@DATABASE "LiesMich.guide"
@REMARK Written by Oliver Groth © 95 Guide to NEMAC 4 © 94-95 by ZenTek

@NODE Main "LiesMich.guide"

	LiesMich.guide
	~~~~~~~~~~~~~~	
	Bitte vor dem ersten Start alles Lesen!
	
	Inhalt:

        @{"  Was ist NEMAC 4                 " LINK "ABOUT"}
	@{"  Systemanforderungen             " LINK "REQUI"}
	@{"  Copyright und Sonstiges         " LINK "COPYR"}

	@{"  Start von NEMAC 4               " LINK "START"}
	@{"  Voreinsteller                   " LINK "PREFERENCES"}
	@{"  Story des Spiels                " LINK "STORY"}
        @{"  Das Spiel                       " LINK "SPIEL"}
	@{"  Hinweise                        " LINK "BUGS"}
	
	@{"  Wie kriege ich NEMAC 4          " LINK "ERREICHEN"}
	@{"  Interne Details/Besonderheiten  " LINK "DETAILS"}
	@{"  Dank an ...                     " LINK "DANK"}
@ENDNODE	

@NODE "ABOUT" "Was ist NEMAC 4"

NEMAC 4 ist ein 3-D Actionspiel mit vielen Features wie Multitasking,
Unterstützung von OCS/ECS/AGA, Graphikkarten, Turboboards, einstellbare
Screengröße und Detailgenauigkeit usw. usf.

Die hier vorliegende Demo-Version ist auf ein paar Levels beschränkt.
Sollte Ihnen dieses Spiel gefallen, so können Sie die Vollversion
bei @{"Wie kriege ich NEMAC 4" LINK "ERREICHEN"} bestellen.

@ENDNODE


@NODE "CONFIG" "  Die .config Datei  "

In der Datei .config im NEMAC 4 Verzeichnis können noch weitere
Einstellungen bezüglich den i-glasses und der Graffiti Grafikadapter
gemacht werden.

Im einzelnen sind das folgende Möglichkeiten:

	IGL-BAUD
	IGL-TFILTER
	IGL-MFILTER
	IGL-SMOOTH
	IGL-PRE
	DEVICE

	GRA-WINLEFT

GRA-WINLEFT <x> ist die einzige Einstellmöglichkeit für den Graffiti
Grafikzusatz. Dieses Gerät benötigt auf verschiedenen Rechnern evtl.
eine Fensterverschiebung in horizontaler Richtung. Da dies bei unserem
Prototypen sehr unterschiedlich war, entschieden wir uns, dieses einstellbar
zu machen. Hier können (positive und negative) ganzzahlige Werte eingestellt
werden. Versuchen Sie es zunächst mit dem in der Graffiti Anleitung angegebenen
Wert (Achtung: Softscroll von 1 heißt hier 2 (immer verdoppelt)). Wenn dies
kein zufriedenstellendes Bild liefert, so experimentieren Sie ein wenig mit
geraden ganzzahligen Werten (2,4,6,8, -2 ...). Der anzugebende Wert steht hinter
dem Kommando (z.B. "GRA-WINLEFT 2").

IGL-BAUD <x> ist die Baudrate, auf der die i-glasses! angesprochen werden. Diese
ist mit 19200 Baud voreingestellt und sollte nur geändert werden, wenn Ihr
serielles Device bei dieser Geschwindigkeit Schwierigkeiten macht. Die Rate
sollte so hoch wie möglich sein, damit die Werte vom Headtracker vernünftig 
gemittelt werden können, aber nicht über 19.200 Baud.

IGL-TFILTER <x> und IGL-MFILTER <x> sind die i-glasses! Tilt und Magnetic Filter.
Diese können mit Werten zwischen 0 und 7 eingestellt werden. Was diese Filter
genau machen ist offenbar versionsabhängig und sie entnehmen dies bitte Ihrer
Anleitung. Bei uns brachten jeweils 7 die besten Ergebnisse.

IGL-SMOOTH <x> und IGL-PRE <x> sind Smoothing Einstellungen unseres Programms.
Dies ist notwendig, da der Headtracker etwas ungenaue Werte liefert. Sind beide
Werte 0, so ist das Smoothing abgeschaltet. IGL-SMOOTH bedeutet, über wie viele
Werte die Daten gemittelt werden und sollte zwischen 0 und 20 liegen.
IGL-PRE ist eine Vorberechnung der Drehung und sollte zwischen 0 und 6 liegen.
