&TL_SEL_PTS_KUG 2 selektierten TL_SELECT_PTS Kugel-Objekt KUGOBJ Erzeugen von Kugeln für alle selektieren Punkte Über dieses Werkzeug werden für alle &selektierten Punkte neue Kugeln im aktuellen &Kugel-Objekt erzeugt. Es erscheint ein Requestor, in dem der Kugelradius einzugeben ist. Dieser Radius bezieht sich auf das lokale Koordinatensystem. &END &TL_KUG_RAD 2 Kugel-Objekt KUGOBJ selektiert TL_SELECT_PTS Ändern der Kugelradien aller selektierer Punkte Mit diesem Tool werden die Radien, deren Mittelpunkt &selektiert ist, beim aktuellen &Kugel-Objekt geändert. Die Einstellungen gelten für alle Kugeln. Der Vergrößerungsfaktor wird durch die horizontale Position des Mauszeigers im entsprechenden Darstellungsfenster bestimmt. In der Mitte des Fensters beträgt der Faktor 1, links außen 0 und rechts außen 2. &END &TL_DELSELKUG 2 Kugel-Objekt KUGOBJ selektiert TL_SELECT_PTS Löschen der Kugeln aller selektieren Punkte Über dieses Werkzeug werden beim aktuellen &Kugel- Objekt alle Kugeln, deren Mittelpunkt &selektiert ist, gelöscht. &END &TL_KUGMAT 3 Kugel-Objekt KUGOBJ selektiert TL_SELECT_PTS Material MATOBJ Vergeben eines Materials an die Kugeln aller selektieren Punkte Über dieses Werkzeug wird am aktuellen &Kugel-Objekt allen Kugeln, deren Mittelpunkt &selektiert ist, ein &Material zugewiesen. Im Requestor können Sie ein Material auswählen. &END &TL_DBL_SEL_PTS 3 Geo-Objekt GEOOBJ selektierten TL_SELECT_PTS Verdoppeln aller selektieren Punkte Hiermit werden am aktuellen &Geo-Objekt alle &selektieren Punkte verdoppelt. Alle neuen Punkte werden damit selektiert. Die selektieren Punkte können bewegt werden. &END &TL_MAKE_SHARED_PTS 3 SharedPoints-Objekt SPGEO selektierten TL_SELECT_PTS SharedPoints-Funktions-Objekt SPGFUNC Hier wird ein neues &SharedPoints-Objekt erzeugt und alle &selektierten Punkte des aktuellen Geo-Objektes werden ihm zugeordnet. Die Wahl besteht zwischen einem &SharedPoints-Objekt und einem &Shared-Points-Funktions-Objekt . &END &TOOLSHOWKUGTEX 2 Geo-Objekt GEOOBJ selektierten TL_SELECT_PTS Zeigen der Textur-Objekte eines Kugel-Objektes &END &TOOLKUGDREI 4 Geo-Objekt GEOOBJ selektierten TL_SELECT_PTS Kugel-Objekt KUGOBJ Dreiecks-Objekte DREIOBJ Kugeln in Dreiecks-Objekt umwandeln Hier können alle Kugeln im &Kugel-Objekt , deren Mittelpunkte selektiert sind, in &Dreiecks-Objekte, bzw Dreiecks-Kugeln umgewandelt werden. Es erscheint ein Requestor, in dem der Grad der Detailliertheit der die Dreiecke bildenden Kugeln angegeben wird. &END &XYZ_GLOBAL 6 Geo-Objekt GEOOBJ Geo-Editor GEOEDIT Bewegen TL_GEO_MOVE Drehen TL_GEO_ROT lokalen TL_GEO_MOV_LOKAL Rotieren TL_GEO_LOKAL_ROT X-, Y-, Z-Buttons im &Geo-Editor Mit diesen Buttons wird die Achse, in der ein &Geo-Objekt bewegt oder gedreht wird, bestimmt. Beim Arbeiten in der Parallelansicht werden diese Buttons automatisch gesetzt. ° in der X-Ansicht: Button Y und Z ° in der Y-Ansicht: Button X und Z ° in der Z-Ansicht: Button X und Y Beim &Drehen wird der Ansichts-Button gesetzt. ° in der X-Ansicht: Button X ° in der Y-Ansicht: Button Y ° in der Z-Ansicht: Button Z In der Perspektivansicht können ein oder zwei Buttons nach Belieben gesetzt werden. Zum &lokalen Bewegen und &Rotieren kann nur ein Button gesetzt werden. Das Objekt wird nur in einer Achse bewegt oder gedreht. &END &XYZ_LOKAL 3 Geo-Objektes GEOOBJ XYZ XYZ_GLOBAL Geo-Editor GEOEDIT X-, Y-, Z-Buttons im Geo-Punkt-Editor Mit diesen Buttons wird eingestellt, um welche Achse die Punkte eines &Geo-Objektes bewegt oder gedreht werden. ACHTUNG: Im Gegensatz zu den &XYZ -Buttons beim &Geo-Editor werden hier die XYZ-Buttons nicht durch die aktuelle Parallelansicht, sondern nur von der Bewegungsart beeinflußt: Durch die Bewegung können 1 oder 2 Buttons aktiviert sein, so daß Punkte um eine Achse bewegt werden. Beim Drehen kann nur 1 Button aktiviert sein. Dies entspricht der Rotation um eine Achse. Zum Vergrößern des Objektes können beliebige Buttons gesetzt sein. &END &TL_EDIT_PTS 3 Geo-Objekten GEOOBJ Punkt-Editor PKTEDIT anzeigen TL_SEL_PTS_NRS Editor-Fenster für Punkte Über diese Funktion kann das Editor-Fenster für Punkte von &Geo-Objekten geöffnet werden. Damit können die Koordinaten der Punkte angesehen und über die Tastatur verändert werden. In diesem Fenster erscheinen nur selektierte Punkte. Für jeden selektierten Punkt wird links die Punktnummer aufgeführt. Außerdem erscheinen die Koordinaten derX-,Y- und Z-Achse. Im oberen Fensterabschnitt befinden sich Buttons, über die sich die Darstellung der Punkte beeinflussen läßt. Offset: Diese Liste zeigt alle aktuellen Punkte. Wählen Sie den ersten anzuzeigenden Punkt aus. Seite+: Hier wird bestimmt, um wieviele Seiten nach vorn zu springen ist. Seite-: Hier wird bestimmt, um wieviele Seiten zurück zu springen ist. Disp: Hier können Sie entscheiden, ob an Punkten vorgenommene Änderungen sofort dargestellt werden sollen. Wird "Disp" aktiviert, wird sofort nach Änderung der Z-Koordinate eines Punktes im Plotfenster neu gezeichnet. Möchten Sie nur die X-Koordinate ändern, drücken Sie danach noch zweimal Return, damit der Cursor zur Z-Koordinate springt. Der Bildschirminhalt wird neu gezeichnet. Wird "Disp" nicht aktiviert, sind die Änderungen erst beim nächsten Neuzeichnen im Plotfenster sichtbar. WeltK: Hier können Sie bestimmen, ob die Punktkoordinaten in lokalen oder in Weltkoordinaten dargestellt werden sollen. Punktkoordinaten sind generell lokale Koordinaten. Sollen die Punkte global positioniert werden, aktivieren Sie "WeltK". Vor der Darstellung werden sie in globale Koordinaten umgerechnet. &END &TL_SEL_PTS_NRS 2 Geo-Objekt GEOOBJ Punkt-Edit-Fenster TL_EDIT_PTS Anzeigen der Punktnummern selektierer Punkte Über diese Funktion bestimmen Sie, daß bei selektierten Punkten die Punktnummern mitgezeichnet werden. Dies ist wichtig, wenn Sie Punkte per Tastatur im &Punkt-Edit-Fenster bearbeiten möchten. Die bearbeiteten Punkte sind im Plotfenster sichtbar. Die Übersicht geht bei hoher Anzahl selektierter Punkte verloren. Die Zeichengeschwindigkeit sinkt erheblich. &END &UNDO_MAN 5 Objekten OBJ Geo-Objekte GEOOBJ Material-Manager MATMAN Hierarchie-Manager HIRAMAN Display-Manager DISPMAM UNDO-Manager Der UNDO-Manager speichert bestimmte Operationen und Zustände von &Objekten . Diese können auf Wunsch rückgängig gemacht werden. Die Ausrichtung der Objekte, ihre Position sowie ihre Skalierung werden von Reflections in der Aktionsreihenfolge gespeichert. 