&R4MENU 5 Projekt PROJMENU Bearbeiten EDITMENU Erzeugen ERZEUGMENU Kontrolle KONTRMENU Berechnen RENDERMENU Menübeschreibung &Projekt Projekverwaltung, Laden/Speichern von Dateien. &Bearbeiten Bearbeiten von Objekten. &Erzeugen Erzeugen verschiedener 3D-Objekte. &Kontrolle Öffnen der verschiedenen Kontrollfenster. &Berechnen Einstellen von Raytrace-Parametern. Definieren von Animationsparametern. &END &PRLESMENU 1 Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN Lesen-Menü - Szene Liest alle Information aus einer 3D-Objekt-Datei (soweit das möglich ist). Liest Dateien: Reflections 1.0 - 4 DXF Dreiecke/Vierecke - Material Liest aus der ausgewählten Datei nur Materialien. Liest Dateien: Reflections 1.0 - 4 - Kamera Liest aus der ausgewählten Datei nur die Kamera. Liest Dateien: Reflections 3.0 - 4 (Falls aus einer Reflecions 1 - 2.5 Kamera-Datei die Kamera und Lichter gelesen werden sollen, benutzen Sie Laden.Szene) - Licht Liest aus der ausgewählten Datei nur Informationen über Lichtquellen. Liest Dateien: Reflections 3.0 - 4 (Falls aus einer Reflecions 1 - 2.5 Kamera-Datei die Kamera und Lichter gelesen werden sollen, benutzen Sie Laden.Szene) - Bild Lädt ein Bild. - Animation Lädt eine Animation und spielt sie ab. - Job Lädt eine Job-Datei mit der dazugehörenden Szene. Löscht zuvor intern, alles was gespeichert war. Danach erscheint das &Animations-Job-Fenster . Dort können Sie per Start-Button sofort weiterrechnen. &END &PRSCHRMENU 0 Schreiben-Menü Geschrieben wird nur im Reflections 4-Format. - Szene Schreibt alle Information in eine 3D-Objekt-Datei. - Material Schreibt nur Materialien in eine Datei. - Kamera Schreibt nur die Kamera in eine Datei. - Licht Schreibt nur Lichtquellen in eine Datei. &END &PROJMENU 4 Laden PRLESMENU Speichern PRSCHRMENU Fensterkonfiguration KONFMENU Programmkonfiguration PROGKONFMENU Projekt-Menü &Laden Lesen von 3D-Objekt-Dateien. Unterstützt werden zur Zeit folgende Formate: 1) Reflections 3.0 eigenes Format (Endung .r3) 2) Reflections 4 eigenes Format (Endung .r4) 3) Reflections 1.0 - 2.5 Formate 4) DXF-Format mit Dreiecks- und Vierecks-Objekten &Speichern Schreiben von 3D-Objektdateien. Geschrieben wird das Reflections 4 eigene Format. - Neu Löscht alle Objekte die gespeichert sind. &Fensterkonfiguration Bearbeiten der Fenster-Konfiguration. &Programmkonfiguration Bearbeiten der Programm-Konfiguration. - Information Gibt Information über Programmversion, Betriebsystem, Rechner, Umfang der Szene. - Ende Beenden von Reflections. Das Programm fragt, ob Sie sich sicher sind und versucht Beams zu beenden, falls dieses noch läuft. &END &KONFMENU 2 Hotkey FUNC_KEYS ref.cfg REF3CFG Fenster-Konfigurations-Menü - Neu Speichert die aktuelle Fenster-Konfiguration unter einem neuen Namen ab. Gleiche Funktion wie &Hotkey X . - Ändern Ersetzt eine vorhandene, gespeicherte Konfiguration durch die aktuelle. - Auswählen Ersetzt die augenblickliche Konfiguration durch eine gespeicherte. Gleich Funktion wie &Hotkey X . - Löschen Löscht eine vorhandene, gespeichert Konfiguration. - Laden Liest eine Fenster-Konfigurationsdatei. Falls schon Konfigurationen gespeichert sind, werden die gelesenen angefügt. In der &ref.cfg - Datei können Sie mit dem Eintrag WIN_KONFIG_DATEI eine Datei bestimmen, die gleich beim Programmstart geladen wird. - Speichern Schreibt die intern gespeicherten