Wenn Sie mit den Defaulteinstellungen unzufrieden sind, so experimentieren
Sie ein wenig herum, aber erwarten Sie keine Wunder! Aus ungenauen Daten können
selbst wir keine genauen extrahieren :-)

DEVICE <Name> Kann ein alternatives serielles Device angeben, an dem die i-glasses!
angeschlossen sind.

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@NODE "START" "  Start von NEMAC 4  "

NEMAC_4 wird von der Shell (dazu ins Verzeichnis wechseln, da sonst
auf die maze.cld nicht zugegriffen werden kann) oder durch Doppelklick
von der Workbench aus gestartet.

Wenn Sie Screenshots machen möchten (bitte Vorsicht, es wird ein Extra-
Puffer alloziert!), müssen Sie das Programm von der Shell aus starten,
mit dem Argument "s<name>!<x-size>!<y-size>". Wenn Sie zum Beispiel mit
"NEMAC_4 spic!320!256" starten, so wird wenn Sie <S> drücken in das
Spielverzeichnis (muß hierzu auf Festplatte sein) das Spielfenster als
"pic.0001", "pic.0002" und so weiter in der Größe 320x256 abgespeichert.

Als nächstes erscheint der @{"Voreinsteller" LINK "PREFERENCES"}.

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@NODE "PREFERENCES" "  Voreinsteller  "

Beim Start erscheint zunächst ein Voreinsteller mit folgenden Teilen:

			@{"  Select Screenmode  " LINK SEL}
	@{"  Screenmode-Anzeige      " LINK SCR}

	@{"  Close Workbench         " LINK CLO}	
	@{"  Chunky To Planar Modus  " LINK C2P}
	@{"  Memory size             " LINK MEM}
	@{"  i-glasses! Mode         " LINK SFX}
	@{"  Keyboard Config         " LINK TASTEN}
	
	@{"  Save  " LINK SAV}        @{"  USE  " LINK USE}        @{"  Quit  " LINK CAN}

------------------------------------------------------------------------

@ENDNODE


@NODE SCR "  Screenmode-Anzeige      "

Hier wird der aktuell ausgewählte Screenmode angezeigt.
@ENDNODE

@NODE SEL "  Select Screenmode  "

Wird hier angeklickt, so erscheint ein Screenmode-Requester.

Im Fenster links stehen die zur Verfügung stehenden Screenmodes, im
Fenster rechts Informationen (Scanfrequenzen, Anzahl der Farben etc.)
des aktuell ausgewählten Screenmodes.

Angezeigt werden alle Screenmodes mit einer Breite von mindestens 160,
mindestens 128 Zeilen Höhe und entweder Extra-Halfbrite Modus oder 8
Bitplanes Tiefe.

Bitte beim Auswählen die Scanfrequenzen beachten! Sonst kann der Monitor
zerstört werden!

@ENDNODE

@NODE CLO "  Close Workbench         "

Schließt die Workbench ,wenn kein Fenster mehr auf dieser geöffnet ist.
Das kann ein wenig Chip-Mem sparen, wenn dieses knapp ist.

@ENDNODE
@NODE C2P "  Chunky To Planar Modus  "

Chunky 2 Planar mode: Hier kann die Methode, mit der Chunky 2 Planar
durchgeführt wird, ausgewählt werden. Blitter empfiehlt sich eigentlich
immer bei kleineren CPU's als einem 68060. Blitter funktioniert nicht bei
Amigas mit dem alten Blitter, mit der Fat Agnus sollte das gehen.
Der alte Blitter ist nur bei ganz alten OCS-Amigas eingebaut worden.

Chunky to planar ist eine Konversion der Bilddaten. Das Bild, das
generiert wird, liegt im Speicher im Chunky-Mode vor, das heißt, daß
jedes Pixel genau ein Byte hat. Planar bedeutet, daß das Bild über
verschiedene Bitplanes verteilt ist. Da dies beim Amiga, abgesehen
von einigen nicht systemkonformen Tricks, nicht möglich ist, müssen
die Bilddaten konvertiert werden.

Bei Grafikkarten (die in Zukunft unterstützt werden sowie der Grafitti
wird diese Einstellung einfach übergangen.

@ENDNODE
@NODE MEM "  Memory size             "

LARGE: Bei Large versucht das Programm 2.7 MB Ram zu bekommen. Hier werden
die Grafiken mit größter Detailgenauigkeit dargestellt.

SMALL: Bei Small werden momentan 1 MB allokiert. Dies geht teilweise
auf Kosten der Detailgenauigkeit der Darstellung, um den Speicher zu
sparen.