1) Geometrie-Daten für &Geo-Objekte (Position, Orientierung, Größe) 2) Punkt-Daten für &Geo-Objekte 3) Hierarchie-Daten für &Geo-Objekte 4) Material-Daten für Material-Objekte Diese Daten benötigen nur wenig Speicher. Die Anzahl der gespeicherten Zwischenzustände, die über die UNDO-Funktion rückgängig gemacht werden können, ist unbegrenzt. Vor Durchführung einer UNDO- Operation speichert der Manager die aktuelle Version und fügt ihn in die Liste der gespeicherten Objekt-Zustände ein. Die zuletzt vorgenommene Operation kann über den shortcut shift+u rückgängig gemacht werden. Gezielter ist hingegen der Zugriff auf einzelne Objektzustände über die verschiedenen "Drag && Drop"-Manager möglich, wobei der Zustand von Objekten rückgängig gemacht werden kann, indem UNDO-Icons darauf geschoben werden. Eine Besonderheit liegt bei Punkten von Geometrie-Objekten vor: Der Zustand von Punkten kann gespeichert werden, indem vor einer Punkt-Operation die Position der Punkte gespeichert wird. Vor jeder Verschiebe-Operation werden die Koordinaten von 50000 Punkten gespeichert, was den Speicheraufwand enorm erhöht. Die Punktkoordinaten werden nur durch a) Verlassen des Punkt-Editors b) Löschen eines oder mehrerer Punkte freigegeben. &END &DISPMAN_SAVE 2 Plotkörperliste PKL Auswahl-Popup POPUP Laden und Speichern von Szenen, bzw. Materialien Hiermit können Szenen-Dateien und Materialien geladen, Objekte der &Plotkörperliste gespeichert und die ganze Szene incl. der Materialien gespeichert werden. Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein &Auswahl-Popup, aus dem Sie zwischen folgenden Optionen auswählen können: 1) Szene laden 2) Material laden 3) Material speichern 4) PKL speichern 5) Szene speichern Indem das Icon auf ein Objekt im Plotfenster geschoben wird, wird nur dieses Objekt gesichert. Bei Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein Auswahlfenster, in dem zu speichernde Objekte aus der Plotkörperliste gewählt werden können. &END &DISPMAN_UNDO 3 Plotkörperliste PKL UNDO-Manager UNDO_MAN Geo-Objekte GEOOBJ UNDO beim Plotfenster Das UNDO-Icon dient dazu, geometrische Operationen, die im &UNDO-Manager gespeichert wurden, rückgängig zu machen. Dies geschieht auf dreierlei Weise: 1) indem UNDO mit der linken Maustaste angeklickt wird: Die zuletzt erfolgte Geometrie-Operation eines Objektes der Plotkörperliste wird rückgängig gemacht. 2) indem UNDO auf ein Objekt geschoben wird: Die letzte Geometrie-Operation dieses Objektes wird rückgängig gemacht. 3) indem UNDO mit der rechten Maustaste angeklickt wird: Es erscheint ein Auswahlfenster mit allen Objekten der Plotkörperliste, für die der UNDO-Manager Geometrie- Operationen gespeichert hat. &END &DISPMAN_CLEAN 0 Indem Sie das Icon anklicken, wird das Plotfenster neu gezeichnet. &END &DISPMAN_MAGIC 4 Plotkörperliste PKL Auswahl-Popup POPUP Geo-Objekte GEOOBJ Plotfenster PLOTWINDOW Zauberstab: Erzeugen von Objekten Der Zauberstab erzeugt verschiedene &Geo-Objekte, nachdem sich ein &Auswahl-Popup öffnet, aus dem die zu erzeugende Objektart ausgewählt wird. Wird das Erzeugen-Icon auf das &Plotfenster geschoben, wird das Objekt genau an dieser Stelle erzeugt, nicht im Nullpunkt. &END &DISPMAN_EDIT 11 Plotkörperliste PKL Geo-Objekte GEOOBJ Auswahl-Popup POPUP Geo-Editor GEOEDIT Punkt-Editor PKTEDIT Edit-Fenster EDITBENCH Dreiecks-Objekt DREIOBJ Körper KOERPER Material-Editfenster EDIT_SURFOBJ Körper-Fenster KPFUNC_WIN Sub-Popup SUBPOPUP Bearbeiten Über das Hammer-Symbol wird ein &Geo-Objekt aus der &Plotkörperliste auf verschiedene Arten bearbeitet. Es öffnet sich ein &Auswahl-Popup , in dem mehrere Bearbeitungsmöglichkeiten angeboten werden. Dem Hammer fallen drei Funktionen zu: 1) Durch Anklicken des Hammer-Symbols mit der linken Maustaste öffnet sich ein Auswahlfenster, aus dem Sie ein Objekt aus der Plotkörperliste auswählen können. 2) Indem der Hammer auf ein Objekt geschoben wird, wird das zu bearbeitende Objekt ausgewählt. 3) Indem das Hammer-Symbol mit der rechten Maustaste angeklickt wird, schaltet sich der &Geo-Editor ein, bzw. aus. In den beiden zuerst aufgeführten Fällen erscheint nun das &Auswahl-Popup a) Objekt: Öffnen des &Edit-Fensters für die Objektart b) Geometrie: Aktivieren des &Geo-Editors c) Punkte: Aktivieren des &Punkt-Editors d) Material vergeben: Vergabe von Material an ein &Geo-Objekt Handelt es sich bei dem Geo-Objekt um ein &Dreiecks-Objekt, öffnet sich außerdem ein &Sub-Popup, das anbietet, das Material an das Objekt oder einen einzelnen &Körper des Objektes zu vergeben. e) Material editieren: Edition von Material eines Geo-Objektes Enthält das Geo-Objekt mehrere Materialien, erscheint ein weiteres Auswahlfenster, aus dem ein Material gewählt werden kann. f) Körper: Falls das &Geo-Objekt ein &Dreiecks-Objekt ist: Wechsel in das &Körper-Fenster zur Bearbeitung der &Körper g) Operation h) Multi-Operation: Schieben des Icons auf ein anderes Geo-Objekt &END &DISPMAN_COPY 3 Plotkörperliste PKL Geo-Objekt GEOOBJ Paste DISPMAN_PASTE Copy: Objekt in Zwischenspeicher kopieren Hiermit können Sie ein &Geo-Objekt aus der &Plotkörperliste in den Zwischenspeicher kopieren. Verweise auf das Objekt werden gespeichert. Der Zwischenspeicher dient der schnellen Vervielfältigung des Objekts. Über die &Paste -Funktion läßt sich das Objekt aus dem Zwischenspeicher einfach duplizieren. Copy-Icon: 1) mit der linken Maustaste anklicken: Öffnen des Auswahlfensters, um ein zu kopierendes Objekt auszuwählen. 