@000

½MAPPING PAGE

Die Mapping Page ist  die  Steuerzentrale des AVALON DIGITAL
EDITING SYSTEMS. Alle Funktionen,bei denen Sounddaten trans-
feriert werden, können von hier aus durchgeführt werden.

 Ein Transfer ist jeder Vorgang, bei dem Sounddaten ¼kopiert
  oder verschoben, aber nicht substantiell ¼verändert¼ werden.
  Dies umfa₧t das Abspeichern und Laden auf und von Diskette
  und Festplatte  ebenso  wie  Kopiervorgänge  innerhalb des
  Computers oder die  Datenübermittlung zwischen Sampler und
  Computer via MIDI.



½DER AUFBAU DER MAPPING PAGE

Wie Sie bemerken werden, erinnert  die Mapping Page stark an
das GEM-Desktop, wie Sie es nach dem Starten Ihres Computers
sehen. Auch  hier  gibt  es  Symbole für Diskettenlaufwerke,
Festplatten und RAM-Disks, einen "Mülleimer" und weitere Ob-
jekte, die wir Ihnen noch vorstellen werden.

Tatsächlich handelt es sich  bei  der  Mapping Page um einen
luxuriös  ausgestatteten  Schreibtisch  (für  nichts anderes
steht ja das  "Desktop"),  der  gleichzeitig  aber auch - um
im Bild zu bleiben  - KARTEI, MATERIALLAGER und VERSANDSTEL-
LE Ihres digitalen Netzwerks ist.

Die Mapping Page ist - genau wie das Desktop - ein SYMBOLGE-
STEUERTES SYSTEM, jedoch mit weitaus komplexeren Möglichkei-
ten. Nahezu jede Operation  lä₧t  sich durch das Verschieben
oder Anklicken der zugehörigen Objekte aufrufen.
In diesem Konzept sind  alle Funktionen und Funktionsgruppen
zusammengefa₧t, die sich in  anderen  Systemen auf "File Ma-
nagement"-, "Sample Transfer"-, "Bank"-, "MIDI"- und "Copy"-
Pages oder -Menüs verteilen.

Zudem können Sie die Objekte  auf diesem Schreibtisch so zu-
sammenstellen und anordnen, wie es  für Ihre Arbeit am sinn-
vollsten ist.  Diese  und  viele  weitere Grundeinstellungen
können Sie dann abspeichern, so  da₧ sie in Zukunft nur noch
einen perfekt aufgeräumten Arbeitsplatz vorfinden werden...


Bei AVALON gibt es also nur eine Page, mit der Sie jeden ge-
wünschten Transfer komfortabel  und schnell durchführen kön-
nen. Dabei werden  sämtliche  Maustechniken benutzt, die wir
aus Gründen der  Übersichtlichkeit  am  Ende dieses Kapitels
noch einmal kurz vorstellen möchten.



½BEDIENUNGSTECHNIKEN

¼Selektieren/¼     -    um ein Objekt  zu selektieren, bewegen
¼Anwählen¼              Sie den Mauscursor  darauf und klicken
                      Sie  es  einmal  kurz  mit  der LINKEN
                      Maustaste an.
                      Ein  angewähltes  Objekt  wird  in der
                      Regel invertiert (schwarz wird zu wei₧
                      und umgekehrt) dargestellt.


¼Verschieben/¼     -    Hierbei handelt es  sich  um zwei ver-
¼Bewegen¼               schiedene Funktionen, die aber mit der
                      gleichen Maustechnik gesteuert werden.
                      Sie bewegen hierzu  den Mauscursor auf
                      das  betreffende  Objekt,  drücken die
                      LINKE  Maustaste  herunter  und ziehen
                      den "Schatten" dieses  Objekts bei ge-
                      drückter Maustaste  an  die gewünschte
                      Position, wo Sie  die Maustaste wieder
                      loslassen.

                       WORIN UNTERSCHEIDEN SICH VERSCHIEBEN
                        UND BEWEGEN ?

                        Entscheidend ist  hierbei, WOHIN ein
                        Objekt bewegt bzw. verschoben wird.