AUTO: Bei Auto versucht das Programm zuerst 2.7 MB zu bekommen und wenn
dies fehlschlägt 1 MB Ram mit den entsprechenden Genauigkeitsverlusten.

@ENDNODE
@NODE SFX "  i-glasses! Mode         "

Bei diesem Schalter gibt es folgende Einstellungen:

Off:        Keine Unterstützung der i-glasses
Use:        Das Bild wird dreidimensional dargestellt
Use/Trk:    Darstellung in 3-D, das Bild folgt der Kopfbewegung, allerdings
            läuft der Spieler geradeaus
Use/Hd Trk: Darstellung in 3-D, der Spieler läuft in Blickrichtung
Tracker:    Keine 3-D darstellung, ansonsten wie bei >Use/Trk<
Head Trk:   Wie >Use/Hd Trk<, aber ohne 3-D

Um ein korrektes 3-D Bild zu bekommen, ist bei allen >Use< Einstellungen
zu beachten, daß ein Interlace-Screenmode eingestellt ist, der von den
i-glasses unterstützt wird. Dies ist (bei der momentanen i-glasses Version)
entweder ein PAL oder ein NTSC Interlaced Screenmode.
@ENDNODE

@NODE SAV "  Save"

Hier werden die aktuellen Einstellungen dieses Requesters in das Prefs-
Datenfile abgespeichert.

@ENDNODE
@NODE USE "  Use"

Mit diesem Button wird das Spiel mit den aktuellen Einstellungen gestartet.

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@NODE CAN "  Quit"

Bei diesem Button wird das Programm sofort abgebrochen.

@ENDNODE
@NODE "ABLAUF" "  Das Hauptmenü  "

Das Hauptmenü hat folgendes Erscheinungsbild:

	START NEW GAME - startet ein neues Spiel im ersten Level.
	LOAD OLD GAME  - lädt und startet ein altes gespeichertes Spiel.
	                 Auswahl über Cursor up/down, mit Shift up/down
	                 blättern, mit <RETURN> Spiel auswählen. Mit <ESC>
	                 springt das Programm ins Hauptmenü zurück.
	INTRO          - zeigt das Intro nochmal
	QUIT           - Beendet das Programm sofort.

Das Laden der Daten beim Starten eines Spiels dauert ca. 10 Sek. da je nach
Level 1 bis 2 MB Daten geladen und an die aktuelle Palette angepaßt werden
müssen.


@ENDNODE

@NODE "SPIEL" "  Das Spiel  "

Sobald der Level geladen wurde, findet sich der Spieler in einem Raum
wieder, durch den er sich frei bewegen kann. Auf dem Bildschirm
ist außerdem noch die Anzahl der verbleibenden Munition, sowie die
Lebensenergie untergebracht.

Bewegt kann man sich mit den eingestellten Tasten, also normalerweise
Crsr up/down, mit Crsr left/right dreht man sich. Mit SHIFT wird die
Bewegung beschleunigt.

Wird zusätzlich zu den Dreh-Tasten(Crsr left/right) die linke Alt-Taste
(bzw. die eingstellte >Strafe< - Taste) gedrückt, so läuft der Spieler
nach links und rechts.

Das Schießen stellt keine Besonderheit dar, nur die Bomben lösen nicht
automatisch beim Aufschlag aus, sondern werden in der Reihenfolge des
Auslegens mit <DEL> ausgelöst. Die Bomben können natürlich auch an
Monstern oder Objekten angeheftet werden. Selten sind Bomben auch
Blindgänger. Sie explodieren dann irgendwann von selbst, wenn sie meinen,
die Zeit wäre reif dafür... Dies ist kein Bug, sondern ein Feature.

Fässer können geschoben werden.

In einem Raum mit vielen Monstern kann ein weiter hinten stehendes Monster
angeschossen werden. Wenn dieses zu schießen anfängt und andere trifft,
schießen diese auf das erste Monster. So können sich die Monster selbst
vernichten und der Level wird einfacher.

Die Schalter lösen oft Aktionen aus, die weiter entfernt sind (Wände
entstehen lassen oder entfernen, zum Beispiel). Schalter können mit
Granaten oder Bomben zerstört werden. Dann wird die Schalteraktion auch
ausgelöst.

Wenn Sie das Spiel starten kommen Sie zunächst ins Intro. Wenn Sie die
<RETURN>-Taste drücken, springt das Programm gleich zum nächsten Intro-
Teil weiter. Auf alle anderen Tasten springt das Programm in das
@{"Hauptmenü" LINK "ABLAUF"}

Zwischen den Levels erscheint eine Rating-Anzeige mit den Daten des
zuletzt gespielten Levels. Anschließend kommt das @{"Levelmenü" LINK "LEVMENU"}.

