&MATBENCH 20 Materialien MATOBJ Geo-Objekte GEOOBJ Edit-Fenster EDITBENCH Sequenz SEQUENZ Laden/Speichern MATBENCH_SAVE Undo MATBENCH_UNDO Aufräumen MATBENCH_CLEAN Erzeugen MATBENCH_MAGIC Bearbeiten MATBENCH_EDIT Kopieren MATBENCH_COPY Einfügen MATBENCH_PASTE Zuweisung_trennen CLEAR_MATBENCH Löschen DEL_MATBENCH Sequenz-Erzeugen MATBENCH_SEQ Programm-Manager SWITCH_DISPMAN PKL-Manager SWITCH_PKLMAN Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN Operations-Manager SWITCH_TOOLMAN Kontrolle MATBENCH_PREFS Plotkörperliste PKL Material-Verwaltung Hiermit können Sie die Verwaltung von Materialien organisieren. Sie können &Materialien an &Geo-Objekte vergeben, Materialien kopieren, löschen und editieren. Folgende Werkzeuge stehen zur Verfügung: &Laden/Speichern &Undo &Aufräumen &Erzeugen &Bearbeiten &Kopieren &Einfügen &Zuweisung_trennen &Löschen &Sequenz-Erzeugen &Programm-Manager &PKL-Manager &Hierarchie-Manager &Operations-Manager &Kontrolle Handhabung der "Drag && Drop"s: "Drag && Drop" auf andere schieben: Material auf Geo-Objekt -> Material wird an Geo-Objekt vergeben Geo-Objekt auf Material -> Geo-Objekt wird an Material vergeben Material auf Material -> Materialeigenschaften werden kopiert Geo-Objekt auf Geo-Objekt -> Das Material eines Geo-Objektes wird an das andere vergeben Anklicken eines Material-Objektes öffnet das &Edit-Fenster für das Objekt. Anklicken eines Geometrie-Objektes im Namensfeld öffnet das &Edit-Fenster. Anklicken des Symbols neben dem Namen entfernt das Objekt aus der &Plotkörperliste . &END &CLEAR_MATBENCH 0 Schieben Sie das "Drag && Drop" auf ein Geo-Objekt. Dadurch wird dem Geo-Objekt das Material entzogen. &END &DEL_MATBENCH 2 Geo-Objekten GEOOBJ Material MATOBJ Schieben Sie das Entfernen-"Drag && Drop" auf ein Material. Dadurch wird es gelöscht. Bei allen &Geo-Objekten, die das &Material enthielten, werden die Materialeigenschaften gelöscht. &END &MATBENCH_SAVE 2 Auswahl-Popup POPUP Geo-Objekte GEOOBJ Laden und Speichern von Szenen und Materialien Hiermit können Sie ganze Szenen-Dateien oder nur Materialien laden, alle &Geo-Objekte oder die ganze Szene, incl. aller Materialien speichern. Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein &Auswahl-Popup , aus dem Sie folgende Optionen wählen können: 1) Szene laden 2) Material laden 3) Material speichern 4) Geo-Objekte speichern 5) Szene speichern Indem Sie das "Drag && Drop" auf ein Objekt im Materialfenster schieben, wird nur dieses Objekt gesichert. Anklicken mit der rechten Maustaste öffnet ein Auswahlfenster, in dem Sie ein zu speicherndes Objekt auswählen können. &END &MATBENCH_UNDO 3 Edit-Fenster EDITBENCH Material-Objekte MATOBJ Rückgängig UNDO_MAN &Rückgängig machen von Material-Änderungen Wenn Sie durch Anklicken des Objektes oder durch Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop"s auf das Objekt das &Edit-Fenster eines &Material-Objektes öffnen, wird der Zustand des Material-Objektes gespeichert. Wenn Sie das Undo-"Drag && Drop" auf dieses Material- Objekt schieben, wird das Material-Objekt in den gespeicherten Zustand zurückversetzt. &END &MATBENCH_CLEAN 0 Aufräumen des Material-Manager-Fensters &END &MATBENCH_MAGIC 1 Auswahl-Popup POPUP Zauberstab: Erzeugen von Objekten Hiermit können Sie verschiedene Objekte erzeugen: Es öffnet sich ein &Auswahl-Popup , bei dem Sie auswählen, welche Objektart erzeugt werden soll. Wird das "Drag && Drop" mit der linken Maustaste angeklickt, öffnet sich eine Auswahl verschiedener Material-Arten. Durch Anklicken mit der rechten Maustaste können Geo-Objekte erzeugt werden. &END &MATBENCH_EDIT 3 Popup POPUP Edit-Fenster EDITBENCH Textur-Material-Objekte TEXMATOBJ Bearbeiten von Objekten im Material-Manager-Fenster Hiermit können Sie Objekte im Material-Manager-Fenster bearbeiten. Anklicken mit der linken Maustaste öffnet ein &Popup , in dem Sie aus Material- und Geo-Objekten wählen können. Daraufhin erscheint ein Auswahlfenster mit allen Objekten der ausgewählten Art, woraus Sie eines zur Bearbeitung aussuchen können. Dafür öffnet sich dann das &Edit-Fenster . Anklicken des Bearbeiten-"Drag && Drop"s mit der rechten Maustaste löst eine Funktion aus, bei der Reflections alle &Textur-Material-Objekte daraufhin überprüft, ob deren Texturen erreichbar sind, d.h. in einem der eingetragenen Textur-Pfade liegen. Andernfalls erscheint ein INFO-Fenster, in dem die Textur-Materialien, deren Texturen nicht in den Pfaden liegen, aufgelistet sind. Während des Prüfens erscheinen in der Status-Leiste des Material-Managers die Namen der gerade geprüften Textur-Material-Objekte. Am Ende erscheint die Meldung "fertig". Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop"s auf ein Objekt öffnet das &Edit-Fenster des Objekts. &END &MATBENCH_COPY 1 Paste MATBENCH_PASTE Kopieren von Objekten in den Zwischenspeicher für spätere &Paste - Operationen &END &MATBENCH_PASTE 0 Verdoppeln des im Zwischenspeicher befindlichen Objektes &END &MATBENCH_CENTER 0 Zentrieren eine Geo-Objektes oder eines Material- Objektes in seiner Seite des Material-Manager-Fensters &END &MATBENCH_SEQ 1 Sequenz SEQUENZ Eröffnen einer &Sequenz für ein Objekt des Material-Manager-Fensters &END &MATKUG 3 Material MATOBJ Editorfenster EDIT_SURFOBJ Raytracer BEAMS Materialkugel Um sich einen schnellen überblick über ein &Material zu verschaffen, kann im &Editorfenster für Materialien der &Raytracer gestartet werden. Er berechnet eine kleine Kugel mit dem betreffenden Material und stellt das erzeugt Bild im Farbfeld des Materials dar. (Auf dem AMIGA besteht diese Option erst, wenn Reflections auf einem Screen mit mindestens 32 Farben läuft.) Dieses Bild wird mit dem Material gespeichert und ins Editor-Fenster kopiert. &END &MATBENCH_PREFS 1 Materialkugel MATKUG Grundeinstellungen für Material-Manager 1) Mat-Bild 2) Mat-Namen 3) Lösche alle Bildchen Wenn "Mat-Bild" eingeschaltet ist (default), so wird bei jedem Material-Symbol ein kleines Bildchen dargestell. Es zeigt eine kleine &Materialkugel . Die Wirkung des Materials stellt sich sofort ein. Das Material-Bildchen wird in den Icons erst dargestellt, wenn mindestens 256 Farben verfügbar sind. Dann wird das Bildchen auf 64 Farben reduziert, und bei mehr Farben wird es in Echtfarben dargestellt. Über "Mat-Namen" wird definiert, ob der Name des Materials im Material-Icon erscheinen soll. Dies verbraucht u.U. mehr Platz und ist nicht unbedingt notwendig, wenn zuvor zu allen Materialien die Material-Bildchen berechnet wurden. Ist Mat-Bild ausgeschaltet, werden auf jedem Fall die Material-Namen gezeichnet. "Lösche alle Bildchen" bewirkt, daß die Material-Bildchen gelöscht werden. Dies dient vor allem der Speicherplatz- ersparnis. &END &PKLBENCH 15 Geo-Objekte GEOOBJ Plotkörper-Liste PKL Körper KOERPER Laden/Speichern PKLMAN_SAVE Aufräumen PKLMAN_CLEAN Alle-Verstecken PKLMAN_DELPKL Alle-Zeigen PKLMAN_ALLPKL Bearbeiten PKLMAN_EDIT Löschen DISPMAN_DEL Zentrieren PKLMAN_CENTER Ploteinstellungen PKLMAN_FLAGS Programm-Manager SWITCH_DISPMAN Material-Manager SWITCH_MATMAN Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN Operations-Manager SWITCH_TOOLMAN PKL-Manager Hiermit können Sie die &Plotkörper-Liste (PKL) verwalten. Sie können &Geo-Objekte in die PKL aufnehmen, aus der PKL herausnehmen und die Plot-Reihenfolge verändern. Geo-Objekte werden in die PKL aufgenommen, indem Sie vom linken Teil des Fensters in den rechten geschoben werden. Geo-Objekte werden aus der PKL herausgenommen, indem Sie vom rechten Teil des Fensters in den linken geschoben werden. Die Plotreihenfolge der PKL läßt sich beeinflussen, indem Geo-Objekte im rechten Fensterteil verschoben werden. Die obersten werden zuerst geplottet. Folgende Schalter befinden sich in der "Drag && Drop"-Leiste: &Laden/Speichern &Aufräumen &Alle-Verstecken &Alle-Zeigen &Bearbeiten &Löschen &Zentrieren &Ploteinstellungen &Programm-Manager &Material-Manager &Hierarchie-Manager &Operations-Manager &Kontrolle &END &HIRABENCH 18 Geometrie-Objekte GEOOBJ Plotkörperliste PKL selektieren SELECTBENCH Laden/Speichern HIRABENCH_SAVE Undo HIRABENCH_UNDO Aufräumen HIRABENCH_CLEAN Erzeugen HIRABENCH_MAGIC Bearbeiten HIRABENCH_EDIT Kopieren HIRABENCH_COPY Einfügen HIRABENCH_PASTE Aus-Hierarchie-Lösen HIRABENCH_CUT Löschen HIRABENCH_DEL_HIRA Zentrieren HIRABENCH_CENTER Programm-Manager SWITCH_DISPMAN PKL-Manager SWITCH_PKLMAN Material-Manager SWITCH_HIRAMAN Operations-Manager SWITCH_TOOLMAN Edit-Fenster EDITBENCH Hierarchie-Fenster Hiermit können Sie die Hierarchie der &Geometrie-Objekte verwalten. Geometrie-Objekte können in einer Hierarchie angeordnet werden. Alle geometrischen Veränderungen, die am übergeordneten Objekt vorgenommen werden, auch für das ihm untergeordnete gelten. Diese Hierarchie kann sich über beliebig viele Ebenen erstrecken. Die Hierarchie der Geo-Objekte wird graphisch als Baum dargestellt. Die Hierarchie-Ebenen eines Baumes werden von links nach rechts gezeichnet. Folgende Operationen können Sie im Hierarchie-Fenster vornehmen: - Ein Geo-Objekt A kann auf ein anderes Objekt B geschoben werden. B wird damit A übergeordnet. Sind A selbst weitere Objekte untergeordnet, werden diese integriert. Sie sind nun untergeordnete zweiten Grades. - Ein "Drag && Drop" kann auf ein Geo-Objekt geschoben oder das Objekt auf ein "Drag && Drop" geschoben werden. - Ein "Drag && Drop" kann angeklickt werden - Ein Geo-Objekt kann angeklickt werden Anklicken eines Geometrie-Objektes im Namen öffnet das &Edit-Fenster. Wird das Geo-Objekte dagegen links im Objektsymbol angeklickt, wird das Objekt aus der &Plotkörperliste entfernt, bzw. in sie aufgenommen. Sie können mehrere Objekte gleichzeitig in die PKL aufnehmen, indem Sie zuvor mehrere Objekte &selektieren und dann eines der selektierten Objekte anklicken. Ein Objekt wird als dem anderen untergeordneten definiert, indem es auf das betreffende Objekt geschoben wird. Folgende "Drag && Drop"s stehen zu Verfügung: &Laden/Speichern &Undo &Aufräumen &Erzeugen &Bearbeiten &Kopieren &Einfügen &Aus-Hierarchie-Lösen &Löschen &Zentrieren &END &HIRABENCH_CUT 0 Über dieses Werkzeug können Objekte aus einer Hierarchie gelöst werden. Schieben Sie es auf das betreffende Objekt, wird es, samt eventuell dazugehöriger Unter-Objekte, aus der Hierarchie gelöst. &END &HIRABENCH_TOOLS 3 Edit-Fenster EDITBENCH Sequenz SEQUENZ Geo-Objekt GEOOBJ &HIRABENCH_DOUBLE_HIRA 0 Über dieses Werkzeug können Objekte mit den ihnen untergeordneten verdoppelt werden. &END &HIRABENCH_DEL_HIRA 0 Mit diesem Werkzeug können Objekte -auch mit den ihnen untergeordneten gelöscht werden. &END &HIRABENCH_KILL 0 Mit dem Killhiera-"Drag && Drop" kann eine Hierarchie komplett aufgelöst werden. Schieben Sie das Werkzeug auf ein Objekt, wird es aus der Hierarchie gelöst. &END &HIRABENCH_SAVE 2 Auswahl-Popup POPUP Geo-Objekte GEOOBJ Laden und Speichern von Szenen Hiermit können Sie ganze Szenen-Dateien laden und die ganze Szene oder einzelne &Geo-Objekte speichern. Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein &Auswahl-Popup . Sie wählen zwischen folgenden Optionen: 1) Szene laden 2) Szene speichern 3) Objekt speichern Durch Schieben des "Drag && Drops" auf ein Objekt im Hierarchiefenster wird nur dieses Objekt gesichert. Bei Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein Auswahl-Fenster, in dem Sie ein zu speicherndes Objekt auswählen können, wobei Sie per &Popup können, ob nur dieses Objekt oder auch die ihm untgeordneten gespeichert werden sollen. &END &HIRABENCH_UNDO 3 Edit-Fenster EDITBENCH Geo-Objekt GEOOBJ Undo-Manager UNDO_MAN Rückgängig machen von Hierarchie-Operationen Bevor ein &Geo-Objekt in die Hierarchie eines neuen Objektes gehängt wird oder aus der Hierarchie eines Objektes gelöst wird, merkt sich der &Undo-Manager das bisher diesem übergeordnete Objekt. Durch Schieben des Undo-Symbols auf ein Geo-Objekt kann es seinem übergeordneten Objekt wieder zugeordnet werden. Durch Anklicken des Undo-Symbols mit der linken oder rechten Maustaste erscheint ein Auswahl-Requestor mit allen Geo-Objekten, für die zuvor Hierarchie-Operationen ausgeführt wurden. Aus diesen kann einer gewählt werden. Bei Verlassen des Hierarchie-Managers werden alle vom Undo-Manager gespeicherten Hierarchie-Operationen gelöscht. &END &HIRABENCH_CLEAN 0 Aufräumen des Hierarchie-Fensters Die Objekte im Fenster des Hierarchie-Managers werden von oben nach unten und von rechts nach links angeordnet. &END &HIRABENCH_MAGIC 3 Plotkörperliste PKL Auswahl-Popup POPUP Geo-Objekte GEOOBJ Zauberstab: Erzeugen von Objekten Hiermit können Sie verschiedene &Geo-Objekte erzeugen: Es öffnet sich ein &Auswahl-Popup , bei dem Sie auswählen, welche Objektart erzeugt werden soll. &END &HIRABENCH_EDIT 5 Edit-Fenster EDITBENCH Geo-Objekte GEOOBJ Popup POPUP Selektiert SELECTBENCH Plotkörperliste PKL Bearbeiten von Objekten im Hierarchie-Fenster Hiermit können Sie &Geo-Objekte im Hierarchie-Fenster bearbeiten. Das Bearbeiten-Icon kann auf ein Objekt geschoben werden, mit der linken oder rechten Maustaste angeklickt werden. In den letzten beiden Fällen öffnet sich ein Auswahlrequester, in dem Sie auswählen können, welches Objekt bearbeitet werden soll. Daraufhin öffnet sich ein Popup, in dem Sie die Wahl zwischen folgenden Möglichkeiten haben: - Objekt bearbeiten Öffnet das &Edit-Fenster des Objekts. - Hierarchie selektieren &Selektiert das Objekt sowie - falls vorhanden - alle untergeordneten Objekte. - Hierarchie deselektieren Deselektiert das Objekt sowie - falls vorhanden - alle untergeordneten Objekte. Das Selektieren ganzer Hierarchien ist sehr hilfreich, um ein Objekt samt aller untergeordneter Objekte in die &Plotkörperliste zu bekommen oder sie zu löschen. &END &HIRABENCH_COPY 1 Paste HIRABENCH_PASTE Speichern von Objekten im Zwischenspeicher, um danach &Paste zu wählen. &END &HIRABENCH_PASTE 0 Kopieren von Objekten aus dem Zwischenspeicher, untergeordnete Objekte können mitkopiert werden. &END &HIRABENCH_CENTER 0 Zentrieren eines Objektes des Hierarchie-Fensters &END &OBJ 2 Geometrie-Objekten GEOOBJ Material-Objekten MATOBJ Eine Szene in Reflections ist aus Objekten aufgebaut. Es wird dabei zwischen &Geometrie-Objekten und &Material-Objekten unterschieden. &END &SPGEO 3 Geometrie-Objekt GEOOBJ Punktmenge PKTMENG Koordinatensystem KSYS SharedPoints-Geometrie-Objekt Ein SharedPoints Geo-Objekt - oder kurz spgeo - ist ein &Geometrie-Objekt , das die besondere Eigenschaft besitzt, Punkte aus der &Punktmenge anderer Geo-Objekte beeinflussen zu können. Der Raytracer beachtet es nicht, beim Plotten wird es als Box dargestellt. Ihm kommen dieselben Eigenschaften anderer Geometrie -Objekte zu, d.h. es hat ein &Koordinatensystem , eine &Punktmenge , es kann in der Geometrie-Hirarchie eingeordnet und unabhängig animiert werden. Die besonderen Eigenschaften von spgeos sind: - Es gehört immer zu einem Geo-Objekt A. - Es hat eine Liste der Punkte des Objektes A, die es beeinflussen kann. - Seine Bewegungen werden auf die Punkte von A umgerechnet. - Mehrere spgeos können zu einem Geo-Objekt gehören. &END &SPGFUNC 2 Geometrie-Objekt GEOOBJ SharedPoints-Objekt SPGEO SharedPoints-Funktions-Objekt Dies ist ein &SharedPoints-Objekt , das als zusätzliche Eigenschaft eine mathematische Formel haben kann. Mit dieser Formel und den vier Parametern A, B, C und D lassen sich z.B. mit einer Sinus-Funktion animierte Wellen erzeugen. &END &GEOOBJ 15 Polygone POLOBJ Material-Objekte MATOBJ Hierarchie HIRABENCH Dreiecks-Objekte DREIOBJ Koordinatensystem KSYS Textur-Objekte TEXOBJ Lichtquellen LIGHTOBJ Kameras KAMOBJ Bezier-Objekte BEZOBJ 3D-Gitter-Objekte GITT3DOBJ Objekt CLASS_OBJ Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ Kugel-Objekte KUGOBJ Punktmenge PKTMENG SharedPoints SPGEO Geometrie-Objekt Unter dem Begriff Geo-Objekte werden alle Arten von Objekten zusammengefaßt, die geometrisch im dreidimensionalen Raum existieren. In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein &Geo-Objekt eine Subklasse von &Objekt . Darunter fallen &Dreiecks-Objekte , &Lichtquellen , &Polygone , &Kameras , &Bezier-Objekte , &Textur-Objekte &3D-Gitter-Objekte , &Kugel-Objekte Geometrie-Objekte werden mit dem Geo-Editor einheitlich bewegt, gedreht oder vergrößert/verkleinert. Alle Geometrie-Objekte haben folgende Eigenschaften: - ein unabhängiges &Koordinatensystem , - eine &Punktmenge - die Möglichkeit, mit anderen Geo-Objekten eine Hierarchie zu bilden, Mit dem &Hierarchie -Editor kann eine Objekt-Hierarchie erzeugt werden) Die 3D-Punkte beziehen sich auf das eigene Koordinatensystem des Objektes. Im Gegensatz zu Geo-Objekten haben &Material-Objekte keinen geometrischen Bezug. &END &DREIOBJ 3 Geometrie-Objekte GEOOBJ Körpern KOERPER Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ Dreiecks-Objekt Dies sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zusätzlichen Informationen: - Jedes Dreiecksobjekt enthält eine Anzahl Dreiecke - Die Dreiecke definieren sich durch jeweils 3 Punktnummern - Die Punktnummern beziehen sich auf die Punkte des Geo-Objektes Außerdem können Dreiecks-Objekte eine Liste mit &Körpern enthalten. In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein Dreiecks-Objekt eine Subklasse von &Geo-Objekt . &END &KUGOBJ 11 Geometrie-Objekte GEOOBJ Körpern KOERPER Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ Punktmenge PKTMENG Materialien MATOBJ Material-Manager MATBENCH Punkt-Editor PKTEDIT Tool1 TL_SEL_PTS_KUG Tool2 TL_KUG_RAD Tool3 TL_DELSELKUG Tool4 TL_KUGMAT Kugel-Objekt Dies sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zusätzlichen Informationen: - Jedes Kugelobjekt enthält eine Anzahl echter Kugeln - Jede Kugel besteht aus einer Punktnummer sowie einem Radius - Die Punktnummern beziehen sich auf die &Punktmenge des Geo-Objektes An Kugel-Objekte können &Materialien vergeben werden, und zwar entweder im &Material-Manager, in dem per "Drag && Drop" Materialien an Objekte vergeben werden, oder im &Punkt-Editor , wo Materialien gezielt an einzelne Kugeln vergeben werden können. Die Radien der Kugeln beziehen sich auf das lokale Koordinatensystem. Das bedeutet, daß durch Vergrößern oder Verkleinern des Kugel-Objektes sich alle Radien der Kugeln mit verändern. Der gleiche Effekt tritt auf, wenn das Kugel-Objekt einem anderen untergeordnet ist und das übergeordnete Objekt vergrößert oder verkleinert wird. Werden hingegen im Punkt-Editor die Punkte zunächst selekiert, um sie dann zu vergrößern, bleiben die Radien unverändert. Für Kugeln enthält der &Punkt-Editor spezielle Werkzeuge: &Tool1 &Tool2 &Tool3 &Tool4 &END &KAMOBJ 6 Geometrie-Objekt GEOOBJ Textur-Objekt TEXOBJ Textur-Material TEXMATOBJ Oberflächen-Material SURFOBJ Material-Manager MATBENCH Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ Kamera-Objekt Die Kamera ist ein &Geometrie-Objekt mit folgenden Zusatzeigenschaften: - Öffnungswinkel - Hintergrund-Textur-Material Vergeben wird die Hintergrund-Textur durch Schieben eines Textur-Materialsymbols im &Material-Manager auf die Kamera Das Textur-Bild des Materials wird bei der Bildberechnung dort eingesetzt, wo das Bild keine Objekte enthält. Der Kamera wird dadurch ein &Textur-Objekt zugeteilt. Dieses Textur-Objekt läßt sich editieren. Zusätzlich läßt sich definieren, ob es sich um eine Flach- oder eine Kugel-Textur handelt. - Flach-Textur Das Hintergrundbild wird flach auf die Bildebene projiziert. Es liegt hinter allen Objekten. Dadurch wird eine direkte Spiegelung vermieden. - Kugel-Textur Das Hintergrundbild wird in Form einer Kugel um die gesamte Szene gelegt. Es spiegelt sich dadurch auch in reflektierenden Objekt-Oberflächen. Dabei sollte die Skalierung (DU,DV) möglichst klein gewählt werden, da das Textur-Bild aufgebläht wird. Auch empfiehlt es sich, beim &Textur-Material das Punkt-Flag zu setzen, damit die Pixel des Textur-Bildes weich interpoliert werden. - Ein &Oberflächen-Material als ambientes Licht Die Grundfarbe dieses Materials wird als ambientes Licht zur Bildberechnung verwendet, d.h. der Farbanteil wird bei allen Objekten zur Farbe, die sich durch die Beleuchtung mit Lichtquellen ergibt, addiert. Es empfiehlt sich hierbei ein Material mit Farbwerten um 0.2 .. 