                        Hierzu ein Beispiel:
                        Sie  wollen  ein  Laufwerksymbol von
                        der rechten oberen  in die linke un-
                        tere  Bildschirmecke  bringen,  weil
                        es so für Sie besser erreichbar ist.
                        In diesem Fall  darf sich kein ande-
                        res Symbol an der "Zielposition" be-
                        finden.
                        Wenn Sie  die  Maustaste  dann - wie
                        oben beschrieben -  an der neuen Po-
                        sition loslassen, erscheint das Dis-
                        kettensymbol dort; Sie haben es also
                        ¼verschoben¼.

                        Wenn Sie aber  einen  Sound von Dis-
                        kette einladen  wollen (diese Proze-
                        dur wird unter  DISK genau beschrie-
                        ben), müssen Sie das Diskettensymbol
                        auf ein  Sample-Symbol  BEWEGEN. Der
                        Vorgang ist  grundsätzlich der glei-
                        che;  aber  diesmal  müssen  Sie den
                        Mauscursor  genau  auf  das  Sample-
                        Symbol bewegen.
                        Wenn Sie jetzt die Maustaste loslas-
                        sen, wird ein Sound von Diskette an-
                        gefordert, die  Position des Disket-
                        tensymbols  selbst   aber  hat  sich
                        nicht verändert. Sie haben also dem
                        Programm   durch   diese  "Disk-auf-
                        Sample"-Bewegung   lediglich   ange-
                        zeigt, da₧ Sie etwas VON der Disket-
                        te IN  den  Sample-Speicher transfe-
                        rieren wollen.



                      Anm.: wenn  "LOCK  POSITIONS" im MODE-
                            Menü aktiviert  ist,  können die
                            Objekte der  Mapping  Page nicht
                            bewegt werden.


¼Aufrufen¼       -      um eine Funktion  oder einen Programm-
                      teil aufzurufen,  klicken  Sie zweimal
                      kurz hinteinander  auf  das zugehörige
                      Objekt ("Doppelklick").


Insofern in  diesem  Helpfile  nur  "die  Maustaste" erwähnt
wird, ist stets die ¼linke¼ Maustaste gemeint.



AVALON stellt  Ihnen  weiterhin  einige nützliche Funktionen
und Bearbeitungsmethoden  zur  Verfügung,  die  Sie in einem
"normalen" GEM-Programm  nicht  finden  werden.  Eines davon
ist ein  ¼"Pop  up-Slider"¼,  den  Sie  überall dort einsetzen
können, wo ein Zahlenwert  innerhalb eines grö₧eren Bereichs
schnell verändert werden soll.

Wo ein Dezimalwert  zwischen  zwei Pfeil-Boxen steht, können
Sie diesen Wert durch Anklicken  der Pfeile jeweils um einen
Wert erniedrigen oder erhöhen  -  oder den Zahlenwert selbst
mit der linken Maustaste  anklicken, worauf ein kleines Fen-
ster mit  einer  grau  schraffierten  Säule erscheint. Diese
Säule können Sie mit  der  Maus  nun wie einen Schieberegler
hoch- und herunterziehen,  wobei  sich gleichzeitig der dar-
gestellte Zahlenwert ändert.  Sie  können dieses Feature zur
Grobeinstellung benutzen und  die  exakte Justierung mit den
Pfeil-Boxen vornehmen.


@001

½SAMPLE-SYMBOL

Die Sample-Symbole repräsentieren die insgesamt 32 Speicher-
plätze für Sounddaten, die  Ihnen  im Computer zur Verfügung
stehen.  Jeder  dieser  Speicherplätze  kann  den  ¼Namen¼ des
Sounds, einen  kurzen  ¼Kommentar¼  (5  Zeilen  à 30 Zeichen),
8 ¼Loop-Start- und  Endpunkte¼,  8  sogenannte ¼Marker¼, Angaben
über ¼Sampling-Rate  und  -Länge¼  sowie  natürlich die Sound-
Daten selbst (das "pure" Sample) aufnehmen. AVALON verwaltet
den ihm zur  Verfügung  stehenden  Speicher dynamisch; jeder
Speicherplatz kann einen  einzigen  Sample-Wert oder auch 40
Sekunden Musik enthalten.

