Editor knnen Sie die nummerierten Punkte des Pfades
bearbeiten, nmlich verschieben, drehen und lschen.

  Dies stellt eine Mglichkeit dar, den Pfad exakt anzupassen.


&END

&SEQPFOBJ
3
Geo-Objektes GEOOBJ
Sequenz SEQUENZ
Pfad SEQPFAD 
  Ein Sequenz-Pfad-Objekt ist ein Hilfs-Objekt, das dazu dient,
  den &Pfad der &Sequenz eines &Geo-Objektes anzuzeigen
  und zu manipulieren.
&END


&SEQUENZ
4
Objekt OBJ
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt &GEOOBJ
Edit SEQEDIT

Sequenz

  Sequenzen beschreiben das Zeitverhalten von Objekten. Eine Sequenz
  enthlt fr ein &Objekt alle Daten, die das Objekt zu einem bestimmten
  Zeitpunkt beschreiben.
  Dies geschieht ber sogenannte &Key-Snaps . Ein Key-Snap ist ein
  Schnappschuss eines Objektes zu einem bestimmten Zeitpunkt.
  Das Zeitverhalten eines Objektes wird dadurch bestimmt, da mehrere
 Key-Snaps fr das Objekt zu verschiedenen Zeitpunkten erzeugt 
  werden. Die Objekteigenschaften zwischen den Zeitpunkten werden
  dann interpoliert.
  Die Key-Snaps werden rechts als weie Punkte dargestellt. Die Zeitachse
  befindet sich im unteren Teil des Sequenzfensters. Der Zeitpunkt eines
  Key-Snaps wird durch die Position oberhalb der Zeitachse bestimmt.
  Die Sequenz gilt fr die Dauer zwischen erstem und letztem Key-Snap.
  Um auerhalb dieses Zeitraums zu interpolieren, kann ber die Funktion
"Bearbeiten" und der Option "Objekt" bestimmt werden.
&END

&TL_CLONESEQ
4
Sequenz SEQUENZ
Objektes OBJ
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekte GEOOBJ

  Klonen von Sequenzen (Nur fr die Vollversion)

  Mit diesem knnen Sie die &Sequenz eines &Objektes A klonen.
  Die Animation einer Sequenz A wird dadurch auf ein Objekt B
  bertragen. Bei nderungen der Sequenz von Objekt A beeinflussen
diese auch die Sequenz des Objektes B.

  Die Variablen der Sequenz knnen einzeln definiert werden und somit
  auch fr den Vorgang des Klonens selektiert werden.
  Eine Sequenz enthlt eine Reihe von &Key-Snaps fr sein Objekt.
  Sie speichern den Zustand zu einem Zeitpunkt der animierbaren
  Variablen fr das  Objekt. Fr das zu klonende Objekt knnen Sie
  die Variablen, die dabei bercksichtigt werden sollen, auswhlen.
  Nur diese werden auf die geklonten Sequenzen bertragen.

&END

&TL_CLEARCLONES
2
Sequenz SEQUENZ
Clones TL_CLONESEQ
  Hiermit werden alle &Clones einer &Sequenz gelscht.

&END

&SEQAUSSERHALB
1
Geo-Objekt GEOOBJ

  Interpolationsverhalten auerhalb

  Fr den Zeitraum vor dem ersten, bzw. nach dem letzten Key-Snap
  knnen fnf verschiedene Interpolations-Arten eingestellt werden.

  1: Konstant
	Vor dem ersten Key-Snap gelten die Objekt-Eigenschaften des ersten
	Key-Snaps. Nach dem letzten Key-Snap gelten die Eigenschaften des
	letzten Snaps.

  2: Linear
	 Die Eigenschaften des Objektes werden entsprechend der
	 nderungsrate, die im ersten Key-Snap gilt, weiterverndert.
	 Das gleiche gilt fr den Zeitraum nach dem letzten Key-Snap.
	 Zum Beispiel wird ein &Geo-Objekt nach dem letzten Key-Snap
	 mit der Richtung und Geschwindigkeit weiterfliegen, die im
	 letzten Snap galten.

  3: Zyklisch
	 Das Zeitverhalten des Objektes verluft nach dem letzten Key-Snap
	 zyklisch, d.h. nach dem letzten Key-Snap beginnt Ablauf erneut beim
	 ersten Key-Snap.