0.3 In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist eine Kamera eine Subklasse von &Geo-Objekt . &END &DREI_RUND 2 Körper-Funktionen KP_FUNCS Dreiecks-Objektes DREIOBJ Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann die 'Rund'-Eigenschaft eingeschaltet werden. Dies wirkt sich bei der Bildberechnung durch BEAMS auf die aus Dreiecken bestehende Oberfläche aus: Sie erscheint weitaus runder. Bei manchen Grundobjekten des Erzeugen-Menüs wird diese Eigenschaft automatisch bestimmt. Sie beeinflußt die &Körper-Funktionen . &END &DREI_ECKIG 2 Körper-Funktionen KP_FUNCS Dreiecks-Objektes DREIOBJ Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann die 'Rund'-Eigenschaft ausgeschaltet werden. Dies hat die Wirkung, daß beim Bildberechnen durch BEAMS die Oberfläche der Dreiecke facettiert erscheint. Sie können diese Eigenschaft bei den &Körper-Funktionen beeinflussen. &END &LIGHTOBJ 5 Geometrie-Objekte GEOOBJ Plotfenster PLOTWINDOW Geometrie-Editor GEOEDIT Beams BEAMS Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ Lichtquellen-Objekt Lichtquellen-Objekte sind &Geometrie-Objekte, die eine Farbe enthalten. Dabei unterscheidet man vier Arten von Lichtquellen-Objekten: 1) Punkt-Lichtquellen Sie sind nur Punkte im Raum und durch Birnen-Symbole im &Plotfenster dargestellt. 2) Spot-Lichtquellen Sie enthalten eine Blickrichtung sowie einen Spot-Winkel. Sie strahlen Licht nur innerhalb des Spot-Winkels aus. Sie sind durch das Birnen-Symbol und mehrere Strahlen für den Spot-Winkel dargestellt. 3) Lokale Lichtquellen Sie verhalten sich wie Punkt-Lichtquellen, ihre Leuchtkraft nimmt mit zunehmender Distanz quadratisch ab. Sie strahlen nur unmittelbar in ihrer Umgebung. Die Reichweite ist durch zwei Kugeln um die Lichtquelle dargestellt. Die innere Kugel zeigt an, wo die Leuchtkraft der Lichtquelle noch 1.0 beträgt. Die Leuchtkraft der äußeren Kugel ist bereits auf 1/3 abgesunken. Anhand der Kugeln können Sie die lokale Lichtquelle so positionieren, daß sie die gewünschten Objekte richtig beleuchtet. Zwischen der inneren und der äußeren Kugel liegt der "normale" Bereich. Die Reichweite der lokalen Lichtquelle läßt sich manipulieren, indem sie im &Geometrie-Editor vergrössert, bzw. verkleinert dargestellt wird. Bei lokalen Lichtquellen ist allerdings zu beachten, daß alle Objekte innerhalb des innereren Kreises stark überbelichtet werden. 4) Lokale Spot-Lichtquellen Dies ist eine Kombination von Spot-Lichtquellen und lokalen Lichtquellen. Zu allen Lichtquellen lassen sich Spezial-Effekte einschalten. Sie simulieren Effekte, die beim Eintreten des Lichts in die Kamera-Linsen auftreten. Berechnet werden die Effekte in &Beams erst nach der Bilderzeugung. Bei Anklicken des "Effects"-Buttons öffnet sich eine Button-Leiste, in der Sie folgende Effekte ein- oder ausschalten können: - Kreis erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen gefüllten Kreis in der Farbe der Lichtquelle. - Halo erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen transparenten Kreis in der Farbe der Lichtquelle. Die Transparenz steigt von innen nach außen. Es erscheint wie eine glühende Halo um die Lichtquelle. - Ring erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen transparenten, dünnen Ring. - Flares Erzeugt von der Position der Lichtquelle durch den Bildmittelpunkt eine Folge von Lens-Flares. In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein Lichtquellen- Objekt eine Subklasse von &Geo-Objekt . &END &POLOBJ 2 Geometrie-Objekte GEOOBJ Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ 3D-Linien-Objekt Dies sind &Geometrie-Objekte, deren Punkte mit Kanten verbunden sind. Außerdem enthalten sie Information darüber, ob sie geschlossen sind, d.h. ob der letzte mit dem ersten Punkt verbunden ist. 3D-Linien sind Hilfs-Objekte, aus denen Dreiecks-Objekte erzeugt werden. Dafür gibt es verschiedene Werkzeuge, wie z.B. "Poly Um Poly". In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein 3D-Linien-Objekt eine Subklasse von &Geo-Objekt . &END &POL2DOBJ 2 3D-Linien POLOBJ 3D-Linien-Objekt CLASS_POLOBJ Polygon Polygone sind zweidimensionale &3D-Linien. Im Unterschied zu frei im Raum verlaufenden 3D-Linien liegen Polygone in einer Ebene. Ihre lokalen Z-Koordinaten sind 0. Ein Polygon kann zwar als ganzes gedreht und im Raum gekippt werden, die einzelnen Punkte können aber nicht aus ihrer Ebene treten. Polygone werden z. B. zum Triangulieren benötigt. In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein Polygon eine Subklasse von &3D-Linien-Objekt . &END &BEZOBJ 2 Geometrie-Objekt GEOOBJ Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ Bezier-Objekt Dies ist ein &Geometrie-Objekt, das eine Bezier-Fläche definiert. Die Punkte des Geometrie-Objekts sind die Stützstellen der Bezier-Fläche. Im Gegensatz zu anderen Geometrie-Objekten kann die Anzahl der Punkte des Bezier-Objektes nicht geändert werden. In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein Bezier-Objekt eine Subklasse von &Geo-Objekt . &END &GITT3DOBJ 2 Geometrie-Objekt GEOOBJ Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ 3D-Gitter-Objekt Das 3D-Gitter-Objekt ist ein &Geometrie-Objekt, das dazu dient, die Punkte eines beliebigen anderen Geometrie-Objektes zu verformen. Indem das "3D-Gitter" über eine Geo-Objekt gelegt wird, lassen sich durch Verlegen der Gitter-Punkte die Eckpunkte anderer Geo-Objekte frei verformen. In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein 3D-Gitter-Objekt eine Subklasse von &Geo-Objekt . &END &MATOBJ 4 Geo-Objekte GEOOBJ Nebel-Objekten NEBOBJ Oberflächen-Objekten SURFOBJ Klassen &CLASSES Grund-Material Ein Material-Objekt enthält als Information die Farbe eines Materials. Die Farbe wird durch den Rot-, den Grün-und den Blau-Anteil beschrieben. Die einzelnen Farbwerte reichen von 0 bis 255. Die Vergabe von Materialien an &Geo-Objekte dient der Farbzuweisung eines Objektes zum Vorgang des Raytracens. Reine Materialobjekte tauchen nicht sehr häufig auf, da ihnen weitere Eigenschaften, wie Nebel oder Oberflächen zugewiesen werden. &END &NEBOBJ 2 Oberflächen-Material SURFOBJ Geo-Objekt GEOOBJ Nebel-Material Ein Nebel-Objekt hat außer der Farbe Eigenschaften, die die Art beschreiben, in der der Lichtstrahl ein Nebel-Material beim Durchqueren beeinflußt. Im Gegensatz zu einem &Oberflächen-Material wird dabei der Lichtstrahl weder gespiegelt noch gebrochen. Er durchquert vielmehr ein &Geo-Objekt, das Nebel- Material enthält, unverändert. Allerdings wird dabei der Lichtanteil des Lichtstrahls in Abhängigkeit der Parameter des Nebels und der Dichte des Nebels manipuliert. Als Dichte des Nebels zählt dabei die Strecke von dem Punkt, an dem der Strahl in den Nebel eintritt, bis zu dem Punkt, an dem er wieder aus dem Objekt austritt. Durch folgende Parameter kann Nebel beeinflußt werden. Amb : bestimmt das Maß, in dem der Lichtstrahl von ambientem Licht beeinflußt wird. Leu : bestimmt das Maß, in dem die Nebel-Farbe den Lichtstrahl beeinflußt. Halbl. : ist der wesentliche Parameter für die Dichte des Nebels. Mit der Halblicht-Strecke, d.h. der Entfernung, die der Strahl im Nebel zurücklegen muß, damit sich seine Intensität halbiert, wird die Dichte eingestellt. Je größer die Halblicht-Strecke, desto dünner ist der Nebel. Die Massangabe ist relativ zur Größe des Objektes, an das das Nebel-Objekt vergeben wird. Bei einer Halblichtstrecke von 1.0 wird ein Lichtstrahl, der ein solches Nebelmaterial durchdringt, nach einer Strecke die der Größe des Geo-Objekts entspricht, die Hälfte seines Lichts verlieren. Bei einer Halblicht-Strecke von 0.5 geschieht dies nach der Hälfte der Strecke. Verlauf: Mit diesem Schalter können Sie die Verlaufsnebel-Eigenschaft einschalten. Ein Nebelmaterial ist generell homogen, d. h. seine Dichte ist an Stellen des Objektes gleich. Bei Verlaufsnebel ist die Dichte abhängig von der Distanz zum Nullpunkt des Geo-Objekts. Je näher ein Lichtstrahl dem Nullpunkt kommt, desto mehr Licht verliert er. Die eingestellte Halblichtstrecke gilt für die Strahlen, die den Nullpunkt des Nebelmaterials durchqueren. Die Dichte des Nebels ist im Kern des Materials am höchsten und wird nach außen immer schwächer. Mit Verlaufsnebeln lassen sich interessante "Glow"-Effekte um Lichtquellen erzielen. - Bei Verlaufsnebeln empfehlen sich Halblichtstrecken von 0.1..0.2, damit im Zentrum der Nebel richtig "glüht". Wichtig !!!! Nebel ist bei der Bildberechnung nur sichtbar, wenn die Raytrace- Tiefe tief genug eingestellt ist. Bei normalem Nebel tritt ein Lichtstrahl in den Nebel ein und wieder aus. Daher muß die Raytrace-Tiefe mindestens 2 betragen. Sind mehrere Nebel hinter- oder ineinander verschachtelt, muß die Raytrace-Tiefe entsprechend erhöht werden. &END &SURFOBJ 0 Oberflächen-Material Ein Oberflächen-Objekt hat außer der Farbe Eigenschaften, die den Einfluß von Licht auf die Oberfläche beschreiben. Dies geschieht durch 4 Faktoren: 1) Dif : der Anteil der diffusen Reflektion. 2) Spieg : den Anteil der spiegelnden Reflektion 3) Trans : den Transparent-Anteil 4) Leucht: den eigenleuchtenden Anteil. Die vier Faktoren ergeben in der Summe 1.0. Erhält einer der Faktoren mehr Einfluß, so verlieren die anderen 3 an Einfluß. Bei Transparenz wird noch ein weiterer Faktor berücksichtigt, der 5) Brechungsindex: Er beschreibt, wie weit ein Strahl beim Eintritt in die Oberfläche die Richtung ändert. Brechungsindex=1 bedeutet keine Richtungsänderung. Außerdem kann die Glanzkurve der Oberfläche beeinflußt werden. Durch sie werden Intensität und Ausdehnung des Glanzlichtes auf der Oberfläche definiert. &END &TEXMATOBJ 9 Oberflächen-Objekt SURFOBJ Geo-Objekt GEOOBJ Textur-Objekt TEXOBJ lesen BILD_TYPE Beams BEAMS IFF-Bild IFF Farbtabellen-Bilder CMAP_TYPE RGB-Bildern RGB_TYPE Oberflächen-Materialien SURFOBJ Textur-Material-Objekt Ein Textur-Material-Objekt ist die Erweiterung zu einem &Oberflächen-Objekt . Es enthält eine oder zwei Bilddateien, die die Farbe eines &Geo-Objekt s beim Raytracing erhält. Außerdem enthält es eine Textur-und / oder eine Bump-Datei. 1) Textur-Datei: eine Bild-Datei in einem der Bildformate, die Reflections &lesen kann. Es ersetzt die Farbe des Materials. 