Die Sample-Symbole werden für nahezu jede wichtige Operation
benötigt, weswegen  dieses  Kapitel  auch  etwas umfassender
ist.



½ALLGEMEINES

Es befinden sich stets  8 Sample-Symbole auf dem Bildschirm,
die Sie nach Belieben positionieren und belegen können. Die-
se 8 Sample-Speicher bilden  eine  ¼Bank¼. Zwischen den insge-
samt 4 Bänken können  Sie  über  die  Bank-Symbole A - D um-
schalten.

Sie können die 8 Sample-Symbole (wie jeden anderen Symboltyp
auch) auf der Mapping  Page  so positionieren, wie Sie möch-
ten - vorausgesetzt, da₧  "LOCK POSITIONS" im MODE-Menü aus-
geschaltet ist. Bewegen Sie das Sample-Symbol einfach an die
gewünschte Stelle und lassen Sie dort die Maustaste los.



½STEREO-MODE½

Sie können  jeweils  zwei  aufeinanderfolgende  Sounds (1/2,
3/4, 5/6 und 7/8) zu einem Stereo-Sounds verknüpfen.
Diese  Stereo-Sounds  können   dann  gemeinsam  modifiziert,
kopiert, abgespeichert und an Sampler transferiert werden.

Die derart verknüpften Sample-Symbole werden invertiert (al-
so schwarz) dargestellt.


Um in den Stereo-Mode umzuschalten,

- klicken Sie entweder eines der beiden Sample-Symbole an
  oder

- ändern den zugehörigen Menüeintrag im MODE-Menü durch An-
  klicken (z.B. Sample 1/2: Mono" in "Sample 1/2 Stereo").

Auf die gleiche  Weise  können  Sie  einen Stereo- wieder in
zwei Mono-Sounds "zerlegen".


Jedes Sample-Symbol  zeigt  in  seiner  rechten unteren Ecke
entweder ╞╟ oder ╘╒.  Diese  Zeichen weisen daraufhin, ob es
sich - wenn Sie  zwei  Sounds zu einem Stereo-Sound verknüp-
fen - um die rechte oder die linke Komponente handelt.



½SAMPLE-TRANSFER½

Ein ¼nicht¼ belegter Speicher wird  durch eine leere wei₧e Box
dargestellt.

Sie können Sounds  entweder  von  einem Massenspeicher (Dis-
kette,  Festplatte,  RAM-Disk),  von  einem  angeschlossenen
Sampler oder Sample-Player  oder  von  einem anderen Sample-
Speicherplatz anfordern.

Ein ¼belegter¼ Speicherplatz wird  durch eine stilisierte Wel-
lenform gekennzeichnet.



½SAMPLE-SPEICHERPLÄTZE  MASSENSPEICHER½

Um ein Sample von  einem Massenspeicher anzufordern, bewegen
Sie das zugehörige  Laufwerks-Symbol  (A: oder B: Disketten-
laufwerke, C:, D:,  E:,  F:  usw.: RAM-Disk oder Festplatte)
auf das  Sample-Symbol,  das  Sie  belegen wollen. Daraufhin
erscheint die  Objektauswahl  (das Inhaltsverzeichnis dieses
Laufwerks), und Sie  können  das  gewünschte Sample anwählen
und einladen.

Wenn die Funktion  "¼DISK  SCAN  LOAD¼" im FILE-Menü aktiviert
ist, erscheint statt  der  normalen Objekt-Auswahl ein etwas
grö₧eres Fenster, das Ihnen  nicht  nur die Samples in einem
bestimmten Ordner anzeigt, sondern ALLE, die sich auf diesem
Laufwerk befinden. DISK  SCAN  LOAD  "durchforstet" also das
gesamte Laufwerk  und  listet  sämtliche  dort vorgefundenen
Samples in alphabetischer Reihenfolge auf.
Um einen Sound einzuladen,  klicken  Sie  - genau wie in der
herkömmlichen Objektauswahl -  seinen  Namen zweimal an oder
geben ihn an der  Tastatur  ein  und bestätigen mit der [RE-
TURN]-Taste oder dem "LOAD"-Button auf dem Bildschirm.