4: Zyklisch1
	 Diese Interpolationsart entspricht prinzipiell der der zyklischen.
	 Der Unterschied besteht darin, da hier nach dem letzten Key-Snap
	 weitergerechnet wird.

  5: Pendel
	 Die Interpolation erfolgt abwechselnd in zwei verschiedene Richtungen,
	 nmlich in Form der Bewegung eines Pendels. Fr die Sequenz wird eine
	 einzige Schwingung erzeugt.

&END

&KEY_SNAP
10
Objektes OBJ
Geo-Objekten GEOOBJ
Material-Objekten MATOBJ
Geo-Objekte GEOVARS
Klassenhierarchie CLASSES
Kamera KAMVARS
Materialien MATVARS
Textur-Materialien TEXMATVARS
Textur-Objekte TEXOBJVARS
Nebel-Materialien NEBVARS

  Key-Snap

  Ein Key-Snap ist ein Schnappschu eines &Objektes zu einem
  bestimmten Zeitpunkt. Er enthlt die Eigenschaften, also die seines
  Zustandes zu diesem Zeitpunkt. Die Objekteigenschaften sind von
  der Art des Objektes abhngig.
  Fr folgende Objektarten lassen sich Key-Snaps erzeugen:
   
     &Geo-Objekte   &Kamera   &Materialien 

     &Textur-Materialien   &Nebel-Materialien   &Textur-Objekte 

  Dabei ist eine &Klassenhierarchie zu beachten.

  Key-Snaps werden als weie Punkte rechts im Sequenz-Fenster
  dargestellt. Der Zeitpunkt des Key-Snaps wird von seiner Position
  oberhalb der Zeitachse bestimmt.
  Ein Key-Snap kann mit der Maus auf der Zeitachse bewegt werden.
  Dadurch ndert sich der Zeitpunkt des Key-Snaps. Die Position
  des Snaps legt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Objekts whrend
der Sequenz fest.

&END

&SEQINTERPOLART
3
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt GEOOBJ
Bearbeiten-"Drag && Drop" SEQEDIT

 Interpolationsart

  Die &Key-Snaps einer Sequenz enthalten die Objekteigenschaften 
  zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Eigenschaften zwischen den
  Snaps werden interpoliert. Dabei knnen verschiedene Interpolations-
  arten verwendet werden.

  1: Linear
	 Hierbei wird zwischen den Key-Snaps linear interpoliert.
	 Ein &Geo-Objekt wird sich bei dieser Interpolationsart auf einer
	 geraden Linie bewegen.

  2: Hpf
	 Hierbei springt ein Objekt von einem Key-Snap zum nchsten,
	 d.h. es behlt seine Eigenschaften solange, bis der Zeitpunkt
	 des nchsten Key-Snaps erreicht ist.

  3: Approx
	 Die Key-Snaps bilden die Sttzstellen einer Kurve. Der
	 Kurvenverlauf trifft die Snaps nicht, sondern nhert sich
	 ihnen nur an. Der Vorteil daran ist, da die Kurve dadurch
	 sehr weich verluft und sich besonders fr Geometrieobjekte
	 wie die Kamera eignet.

  4: Inter
	 Wie bei Approx dienen die Key-Snaps auch hier als Sttzen einer
	 Kurve. Hier interpoliert jedoch die Kurve die Snaps, d.h. sie trifft
	 die Key-Snaps auch. Die Position wird in den Snaps exakt einge-
	 halten. Die Kurve verluft deshalb nicht so weich wie bei Approx.

  Die Standard-Interpolationsart ist "Linear".
  Um die Art zu ndern, verwenden Sie das &Bearbeiten-"Drag && Drop" 
  mit der Option "Objekt". Normalerweise gilt die Interpolationsart
  fr den gesamten Verlauf, es ist aber auch mglich, Teilen der
  Sequenz veschiedene Interpolationsarten zuzuweisen. Verwenden Sie es
  fr einen Zwischen-Snap, gilt ab dem Zeitpunkt des Snaps die neu-
  definierte Interpolationsart. Im Sequenzfenster wird die Interpolationsart
  als farbige Linie zwischen den weien Punkten der Key-Snaps dargestellt.