2) auf ein Geo-Objekt schieben: Überschreiben des Verweises im Zwischenspeicher &END &DISPMAN_PASTE 1 Plotkörperliste PKL Paste: Objekt aus Zwischenspeicher duplizieren Das Objekt wird aus dem Zwischenspeicher dupliziert und kann positioniert werden. Paste-Icon: 1) Anklicken mit der linken Maustaste: Duplizieren des Objekts, auf das im Zwischenspeicher verwiesen wird 2) auf das Plotfenster schieben: Objekt wird aus dem Zwischenspeicher dupliziert und an die Position gesetzt, an die das Icon geschoben wurde. &END &DISPMAN_DEL 1 Plotkörperliste PKL Objekt löschen Damit kann ein Objekt gelöscht werden. Sicherheitshalber wird zuvor gefragt, ob das Objekt auch wirklich gelöscht werden soll. Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, erscheint ein Auswahlfenster, in dem Sie aus allen Objekten der Plotkörperliste eines oder mehrere zu löschende wählen können. Alternativ: Schieben des Icons auf ein Geo-Objekt im Plotfenster &END &DISPMAN_DELPKL 2 Plotkörperliste PKL Geo-Objekte GEOOBJ Objekte aus der Plotkörperliste löschen Hiermit können &Geo-Objekte &Plotkörperliste gelöscht werden. Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, erscheint ein Auswahlfenster, in dem aus allen Objekten der Plotkörperliste eines oder mehrere zum Löschen ausgewählt werden kann. Anklicken mit der rechten Maustaste: Auswahl von Geo-Objekten, die NICHT auf der PKL stehen, aber in sie aufgenommen werden sollen Wird das Icon auf ein Geo-Objekt geschoben, wird dieses aus der Plotkörperliste entfernt. &END &DISPMAN_CENTER 2 Plotkörperliste PKL Geo-Objekt GEOOBJ Auf Objekt zentrieren Das &Geo-Objekt kann im Fenster zentriert werden. Der Darstellungsbereich wird in der Parallelansicht so eingestellt, daß das Geo-Objekt in der Mitte des Fensters vollständig dargestellt wird. In der Perspektiv-Darstellung ist die Kamera auf das Geo-Objekt gerichtet. Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, kann im Auswahlfenster ein zu zentriendes Objekt ausgewählt werden. Wird das Icon auf ein Geo-Objekt geschoben, wird es direkt zentriert. &END &DISPMAN_ZOOM 3 Plotkörperliste PKL Plotfenster PLOTWINDOW Popup POPUP Lupe Die Lupe dient zur Vergrößerung, bzw. Verkleinerung des Bildauschnitts. - Anklicken mit der linken Maustaste: In einem Requestor können Sie ein Objekt der &Plotkörperliste wählen, dessen Bildausschnitt definiert werden soll. - in ein Fenster des Plotfenster schieben: Dort kann der Bildauschnitt auf den Punkt gesetzt werden, an dem Sie das Icon loslassen. Bei beiden Funktionen kann in einem &Popup zwischen zoomin und zoomout gewählt werden. &END &DISPMAN_SKALA 1 Skala-Fenster SKALAWIN Skala Anklicken des Icons mit der linken Maustaste: Ein- und ausschalten der Skala Anklicken des Icons mit der rechten Maustaste: Öffnen des &Skala-Fenster s &END &DISPMAN_NAVI 2 Plotkörperliste PKL Reflections-Navigator NAVIGATOR &Reflections-Navigator ein auschalten Über diese Funktion kann der Navigator ein- und ausgeschaltet werden. Bei aktiviertem Navigator erscheint er mit den an ihm eingeklinkten Tools. &END &DISPMAN_SKRIPT 1 Reflections-Skripts REFSKRIPT Skripts ausführen Hierdurch können &Reflections-Skripts ausgeführt werden. Alle im Skript-Ordner zu findenden Skripts werden durch Anklicken dieses Icons direkt ausgeführt. &END &DISPMAN_XTERN 1 Popup POPUP Starten externer Programme Beim Starten durchsucht Reflections den Ordner xtern und den Reflections-Ordner. Alle darin befindlichen Dateien - auf dem PC mit der Endung .exe - werden als Programme angesehen, die Reflections aufrufen kann. Anklicken des X-Icon mit der linken Maustaste: Anzeigen aller Dateien in einem Popup, die bei Programmstart gefunden wurden. Durch Auswahl einer Datei wird diese geöffnet. &END &DISPMAN_SEQ 3 Plotkörperliste PKL Sequenzen SEQUENZ Hotkey HOTKEYS &Sequenzen erzeugen Hiermit können für Objekte der &Plotkörperliste Sequenzen erzeugt werden. - Anklicken des Icons mit der linken Maustaste: Es erscheint ein Requestor, in dem aus allen Objekten der Plotkörperliste, die noch keine Sequenz haben, eines ausgewählt wird, um eine neue Sequenz zu erzeugen. - Schieben des Icons auf ein Objekt der Plotkörperliste, für das eine neue Sequenz erzeugt werden soll. Hat das Objekt bereits eine Sequenz, fragt Reflections, ob es die bestehende Sequenz löschen soll. - Anklicken mit der rechten Maustaste: Öffnen des Sequenzfensters. (Dies ist dieselbe Funktion wie die des &Hotkey : shortcut: shift+q) &END &DISPMAN_ANI 5 Animations-Jobs ANIMJOB Sequenz SEQUENZ Popup POPUP Standard ANIM_JOB_WIN erweiterte ANIM_JOB_WIN1 Animations-Job Darüber erscheint das Fenster zur Definition eines &Animations-Jobs Das Icon ist ohne Definition von Sequenzen deaktiviert. Es kann nur benutzt werden, wenn eine &Sequenz für ein Objekt definiert oder eine Szene, für die Sequenzen definiert wurden, geladen wurde. . - Anklicken des Icons mit der linken Maustaste: Es erscheint das aktuelle Job-Fenster, bzw. tritt in den Vordergrund, falls es zuvor verdeckt war. - Anklicken mit der rechten Maustaste: Öffnen eines &Popup Neu Der Inhalt des Job-Fensters wird initialsiert. Eventuell zuvor getroffene Einstellungen des Job-Fensters werden überschrieben. "Neu" sollten Sie nur anwählen, wenn eine Animationsberechnung durchgeführt werden soll. Standard: Festlegen auf das &Standard - Job-Fenster Festlegen von Standard-Einstellungen für die Animation Erweitert Auswahl des &erweiterte n Job-Fensters, in dem weitere Definitionen vorgenommen werden können. &END &DISPMAN_RENDER 3 Plotkörperliste PKL Beams BEAMS Fenster BEAMSPARAM Bild berechnen Entweder wird das &Fenster für die &Beams - Parameter geöffnet oder für einzelne Objekte, bzw. für die gesamte &Plotkörperliste das Bild berechnet. - Anklicken mit der