Konfigurationen in eine Datei. Beachten Sie hierzu den Eintrag WIN_KONFIG_DATEI in der &ref.cfg - Datei. &END &PROGKONFMENU 3 x FUNC_KEYS ref.cfg REF3CFG Ändern CHANGE_REF3CFG &Ändern Hier können einzelne Einträge der Konfigurationsdatei &ref.cfg geändert werden. - Sichern Dient zum Abspeichern der aktuellen Daten in die Konfigurations-Datei &ref.cfg . &END &EDITMENU 14 Edit-Fenster EDITBENCH Geo-Objekten GEOOBJ Plotkörperliste PKL Geometrie-Editor GEOEDIT Dreiecks-Objekten DREIOBJ Körper KOERPER Materialien MATOBJ Geo-Objekte GEOOBJ Fensterkonfiguration KONFMENU RGB-Typen RGB_TYPE CMAP-Typen CMAP_TYPE Auswahlpopup POPUP Standard ANIM_JOB_WIN erweiterte ANIM_JOB_WIN1 Bearbeiten-Menü - Objekt: Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen Objekten, von denen Sie eins auswählen können. Von dem öffnet sich dann das &Edit-Fenster . - Geometrie: Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten der &Plotkörperliste , von denen Sie eins auswählen können. Dazu öffnetsich der &Geometrie-Editor . - Punkt: Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten der &Plotkörperliste , von denen Sie eins auswählen können. Dazu öffnet sich der &Punkt-Editor . - Körper: Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Dreiecks-Objekten aus der &Plotkörperliste , von denen Sie eins auswählen können. Dazu öffnet sich das &Körper -Fenster. - Material vergeben: In einem Untermenü gibt es zwei Einträge: - Objekt: Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten aus der &Plotkörperliste , von denen Sie eins auswählen können. Dann erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Materialien ,von denen Sie eins auswählen, welches dann dem Objekt geben wird. - Körper: Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Dreiecks-Objekten aus der &Plotkörperliste , von denen Sie eins auswählen können. Von dem Dreiecks-Objekt können Sie nun einen &Körper auswählen, der ein Material bekommen soll. Dann erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Materialien , von denen Sie eins auswählen, welches dann dem Körper des Dreiecks-Objekt geben wird. - Material editieren: Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten aus der &Plotkörperliste , von denen Sie eins auswählen können. Hat das Objekt mehrere Materialien, so erscheint ein Auswahlrequestor mit seinen &Materialien , von denen Sie eins auswählen können. Für das Material öffnet sich dann das &Edit-Fenster . - Plotkörper: In einem Untermenü gibt es vier Einträge: - Alle: Alle &Geo-Objekte , die noch nicht in der &Plotkörperliste sind, werden dort eingefügt. - Löschen: Alle &Geo-Objekte werden aus der &Plotkörperliste gelöscht. - Einfügen: Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten , die noch nicht in der &Plotkörperliste sind. Von denen können Sie diejenigen auswählen, die dort eingefügt werden sollen. - Ausfügen: Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen &Geo-Objekten , aus der &Plotkörperliste. Von denen können Sie diejenigen auswählen, die dort ausgefügt werden sollen. - Bild: In einem Untermenü gibt es folgende Einträge: - Anzeigen: Es erscheint der Datei-Requestor, in dem Sie ein Bild zum Anzeigen auswählen können. - Show-Bilder: Falls Sie schon Bilder zum Anzeigen geladen haben, erscheint jetzt ein Auswahlrequestor mit den geladenen Bildern, aus dem Sie ein oder mehrere Bilder auswählen können. Deren Fenster