	 Hpf: Rot
	 Linear: Schwarz
	 Approx: Grn
	 Inter: Blau



&END
&SEQTIMECURSOR
1
Key-Snaps KEY_SNAP

 Zeit-Cursor


  Der Zeitcursor ist auf der Zeitachse durch ein auf der Spitze stehendes
  Dreieck dargestellt. Fr verschiedene Funktionen wird die Position
  des Zeitcursors als aktueller Zeitpunkt benutzt. Insbesondere zur 
  Erzeugung von &Key-Snaps wird der Zeitcursor genutzt, um den
  fr den Zeitpunkt zu bestimmen. Sie bewegen den Mauscursor, indem
  Sie mit dem Mauszeiger in das Dreieck "Zeitcursor" klicken und bei
  gehaltener Maustaste den Cursor verschieben.

&END

&SEQINTERPOLIERE
6
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt GEOOBJ
"Wire-Frame" SEQWIRE
Vorschau SEQPREV
Zeitcursor SEQTIMECURSOR
selektiert SELECTBENCH

 Schnelles Interpolieren

  Wenn Sie mit mehreren &Key-Snaps schon eine Bewegung z.B. fr
  ein &Geo-Objekt erzeugt haben, und sich schon mal einen Eindruck
  der Bewegung verschaffen wollen, so knnen Sie eine &Wire-Frame"- 
  Animation oder eine &Vorschau -Animation erzeugen. Beide Funktionen
  zeitaufwendig. Weniger lange dauert es, mit dem Mauszeiger in 
  das Sequenzfenster unterhalb der Zeitachse zu fahren.
  Bewegen Sie nun den Mauszeiger bei gedrckter linker Maustaste,
  so bewegt sich der &Zeitcursor mit. Im brigen werden die
  Objekte, deren Sequenzen &selektiert sind, mitbewegt.

&END

&SEQZEITINTERVALL
1
Key-Snaps KEY_SNAP

 Zeitintervall

  Das Zeitintervall wird auf der Zeitachse durch den grnen Streifen
  dargestellt. Es dient fr verschiedene Funktionen als Zeitbereich.
  Preview-Animationen dauern stets den Zeitbereich des Intervalls.
  Die "Drag && Drop"s "Bewegen" "Verzerren" wirken auf alle
  &Key-Snaps , die innerhalb des Zeitintervalls liegen.

  Das Zeitintervall lt sich variieren, indem Sie mit der Maus den
  Rand des Intervalls nehmen und verschieben.
&END
&SEQSAVE
1
Auswahl-Popup POPUP

  Laden und Speichern von Szenen


  Szenen-Dateien knnen vollstndig gespeichert werden. Szenen knnen
als solche gespeichert werden.

 Bei Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein &Auswahl-Popup, 
 bei dem Sie zwischen den Optionen "Szene laden" und "Szene speichern"
auswhlen knnen:
&END

&SEQMAGIC
2
Sequenzen SEQUENZ
Auswahl-Popup POPUP

Erzeugen von Sequenzen zu Objekten

  Hiermit knnen Sie &Sequenzen von Objekten erzeugen, fr
  die noch keine Sequenzen vorliegen.  Bei Anklicken der
  Icons mit der linken Maustaste erscheint ein Auswahlfenster
  mit der Liste aller Objekte, fr die noch keine Sequenzen
  erstellt wurden. Aus dieser Liste knnen Sie ein Objekt
  auswhlen und die Sequenz erzeugen.
  Klicken Sie dagegen das Icon mit der rechten Maustaste an,
  erzeugen Sie das Objekt ber ein &Auswahl-Popup .

&END

&SEQCOPY
2
Sequenz SEQUENZ
Pasten SEQPASTE
   Kopieren einer &Sequenz in den Zwischenspeicher
   zum spteren &Pasten
&END


&SEQPASTE
1
Sequenz SEQUENZ
  bertragen einer Sequenz aus dem Zwischenspeicher
  auf ein anderes Objekt   
&END
&SEQFX
0
     Animations-Spezialeffekte
&END
&GEOVARS
1
Geo-Objekt GEOOBJ

 Animierbare Gren bei Geo-Objekten:
	 
	 1) Position     
	 2) Orientierung 
	 3) Gre
&END

&KAMVARS
2
Geo-Objektes GEOVARS
Klassenhierarchie CLASSES

  Die Kamera erbt aus der &Klassenhierarchie
  die Eigenschaften des &Geo-Objektes.

  Animierbare Gren bei Kameras:
 
	1) Brennweite    
	2) Focus-Tiefe bei Tiefenschrfe 
&END

&MATVARS
1
Material-Objekt MATOBJ

 Animierbare Gren bei Material-Objekten:

	1) Farbe: Rot, Grn, Blau
	2) Oberflchenfaktoren: Dif, Spieg, Brech, Leucht, Brech-Index
	3) Glanzkurvenverlauf  

&END

&TEXMATVARS
3
Klassenhierarchie CLASSES
Textur-Material-Objekt TEXMATOBJ
Material-Objektes   MATVARS
  
  Das Texturmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  des &Material-Objektes.

  Animierbare Gren bei Textur-Material-Objekten:
	 
       1) Bump-Winkel  bei Bump-Texturen  

&END
&NEBVARS
3
Klassenhierarchie CLASSES
Material-Objektes   MATVARS
Nebelmaterial NEBOBJ

  Das &Nebelmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die 
  Eigenschaften des &Material-Objektes.

  Animierbare Gren bei Nebel-Material-Objekten:

	1) Ambient-Faktor
	2) Leucht-Faktor  
	3) Halblicht-Strecke

&END

&TEXOBJVARS
3
Klassenhierarchie CLASSES
Textur-Objekt TEXOBJ
Geo-Objektes   GEOVARS
	   
  Das &Texturobjekt erbt aus der &Klassenhierarchie
  die Eigenschaften des &Geo-Objektes.

  Animierbare Gren bei Textur-Objekten
 
	1) Position und Grsse des Texturbildes
	   auf dem Texturobjekt U,DU,V,DV
	    

&END

&NEUJOB
2
Animations-Jobs ANIMJOB
Animations-Job-Fensters ANIM_JOB_WIN
   
  ffnen eines neuen &Animations-Jobs und des
  &Animations-Job-Fensters 

&END

&ANIMJOB
0

  Animations-Job

  Der Animationsjob enthlt alle fr die Animationsberechnung
  wichtigen Daten. Die Geometrie- und Bewegungsdaten 
  sind im Szenen-File gespeichert. Diese Animationsdaten werden
  in einer gesonderten Datei gespeichert. 
  Zum Anim-Job sind noch weitere Angaben ntig:
  
	 1)  die Basisszene, in der Geometrie- und 
	     Bewegungsdaten gespeichert sind.
	
	 2)  Raytrace-Parameter: 
	     Bildgre, Raytrace-Tiefe, Schatten, Antialias...

	 3)  Dauer der Animation

	 4)  Zeitliche Auflsung, d. h., die Anzahl der die 
	     Animation zusammensetzenden Bilder
       
	 5)  Sollen die Einzelbilder zur spteren Weiterverwendung
	     gespeichert werden, und wenn ja, wo?
  
	 6)  Sollen die Einzelbilder gleich zu einem Animations-File
	     zusammengebunden werden?
	     Geben Sie das Format und die Farbtiefe an.

  
  Sind diese Parameter festgelegt, kann die Animationsberechnung
  gestartet werden. Im Job-File ist die aktuelle Nummer des Bildes
  gespeichert, welches Reflections 4 gerade berechnet.


  Die Animationsberechung kann unterbrochen und anhand der Daten
  des Job-Files spter wiederaufgenommen werden.

&END

&ANIM_JOB_WIN
6
Animations-Jobs ANIMJOB
Berechnen.Anim-Job.Neu NEUJOB
Requestor BEAMSPARAM
Sequenz-Fenster SEQBENCH
HAM  HAM
HAM8 HAM8

  Animations-Job-Fenster

  In diesem Fenster knnen Sie die Parameter eines Animations-
  Auftrages ( &Animations-Jobs ) definieren.

  Job
 
  Hier geben Sie den Namen des Job-Files an. In dem File wird 
  der Animations-Job gespeichert. Der Name endet mit ".job". 
	
	Beim Neuerffnen eines Jobs
	(Menpunkt &Berechnen.Anim-Job.Neu )
	wird der Name der aktuellen Szene benutzt.

  Szene

  Hier knnen Sie den Namen eines Szenenfiles angeben.
  Standardmig wird hier der Name der aktuellen Szene
  eingetragen.