Weitere Informationen über DISK  SCAN LOAD und die zusätzli-
chen Möglichkeiten, die  Ihnen  dieser  Modus bietet, können
Sie dem zugehörigen Helpfile-Eintrag entnehmen.

Wenn der von Ihnen  benutzte Sample-Speicherplatz Teil eines
Stereo-Sounds ist, erscheint die Objektauswahl oder das DISK
SCAN-Fenster noch  ein  zweites  Mal,  und  Sie können einen
zweiten Sound nachladen.


Um einen Sound auf einem Laufwerk abzuspeichern, bewegen Sie
das betreffende Sample-Symbol einfach auf dieses Laufwerk.
Es erscheint die  Objektauswahl,  und  Sie  können dem Sound
einen Namen geben  -  bzw.  einen  bereits vorhandenen Namen
verwenden und damit den  ursprünglich unter diesem Namen ge-
speicherten Sound überschreiben.
Die Endung ".SMP" (für  Sample)  müssen Sie beim Abspeichern
nicht eingeben; sie wird vom Programm automatisch angefügt.

Anm.: beim Arbeiten mit längeren Sounds, die oft erheblichen
      Speicherplatz beanspruchen,  ist  die Geschwindigkeit,
      mit der Daten  geladen  und gespeichert werden können,
      oft  von  entscheidender  Bedeutung.  Daher verzichten
      gerade  "Festplatten-lose"  Computerbenutzer  oft auf-
      grund der scheinbar  ewig andauernden Floppy-Wartezei-
      ten ganz auf  kontinuierliches  Abspeichern und begnü-
      gen sich  damit,  Sounds  innerhalb  des Computerspei-
      chers zu kopieren  oder  sie  via  MIDI an einen Samp-
      ler zu schicken.
      Sie sollten  aber  stets  bedenken,  da₧ Computer- und
      Sampler-Arbeitsspeicher ¼flüchtig¼ sind.  Das hei₧t, da₧
      sie - wie der  Name  schon sagt- nach dem Ausschalten,
      einem unvorhersehbaren Systemabsturz oder einem Strom-
      ausfall (der tatsächlich hin und wieder vorkommt) mit-
      samt allen darin gespeicherten Daten verschwinden.

      Sichern Sie Ihre Sounds daher von Zeit zu Zeit auf ei-
      nem "physikalischen"  Laufwerk;  auch,  wenn das etwas
      länger dauert. Letzten  Endes  ist  die Investition in
      eine Festplatte (möglichst  40  -  60 MB) sowohl durch
      Schnelligkeit, und Kapazität  als  auch  durch die Si-
      cherheit dieses Mediums absolut gerechtfertigt.



½SAMPLE-SPEICHERPLATZ  SAMPLER½

Um einen Sound  von  einem  angeschlossenen Sampler anzufor-
dern, ziehen Sie  das  Symbol,  das diesen Sampler repräsen-
tiert, auf das Sample-Symbol, das Sie belegen möchten.

Es erscheint ein  Fenster,  dessen  genaues Aussehen von den
Spezifikationen des Samplers abhängt. In diesem Fenster kön-
nen Sie  bestimmte  Grundeinstellungen  machen und natürlich
festlegen, welches Sample Sie einladen möchten.
Wenn Sie mit den  Einstellungen  zufrieden sind, klicken Sie
auf den OK-Button in  der  rechten unteren Fenster-Ecke oder
betätigen die [RETURN]-Taste am ATARI.


Genaue Informationen können  Sie  dem  Kapitel 5 des AVALON-
Manuals entnehmen, das  alle Sampler-Anpassungen des Systems
und die Besonderheiten aufführt, die bei den einzelnen Gerä-
ten zu beachten sind.


Während der Übertragung erscheint  ein  Balken auf dem Bild-
schirm, der  anzeigt,  wie  lange  der  Vorgang  noch dauern
wird.