werden in den Vordergrund geholt. Beachten Sie dabei, daß die Fenster von geladenen Bildern nicht sichtbar sein können. Dies geschieht z.B., wenn Sie Bilder geladen habe und dann eine andere &Fensterkonfiguration auswählen. Es werden schließlich alle Fenster deaktiviert (unsichtbar gemacht) und nur die wieder aktiviert, die in der gewählten Konfiguration sind. Mit Show-Bilder können Sie deaktivierte Bild-Fenster wieder sichtbar machen. - Konvertieren(RGB): Hiermit können Sie ein RGB-Bild in ein RGB-Bild eines anderen Formates umwandeln. Geschrieben werden als RGB-Bilder die &RGB-Typen die Reflections kennt. Gelesen werden als RGB-Bilder sowohl die &RGB-Typen, als auch die &CMAP-Typen , die Reflections kennt. - Konvertieren (CMAP): Hiermit können Sie ein RGB-Bild in ein CMAP-Bild umwandeln. Geschrieben werden als CMAP-Bilder die &CMAP-Typen die Reflections kennt. Gelesen werden als RGB-Bild sowohl die &RGB-Typen als auch die &CMAP-Typen , die Reflections kennt. - Fensterinhalt: Hiermit kann der Inhalt eines Reflections-Fensters als Bilddatei gespeichert werden. Falls mehrere Fenster geöffnet sind, erscheint ein Auswahlrequestor mit den Namen der Fenster, von denen Sie eins auswählen können. Ist nur ein Fenster offen, so wird dessen Inhalt gesichert. So können Sie in einem Dateirequestor bestimmen, in welcher Datei der Fensterinhalt gesichert werden soll. In einem &Auswahlpopup können Sie noch festlegen, unter welchem Bildtyp das Bild gespeichert werden soll. Läuft Reflections unter 256 Farben oder weniger, so können Sie einen der &CMAP-Typen festlegen. Falls Sie mit 15-, 16- oder 24Bit arbeiten, wird der Inhalt als RGB-Datei geschrieben und Sie können einen der &RGB-Typen bestimmen. - Bildgröße: Hiermit können Sie ein Bild in seiner Größe beliebig ändern. Es erscheint zuerst der Dateirequestor, in dem Sie auswählen, welches Bild verändert werden soll. Danach bestimmen Sie, unter welchem Namen das veränderte Bild gespeichert werden soll. Dann erscheint ein Requestor, in dem Sie die neue Größe des Bildes eingeben. Schließlich will Reflections noch den &RGB-Typ des zu speichernden Bildes wissen. - Anim-Job: In einem Untermenü gibt es zwei Einträge: - Standard: Öffnet das &Standard Animations-Job-Fenster. - Erweitert: Öffnet das &erweiterte Animations-Job-Fenster. &END &BILDMENU 2 RGB-Bilder RGB_TYPE Farbtabellen-Bilder CMAP_TYPE Bild-Menü - Zeige RGB-Bild Dient zum Anzeigen von RGB-Bildern. Es erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie eine Bild-Datei auswählen können. Gelesen werden sowohl &RGB-Bilder als auch &Farbtabellen-Bilder der Formate, die Reflections kennt. Auf Betriebssystemen, die mehrere Screens mit unter- schiedlichen Farbanzahlen unterstützen, können Sie zusätzlich auswählen, auf welchem Screen das Bild dargestellt werden soll. Mit der taste 'Esc' können Sie in diesem Fall wieder auf den normalen Reflections-Screen zurückschalten. - RGB->RGB Hier können Sie ein RGB-Bild oder ein Farbtabellen-Bild in ein RGB-Bild mit einem anderen Bildformat umwandeln. Zuerst wählen Sie in einem Datei-Requestor das Originalbild aus. Dann geben Sie an, wo das kopierte Bild gespeichert werden soll. Zuletzt geben Sie den Bildtyp an, unter dem das Bild abgespeichert werden soll. - RGB->CMAP Hier können Sie ein RGB-Bild oder ein Farbtabellen-Bild in ein Farbtabellen-Bild mit einem anderen Bildformat