  Beams

  Hier ffnet sich ein &Requestor , in dem die Parameter
  fr die Bildberechung angegeben werden.

  Seq-Intervall

  Mit diesem Button wird das aktuelle Zeitintervall auf dem
  &Sequenz-Fenster als Start/Endzeit der Animation definiert.

  Startzeit, Ende

  Hier steht die Start-, bzw. die Endzeit der Animation.
  Startzeit ist der Zeitpunkt, an dem das erste Bild der
  Animation berechnet wird. Endzeit ist der Zeitpunkt
  der Berechnung des letzten Bildes.

  #Bilder:

  Hier wird die Anzahl der Bilder einer Animation festgelegt.

	 Bildnummern werden erzeugt von
	 0 bis (#Bilder)-1.



  Anim-Typ:

  Hier kann der Typ des Animations-Files bestimmt werden.
  Es stehen mehrere Animationstypen zur Auswahl. Bestimmen
  Sie, auf welchem Rechnersystem Sie die Animation 
  abspielen mchten.
	 
  Ref3-PC:
	 ist ein reflectionseigener Animationstyp.
	 Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden
	 und lt sich nur mit eingebautem Player auf
	 dem PC abspielen.
	 
  Anim5:
	 ist ein Standard-Animationstyp fr
	 AMIGA-Computer. Er lt sich mit 16 bis 256 Farben
	 erzeugen und nur auf dem AMIGA abspielen.

  Anim5-HAM:
	 ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
	 Er ist aus &HAM -Bildern aufgebaut. 
	 Hier werden 16 Farben verwendet.
	 
  Anim5-HAM8:
	 ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
	 Er ist aus &HAM8 -Bildern aufgebaut. 
	 Hier werden 64 Farben verwendet.
	 
  FLC:  
	 ist ein Standard-Animationstyp fr den PC                
	 
	 
  AVI:
	 ist ein Standard-Animationstyp unter Windows.
	 Hier werden die 24-Bit-Daten komplett gespeichert.
	 Wiedergabe von AVI-Animationen ist mit
	 Reflections noch nicht mglich. Unter Windows
	 gibt es aber Abspielprogramme fr AVI.

	 

  Beachten Sie, da sie die jeweiligen Typen auf jedem Rechner,
  auf dem Reflections 4 luft, erzeugen knnen. Es ist z. B.
  mglich, auf dem PC eine Anim5-HAM-Animation zu erzeugen
  und diese dann auf dem AMIGA abzuspielen, oder umgekehrt,
  eine Ref4-PC-Animation auf dem AMIGA zu erzeugen und auf
  dem PC abzuspielen.

  Neu:
	 Hiermit knnen Sie eine Animation neuberechnen.
	 Wurde fr den aktuellen &Animations-Job schon eine
	 Animation erzeugt, fragt Reflections, ob sie
	 gelscht werden soll. Die aktuelle Bildnummer
	 wird dann wieder auf 0 gesetzt.
     
  Schliessen:
	 Hiermit wird die aktuelle Animation abgeschlossen.
	 Vorhandene Hilfsdateien werden gelscht. Bei einigen
	 Animationstypen wird die Animationsdatei erweitert,
	 damit ein zyklisches Abspielen mglich wird. 
	 Auch hier werden Sie gefragt, ob Sie die Animation
	 abschlieen mchten. Nach Abschlu knnen keine weiteren
	 Bilder angefgt werden.
	   
&END
&ANIM_EXT_FLAGS
0  
 Weitere Flags des Animations-Jobs

  LowMem:
	 Bei der Animationsberechnung ist die gesamte Szene
	 einmal in Reflections 4 und einmal in Beams 4 gespeichert.
	 Fr Rechner mit virtueller Speicherverwaltung ist dies
	 irrelevant, denn bei Speicherknappheit werden Teile
	 automatisch auf die Festplatte ausgelagert.
	 Wurde auf Ihren Rechner keine virtuelle Speicherverwaltung
	 installiert und ist die Szene sehr umfangreich, kann
	 Reflections 4 ber den LowMem-Schalter angewiesen werden,
	 die aktuelle Szene im Speicher zu lschen, nachdem die 
	 Zwischenszene fr Beams 4 gespeichert wurde. Die Szene
	 wird danach zur Berechnung der nchsten Zwischenszene
	 wieder geladen.
	     