rechten Maustaste: Öffnen des Fensters für die &Beams - Parameter Falls es zwar offen, aber von anderen Fenstern verdeckt ist, tritt es in den Vordergrund. - Anklicken mit der linken Maustaste: Öffnen des Fensters für Beams - Parameter Das Raytracing-Programm &Beams wird - falls es nicht bereits aktiviert ist - gestartet. Unter Verwendung der Parameter, die im &Fenster von Beams eingestellt sind, wird ein Bild für alle Objekte der &Plotkörperliste berechnet. - Schieben auf ein Objekt im Plotfenster: Bildberechnung des Objekts durch Beams ACHTUNG: Alle übergeordneten Objekte werden ebenfalls berechnet! &END &DISPMAN_PREFS 9 Plotkörperliste PKL Popup POPUP Sub-Popup SUBPOPUP Darstellungs-Fenster KONTROLLWIN Plotfarben PLOTFARBWIN Plotmodus PLOTMODEWIN Dreiecksobjekten DREIOBJ Solid-Plotart SOLID_PLOT Geo-Editors GEOEDIT Grundeinstellungen im Plotfenster Einige Grundeinstellungen fürs Plotfenster können hier durch ein &Popup definiert werden. Es bietet die folgende Auswahl: - Darstellung - GeoEdit Bei "Darstellung" können diverse Parameter der Objektdarstellung beeinflußt werden, bei "GeoEdit" kann eingestellt werden, ob die "Drag && Drop"-Leisten des Geo-Editors im Plotfenster oder in eigenen Fenstern erscheinen sollen. -Darstellung Es erscheint ein &Sub-Popup mit folgenden Punkten: -Fenster: Damit läßt sich das &Darstellungs-Fenster öffnen und schließen. -Ansicht: Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die Ansichten einstellen lassen. - X-Achse+ - X-Achse- - Y-Achse+ - Y-Achse- - Z-Achse+ - Z-Achse- - Kamera - Schräg - 4Seiten - Skala Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen im Sub-Popup angezeigt. Die Ansichten lassen sich auch über das &Darstellungs-Fenster unter Ansicht einstellen. -Plotfarbe Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die &Plotfarben einstellen lassen. - Einfarbig - Geo-farb - Hiera-farb - Mat-farb Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen im Sub-Popup angezeigt. Die Ansichten lassen sich auch über das &Darstellungs-Fenster unter Plotfarbe einstellen. -Plotmodus Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich der &Plotmodus definieren läßt. - Alles Zeigen - Hidden-Line - Hidden-Line2 Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen im Sub-Popup angezeigt. Die Ansichten lassen sich auch über das &Darstellungs-Fenster unter Plotmodus einstellen. Die Plotmodi werden nur bei &Dreiecksobjekten beachtet. -Plotart Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die &Solid-Plotart einstellen läßt. - Drahtgitter: Standard Plotart Hierbei werden Objekte als Drahtgitter gezeigt - Solid Hier werden Objekt als grau-schattierte Objekte gezeigt. Die Objekte im Vordergrund überdecken die dahinter verborgenen. - FarbSolid Hier wird die Grundfarbe der Materialien beachtet, die den Objekten zugeordnet sind. Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen im Sub-Popup angezeigt. Die Ansichten lassen sich auch über das &Darstellungs-Fenster unter Plotart einstellen. Hierbei ist zu beachten: Solid-Plot dauert wesentlich länger als die Drahtgitterdarstellung. Die Anforderungen an die Speicherkapazität ist höher. Farbsolid arbeitet schneller als Solid, denn dabei wird das Bild im Speicher berechnet und erst dann ins Fenster übertragen, wenn es berechnet ist. In der Solid-Darstellung wird dagegen Dreieck für Dreieck gezeichnet. -GeoEdit In einem Sub-Popup können Sie einstellen: -Eigene Fenster Die "Drag && Drop"-Leisten des &Geo-Editors erscheinen in eigenen Fenstern. Die Arbeit mit umfangreichen Objekten ist geht dadurch schnell voran da die Tool-Leiste nicht jedesmal neugezeichnet werden muß. Als eigene Fenster sind sie frei auf dem Bildschirm plazierbar, können von anderen Fenstern verdeckt werden, so daß sie u. U. in den Vordergrund gelegt werden müssen, und zwar über "Y". - Im Plotfenster Die "Drag && Drop"-Leisten des &Geo-Editors erscheinen im Plotfenster. Sie sind dadurch für die Arbeit mit dem Geo-Editor immer greifbar. Am oberen Rand lassen Sie sich innerhalb des Plotfensters bewegen. &END &DISPMAN_XYZP 5 Plotkörperliste PKL Beams BEAMS Fenster BEAMSPARAM Darstellungs-Fenster KONTROLLWIN Plotfenster PLOTWINDOW Buttons für die Ansicht im Plotfenster Mit diesen Buttons können Sie die Ansicht im &Plotfenster einstellen. Sie haben die gleiche Wirkung wie die entsprechenden Buttons im &Darstellungs-Fenster &END &SWITCH_PKLMAN 2 PKL-Manager PKLBENCH Konfiguration CHANGE_REF3CFG Umschalten in den PKL-Manager Hier können Sie in den &PKL-Manager umschalten. Falls in der &Konfiguration die Einstellung DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster der PKL-Manager. Falls er auf 1 steht, erscheint der PKL-Manager in einem eigenen Fenster. &END &SWITCH_MATMAN 2 Material-Manager MATBENCH Konfiguration CHANGE_REF3CFG Umschalten in den Material-Manager Hier können Sie in den &Material-Manager umschalten. Falls in der &Konfiguration der Einsteller DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster der Material-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der Material-Manager in einem eigenen Fenster. &END &SWITCH_HIRAMAN 2 Hierarchie-Manager HIRABENCH Konfiguration CHANGE_REF3CFG Umschalten in den Hierarchie-Manager Hier können Sie in den &Hierarchie-Manager umschalten. Falls in der &Konfiguration der Einsteller DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster der Hierarchie-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der Hierarchie-Manager in einem eigenen Fenster. &END &SWITCH_TOOLMAN 2 Operations-Manager TOOLBENCH Konfiguration CHANGE_REF3CFG Umschalten in den Operations-Manager Hier können Sie in den &Operations-Manager umschalten. Falls in der &Konfiguration der Einsteller DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster der Operations-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der Operations-Manager in einem eigenen Fenster &END &SWITCH_DISPMAN 2 Display-Manager TOOLBENCH Konfiguration CHANGE_REF3CFG Umschalten in den Display-Manager Hier können Sie in den &Display-Manager umschalten. Falls in der &Konfiguration der Einsteller DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, ersetzt der Display-Manager den aktuellen "Drag && Drop"-Manager im Fenster. Falls er auf 1 gesetzt ist, wird nur das &Plotfenster neu gezeichnet. &END &POPUP 3 Sub-Popups SUBPOPUP Plotfenster PLOTWINDOW Geo-objekt GEOOBJ Popup-Auswahl Popups bieten stets verschiedene Auswahlen mehrerer Alternativen. Sie gleichen gewöhnlichen Fenster-Menüs, erscheinen aber stets nahe des Mauszeigers, so daß mit der Maus keine großen Wege zurückgelegt werden müssen. Sie sind nicht permanent greifbar wie andere Menüs, sondern erscheinen an bestimmten Programmstellen, an denen das Programm Alternativen zur Wahl stellt. Popups erscheinen nur innerhalb eines Fensters. Sie ragen nicht über den Rand des Fensters hinaus. Dies hat zur Konsequenz, daß bei kleinen Fenstern in Verbindung mit einem großen Popup-Menü ggf. nicht das ganze Popup-Menü dargestellt werden kann. Falls Sie das Fenster flach dargestellt haben und einige Auswahl- Punkte eines gewohnten Popups vermissen, brechen Sie den Vorgang ab, ziehen das Fenster größer und rufen Sie das Popup nochmals auf. Ein Popup ist ein Meldungs- oder Frage-Requester, Reflections ist solange blockiert, bis das Popup beendet oder abgebrochen wurde. Um ein Popup abzubrechen, kann Esc verwendet werden oder mit der Maus der oberste Punkt "Abbruch" gewählt werden. Der Popup-Punkt wird angewählt, indem Sie die linke Maustaste über dem Eintrag loslassen. Ein Popup kann wie ein Menü auch &Sub-Popups haben. Dort kann weiter differenziert werden. &END &SUBPOPUP 1 Popups POPUP Popup-Untermenü Sub-Popups entsprechen den &Popups , bis auf die Tatsache, daß 1) sie keinen "Abbruch"-Punkt besitzen 2) bei Betätigen von Esc nur das Sub-Popup abgebrochen wird, das darüberliegende Popup aber weiterhin aktiv bleibt. Sub-Popups können wiederum Sub-Popups enthalten. Sub-Popups erscheinen normalerweise rechts des aufrufenden Popup-Punkts, sofern im Fenster genug Platz ist, ansonsten links. &END &NAVIGATOR 4 Plotfensters PLOTWINDOW Edit DISPMAN_EDIT Lösch DISPMAN_DEL Konfiguration REF3CFG Navigator Der Navigator ist ein Hilfsmittel das es ermöglicht, die je nach aktuellem Bedarf häufig gebrauchten Werkzeuge (Icons) des &Plotfensters griffbereit zu haben. Wie bei Menüs stellen lange Mauswege bei den "Drag && Drop"-Icons im Plotfenster Hindernisse dar. Der Navigator ist eine Andockstation für Icons und kann frei in den Ansichtsfenstern positioniert werden. Die angedockten "Drag && Drop" -Icons lassen sich individuell zusammenstellen. Schieben Sie ein neues "Drag && Drop" an den Platz des alten, wird es ausgetauscht. Soll der Andock-Platz völlig geräumt werden, schieben Sie das &Lösch -"Drag && Drop" auf die zuvor belegte Position. Die aktuelle Belegung des Navigators wird gespeichert, sobald die &Konfiguration abgespeichert wird. Außer den eingeklinkten "Drag && Drop"s besitzt der Navigtor Schalter, mit denen man zwischen den verschiedenen Ansichten wechseln kann. -X: schaltet auf Ansicht von vorn um -Y schaltet auf Ansicht von links um - Z schaltet auf Ansicht von oben um -P schaltet auf die Kamera-Ansicht um - 4 schaltet auf die Vierfachansicht um &END &REFSKRIPT 0 Reflections-Skriptsprache &END &PKLMAN_SAVE 2 Popup POPUP Plotkörperliste PKL PKL-Manager Laden / Speichern Hier können Sie einzelne Objekte, alle Objekte oder die Objekte der &Plotkörperliste als Datei speichern, oder eine Szenendatei dazuladen. - Schieben des "Drag && Drop"s auf ein Objekt speichert das Objekt als Datei. - Anklicken des Icons mit der rechten Maustaste läßt einen Requestor, aus dem Objekte zum Sichern ausgewählt werden können, öffnen. - Anklicken des Icons mit der linken Maustaste läßt ein &Popup erscheinen, in dem folgende Optionen auszuwählen sind: - Laden: zum Laden einer Szenendatei - PKL-speichern: zum Speichern aller Objekte aus der &Plotkörperliste - Alles speichern: zum Speichern aller Objekte Es erscheint der jeweilige Dateirequestor, um die Datei zum Laden oder Speichern zu bestimmen. &END &PKLMAN_CLEAN 1 Plotkörperliste PKL PKL-Manager aufräumen Hiermit wird die Darstellung im PKL-Manager aufgeräumt, d.h., daß alle Objekte wieder vom oberen Rand an gezeichnet werden. &END &PKLMAN_DELPKL 1 Plotkörperliste PKL &Plotkörperliste löschen Hiermit wird die Plotkörperliste gelöscht, d.h. alle Objekte, die in der Plotkörperliste gespeichert sind, werden aus ihr entfernt. Danach werden keine Objekte mehr geplottet. &END &PKLMAN_ALLPKL 1 Plotkörperliste PKL Alle Objekt in die &Plotkörperliste aufnehmen Hiermit werden alle Objekt in die Plotkörperliste aufgenommen. &END &PKLMAN_EDIT 5 Plotkörperliste PKL Popup POPUP Sub-Popup SUBPOPUP selektieren SELECTBENCH Fenster EDITBENCH Bearbeiten Hiermit können Sie Objekte im PKL-Manager bearbeiten - Durch Anklicken des "Drag && Drop" mit der rechten Maustaste können Sie Objekte &selektieren oder deselektieren. In einem &Popup können Sie zwischen selektieren und deselektieren Objekten auswählen. Es erscheint dann jeweils ein &Sub-Popup Die Optionen lauten: - Alle: Alle Objekte werden (de)selektiert - Nicht-PKL-Objekte: Alle Objekte, die nicht in der Plotkörperliste liegen, werden (de)selektiert - PKL-Objekte: Alle Objekte, die in der Plotkörperliste liegen, werden (de)selektiert - Anklicken des "Drag && Drop" mit der linken Maustaste öffnet einen Requestor, aus dem Sie ein zu bearbeitendes Objekt auswählen. Es erscheint das &Fenster zum Bearbeiten des Objekts. - Schieben des "Drag && Drop" auf ein Objekt öffnet direkt das &Fenster zur Bearbeitung des Objekts. &END &PKLMAN_FLAGS 5 Geo-Objekte GEOOBJ Dreiecks- DREIOBJ Bezier- BEZOBJ Polygon- POLOBJ Darstellungsfenster KONTROLLWIN Ploteinstellungen