Wenn es zu ¼Übertragungsfehlern¼  kommt,  macht das System Sie
darauf aufmerksam. Überprüfen Sie in diesem Fall, ob

- der Sampler tatsächlich mit dem Computer verbunden ist

- auf den richtigen MIDI-Kanal eingestellt ist

- das angewählte Sample überhaupt existiert.


Wenn Sie einen Sound an einen angeschlossenen Sampler trans-
ferieren wollen, bewegen  Sie  das  mit diesem Sound belegte
Symbol auf das Symbol  des  Samplers. Es erscheint dann wie-
derum ein  Sampler-spezifisches  Eingabefenster,  in dem Sie
festlegen können, wohin  genau  der Sound übermittelt werden
soll. Auch hier gibt es  von Gerät zu Gerät Verschiedenes zu
beachten; Kapitel 5 des AVALON-Manuals führt aber auch diese
Informationen auf.



½SAMPLE-SPEICHERPLATZ  SAMPLE-SPEICHERPLATZ½

Um einen Sound von einem Speicherplatz auf einen anderen zu
kopieren, bewegen Sie einfach  das Symbol des zu kopierenden
Sounds auf das Symbol des Ziel-Speicherplatzes.
Um einen Sound in eine andere Bank zu kopieren, bewegen Sie
das Symbol des  zu  kopierenden  Sounds  auf das betreffende
Bank-Symbol. Der Sound wird dann auf dem ersten freien Spei-
cherplatz dieser Bank abgelegt.



½LÖSCHEN VON SOUNDS½

Wenn kein Speicherplatz mehr zur Verfügung steht, um weitere
Sounds von Massenspeichern  oder Samplern anzufordern, weist
AVALON Sie darauf hin. In diesem Fall müssen Sie erst wieder
Platz im Arbeitsspeicher schaffen, indem Sie Sounds löschen.

Um einen  Sound  zu  löschen,  bewegen  Sie  das betreffende
Sample-Symbol auf den Papierkorb.



½INFORMATIONEN ÜBER SOUNDS½

Wenn Sie ein Sample-Symbol  auf das INFO-Symbol bewegen, er-
scheinen Informationen  über  den  dort gespeicherten Sound,
die Sie teilweise auch ändern können.

Im einzelnen werden Sie hier informiert über

- die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
  ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
  dert sich in  Abhängigkeit  von der gewählten Sample-Rate;
  also der Geschwindigkeit,  mit  der  das Sample ausgelesen
  wird).

- die ¼Start- und Endpunkte¼ des Samples

- die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
  in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden)

- die Positionen der 8 ¼Loop Start- und Endpunkte¼ sowie der 8
  ¼Marker¼ (s. hierzu das Helpfile zum TIME DOMAIN EDITOR)

Au₧erdem können Sie hier einen ¼Kommentar¼ eingeben, der Ihnen
später nützlich sein kann, wenn Sie nicht mehr genau wissen,
wie eine "BDLOKICK"  klingt. Dieser Kurz-Kommentar erscheint
übrigens auch im DISK SCAN LOAD-Fenster, wenn Sie Sounds von
einem Massenspeicher einladen.

Schlie₧lich zeigt ein  kleines  schwarzes  Feld in der Mitte
dieses Informations-Fensters an, ob  der Sound bereits modi-
fiziert wurde.

Alle diese Informationen werden  mit  dem Sound auf Diskette
oder Festplatte abgespeichert.



½EDITIEREN VON SOUNDS½

Wenn Sie nun einen Sound  verändern oder vom Computer analy-
sieren lassen wollen,  müssen  Sie  hierzu den AVALON ¼Sound-
¼Editor¼ aufrufen. Dies geschieht, indem Sie den Sound, an dem
Sie arbeiten möchten, auf  das  Edit-Symbol ziehen. Sie kön-
nen aber auch  das  betreffende Sample-Symbol doppelt ankli-
cken.