  HalbBild:
	 Dieses Flag ist ein Spezial-Flag, welches das Abspielen von
	 Animationen auf Video untersttzt.
	 Dabei werden doppelt so viele Bilder in halber vertikaler
	 Auflsung berechnet. Bei einer Animation mit 2 Sekunden Laufzeit,
	 die normalerweise 50 Bilder enthlt, werden stattdessen also 100
	 Bilder in halber Auflsung berechnet. Je zwei aufeinanderfolgende
	 Halbbilder werden wieder zu einem Bild zusammengesetzt.
	 In sehr bewegten Szenen wirken die Einzelbilder so, als seien sie
	 in Streifen zerhackt. Video-Aufzeichnungen bieten dagegen die
	 Mglichkeit, pro Bild tatschlich zwei echte Halbbilder aufzu-
	 zeichnen. Die Wiedergabe der Bilder wirkt dadurch sehr viel
	 flssiger und realistischer.
  
  ShowBild:
	Dieses Flag bewirkt, da nach jeder Bildberechnung das aktuelle
	Bild in einem Fenster gezeigt wird. Dieses Flag kommt nur zum
	Einsatz, wenn Reflections unter mindestens 256 Farben luft.

	
  
&END
&ANIM_JOB_WIN1
4
Anim-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
RGB-Typ RGB_TYPE
CMAP-Typ CMAP_TYPE
Ext-Flags ANIM_EXT_FLAGS
Erweitertes Anim-Job-Fenster

  Hier knnen zustzlich zum normalen &Anim-Job-Fenster 
  weitere Parameter angegeben werden.

  von,bis:
	 Man kann ein Bild-Intervall angeben, das berechnet werden
	 soll. Wenn z.B. bei #Bilder "100" angegeben ist, werden 
	 die Bilder von 0 bis 99 berechnet.
	 Der Bereich kann hier zwischen "von" / "bis" definiert
	 werden.

  RGB-Sichern:
	 Durch Anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, die
	 berechneten RGB-Bilder der Animation speichern zu lassen.
	 Pfad und Namen sind in der RGB Datei anzugeben.
	 Mchten Sie einzelnen Bilder nachtrglich weiterbearbeiten
	 oder sie fr eine Animation in einem neuen Format erzeugen,
	 sollten Sie sie zuvor einzeln abspeichern. 

  RGB-Datei:
	 Hier geben Sie an, wo die Einzelbilder der Animation gespeichert
	 werden sollen. Geben Sie Pfad und Namen an. Dieser Name wird
	 dann mit der aktuellen Bildnummer zum endgltigen Dateinamen
	 kombiniert. Ohne weitere Angaben wird die Bildnummer an den
	 Bildnamen angefgt.

	 Beispiel:
	       c:\pics\bild.rgb   ---> 
					c:\pics\bild.rgb0
					c:\pics\bild.rgb1
					...
	 
	 Mchten Sie die Nummer an einer bestimmte Stelle des Bildnamens haben,
	 so setzen Sie an die Stelle im Namen ein *
	 
	 c:\pics\bild*.rgb  --->
					c:\pics\bild0.rgb
					c:\pics\bild1.rgb
	 
	 Bei einem * setzt Reflections dafr die Bildnummer ein: 
	 ( 0, 1, 2,..,10,..100,...)
	
	 Mchten Sie die Nummer im Format 001,002,..,010,011,..100,
	 ...999, so verwenden Sie statt * ein ?.
					...
  Typ:
	 Hier knnen Sie den &RGB-Typ der RGB-Datei einstellen.                                     
	 Mchten Sie die RGB-Bilder speichern, empfiehlt sich z. Zt.
	 der platzsparende JPEG-Typ.
 
  CMAP-Sichern:
	 Durch Anklicken dieses Buttons veranlassen Sie,
	 die berechneten Farbtabellen-Bilder der Animation zu
	 speichern. Pfad und Namen sind in CMAP Datei anzugeben.

  CMAP-Datei:
	 Hier geben Sie Namen und Pfad der Color-Map-Dateien an.
	 Die Instruktionen fr die RGB-Dateien gelten auch hier.

  Typ:
	 Hier knnen Sie den &CMAP-Typ angeben. Dieser beieinflut 
	 die Anzahl der Farben sowie den Typus der Animationsdatei.
 