Hier kann bestimmt werden, ob die Ploteinstellungen bei den Objekt-"Drag && Drop"s dargestellt werden. Alle &Geo-Objekte besitzen ein Namens-Flag, über das bestimmt werden kann, ob auch der Name des Geo-Objektes gezeichnet werden soll. &Dreiecks -, &Bezier - und &Polygon- Objekten tragen ein BOX-Flag, über das bestimmt werden kann, ob das Objekt normal oder nur als Box gezeichnet werden soll. &Dreiecks- Objekte tragen ein Hidden-Flag, über das sich für einzelne Dreiecks-Objekte der Plotmodus bestimmen läßt. In den Einstellungen im &Darstellungsfenster werden sie für alle Dreiecks-Objekte eingeschaltet, während sie hier einzelne Objekt beeinflussen. &END &TOOLBENCH 15 Plotfenster PLOTWINDOW Auswahl-Popup POPUP Bearbeiten-Tool DISPMAN_EDIT Programm-Managers DISPMAN_INFO Objekt-Fenster &EDITBENCH Laden/Speichern TOOLBENCH_SAVE Aufräumen TOOLBENCH_CLEAN Bearbeiten TOOLBENCH_EDIT Löschen DISPMAN_DEL Zentrieren TOOLBENCH_CENTER Sequenz-Erzeugen TOOLBENCH_SEQ Programm-Manager SWITCH_DISPMAN PKL-Manager SWITCH_PKLMAN Material-Manager SWITCH_MATMAN Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN Operations-Manager Im Operations-Manager können Aktionen wie "Operation" und "Multi-Operation" direkt ausgeführt werden. Wird ein Objekt-"Drag && Drop" im Bereich des Namensfeldes angeklickt, öffnet sich ein &Auswahl-Popup. Wird es dagegen im Objekt-Symbol angeklickt, öffnet sich das &Objekt-Fenster dieses Objektes. Wird ein "Drag && Drop" auf ein anderes geschoben, öffnet sich ein Auswahl-Popup mit den möglichen Multi-Operationen. Folgende Werkzeuge stehen zur Verfügung: &Laden/Speichern &Aufräumen &Bearbeiten &Löschen &Zentrieren &Sequenz-Erzeugen &Programm-Manager &PKL-Manager &Material-Manager &Hierarchie-Manager &END &TOOLBENCH_SAVE 1 Auswahl-Popup POPUP Laden und Speichern von Szenen Über diese Funktion können ganze Szenen-Dateien geladen oder gespeichert werden. Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein &Auswahl-Popup: 1) Szene laden 2) Szene speichern Durch Schieben des "Drag && Drop" auf ein Objekt im Fenster wird nur dieses Objekt gesichert. Durch Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein Auswahlfenster, in dem Sie aus den zu speichernden Objekten auswählen können. &END &TOOLBENCH_CLEAN 0 Aufräumen des Operations-Fensters Objekte im Fenster des Operations-Managers werden von oben nach unten und rechts nach links angeordnet. &END &TOOLBENCH_EDIT 1 Edit-Fenster EDITBENCH Objekt im Programm-Manager bearbeiten Durch Schieben dieses Icons auf ein Objekt öffnet sich das &Objekt-Fenster für das Objekt. Dieselbe Funktion erhalten Sie, indem Sie mit der linken Maustaste links in das Objekt-Symbol klicken. Anklicken des "Drag && Drop" mit der linken Maustaste öffnet den Auswahlrequestor, aus dem ein Objekt zur Bearbeitung gewählt werden kann. Anklicken mit der rechten Maustaste hat dieselbe Funktion. &END &TOOLBENCH_CENTER 0 Objekt im Manager-Fenster zentrieren &END &TOOLBENCH_SEQ 1 Sequenz SEQUENZ Eine &Sequenz für Objekt des Manager-Fensters erzeugen &END &KONTROLLWIN 8 Plotfenster PLOTWINDOW Geo-Objekte GEOOBJ Plotmodus PLOTMODEWIN Dreiecks-Objekte DREIOBJ Grau-Solid SOLID_PLOT Farb-Solid SOLID_FARB_PLOT farbig PLOTFARBWIN Plotansicht ANSICHTWIN Darstellungsfenster Im Darstellungsfenster sind alle Hebel zusammengestellt, mit denen die Darstellung der &Geo-Objekte im &Plotfenster beeinflußt werden kann. - Plotmodus In der oberen Reihe befinden sich drei Buttons, um den gewünschten &Plotmodus zu bestimmen. Diese drei Buttons haben nur Einfluß auf &Dreiecks-Objekte und bestimmen, ob - alle Dreiecke - nur die dem Betrachter zugewandten Dreiecke - alle, die abgewandten Dreiecke allerdings gepünktelt gezeichnet werden. -Plotart In der zweiten Reihe befinden sich drei Buttons, über die die Plotart des &Solid - Modus eingestellt wird. Sie bestimmen, ob - Normal (Drahtgitter) - mit &Grau-Solid - mit &Farb-Solid geplottet wird. Die Solid-Modi funktionieren natürlich nur, wenn genügend Farben und ausreichender Speicherplatz zur Verfügung stehen. -Plotfarbe In der dritten Reihe befinden sich vier Buttons, mit denen bestimmt wird, wie bei Drahtgitterdarstellungen die Objekte &farbig geplottet werden. - einfarbig - Geo-Objekt mit unterschiedlichen Farben - Hierarchien mit unterschiedlichen Farben - Material-Farben -Ansicht Am unteren Rand befinden sich zehn Buttons, um die &Plotansicht einzustellen. &END &BONE 6 Skeletten SKELETTOBJ Punkt-Editor PKTEDIT SelektiertePunkte->Bones SELPTSBONE NeueKante TL_SK_NEW_LINE Geo-Objekt GEOOBJ Koordinatensystem KSYS Skelett-Knochen (Bone) Bones stellen die Grundelemente von &Skeletten dar. Ein Bone besteht aus einer Anzahl von Punkten des Skelettes und verbindet diese Punkte über Kanten. Die Kanten bieten eine einfache Vorstellung der Gestalt des Bones. Bones sind prinzipiell &Geo-Objekt . Sie besitzen ein eigenes &Koordinatensystem und verhalten sich wie dem Skelett-Objekt untergeordnete Objekte. Bones: 1) Sie erzeugen neue Punkte. Zur Definition eines Bones selektiert man im &Punkt-Editor die Punkte, die ihn bilden sollen. Sie erzeugen die Punkte neu, falls sie noch nicht existieren. Mit dem &SelektiertePunkte-> Bones -Tool werden neue Bones definiert. Mit dem &NeueKante -Tool verbinden Sie Punkte des Bones mit Kanten. &END &LINK 0 Skelett-Gelenk &END &SKEL_BEISP 5 Bones BONE Geo-Objekten GEOOBJ Punkt-Editor PKTEDIT definiert SELPTS_BONE Kanten TL_SK_NEW_LINE Gelenken LINK Beispiel für Skelett-Anwendung Unser Beispiel ist eine hüpfende Lampe: Die Lampe besteht aus: - einer Bodenplatte - zwei Hals-Segmenten - einem Lampenschirm Zur Erzeugung einer interessanten Hüpfbewegung wären vier Sequenzen notwendig, die Hierarchie der Körper müßte berücksichtigt werden und vier Geo-Objekte müßten einzeln bewegt werden. Dieser Vorgang wäre äußerst aufwendig, weswegen die Skelette entworfen wurden. Man baut aus vier &Bones ein