umwandeln. Zuerst wählen Sie in einem Datei-Requestor das Originalbild aus. Dann geben Sie an, wo das kopierte Bild gespeichert werden soll. Zuletzt geben Sie den Bildtyp an, unter dem das Bild abgespeichert werden soll. - Fensterinhalt Hier können Sie den Fensterinhalt eines der offenen Reflections-Fenster als Farbtabellenbild abspeichern. In einem Auswahl-Fenster geben Sie das Fenster an, dessen Inhalt gesichert werden soll. Anschliessend wird in einem Dateirequestor angegeben, wo der Inhalt gespeichert werden soll. Schließlich muß noch der BildTyp angegeben werden. &END &KONTRMENU 14 Skala SKALAWIN Koordinaten-Fensters KOORDWIN Sequenz-Fensters SEQBENCH Ansicht-Fensters ANSICHTWIN Plotfarb-Fensters PLOTFARBWIN Plotmodus-Fensters PLOTMODEWIN PKL-Managers PKLBENCH Hierarchie-Managers HIRABENCH Material-Managers MATBENCH Plotfenster PLOTWINDOW "Drag&Drop"-Fenster DRAGDROP_WIN Darstellungs-Fensters KONTROLLWIN Operations-Managers TOOLBENCH Skript REFSKRIPT Kontrolle-Menü Fenster - Skala Einschalten der Skala. Dabei wird im Plotfenster bei parallelen Ansichten eine Skala dargestellt. Anhand dieser können die Positionen der Objekte abgelesen werden. Die &Skala wird standardmäßig von Reflections berechnet. - Koordinaten Ein/Ausschalten des &Koordinaten-Fensters . - Sequenz Ein/Ausschalten des &Sequenz-Fensters . - Darstellung Ein/Ausschalten des &Darstellungs-Fensters . - Manager Hier können die verschiedenen "Drag && Drop"-Manager eingeschaltet werden. Der "Drag && Drop"-Manager kann wahlweise im &Plotfenster oder in einem eigenen &"Drag&Drop"-Fenster laufen. - Plotkörper Einschalten des &PKL-Managers . - Hierachie Einschalten des &Hierarchie-Managers . - Material Einschalten des &Material-Managers . - Operation Einschalten des &Operations-Managers . - Skript Hier erscheint ein Untermenü, in dem alle Reflections- &Skript -Dateien aufgeführt werden, die im Verzeichnis Skripts im Reflections-Verzeichnis liegen und mit dem Suffix .men enden. Wenn Sie einen Untermenüpunkt anwählen, wird das entsprechende Skript ausgeführt. X-tern Hier erscheint ein Untermenü, in dem alle Externen-Module von Reflections aufgeführt sind. Dies sind alle Dateien, die im Verzeichnis X-tern im Reflections-Verzeichnis liegen und bei Windows mit dem Suffix .exe enden. Wenn Sie einen Untermenüpunkt anwählen, wird das entsprechende externe Programm gestartet. &END &ERZEUGMENU 8 Dreiecks-Objekt DREI_ERZEUG 3D-Linie POL_ERZEUG Polygon POL2D_ERZEUG Bezier BEZ_ERZEUG Kugel KUG_ERZEUG Material MAT_ERZEUG Lichtquelle LIGHT_ERZEUG Erzeugen DISPMAN_MAGIC Erzeugen-Menü Hier können verschiedene GrundObjekte der Objektarten erzeugt werden. In Untermenüs können die Funktionen für die verschiedenen Objektarten aufgerufen werden. &Dreiecks-Objekt &3D-Linie &Polygon - Mathe-Objekt - Skelett &Material &Lichtquelle Die Funktionen sind ebenfalls über die &Erzeugen -Tools in den "Drag && Drop"-Fenstern zugänglich. &END &DREI_NEU 2 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Geometrie-Editor GEOEDIT Neues Dreiecks-Objekt Hiermit erzeugen Sie ein neues, "leeres" &Dreiecks-Objekt , welches noch keine Punkte und Dreiecke enthält. Deshalb wird sofort in den &Geometrie-Editor umgeschaltet und dort das Punkt-Editieren aktiviert. Hier können Sie neue Punkte erzeugen und diese mit Dreiecken verbinden. &END &DREI_QUADER 2 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Quader