Im @{"Optionsmenü" LINK "OPTIONS"} können die Fenstergröße und einige
andere Parameter eingestellt werden. 

Wenn Sie "gestorben" sind, können Sie einfach, indem Sie die <RETURN>-
Taste drücken den Level mit dem letzten guten bekannten Status starten,
wenn Sie nicht mehr im ersten Level sind. Ansonsten starten Sie den
Level erneut durch drücken der <SPACE>-Taste mit Standardwerten.

Sie können eine Gammakorrektor (erhellt das Bild etwas) in fünf Stufen
einstellen, indem Sie die Taste <G> (während des Spiels) drücken.

Die Pausefunktion wird durch die Taste <P> oder Inaktivieren des Spiel-
fensters eingeschaltet. Während der Pause befindet sich das Programm
im Wartezustand und verbraucht keine CPU-Zeit.

@ENDNODE
@NODE "LEVMENU" "  Das Level Menü  "

Im Levelmenü gibt es folgende Möglichkeiten:

- Next Level	Nächsten Level spielen
- Save Game	Spielstand speichern
- Replay Level	Stände löschen, den letzten Level nochmal spielen
- Exit		Zum Hauptmenü zurück. Das Spiel wird abgebrochen.

@ENDNODE
@NODE "TASTEN" "  Tastenbelegung  "

Die Tastaturbelegung ist inzwischen konfigurierbar. Beim Anklicken des
Gadgets springt ein weiteres Fenster auf, in dem die aktuelle Belegung
angezeigt wird. Neben dem jeweiligen Kurztext ist ein kleines Gadget.
Wenn Sie dies anklicken, so wird die Taste 'aktiv' und wenn Sie nun eine
Taste drücken, wird diese Taste für die entsprechende Funktion verwendet.
Einige Tasten sind fest belegt. Diese können Sie nicht auswählen (s.u.).

Unten im Fenster sind vier Buttons:

- Default        Die Default-Konfiguration wird eingestellt
- Last saved     Die zuletzt gespeicherte Konfiguration wird eingestellt
- Cancel         Die Änderungen werden verworfen
- OK             Die Tasten werden geprüft und dann wird wieder zum Prefs-
                 Menü gesprungen. Die ersten drei Waffensysteme können auf
                 die gleiche Taste gelegt werden, alle anderen Funktionen
                 müssen auf unterschiedlichen Tasten liegen.
                 
Folgende Funktionen können belegt werden:

Chain gun:	Maschinengewehr
Plasma gun:	Plasmagun :-)
Grenades:	Granatwerfer
Bombs:		Bombenwerfer
Forward:	Vorwärts laufen
Backward:	Rückwärts laufen
Left:		Links drehen
Right:		Rechts drehen
Ex bombs:	Bomben in Reihenfolge auslösen
Fetch bomb:	Bomben wieder einsammeln
Speedup:	Schneller laufen
Strafe:		Statt Links/Rechts drehen wird nach links oder rechts
                gelaufen
Strafe L:       Nach links laufen
Strafe R:	Nach rechts laufen
Cross:		Mit dieser Taste kann zwischen verschiedenen Visieren
                durchgeschaltet werden. Sie dienen als Hilfe zum Zielen :-)
Map on/off:	Mitgezeichnete Karte einschalten/ausschalten
Map zoom +:	In Karte zoomen
Map zoom -:     Aus Karte zoomen
Speedup:	Schneller laufen
Strafe:		Statt Links/Rechts drehen wird nach links oder rechts
                gelaufen
Ground map:	Texturemapping für Boden und Decke durchschalten
Switch On:	Schalter einschalten


Joystick oder Maus
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Wenn Sie einen Joystick (Port 2) oder eine Maus (Port 1) verwenden
wollen, so müssen Sie eine der beiden Checkboxen anklicken. Sie können
nur entweder Joystick oder Maus oder keins von Beidem verwenden.

Um eine Funktion auszuwählen, drücken Sie bitte auf die Box der
Funktion, so daß das Programm im "Aufnahmemodus" ist. Anschließend
drücken Sie auf die Box der entsprechenden Joystick/Mouse-Taste,
die die Aktion auslösen soll. Fertig :-) Im Maus-Modus sind die
vier Richtungen natürlich fest vorgegeben.
       
                 
Beenden
~~~~~~~
Einfach im Optionsmenü Exit auswählen. Anschließend kommen Sie
ins Hauptmenü, dort wählen Sie Quit.