  #Farben:
	 Falls die Einzelbilder sofort zu einem Animations-File
	 zusammengebunden werden, mu die Farbanzahl reduziert werden.
	 Mit allen 16 Millionen Farben, die in einem 24Bit-Bild
	 gespeichert werden knnen, kann eine Animation nicht
	 in Echtzeit abgespielt werden. Deshalb wird bei der
	 Animationsdatei zuvor die Farbanzahl auf 16, 32, 
	 64, 128 oder 256 Farben reduziert. Die Farbanzahl ist
	 mit dem Typ des Animations-Files gekoppelt.
  
  Render:
	 Mit diesem Schalter knnen Sie ein- oder ausschalten,
	 ob fr die Animation Bilder gerendert (berechnet) 
	 werden sollen. Ausschalten ist dann sinnvoll, wenn Sie eine
	 zuvor erzeugte Bildserie zu einer Animation packen mchten.
	 In diesem Fall schalten Sie den Render-Knopf aus. Die zu
	 packende Bildserie wird dem RGB-Datei-Feld und den Zahlenfeldern 
	 "von"- und "bis" entnommen.       

  RGB-Cmap:
	 Mit diesem Schalter knnen Sie ein- oder ausschalten, ob 
	 das aktuelle RGB-Bild in der Animation in ein Farbtabellen-
	 Bild gewandelt werden soll. Standardmig ist er eingeschaltet,
	 denn fr die Animationsdatei ist es unerllich, die RGB-Dateien
	 zu wandeln. Auszuschalten ist dann sinnvoll, wenn eine Animation
	 aus einer zuvor produzierten Bildserie von Farbtabellen-Bildern
	 erzeugt werden soll. Die Bildserie wird dann dem RGB-Datei-Feld
	 und den "von" / "bis"-Feldern entnommen. 
	 
  Packen:
	 Hiermit knnen Sie ein- und ausschalten, ob die Bildserie zu
	 einer Animationsdatei zusammengefat werden soll. Standardmig
	 ist dieser Schalter eingeschaltet. Schalten Sie ihn aus, werden
	 nur die Einzelbilder berechnet.
	 
  &Ext-Flags :
	 Hiermit knnen weitere Eigenschaften eingeschaltet werden.       
			   
&END

&BEAMSPARAM
5
Raytrace-Programm BEAMS
Bildberechungs DISPMAN_RENDER
Plotfenster PLOTWINDOW
Plotkrperliste PKL
Parameter    BEAMS_PARAM


  Beams-Parameter-Fenster

  Mit diesem Fenster lt sich das &Raytrace-Programm Beams
  steuern. Seine Parameter lassen sich hier einstellen.
  Meldungen und Bild-Daten werden hier dargestellt.

  Das Fenster kann in Abhngigkeit seiner Parameter
  unterschiedlich gro dargestellt werden.

  
  Oben liegt die Zeile der stndig verfgbaren Buttons:

  - Info-Button: 
	Ruft diesen Hilfs-Text auf.
  
  - Halte-Texturen-Button:
	Wird dieser Button bei Einzelbildberechnung eingeschaltet, merkt
	sich Beams alle Texturen, die er einmal geladen hat.
	Bei der nchsten Bildberechnung sind die Texturen bei Beams
	bereits gespeichert und mssen nicht erneut geladen werden. 
	Wird der Button ausgeschaltet, wirft Beams nach der nchsten
	Bildberechnung die Texturen wieder weg.
	
	    Fr Animations-Berechnungen ist der Button bedeutungslos,
	    denn Beams behlt bei Animationen vom ersten Bild an alle
	    Texturen im Speicher.
   
   - Schlaf-Button:
	Beams wird erst zur ersten Bildberechnung gestartet und bleibt
	bis zum nchsten Auftrag, ein Bild zu berechnen, geffnet. Bei
	allen weiteren Berechnungen fllt keine weitere Ladezeit an.

	ber den Schlaf-Button knnen Sie Beams wieder deaktivieren.
	Beams wird veranlat, sich selbst zu beenden.
	Dieser Zustand wird in der Statuszeit durch "Ruht" angezeigt.
	Im aktiven Zustand wird "wartet" angezeigt. Luft Beams noch,
	auch wenn Reflections beendet wird, erhlt Beams eine Nachricht
	zur Beendigung.