2) Bump-Datei : eine Bilddatei, deren Farb-, bzw. Helligkeitswerte als Höhenwerte interpretiert werden. Beim Raytracing bekommt die Oberfläche einen rauhen Charakter. Flags: Damit können Spezial-Eigenschaften eingestellt werden: Von links nach rechts: -Etikett-Textur -Genlock-Textur -Material-Textur -Punkt-Eigenschaft -Bump-Rund-Eigenschaft -Material-Tabelle Hier die Eigenschaften im einzelnen: Etikett-Textur: Die Fläche außerhalb der Skalierung der Textur (siehe bei &Textur-Objekt ), bekommt die Grundfarbe und Grundmaterial. Die Fläche innerhalb der Skalierung bekommt die Farbe, die durch das Texturbild definiert wird, sowie die Oberflächeneigenschaft des ersten Materials der Materialtabelle. Genlock-Textur: Hier wird die Textur abgebildet, und die Textur-Pixel, die die Farbe 0 enthalten, erhalten Grundfarbe und Grundmaterial. Alle anderen Textur-Pixel erhalten die durch das Texturbild definierte Farbe sowie die Oberflächeneigenschaft des ersten Materials der Tabelle. Farbe 0 entspricht bei RGB-Bildern der Farbe Schwarz und bei Bildern mit Farbtabelle dem Farbtabellenindex 0. Wenn Sie diese Textur vergeben, werden bei der Bildberechnung mit &Beams an den Stellen, an denen das Textur-Bild schwarz erscheint, das Objekt transparent und an allen anderen Stellen metallisch mit der Farbe der Textur-Pixel. Material-Textur: Für diese Pixeln wird keine direkte Farbe verwendet, sondern als Index für die textureigene Materialtabelle benutzt. In Kombination mit der Punkt-Eigenschaft können die Materialien weich ineinander übergehen. Für Material-Texturen eignen sich &Farbtabellen-Bilder am besten, denn über geeignete Malprogramme definieren Sie direkt, welche Nummern die Farben des Bildes haben. Prinzipiell funktioniert diese Textur-Art auch mit &RGB-Bildern . Dabei wird von einem Pixel das Maximum des Rot-, Grün- und Blau-Anteils als Material-Tabellen-Nummer benutzt. 0,0,0 (Schwarz) liefert Index 0 10,20,30 liefert Index 30 0,5,2 liefert Index 5 Punkt-Eigenschaft: Generell werden Texturpixel als kleine Rechtecke interpretiert. Ist die Punkt-Eigenschaft aktiviert, werden die Pixel des Texturbildes interpoliert, so daß Farben benachbarter Pixel ineinander übergehen. Bump-Rund-Eigenschaft: Diese Eigenschaft gilt nur für die Bump-Map und entspricht prinzipiell der Punkt-Eigenschaft. Bei eingeschalteter Rund-Eigenschaft werden beim Bump-Mapping die Höhen benachbarter Pixel mitgerechnet, so daß die Bump-Map insgesamt runder wirkt. Material-Tabelle: Die Bearbeitung der Material-Tabelle für Textur ist für die Verwendung von Etikett- und Genlock-Texturen wichtig. Der erste Eintrag muß gesetzt werden. Bei Material-Textur sollten alle im Textur-Bild auftauchenden Farben, max. 32 gesetzt werden. Durch Anklicken des Buttons wird ein Auswahlfenster mit allen Einträgen der Textur ein-, bzw. ausgeschaltet. In dem Auswahlfenster sind alle Materialien der Tabelle dargestellt. Wo kein Material gesetzt ist, steht lediglich ----------. Sie können einen Tabelleneintrag ändern, indem Sie in das entsprechende Feld im Auswahlfenster mit der linken Maustaste klicken. Es erscheint dann ein weiteres Auswahlfenster mit allen verfügbaren &Oberflächen-Materialien , aus denen Sie eines wählen können, welches dann in der Materialtabelle angezeigt wird. Um einen gesetzten Eintrag der Tabelle wieder zu löschen, klicken Sie auf den zu löschenden Eintrag. Die Materialliste öffnet sich erneut. Anstelle, ein Material auszuwählen, brechen Sie den Wahlvorgang ab, indem Sie die Liste schließen. Reflections fragt, ob der Eintrag gelöscht werden soll. Das Textur-Material-Objekt enthält die Namen der Bilddateien sowie die beschriebenen Eigenschaften. Die Abbildung des Texturbildes auf ein Geo-Objekt wird in einem &Textur-Objekt gespeichert. &END &TEXOBJ 4 Geometrie-Objekt GEOOBJ Dreiecks-Objekt DREIOBJ Textur-Material TEXMATOBJ Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ Textur-Objekt Ein Textur-Objekt ist eine spezielles &Geometrie-Objekt , das der Beschreibung der Lage einer Textur auf einem anderen Geometrie-Objekt. Textur-Objekte werden nicht direkt durch den Benutzer erzeugt, sondern indirekt durch Vergabe von &Textur-Material an ein Dreiecks-Objekt. So wird intern ein Textur-Objekt erzeugt. Es ist das Bindeglied zwischen dem Textur-Material und dem Geo-Objekt, an das Textur-Material vergeben wurde. Es wird dem Geometrie-Objekt als untergeordnetes Objekt in der Geometrie-Hierarchie zugeteilt. Bewegungen zwischen ihm und dem Objekt verlaufen kongruent. Das Textur-Objekt beschreibt die Abbildung der Textur auf das Geometrie-Objekt: Dabei können 3 Abbildungsarten unterschieden werden: 1: Flach: Die Textur wird flach auf dem Geo-Objekt abgebildet. 2: Kugel: Die Textur wird kugelförmig um das Objekt gewickelt. 3: Zylinder: Die Textur wird zylinderförmig um das Objekt gewickelt. Skalierung der Abbildung: Normalerweise wird die Textur vollständig abgebildet, d.h., daß bei einer Flach-Textur das Texturbild die ganze Fläche bedeckt und sie eine Kugel sowie einen Zylinder ganzflächig umwickelt. Es läßt sich aber auch ein kleinerer Bereich selektieren: Dies geschieht mit den 4 Faktoren U,V,DU,DV: In der Klassenhierarchie von Reflections 4 ist ein Textur-Objekt eine Subklasse von &Geo-Objekt . &END &TOOLBENCH 0 Darüber können Tools auf Geo-Objekte angewendet werden. &END &KSYS 2 Geo-Objekt GEOOBJ Menge PKTMENG Ein Koordinatensystem besteht aus einem Basis-Vektor (V) und drei Richtungs-Vektoren (X, Y und Z). Durch diese vier Vektoren läßt sich die Lage des Koordinatensystems im Raum beschreiben. Jedes &Geo-Objekt hat ein eigenes Koordinatensystem sowie