Anmerkungen
~~~~~~~~~~~
Die Waffen können übrigens auch gleichzeitig abgefeuert werden, sofern
Munition da ist.

Aufgrund eines Bugs in der A1200-Tastatur können manche Tasten nicht
erkannt werden, solange andere gedrückt sind. In der Default-Einstellung
wurde jedoch darauf geachtet, so daß dies keine Probleme bereiten sollte.


Vordefinierte Tasten
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

<ESC>		@{"Optionsmenü" LINK "OPTIONS"}
<P>		Pause
<S>		Screenshots speichern (Muß mit Argumentstart
		freigeschaltet werden)
<G>		Gammakorrektur
<SPACE>		Level neu starten nachdem der Spieler "tot" ist.		

@ENDNODE

@NODE "OPTIONS" "  Options Screen  "

Der Options Screen ist ein Menü mit folgenden Menüpunkten:

     WINDOW SIZE       - Zum Einstellen der Fenstergröße. Die Größe
                         wird mit den Cursortasten in 4-Pixel-Schritten,
                         mit Shift in 32-Pixel-Schritten eingestellt.
                         Verlassen dieses Programmpunktes mit <ESC>.
                         Bei Picasso/CyberGraphX sind die Schritte immer
                         32 Pixel groß.
     DETAIL LEVEL      - (Nicht auf Picasso/CyberGraphX). Hier kann die
                         Detailgröße eingestellt werden, nämlich entweder
                         1x1 oder 2x2 (mit CPU-Blitter-C2P) bzw. 1x2
                         (mit CPU-Only C2P)
     SOUND FX          - ON/OFF, Sound an oder aus
     EXIT TO MAIN MENU - geht zum Hauptmenü zurück, das Spiel wird beendet. 

In dieses Menü gelangen Sie, wenn Sie während des Spiels die <ESC>-Taste
drücken.

@ENDNODE                    

@NODE "BUGS" "  Ein paar Hinweise...  "

Wenn Monster schießen, ist es meistens empfehlenswert, sich beim Schießen
nach links und rechts zu bewegen. Dann treffen die Monster weniger, da
die Schüsse eine endliche Geschwindigkeit haben und die Monster keinen
Vorhalt geben.

Wenn Sie vor einer Tür stehen, und diese öffnet nicht sofort, gehen Sie
einfach ein wenig nach links und rechts. Einfache Türen können auch durch
Schüsse geöffnet werden, Geheimtüren und codierte allerdings nicht.

Die Waffen können übrigens auch gleichzeitig abgefeuert werden, sofern
Munition da ist.

Das Bodentexturemapping kann ausgeschaltet werden. Das erhöht die Render-
geschwindigkeit.

Sollten bei Ihnen ein Start von der Workbench Probleme aufgrund
fehlenden Speichers auftreten, so empfehlen wir folgende vorgehensweise:
- Booten Sie ihren Rechner ohne Startup-Sequence
- Da das Programm Daten in ENVARC: und ENV: speichert, sollten Sie sicherstellen,
  daß diese beiden assigns existieren.
- Wechseln sie in das Verzeichnis, in dem NEMAC 4 installiert ist
- Starten sie das Spiel

@ENDNODE


@NODE "STORY" "  Story des Spiels  "

Die Geschichte von Nemac IV.

Im Jahre 2048 entschlossen sich die Supermächte, die globale 
Verteidigung in die "Hände" von Computern zu legen. Es wurden drei 
Zentralen gebaut, um den jeweiligen Bündnissen, die damals 
herrschten,  gerecht zu werden. Alle Zentralen waren miteinander 
verbunden, um jede Entscheidung mit den anderen Bündnissen 
abzustimmen. Kernstück dieser Zentrale waren drei neuronale 
Computer, mit der Fähigkeit blitzschnell die globale Situation zu 
analysieren und taktisch sinnvoll zu reagieren. Die drei Computer 
wurden Nemac 1-3 genannt.

Doch das System war angreifbar. In den Nord-Süd Kriegen 2057-2065 
gelang es einer Kommandoeinheit, eine Zentrale zu beschädigen. 
Kompetenzstreitigkeiten und menschlicher Faktor legten das Sytem
in entscheidenten Momenten lahm. Einzig Einheit Nemac 2 gelang es,
durch gezielten Einsatz von konventionellen Einheiten und
strategischen Nuklearwaffen ein Fiasko zu verhindern. Das Prinzip
der Computerkontrolle hatte sich bewährt.