    -Stop-Button:
	ber den Stop-Button kann die Berechnung von Beams abgebrochen 
	werden. Zur Berechnung wird dieser Button aktiviert, ansonsten
	ist er gesperrt. Wird der Stop-Button gedrckt, sendet
	Reflections an Beams die Aufforderung, die aktuelle Berechnung
	abzubrechen.
	  
   ACHTUNG:

	     Whrend der Bildberechung kann es sich verzgern, da Beams
	     diese Nachricht registriert.

    -Render-Button:
	Mit dem Render-Button wird die zuletzt berechnete Szene erneut
	berechnet. ber das &Bildberechungs -Icon im &Plotfenster
	knnen Sie die Bilder
	    a) einer ganzen Szene
	    b) aller Objekte der &Plotkrperliste
	    c) einzelner Objekte
	berechnen. Diesen Vorgang speichert Reflections und wiederholt ihn
	bei Anklicken des Render-Buttons.


    -Kontrolle-Button:
	Durch Einschalten dieses Buttons wird das Fenster so erweitert,
	da unter den Status-Zeilen die &Parameter fr
	Beams angezeigt und manipulierbar sind.
		 
	       
&END

&BEAMS_PARAM
4
Beams BEAMS
RGB-Bild-Typen RGB_TYPE
Animations-Jobs ANIMJOB
Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN1

  Parameter fr den Raytracer &Beams

  Folgende Funktionen lassen sich fr den Raytracer Beams einstellen:

  Parameter, Bildformat, Raytracing, Antialias, Bildtyp und Bilddatei 



    Parameter: Hier gibt es zwei Buttons:
      - Schatten 
	     ber ihn wird die Schlagschattenberechnung ein- oder
	     ausgeschaltet.
      - Stereo
	     ber ihn wird die Stereobildberechnung ein- oder
	     ausgeschaltet. Dabei werden zwei Halb-Bilder mit
	     unterschiedlichen Kamerapositionen berechnet.
	     Die Kamerapositionen unterscheiden sich um 0.1.
	     Anschlieend werden beide Bilder zeilenweise
	     zusammengefgt.

   ACHTUNG:

	     Diese Option ist nur mit einer Stereobrille,
	     die solche Bilder dreidimensional zeigt,  
	     sinnvoll.
   

    Bildformat:  
	     Hier wird die Bildgre eingestellt. Es erscheint ein
	     Auswahlrequestor, in dem alle definierten Bildgren
	     erscheinen. Auerdem kann darber die Bildauflsung
	     definiert werden. 
   
    Raytracing:
	     Hier wird die Raytrace-Tiefe eingestellt. Sie gibt an, wie
	     weit die Lichtstrahlen in Glas- oder Nebel-Objekte eindringen,
	     bzw., wie oft sie gespiegelt werden.
    
    Antialias:               (nur in Light- und Voll-Version verfgbar!)
	     Darber wird festgelegt, inwieweit die bei starken
	     Farbkontrasten die an Kanten auftretenden "Treppen-Effekte"
	     abgemildert werden. Dies geschieht, indem bei der Bildberechnung
	     die Farbkontraste benachbarter Pixel beachtet werden.
	     Dies geschieht in 6 Stufen:  
		aus:     kein Antialias  (empfehlenswert fr Testbilder)
		Modus 1: leichtes Antialias
		Modus 2: mittleres Antialias
		Modus 3: normales Antialias
		Modus 4: strkeres Antialias  (nur in Vollversion)
		Modus 5: wie Stufe 4, aber bei allen Objekten mit
			 Texturen wird Antialias ausgefhrt
			 
    Bildtyp:                 (nur in Light- und Voll-Version verfgbar!)
	     Hier kann einer &RGB-Bild-Typen eingestellt werden, der
	     Reflections bekannt ist.            
	     (Bei &Animations-Jobs befindet sich dieser Einsteller im
	      &Animations-Job-Fenster )
			  
    Bilddatei:               (nur in Light- und Voll-Version verfgbar!)
	     Hier kann ein eigener Dateiname fr das zu erzeugende Bild
	     angegeben werden. 
	     Normalerweise wird in die Datei tmp.bms im eingestellten
	     temp-dir gespeichert.
	     (Bei &Animations-Jobs ist dieser Regler im
	     &Animations-Job-Fenster )                          
			      
&END
FILEEND