Hiermit wird ein Quader als &Dreiecks-Objekt erzeugt. Dies ist ein &Interaktives_Tool . Im Tool-Fenster können Sie mit Dx, Dy, Dz die Länge, Breite und Höhe einstellen. &END &DREI_KUGEL 2 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Kugel Hiermit wird eine Kugel als &Dreiecks-Objekt erzeugt. Dies ist ein &Interaktives_Tool . Die Kugel wird aus Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen: - Radius Den Kugel-Radius - Nseg1,Nseg2 Die Feinheit der Dreiecke &END &DREI_TORUS 2 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Torus Hiermit wird ein Torus als &Dreiecks-Objekt erzeugt. Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Torus wird aus Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen: - I-Radius Der Radius bzw die Dicke des "Schlauchs". - A-Radius Der Radius des "Reifens". - Nseg1,Nseg2 Die Feinheit der Dreiecke für den Torus. &END &DREI_TETRA 2 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Tetraeder Hiermit wird ein Tetraeder als &Dreiecks-Objekt erzeugt. Dies ist ein &Interaktives_Tool . Das Tetraeder wird aus vier Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie mit Dx, Dy, Dz die Länge, Breite und Höhe einstellen. &END &DREI_ZYL 2 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Zylinder Hiermit wird ein Zylinder als &Dreiecks-Objekt erzeugt. Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Zylinder wird aus Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen: - Radius Der Radius des Zylinders. - Länge Länge des Zylinders. - Nseg1 Aus wieviel Segmenten wird der Zylinderradius zusammengesetzt. - Nseg2 In wieviele Segmente wird die Länge aufgeteilt. &END &DREI_SCHACH 3 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Körper KOERPER Schachbrett Hiermit wird ein Schachbrett als &Dreiecks-Objekt erzeugt. Dies ist ein &Interaktives_Tool . Das Schachbrett wird aus Dreiecken gebildet. Im Tool-Fenster können Sie einstellen: - Dx, Dy Länge, Breite des Bretts. - #Punkte_x, #Punkte_y In wieviele Punkte wird das Schachbrett in der jeweiligen Richtung aufgeteilt. Die "weissen" und die "schwarzen" Felder werden als &Körper gespeichert, so daß Sie diesen nachträglich eigene Materialien zuteilen können. &END &DREI_PIC_GEBIRG 3 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Interaktiven_Tools INTERACTIVE_TOOL Bild-formate BILD_TYPE Bild->Gebirge Hiermit wird aus einer Bild-Datei ein "Höhenfeld" berechnet. Das Höhenfeld ist im Prinzip ein Schachbrett, bei dem zusätzlich die Punkte, je nach Bildinformation, in die Höhe gezogen werden. Je heller desto höher. Zu Beginn erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie eine Bilddatei auswählen können. Erlaubt sind alle &Bildformate , die Reflections kennt. Nachdem das Bild geladen wurde, erscheint das Tool-Fenster des &Interaktiven_Tools , in dem sie die Parameter einstellen können: - Dx, Dy, Breite, Länge des "Höhenfeldes". - #Punkte_x, #Punkte_y In wieviele Punkte wird das "Höhenfeld" in der jeweiligen Richtung aufgeteilt. Hierbei ist folgendes zu beachten: Bilder haben Pixelauflösungen von mehreren zigtausend Pixeln. Will man für jedes Pixel ein Feld des Höhenfeldes einrichten, so sprengt das schnell die Speicherfähigkeit des Rechers. Am Anfang sind #Punkte_x und #Punkte_y auf jeweils 50 eingestellt, woraus 2500 Punkte und 4800 Dreiecke entstehen. Bei 100*100 Punkten