In der angespannten globalen Situation 2066-2073 entschloß sich das 
neu gegründete Bündnis NSS zum Bau einer Zentrale, die völlig
unabhängig Entscheidungen im Falle eines Angriffs treffen kann.
Sämtliche automatischen Kampfeinheiten und nuklearen Waffen wurden
dieser Zentrale unterstellt. Diese Zentrale mit dem leistungstärksten
neuronalen Computer, der jemals gebaut wurde, nannte man Nemac 4.


Aufbau von Nemac 4.

Nemac 4 ist ein Bunker, der eine Vielzahl von Stockwerken in die 
Tiefe geht. Er hat im untersten Stockwerk einen Fusionreaktor der 
eine unabhängige Stromversorgung ermöglicht. Eingebunden sind 
sämtliche Kommunikations- und Verteidigungssatelliten, die Nemac 4 
die Kontrolle über sämtliche militärische Bewegungen geben. Nemac 4
und sämtliche nukleare Verteidigungsanlagen sind voll automatisiert.

Die Struktur des Bunkers, sowie die Firmware der Verteidigungsanlagen,
schließen einen direkten Angriff auf den Bunker aus, weder der Bunker,
noch seine Pheripherie ist durch eine nukleare Attacke zu zestören.
Der Zentralcomputer im Bunker ist auf sämtliche Etagen verteilt. Das
Zerstören einzelner Komponenten hat keinen Einfluß auf die Funktionalität
des gesamten Systems. Um einen Angriff durch eine Kommandoeinheit oder
einer Armee, die die ersten Etagen genommen hat, zu verhindern, wurden
die Etagen verschoben angelegt, so das es keinen direkten Weg nach unten
gibt. Die wichtigeren Komponenten des Computers wurden in die tieferen 
Etagen verlegt.

Geschützt werden die Etagen durch eine Vielzahl von automatisierten 
Kampfeinheiten, die das Vorrücken von Komanndoeinheiten unmöglich 
machen. Sollte der theoretische Fall auftreten, daß der Bunker in 
Feindeshand fällt, würde Nemac 4 an seine Einheiten gezielte 
Vernichtungsaufträge erteilen, sämtliche Raketen abfeuern und sich 
anschließend selbst sprengen.


Das Problem.

Kurz vor der Fertigstellung von Nemac 4 wurde eine Simulation gefahren,
um den reibungslossen Lauf der Systeme zu garantieren. In der Simulation
hat der Feind Schlüsselpositionen in unseren Kerngebiet durch Fallschirm-
einheiten eingenommen, sowie verschiedene Kommandoebenen infiltriert,
bzw. sabotiert. Weiterhin simulierte man einen Angriff auf breiter Front.
Man vergaß nur, Nemac 4 klar zu machen, das es sich um eine Simulation
handelt.


Die Situation.

Nemac 4 schaltete sich selbst frei, und übernahm die Kontrolle über 
die Verteidigungsanlagen, wie vorgesehen - für einen Ernstfall. Da 
die Daten seiner Überwachungssatelliten nicht mit denen der Simulation
übereinstimmen, geht er davon aus, das der Feind auch diese Instanz
genommen hat.

Ungefähr 0.5 Sekunden nach Starten der Simulation entschloß sich 
Nemac 4 für einen totalen Gegenschlag. 5 Sekunden nach Simulationsstart
waren alle Menschen im Bunker, aufgrund ihres Verhaltens, als Feinde
eingestuft und nach 15 Sekunden ausgeschaltet. Vier der fünf
Kontrollräume die während des Baus und Testens des Bunkers außerhalb
desselben aufgestellt wurden, wurden ebenfalls als vom Feind infiltriert
eingestuft und ca. 45 Sekunden nach Simulationsstart durch konventionelle
Raketen zerstört. Von Kontrollraum fünf weiß Nemac 4 nichts.

Der Krieg ist nicht mehr aufzuhalten. Zwar konnten die konventionellen
Einheiten gestoppt werden, Nemac 4 wird aber, aufgrund fehlender
Rückmeldungen, mit den Einsatz von Nuklearwaffen beginnen. Es geht
nur noch darum, zu verhindern, daß Nemac 4 unser Gebiet in der Annahme
bombardiert, daß sich auch hier Feindeinheiten befinden.

Einem der Kontrollräume gelang es, vor seiner Zerstörung die inneren 
Überwachungskammeras und Kommunikationsverbindungen zu deaktivieren. 
Nemac 4 hat also weder Kontrolle über seine Verteidigungsanlagen 
noch weiß er was in ihm passiert. Leider schafften wir es nicht, die 
automatischen Kampfeinheiten zu deaktivieren.