Skelett. Sie sollen in Position und Form annähernd den &Geo-Objekten der Lampe entsprechen: - ein Quader für die Bodenplatte - 2 Linien als Bones für die Hals-Segmente - ein Tetraeder für den Lampenschirm Diese einfachen Element können erzeugt werden, indem im &Punkt-Editor neue Punkte erzeugt werden, die als Bones &definiert und mit &Kanten verbunden werden. Anschließend werden die Bones mit &Gelenken verbunden. Ist das Skelett definiert, können einzelne Bones bewegt und durch Gelenke verbunden werden. Die aneinanderhängenden Bones werden bewegt. Wird der Lampenschirm mit der Maus bewegt, versuchen die Hals-Bones, die Bewegung durch Drehung auszugleichen. Um nun eine Bewegung der Lampe zu definieren, muß eine einzige &Sequenz für das Skelett definiert werden. Außerdem müssen die Geo-Objekte der Lampe den jeweiligen Bones zugeordnet werden. &END &SKELETTOBJ 10 Geometrie-Objekte GEOOBJ Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ Bones BONE Gelenken LINK Geo->Bone TL_GEO_BONE Geos->Bones TL_GEOS_BONES Dreiecks-Objektes DREIOBJ Körper->Bone TL_KP_BONE Körper->Bones TL_KPS_BONES Beispiel SKEL_BEISP Skelett-Objekt Skelett-Objekte sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zusätzlicher Information: - Jedes Skelett kann eine Anzahl &Bones, bzw. Knochen enthalten. - Jedes Skelett kann eine Anzahl von &Gelenken enthalten. - Die Bones können über Gelenke miteinander verbunden werden, so daß sie sich in ihrer Bewegung gegenseitig beeinflussen. Skelette dienen der Definition von Gelenkbewegungen. An den &Bones können andere &Geometrie-Objekte eingehängt werden. Das entspricht dem Prinzip der Geometrie-Hierarchie von Geo-Objekten. Eingehängte Geo-Objekte bewegen sich mit den Bones. Funktionen, um Geo-Objekte mit Skeletten zu verknüpfen: Es bestehen mehrere Möglichkeiten, Geo-Objekte mit Skeletten zu verbinden. Dabei werden Geo-Objekte immer an &Bones von Skeletten gebunden. - Multi-Operation: Schieben eines Geo-Objektes auf ein Skelett Funktion &Geo->Bone - Operation für Skelett-Objekt Funktion &Geos->Bones - Multi-Operation: Schieben eines &Dreiecks-Objektes auf ein Skelett: Funktion &Körper->Bone Funktion &Körper->Bones &END &SELPTS_BONE 3 Bone BONE Gelenk LINK Kanten TL_SK_NEW_LINE Aus selektierten Punkten ein &Bone erstellen: Mit dieser Funktion wird ein neuer Bone erzeugt. Alle selektierten Punkte werden dabei dem Bone zugefügt. ACHTUNG: Dazu werden nur die selektierten Punkte, die weder zu einem anderen Bone noch zu einem &Gelenk gehören, benutzt. Falls danach keine selektierten Punkte übrigbleiben, ist diese Funktion wirkungslos. Dann empfiehlt es sich, die Punkte mit &Kanten zu verbinden. Der neue Bone erhält als Standardnamen die Bezeichnung Bone ist die aktuelle Bone-Nummer. &END &SELPTS2BONE 2 Bone BONE Funktion SELPTS_BONE Selektierte Punkte einem &Bone zufügen Diese Funktion ähnelt der &Funktion , die aus selektierten Punkten einen neuen Bone erzeugt. Hier wird allerdings kein neuer Bone erzeugt, sondern die selektierten Punkte werden - sofern sie keinem anderen Bone oder Gelenk angehören - einem vorhandenen Bone angefügt. Es erscheint dann ein Auswahlrequestor, in dem Sie einen der vorhandenen Bones auswählen können. &END &SELPTSLINKS 1 Gelenken LINK Aus selektierten Punkten &Gelenke erstellen Über dieses Funktion werden aus selektierten Punkte neue Gelenke erzeugt, sofern ein Punkt nicht bereits zu Bones oder Gelenken gehört. &END &TL_SK_NEW_LINE 2 Bone BONE Plotfensters PLOTWINDOW Neue Kante an ein &Bone fügen Über dieses Werkzeug werden Punkte eines Bones mit Kanten verbunden. Über die Maus läßt sich bestimmen, welche Punkte welcher Bones verbunden werden sollen. - 1) Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des gewählten Bones und drücken Sie die linke Maustaste. In der Statusleiste des &Plotfensters erscheint der Name des Bones. - 2) Bewegen Sie nun die Maus bei gedrückter linker Maustaste zu dem Punkt des Bones, mit dem Sie den Startpunkt verbinden möchten. Reflections zeichnet während dieses Vorgangs immer eine Kante vom Startpunkt zum nächsten Punkt des Bones, der dem Mauszeiger am nächsten liegt. Wenn die gewünschte Kante gezeichnet wurde, lassen sie den linken Mauszeiger los. &END &TL_SK_DEL_LINE 2 Bone BONE Erzeugen TL_SK_NEW_LINE Kante bei einem &Bone löschen Über dieses Werkzeug können bei einem Bone einzelne Kanten löschen. Es funktioniert ebenso wie das Werkzeug zum &Erzeugen von Kanten, hier werden vorhandene Kanten nicht erzeugt, sondern gelöscht. &END &TL_SK_CONNECT_BONE 2 Bone BONE Gelenk LINK &Bone mit &Gelenk verbinden Über dieses Werkzeug werden Bones mit Gelenken verbunden. Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des gewünschten Bones und drücken Sie die linke Maustaste. In der Statusleiste der &Plotfensters erscheint der Name des Bones. Bewegen Sie dann die Maus zu dem Gelenk, mit dem der Bone verbunden werden soll und lassen Sie dort die Maustaste los. &END &TL_SK_MOVE_BONE 3 Bone BONE Gelenke LINK Punkt-Editor PKTEDIT Geo-Objekte GEOOBJ Randbedingungen LOKAL_PTS_MOVE &Bone bewegen Bones können interaktiv bewegt werden. Die Bewegungen von Bones funktionierten wie die Selektion von Punkten. Die Bewegung erfolgt in Richtung der lokalen Achsen, die in der "Drag && Drop"-Leiste des &Punkt-Editor s eingestellt werden. - Alle Punkte des Bones werden mitbewegt. - Das interne Koordinatensystem des Bones wird mitbewegt. - &Geo-Objekte, die an den Bone angehängt sind, werden mitbewegt. - Andere Bones, die über &Gelenke mit dem bewegten Bone verbunden sind, versuchen, die Bewegung durch Drehung auszugleichen oder bewegen sich parallel mit. Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drücken Sie die linke Maustaste, bewegen Sie die Maus zu der gewünschten Position, und lassen Sie dort die Maustaste wieder los. Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei der Bewegung in Richtung der lokalen Achsen. Anmerkung: Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone mit dieser Funktion bewegen oder ob Sie die Punkte des Bones selektieren und danach die selektierten Punkte bewegen. Im ersten Fall werden Punkte, über Gelenke verbundene andere Bones sowie angehängte Geo-Objekte bewegt. Im zweiten Fall werden nur die Punkte bewegt. &END &TL_SK_ROT_BONE 2 Bone BONE Gelenk LINK &Bone drehen Über diese Funktion können Bones interaktiv rotiert werden. Die Rotation erfolgt entsprechend der eingestellten lokalen Achsen. - Alle Punkte des Bones werden rotiert. - Das interne Koordinatensystem des Bones wird rotiert. - &Geo-Objekte, die an den Bone angehängt sind, werden rotiert. - andere Bones, die über &Gelenke mit dem bewegten Bone verbunden sind, versuchen, die Rotation durch Drehung auszugleichen oder bewegen sich parallel mit. Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drücken Sie die linke Maustaste, bewegen Sie die Maus zu der gewünschten Position, und lassen Sie dort die Maustaste wieder los. Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei der Bewegung in Richtung der lokalen Achsen. ANMERKUNG Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone über diese Funktion drehen oder, ob Sie die Punkte des Bones selektieren und danach die selektierten Punkte drehen. Im ersten Fall werden Punkte, über Gelenke verbundene andere Bones und angehängte Geo-Objekte gedreht. Im zweiten Fall werden nur die Punkte gedreht. &END &TL_GEO_BONE 3 Bone BONE Geo-Objekt GEOOBJ Skelettes SKELETTOBJ &Geo-Objekt an &Bone hängen Hiermit wird ein &Geo-Objekt an einen &Bone eines &Skelettes gehängt. Es erscheint ein Requestor mit den Bones des Skelettes, von denen einer ausgewählt wird, um das Geo-Objekt daranzuhängen. &END &TL_GEOS_BONES 4 Bones BONE Geo-Objekte GEOOBJ Skelettes SKELETTOBJ Plotkörperliste PKL &Geo-Objekte an &Bones hängen Über diese Funktion können &Geo-Objekte an &Bones eines &Skelettes angehängt werden. Es erscheint ein Requestor mit allen Geo-Objekten der Plotkörperliste. Hier wählen Sie einen aus, woraufhin ein Requester mit den Bones des Skelettes erscheint. An den dort ausgewählten Bone wird das Geo-Objekt gehängt. Dies wird solange wiederholt, bis alle Objekte der Plotkörperliste verwendet wurden oder bis Sie den Vorgang abbrechen. &END &TL_KP_BONE 7 Bone BONE Geo-Objekt GEOOBJ Skelettes SKELETTOBJ Körper KOERPER Dreiecks-Objektes DREIOBJ Animation KP_SEQ SharedPoints-Objekte SPGEO &Körper an &Bone hängen Hiermit wird ein &Körper an einen &Bone eines &Skelettes gehängt. Es erscheint ein Requestor mit den Körpern des &Dreiecks-Objektes , von denen einer auszuwählen ist. Danach öffnet sich ein weiterer Requestor mit den Bones des Skelettes, aus denen einer ausgewählt wird, an den der Körper angehängt wird. ACHTUNG: -Die Körper werden nicht direkt an die Bones, sondern über die Verbindung von &SharedPoints -Objekten angehängt. Zu jedem ausgewählten Körper erzeugt Reflections ein solches SharedPoints- Objekt, das beim Bone eingehängt und von ihm bewegt wird. Das SharedPoints- Objekt gibt seinerseits die Bewegung an die Punkte des Körpers weiter. - Solange ein &Geo-Objekt SharedPoints- Objekte besitzt, können Punkte weder gelöscht noch hinzugefügt werden. - Die Umrechnung der Bone-Bewegung auf die Punkte der Körper ist äußerst aufwendig, denn dazu muß ein weiterer Rechenschritt durchgeführt werden. Bei einem SharedPoints - Geo-Objekt wird die Bone-Bewegung für das Geo-Objekt ausgeführt, das es auf seine Punkte, die zu dem Shared-Points-Objekt gehören, umrechnet. Diese Punktveränderung muß dann allerdings auf die Punkte des Objekts umgerechnet werden. &END &TL_KPS_BONES 8 Bones BONE SharedPoints SPGEO Skelett SKELETTOBJ Körpern KOERPER Dreiecks-Objektes DREIOBJ Animation KP_SEQ Dreiecks-Objekts DREIOBJ Operations-Manager TOOLBENCH Aus &Körpern &Bones erzeugen Hiermit lassen sich aus Körpern eines &Dreiecks-Objekts Bones direkt für ein &Skelett erzeugen. Wählen Sie für ein vorhandenes Skelett die Multi-Operation und schieben Sie das Multi-Operations-Icon auf ein Dreiecks-Objekt mit Körpern. Alternativ schieben Sie im &Operations-Manager das Skelett-Icon direkt auf das gewünschte Dreiecks-Objekt-Icon. Es erscheint daraufhin ein Auswahlrequestor mit den Körpern des Dreiecks-Objektes, aus dem Sie diejenigen Körper auswählen, für die Bones erzeugt werden sollen. Für die ausgewählten Körper erzeugt Reflections dann jeweils einen Bone, der als Quader mit den Ausmaßen des Körpers dargestellt wird. Der Körper ist dann bereits bei dem jeweiligen Bone als &SharedPoints - Objekt eingehängt. &END &LOKAL_PTS_MOVE 4 Geo-Objekte GEOOBJ Geo-Editor GEOEDIT Koordinatensystem KSYS Punkt-Editors PKTEDIT Bewegungen entlang der lokalen Achsen &Geo-Objekte werden im &Geo-Editor normalerweise entlang der globalen Achsen bewegt. In der Parallelansicht wird die Bewegungsrichtung eingestellt. Schauen Sie in Richtung der X-Achse, erfolgt die Bewegung in Richtung der Y- und Z-Achsen. Bei der Bewegung entlang der lokalen Achsen geschieht die Bewegung auf andere Art. Da die lokalen Achsen durch das &Koordinatensystem des Geo-Objektes bestimmt sind, ist ihre räumliche Lage irrelevant. - Deshalb besteht keine Verbindung zwischen Ansichtsfenster und gewünschter Bewegungsrichtung. Reflections kann daher nicht aus der gewählten Ansicht auf die Bewegungsrichtung schließen. - Die Bewegung erfolgt nur in Richtung der lokalen Achsen, die in der "Drag && Drop"-Leiste des Punkt-Editors eingestellt werden. - Reflections versucht, die Mausbewegung auf die eingestellten Bewegungsachsen umzurechnen und die Bewegung dementsprechend auszuführen. Diese Umrechnung gelingt nur teilweise. Es bestehen Probleme, wenn Bewegungen auf einer Achse, die parallel zur Blickrichtung verläuft, stattfinden. In diesem Fall kann Reflections die Mausbewegung nicht in eine Objekt-Bewegung umrechnen. &END FILEEND