@002

½CLIPBOARD-SYMBOL

Das Clipboard ist der "dreiunddrei₧igste Sound-Speicher" und
wird - wie der Name  schon  andeutet - als Zwischenlager für
Informationen verwendet, die  später  an anderer Stelle wei-
terbearbeitet werden sollen. Beispielsweise können Sie Sound
3 aus Bank A gezielt an  Sound-Speicherplatz 7 in Bank C ko-
pieren, indem Sie das Clipboard als "Durchgangslager" benut-
zen.
Weiterhin benutzen die  "¼CUT  BLOCK¼"- und "¼COPY BLOCK¼"-Funk-
tionen im Time Domain Editor das Clipboard als Zwischenspei-
cher. Wenn Sie also  mit  diesen Funktionen arbeiten wollen,
sollten Sie vorher keine unersetzlichen Sounds auf dem Clip-
board unterbringen; sie würden gelöscht werden.

Im übrigen kann es  ganz  genauso  wie ein "normaler" Sound-
Speicherplatz belegt, kopiert,  an  Sampler oder Massenspei-
cher transferiert und gelöscht werden, weswegen wir Sie hier
auf den Abschnitt über die Sample-Symbole verweisen möchten.


Um ein Stereo-Sample aufnehmen zu können, mu₧ sich das Clip-
board im Stereo-Mode  befinden.  Klicken  Sie es dazu einmal
kurz an  oder  schalten  Sie  die  "CLIPBOARD MONO"-Zeile im
MODE-Menü durch Anklicken auf "CLIPBOARD STEREO" um.


@003

½BANK-SYMBOL

Die Bank-Symbole repräsentieren die vier Speicherplatz-Bänke
A - D, die je  8 Speicherplätze umfassen. Neben ihrer Haupt-
funktion, dem Umschalten zwischen  diesen 4 Bänken, erlauben
sie auch das Einlesen,  Kopieren und Löschen kompletter Bän-
ke. Diese  Funktionen  sind  besonders  hilfreich,  wenn Sie
nicht nur mit  einzelnen  Sounds,  sondern auch mit grö₧eren
Sets (z.B. 8 verschiedenen Drumsounds) oder Multisamples ar-
beiten.



½UMSCHALTEN ZWISCHEN DEN BÄNKEN½

Die jeweils aktive Bank wird immer invertiert (schwarz) dar-
gestellt; nach dem  Systemstart  ist dies grundsätzlich Bank
A.

Um auf eine andere Bank umzuschalten, klicken Sie diese ¼kurz
an.

Anm.: Das Clipboard ist  keiner  Bank zugeordnet; es handelt
      sich um einen festen, zusätzlichen Speicherplatz.

      Die "CUT BLOCK"- und  "COPY BLOCK"-Funktionen des Time
      Domain Editors  benutzen  ebenfalls  das Clipboard als
      Zwischenspeicher.



½BANK  MASSENSPEICHER½

Die Bank-Lade-  und  Speicher-Funktionen  unterscheiden sich
geringfügig von  den  entsprechenden  Prozeduren bei Einzel-
sounds.

Um eine Sound-Bank von einem Massenspeicher anzufordern, be-
wegen Sie das Laufwerks-Symbol (A: oder B: Diskettenlaufwer-
ke, C:, D:, E:, F:  usw.:  RAM-Disk oder Festplatte) auf das
Symbol der Bank, die Sie belegen wollen. Daraufhin erscheint
die bekannte Objektauswahl;  allerdings mit etwas geänderter
Funktion.
Sie können jetzt  nur  noch  bestimmen, von welchem Laufwerk
und/oder aus welchem Ordner  Sie Sounds einladen wollen. So-
bald Sie mit "OK" bestätigen, werden die ersten 8 Sounds von
diesem Laufwerk bzw. Ordner  geladen  - unabhängig davon, ob
und welchen Sound-Namen Sie vorher eingegeben haben.