entstehen schon 10000 Punkte und 19600 Dreiecke. Die Reaktionszeiten werden dann wohl etwas zäher. Hier können sie maximal bis 500*500 Punkten gehen. - Max-Höhe Hier können Sie einen Faktor einstellen, mit dem sie die Höhe des Bildes Skalieren können. &END &DREI_3DTEXT 3 Dreiecks-Objekt DREIOBJ Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Körper KOERPER 3D-Text Hier können Sie aus einen Text-String mit Hilfe eines 3D-Fonts ein &Dreiecks-Objekt erzeugen. Zur Zeit werden nur die Reflections-eigenen Fonts unterstützt. Es erscheint ein Datei-Requestor, in dem Sie einen der mitgelieferten Fonts auswählen können. Anschließend erscheint ein String-Requestor, in dem Sie einen Text eintippen. Dies können Sie solange wiederholen, bis sie im Requestor Abbruch anklicken. Danach wird aus den eingetippten Strings ein Dreicks-Objekt erzeugt. Jeder String wird übrigens im Dreiecks-Objekt als &Körper gespeichert, so daß diese auch nachträglich zu bearbeiten sind. &END &DREI_ERZEUG 10 Dreiecks-Objekte DREIOBJ Frei DREI_NEU Quader DREI_QUADER Kugel DREI_KUGEL Torus DREI_TORUS Tetraeder DREI_TETRA Zylinder DREI_ZYL Schach DREI_SCHACH Bild->Gebirge DREI_PIC_GEBIRG 3D-Text DREI_3DTEXT Erzeugen von Dreiecks-Grundobjekten Hier können Sie verschiedene Grundobjekte als &Dreiecks-Objekte erzeugen. Folgende Grundobjekte stehen zur Verfügung: &Frei &Quader &Kugel &Torus &Tetraeder &Zylinder &Schach &Bild->Gebirge &3D-Text &END &POL_NEU 2 3D-Linien-Objekt POLOBJ Geometrie-Editor GEOEDIT Neues 3D-Linien-Objekt Hiermit erzeugen Sie ein neues, "leeres" &3D-Linien-Objekt , welches noch keine Punkte enthält. Deshalb wird sofort in den &Geometrie-Editor umgeschaltet und das Punkt-Editieren aktiviert. Dort können Sie dann neue Punkte erzeugen. &END &POL_KREIS 2 3D-Linien-Objekt POLOBJ Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Kreis Hiermit wird ein Kreis als &3D-Linien-Objekt erzeugt. Dies ist ein &Interaktives_Tool . Der Kreis wird in die Nord-Süd-West-Ost-Ebene gelegt. Falls sie nicht gerade von oben oder unten schauen, empfiehlt es sich in die Perspektiv-Ansicht umzuschalten. Im Tool-Fenster können Sie einstellen: - Radius Den Kreis-Radius. - #Punkte Die Feinheit der Kreises. &END &POL_SPIRALE 2 3D-Linien-Objekt POLOBJ Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Spirale Hiermit wird eine Spirale als &3D-Linien-Objekt erzeugt. Dies ist ein &Interaktives_Tool . Im Tool-Fenster können Sie einstellen: - #Kreise Aus wievielen Kreisen ist die Spirale aufgebaut. - Pts/Kreis Wieviele Punkte für jeden Kreis verwendet werden. - Höhe Die Höhe der Spirale. - Radius Den Spiralen-Radius. &END &POL_ERZEUG 4 3D-Linien-Objekte POLOBJ Neu POL_NEU Kreis POL_KREIS Spirale POL_SPIRALE Erzeugen von 3D-Linien-Grundobjekten Hier können Sie verschiedene Grundobjekte als &3D-Linien-Objekte erzeugen. Folgende Grundobjekte stehen zur Verfügung: &Neu &Kreis &Spirale &END &POL2D_ERZEUG 2 Polygon-Objekte POL2DOBJ 3D-Linien POL_ERZEUG Erzeugen von Polygon-Grundobjekten Hier können Sie verschiedene Grundobjekte als &Polygon-Objekte erzeugen. Folgende Grundobjekte stehen zur Verfügung: - Neu - Kreis Die Funktionen entsprechen denen für &3D-Linien . &END &BEZ_ERZEUG 4 Bezier-Flächen-Objekt BEZOBJ 3D-Linien POL_ERZEUG Interaktives_Tool INTERACTIVE_TOOL Geometrie-Editor GEOEDIT Erzeugen von Bezier-Flächen-Grundobjekten Zur Zeit wird nur eine &Bezier-Flächen-Objekt -Art angeboten. - Flach Es wird eine Bezier-Fläche erzeugt, bei der Sie die Anzahl der Stützstellen sowie Länge und Breite angeben können. Die Punkte liegen noch alle in einer Ebene, können aber im &Geometrie-Editor verändert werden. Dies ist ein &Interaktives_Tool . Im Tool-Fenster können Sie an den Parametern festlegen: - Dx, Dy Breite und Länge der Fläche - U, V Anzahl der Stützstellen in Längen- und Breiten-Richtung &END &MAT_ERZEUG 4 Material-Objekt MATOBJ Material SURFOBJ Textur TEXMATOBJ Nebel NEBOBJ Erzeugen von Materialien Hier können Sie &Materialien erzeugen. Es werden z.Zt drei Materialarten unterschieden: &Material &Textur &Nebel Bei Auswahl eines der Menüpunkte wird sofort ein entsprechendes Material erzeugt. Das Edit-Fenster für das Material erscheint, worin die Material-Parameter eingestellt werden können. &END &LIGHT_ERZEUG 1 Lichtquellen LIGHTOBJ Erzeugen von Lichtquellen Hier können Sie &Lichtquellen erzeugen. &END &RENDEROPTIONS 3 Beams BEAMS Konfigurationsdatei REF3CFG RGB-Datei-Typ RGB_TYPE Render-Optionen Dient zum Einstellen der Parameter für die Bildberechnung durch den Raytracer &Beams . Auflösung Hier können Sie die Bildauflösung einstellen. Es können die Auflösungen genommen werden, die in der &Konfigurationsdatei unter "AUFLÖSUNG" eingestellt wurden. Schatten Hier wird bestimmt, ob Beams Schlagschatten rechnen soll. Ray-Tiefe Mit der Raytrace-Tiefe wird festgelegt, wie tief Strahlen in Glas/Nebel-Objekte eindringen, bzw. wie oft sie von Spiegeln reflektiert werden. Um z.B. eine Glaskugel zu durchqueren ist Raytrace-tiefe 2 notwentig. Antialias Antialias dient dazu die "Treppenstufen" an den Kanten von Objekten zu glätten. Dies kann in vier Stufen geschehen. Mit steigender Qualität kann die Rechenzeit schon stark ansteigen, was aber von der Szene abhängig ist. Eine Szene mit viel Textur erfordert mehr Rechenzeit als eine Szene ohne Texturen. Bild-Typ Hier kann festgelegt werden, unter welchem &RGB-Datei-Typ Beams das resultierende Bild speichern soll. &END &RENDERMENU 10 Renderoptions RENDEROPTIONS Beams BEAMS Parameter BEAMSPARAM Animations-Job ANIMJOB Neu NEUJOB Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN erweiterte-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN1 Plotkörperliste PKL Plotfenster PLOTWINDOW Bildberechnung DISPMAN_RENDER Render-Menü Bild In einem Untermenü liegen vier Menüpunkte: &Renderoptionen Dient zum Einstellen der &Parameter für die Bildberechnung durch den Raytracer &Beams . In den folgenden drei Menüpunken können Sie den Raytracer &Beams starten und jeweils bestimmen, was er berechnen soll. - Objekte Es erscheint ein Auswahlrequestor mit allen Objekten der &Plotkörperliste , wovon Sie ein oder mehrere Objekte berechnen können. - Plotkörper Hier wird ein Bild von allen Objekten der &Plotkörperliste berechnet. Dieser Menüpunkt hat die gleiche Wirkung wie Anklicken des Symbols &Bildberechnung im &Plotfenster . - Szene Hier wird ein Bild von allen Objekten der gesamten Szene berechnet. Beachten Sie bei den Menüpunkten - Objekte und - Plotkörper, daß zu allen Objekten, für die Beams ein Bild berechnen soll, auch deren übergeordnete Objekte der Geometrie-Hierarchie berechnet werden, selbst wenn diese nicht explizit ausgewählt wurden. Anim-Job &Neu Fortsetzen Öffnet für den aktuellen &Animations-Job das Job-Fenster. &END FILEEND