Der Auftrag

Während der Testphase rüsteten wir eine FIKM-7 Einheit mit einer 
Fernsteuerung aus, um eventuell defekte Kampfeinheiten im Bunker mit 
Waffeneinsatz auszuschalten. Nemac 4 weiß von dieser Einheit nichts. 
Wir glauben, das er in der momentanen Situation keine Gefahr für 
sich sieht, solange die Geländeüberwachung vor dem Bunker keinen 
Angriff erkennt.

Alle Unterlagen sind im Bunker oder in den Gebäuden davor, wir 
halten das Betreten des Geländes aber nicht für sinnvoll.
Sie sollen die FIKM-7 Einheit steuern. Es besteht eine gewisse 
Chance zum Reaktor vorzudringen und seinen Zerstörungsmechanismuß 
auszulösen, bevor Nemac 4 alles in Schutt und Asche legt.


@ENDNODE


@NODE "ERREICHEN" "  Wie wird bestellt?  "

Die Vollversion von NEMAC 4 können Sie unter folgender Addresse
zu einem Preis von 50,- DM oder dem vergleichbaren Wert in einer
anderen Währung bestellen:

	Martin Schlott
	Ludwig-Thoma-Str. 35
	93051 Regensburg
	Deutschland
	
	Kontakt via E-Mail:
	oliver.groth@rz.fh-regensburg.d400.de
	alexander.goller@rz.fh-regensburg.d400.de

Bitte lesen Sie erst das File Deutsch-Bestellformular und senden sie
uns dieses korrekt ausgefüllt zu.

Wenn Sie die Vollversion bestellen, bekommen Sie:

	- 30 Levels
	- Mehr Monster, mehr Extras, mehr Rätsel
	- Mehr Animationen + Schlußsequenz
	- nicht zuletzt ein gutes Gewissen, da wir viel viel Arbeit
	  in das Programm gesteckt haben.

@ENDNODE

	
@NODE "COPYR" "  Copyright und sonstiges  "


Copyright
---------

Für das Programm NEMAC 4 und das zugehörige Manual gilt:

Copyright (C) 1994-1996, Martin Schlott, Oliver Groth & Stefan Heinsen.
All Rights reserved.

Haftung
-------

Mit der Installation bzw. dem Start von NEMAC 4 stimmen Sie folgender
Erklärung zu:

ES GIBT KEINERLEI GARANTIE FÜR DIESES PROGRAMM, IN BEZUG AUF DIE
GELTENDE GESETZGEBUNG. AUSSER ES IST ANDERWEITIG SCHRIFTLICH BESTÄTIGT,
SO STELLEN DIE COPYRIGHT-INHABER UND/ODER EINE DRITTE PARTEI DIESES PROGRAMMS
"SO WIE ES IST", OHNE GARANTIE IRGENDWELCHER ART, INDIREKTER ODER
AUSDRÜCKLICHER ART, EINGESCHLOSSEN, ABER NICHT DARAUF BESCHRÄNKT, DIE
EINGESCHLOSSENEN MARKTÜBLICHEN GARANTIEN UND TAUGLICHKEIT FÜR EINEN
BESTIMMTEN ZWECK, ZUR VERFÜGUNG. DAS VOLLE RISIKO DER QUALITÄT UND
FUNKTIONALITÄT DIESES PROGRAMMS LIEGT BEI IHNEN. SOLLTE SICH DAS
PROGRAMM ALS FEHLERHAFT ERWEISEN, SO TRAGEN SIE ALLE KOSTEN ALLER
NÖTIGEN SERVICEARBEITEN, DER REPARATUR ODER KORREKTUR.

UNTER KEINEN UMSTÄNDEN, SOWEIT NICHT AUSDRÜCKLICH DURCH DIE GELTENDE
GESETZGEBUNG BESTIMMT ODER DURCH EIN SCHRIFTLICHE GENEHMIGUNG, KÖNNEN
DIE COPYRIGHT-INHABER ODER IRGENDEINE ANDERE PARTEI, DIE DIESES
PROGRAMM WEITERVERTREIBEN, SO WIE ES OBEN ERLAUBT WURDE, FÜR SCHÄDEN
GEWÖHNLICHER, BESONDERER, ZUFÄLLIGER ODER DURCH DAS PROGRAMM
ENTSTANDENER ART, WELCHE DURCH DIE NUTZUNG ODER FEHLERHAFTE BEDIENUNG
DES PROGRAMMS (EINGESCHLOSSEN, ABER NICHT DARAUF BESCHRÄNKT, DER
VERLUST VON DATEN, ODER FEHLERHAFTER DARGESTELLTER DATEN, ODER
VERLUSTE, DIE DURCH SIE ODER EINE DRITTE PARTEI HERBEIGEFÜHRT WURDEN,
ODER DURCH EIN FEHLERHAFTES ARBEITEN DIESES PROGRAMMS MIT ANDERERN
PROGRAMMEN), SELBST WENN DER INHABER ODER EINE DRITTE PARTEI AUF SOLCHE
MÖGLICHKEITEN DER SCHÄDEN HINGEWIESEN WURDEN, VERANTWORTLICH GEMACHT
WERDEN.