Bsp.1:  Sie ziehen das  Laufwerks-Symbol  "A:" auf das Bank-
        Symbol "B:". Es erscheint die Objektauswahl, und Sie
        sehen drei Ordner: "DRUMS", "EFFECTS", "VOICES". Sie
        klicken den "EFFECTS"-Ordner  an  und  sehen, da₧ er
        die Sounds "TRAIN", "CITY 1" bis "CITY 7" und "SHOT"
        enthält. Wenn Sie nun auf "OK" klicken oder am ATARI
        die  [RETURN]-Taste  drücken,  werden  die  ersten 8
        Sounds  aus  dem  EFFECTS-Ordner  geladen  ("TRAIN",
        "CITY 1" bis "CITY 7").

Bsp.2 : Sie ziehen  das  Laufwerks-Symbol "C:" auf das Bank-
        Symbol "B". Es erscheint  die Objektauswahl, und Sie
        sehen, da₧ sich auf diesem Laufwerk die Sounds "TIM-
        BALE", "CRASH" und "KICK"  sowie der Ordner "HIHATS"
        befinden. Sie öffnen  nicht  den Ordner, sondern be-
        stätigen gleich mit  "OK"  oder [RETURN]. Nun werden
        die Sounds "TIMBALE", "CRASH" und "KICK", nicht aber
        die Sounds aus dem "HIHATS"-Ordner eingeladen.

Die Funktion "DISK SCAN LOAD" im File-Menü wirkt sich nicht
auf das Laden von Bänken aus.


Um eine Bank  abzuspeichern,  bewegen  Sie das Symbol dieser
Bank auf das Symbol  des  Laufwerks, wo die Bank gespeichert
werden soll.
Sie brauchen vor dem Abspeichern keine Namen einzugeben; die
Sounds dieser Bank werden  dort mit den Namen abgespeichert,
die Sie unter den Sample-Symbolen sehen. Nicht belegte Spei-
cherplätze  ("UNTITLED")  werden  natürlich  nicht abgespei-
chert.
Wenn Sie eine Bank auf  dem  Laufwerk bzw. in dem Ordner ab-
speichern, von dem Sie  sie  vorher eingeladen haben, werden
die ursprünglichen Sounds dabei grundsätzlich überschrieben.
Normalerweise sind dies  alle  8  Sounds.  Wenn  Sie aber im
MODE-Menü die Funktion "M  ONLY  BANK SAVE" aktiviert haben,
werden nur die Sounds  abgespeichert, die Sie in irgendeiner
Weise geändert haben. Sie sparen dadurch ggf. viel Zeit.



½BANK  SAMPLER½

Der Transfer von Sound-Bänken  zwischen Computer und Sampler
ist grundsätzlich nicht möglich,  da die meisten Sampler das
Einlesen und Positionieren  von  8  Samples gar nicht unter-
stützen bzw. die Prozedur zu kompliziert wäre.



½BANK  BANK½

Um eine Bank auf eine  andere  Bank zu kopieren, bewegen Sie
das Symbol der zu kopierenden  Bank auf das Symbol der Ziel-
bank. Wenn sich  dort  bereits  Sounds  befinden, werden sie
überschrieben.



½DAS LÖSCHEN VON BANKS½

Um eine Bank zu  löschen,  ziehen  Sie das betreffende Bank-
Symbol auf den Mülleimer.



½INFORMATIONEN ÜBER BANKS½

Wenn Sie ein  Bank-Symbol  auf  das INFO-Symbol bewegen, er-
scheint ein Fenster, das die  Namen und Längen der einzelnen
Sounds, die Gesamtlänge dieser  Bank  und den insgesamt noch
verfügbaren Speicherplatz  aufführt.  Sie  können  auf diese
Weise z.B. leicht  feststellen,  ob  die  Bank noch auf eine
Diskette pa₧t.


@004

½DISK-SYMBOL

Die Disk-Symbole repräsentieren  die zur Verfügung stehenden
Laufwerke, die Sie zum  Speichern  und Laden von Sound-Daten
benutzen können.

AVALON stellt beim  Systemstart  fest, welche Laufwerke vor-
handen sind, und stellt  für  jedes  Laufwerk ein Symbol zur
Verfügung. Sie können  diese  Symbole  -  wie alle anderen -
auf der Mapping  Page  so  positionieren,  wie Sie möchten -
vorausgesetzt, da₧  "LOCK  POSITIONS"  im "MODE"-Menü ausge-
schaltet ist.