eine &Menge von Punkten. Die Koordinaten der Punkte beziehen sich auf das eigene Koordinatensystem. Hat z.B. ein Punkt eines Geo-Objektes die Koordinaten (1.5,2.6,3.7), so bedeutet das, daß man den Punkt findet, indem man 1.5 * X + 2.6 * Y + 3.7 * Z + V rechnet. &END &PKTMENGE 6 Geo-Objekt GEOOBJ Koordinatensystem KSYS Dreiecks-Objekte DREIOBJ Objektes OBJ Bezier-Objekte BEZOBJ Kugel-Objekte KUGOBJ Punktmenge Jedes &Geo-Objekt enthält eine Punktmenge. Diese enthält eine Anzahl von Punkten im 3D-Raum. Diese Menge ist variabel, d.h. es können Punkte hinzugefügt und entnommen werden. Zu jedem Punkt werden drei Werte die X,Y, und Z-Koordinate, gespeichert. Diese beziehen sich auf das lokale &Koordinatensystem des Geo-Objektes. Die Punkte werden je nach Art des &Objektes unterschiedlich interpretiert. &END &STARTHELP 5 Menübeschreibung R4MENU Tastenbefehle HOTKEYS "Drag_&&_Drop"-Manager DRAGDROP_MAN Objekte OBJ Über_Reflections ABOUTREF3 Informationen &Menübeschreibung &Tastenbefehle &"Drag_&&_Drop"-Manager &Objekte &Über_Reflections &END &REF3DEVELOP 2 Ham HAM Beams BEAMS Informationen zur Entwicklung von Reflections 4 Reflections erschien in der Version 1.1 zur CeBit 1989. Im Laufe der Jahre folgten die Versionen 1.5 und 1.6, 2.0 und 2.5. Daneben entwickelten wir den Reflections-Animator, mit dessen Hilfe aus Reflections-Szenen Animationen erzeugt werden konnten. Diese Versionen wurden speziell für den AMIGA entwickelt, denn 1989 und noch zu Beginn der 90-er Jahre bot einzig der AMIGA die Möglichkeit, Computergrafik günstig - und Dank der &Ham - Grafik - in ausreichender Qualität zu erzeugen. Auch die Motorola-Prozessoren der 68000-Serie waren damals, als RISC noch ausschließlich akademisches Thema war, die schnellsten Prozessoren. Die Situation wandelte sich im Im Laufe der Jahre. Dank billiger Grafik-Karten, Windows und schneller Intel- Prozessoren ist Computergrafik auf PC zum Thema geworden. Der Macintosh, der wie der Amiga früher Prozessoren der 68000-Serie enthielt, hat durch die enorme Entwicklung hinsichtlich der Rechenleistung der neuen RISC-Prozessoren für Furore gesorgt. So war die Idee geboren, Reflections auf andere Betriebssysteme zu portieren. Reflections ist in der Programmiersprache C programmiert. Sie ist inzwischen standardisiert, so daß ein C-Programm leicht auf einen anderen Rechner mit unterschiedlichem Betriebssystem zu portieren ist. Dies gilt, solange ausschließlich Standard-Funktionen von C benutzt werden. Das Bilderzeugungsprogramm &Beams , das zum größten Teil nur rechnet, Dateien liest und schreibt, ließ sich problemlos portieren. Die Prgrammierungen zu den Modellier-Funktionen waren schwieriger: Neben dem Rechnen muß das Programm noch folgende Dinge beherrschen: - auf den Bildschirm zeichnen - vom Bildschirm lesen - mit Maus und Tastatur umgehen - mit Bedienungselementen wie Buttons, Slidern etc. umgehen. Diese Funktionen sind leider nicht standardisiert, sondern auf unterschiedlichen Rechnern sehr verschieden. Damit nicht für jedes Betriebssystem Reflections komplett neu angepaßt werden muß, wurden alle Funktionen, die sich nicht über Standard-C-Funktionen bearbeiten lassen, in einer eigenen Bibliothek zusammengefaßt. Dies geschieht über die "fox_windows"-Bibliothek. Zur Arbeit mit einem neuen Betriebssystem muß nur fox_windows angepaßt werden. Reflections benutzt diese Bibliothek ebenso wie die C-Standardbibliotheken (stdio, stdlib, string), ohne die Betriebssystemeigenheiten zu berücksichtigen. &END &ABOUTREF4 1 entwickelt REF4DEVELOP Informationen zu Reflections 4 Reflections 4 ist ein Programm zur Erzeugung von 3D-Szenen, Berechnung fotorealistischer Bilder und Animationen. Es ist ein Multi-Plattform-Programm, d.h., daß es so konzipiert wurde, um auf verschiedenen Rechnern und Betriebssystemen zu arbeiten. Es ist in ANSI-C geschrieben, was die Compiler auf gängigen Rechnersystemen inzwischen beherrschen. Für betriebs- systemspezifische Operationen, wie Grafik-Ausgabe, Maus- und Tastaturbenutzung, wurde eine Bibliothek (fox_windows) &entwickelt . Reflections benutzt nur Funktionen aus fox_windows. Dadurch beschränkt sich der Portierungsaufwand für einen neuen Rechner auf die Anpassung von fox_windows an dessen Betriebssystem. Zum aktuellen Zeitpunkt existieren fox_windows Anpassungen an Amiga und Windows, bzw. Windows NT. Zur Zeit wird eine fox_windows-Version für den Macintosh entwickelt. Weitere Versionen für Archimedes und X-Windows sind geplant. Bei der Programmentwicklung nimmt die Multi-Plattform eine hohe Bedeutung ein. Daraus resultiert allerdings, daß nicht alle speziellen features eines Betriebssystems sofort unterstützt werden können. Die höhere Priorität liegt darauf, Reflections auf allen unterstützten Betriebssystemen funktionstüchtig zu gestalten. Liebe Anwender, wir möchten Sie um Verständnis dafür bitten, wenn Sie feststellen, daß das eine oder andere Intuition-Feature nicht unterstützt wird. Es ist nicht unsere Absicht, nur den AMIGA- oder nur den Windows-Benutzern ein einwandfreies Reflections- Programm zu liefern, sondern möchten, daß Sie alle Spaß an Reflections haben. &END FILEEND