Verbreitung
-----------

Die Demoversion von NEMAC 4 darf auf beliebigen Datenträgern
weitergegeben, in Mailboxen oder anderen elektronischen Netzverbunden zur
Verfügung gestellt werden, allerdings nur unter Einhaltung der Orginalen
Verzeichnisstruktur.

Die gepackte Verbreitung dieser Dateien mittels LHA oder ähnlichen
Programmen ist erlaubt.

Credits
-------

Idee & Konzept		Martin Schlott
			Oliver Groth
			Stefan Heinsen
Texturen		Michael Amend
			Alex Grasso
			Oliver Groth
Musik			Stefan Schulz
Raytracing & Monster	Oliver Groth
Programmierung		Oliver Groth
			Stefan Heinsen
			Martin Schlott
Levels			Oliver Groth
			Stefan Heinsen
			Martin Schlott
			Stefan Holländer

Die Picasso II Support Routinen sind von VillageTronic, Hannover, Deutschland

Wenn Sie Grafiken benötigen, wenden Sie sich bitte an:
Michael Amend           Tel.: +49 (0)9355 / 4859
Scholzenfeld 34         E-Mail: ninja@incubus.sub.org
97846 Partenstein
Deutschland

@EndNode

@NODE "DANK" "  Dank an ..."

Unser Dank geht an:

	- Alex Grasso 
	- Steffen P. Häuser
	- Michael Amend
	- Stefan Holländer
	- Stefan Schulz vom IRC #amigager für die Musik
	- Executor von IRC #amigager
	- IRC #amigager für viele Tips
	- Aminet, die Leute, die es managen und die Leute, die das alles
	  geschrieben und upgeloadet haben.
	- Star Trek :-)


@ENDNODE	
@NODE "DETAILS" "Interne Details und Besonderheiten"

Zuerst: Das Programm ist vollständig systemkonform. Keine spezielle
Hardware wird angesprochen. Außerdem läuft natürlich das Multitasking
weiter.

Das Spiel sollte auf jedem Amiga laufen, der die Mindestanforderungen hat.

Die Grafikausgabe paßt sich automatisch an die Möglichkeiten und Farbtiefe
des Rechners an!

Fast jeder Screen mit fast jeder Scanfrequenz kann ausgewählt werden. D.h.
Jeder kann auf seiner Standardeinstellung spielen. Klagen, daß ein Programm
immer nur Standard-PAL oder NTSC öffnet, gibt es hier nicht mehr ...

Die Tastaturbelegung wird an die landesübliche Keymap angepaßt. So liegt
das 'Y' im Spiel auch wirklich auf der 'Y'-Taste.

Die Zeitsteuerung des Spiels ist unabhängig von der Rechnergeschwindigkeit,
da die Synchronisierung nicht über den Bildaufbau sondern über eine Zeit-
messung geht.

Schalter sind programmierbar und können im Moment zehn verschiedene Aktionen
auslösen.

Wände können alle Richtungen annehmen, nicht nur rechtwinklige.

Texturen können auf Wänden absolut frei in x- und y-Richtung auf Wände und
alles andere skaliert werden.

@ENDNODE

@NODE "REQUI" "  Systemanforderungen"

Das Programm stellt folgende Anforderungen an die Hardware:

- Einen 68020 Prozessor oder höher
- Kickstart 2.0 oder höher
- Mindestens 2 MB kontinuierlichen Speicher, FastRam wird empfohlen, ist
  aber nicht notwendig
- Festplatte mit 3 MB freien Speicherplatz

- Grafik: Das Programm läuft auf AGA- UND OCS/ECS-Amigas, d.h. auf allen
  Amiga-Modellen, die obige Anforderungen erfüllen, und nicht nur auf
  A1200 und A4000. Zusätzlich werden noch die Graffiti- sowie die Picasso
  Grafikkarte und die i-glasses unterstützt.


@ENDNODE