Laufwerke A:  und  B:  sind grundsätzlich ¼Diskettenlaufwerke
          (Floppy Disks),

Laufwerke C:, D:, E: und F:  sind  - je nachdem, was Sie vor
          dem  Systemstart  installiert  haben  -  ¼RAM-Disks
          oder ¼Harddisk-Laufwerke¼.



½ABSPEICHERN UND LADEN VON SOUNDS UND SOUND-BANKS½

Um ein Sample von  einem Massenspeicher anzufordern, bewegen
Sie das zugehörige  Laufwerks-Symbol  (A: oder B: Disketten-
laufwerke, C:, D:,  E:,  F:  usw.: RAM-Disk oder Festplatte)
auf das  Sample-Symbol,  das  Sie  belegen wollen. Daraufhin
erscheint die  Objektauswahl  (das Inhaltsverzeichnis dieses
Laufwerks), und Sie  können  das  gewünschte Sample anwählen
und einladen.

Wenn die Funktion  "¼DISK  SCAN  LOAD¼" im File-Menü aktiviert
ist, erscheint statt  der  normalen Objekt-Auswahl ein etwas
grö₧eres Fenster, das Ihnen  nicht  nur die Samples in einem
bestimmten Ordner anzeigt, sondern ALLE, die sich auf diesem
Laufwerk befinden. DISK  SCAN  LOAD  "durchforstet" also das
gesamte Laufwerk  und  listet  sämtliche  dort vorgefundenen
Samples in alphabetischer Reihenfolge auf.
Um einen Sound einzuladen,  klicken  Sie  - genau wie in der
herkömmlichen Objektauswahl -  seinen  Namen zweimal an oder
geben ihn an der  Tastatur  ein  und bestätigen mit der [RE-
TURN]-Taste oder dem "LOAD"-Button auf dem Bildschirm.

Weitere Informationen über DISK  SCAN LOAD und die zusätzli-
chen Möglichkeiten, die  Ihnen  dieser  Modus bietet, können
Sie dem zugehörigen Helpfile-Eintrag entnehmen.

Wenn der von Ihnen  benutzte Sample-Speicherplatz Teil eines
Stereo-Samples ist,  erscheint  die  Objektauswahl  oder das
DISK SCAN-Fenster noch ein  zweites  Mal, und Sie können ein
zweites Sample nachladen.


Um ein Sample auf einem Laufwerk abzuspeichern, bewegen Sie
das betreffende Sample-Symbol einfach auf dieses Laufwerk.
Es erscheint die  Objektauswahl,  und  Sie können dem Sample
einen Namen geben  -  bzw.  einen  bereits vorhandenen Namen
verwenden und damit das  ursprünglich unter diesem Namen ge-
speicherte Sample überschreiben.
Die Endung ".SMP" (für  Sample)  müssen Sie beim Abspeichern
nicht eingeben; sie wird vom Programm automatisch angefügt.


Das Clipboard kann genauso  wie ein normaler Sound-Speicher-
platz geladen und gespeichert werden.


Um eine Sound-Bank von einem Massenspeicher anzufordern, be-
wegen Sie das Laufwerks-Symbol (A: oder B: Diskettenlaufwer-
ke, C:, D:, E:, F:  usw.:  RAM-Disk oder Festplatte) auf das
Symbol der Bank, die Sie belegen wollen. Daraufhin erscheint
die bekannte Objektauswahl;  allerdings mit etwas geänderter
Funktion.
Sie können jetzt  nur  noch  bestimmen, von welchem Laufwerk
und/oder aus welchem Ordner  Sie Sounds einladen wollen. So-
bald Sie mit "OK" bestätigen, werden die ¼ersten 8 Sounds¼ von
diesem Laufwerk bzw. Ordner  geladen  - unabhängig davon, ob
und was für einen Sound-Namen Sie vorher eingegeben haben.

Die Funktion "DISK SCAN LOAD" im FILE-Menü wirkt sich nicht
auf das Laden von Bänken aus.


Um eine Bank  abzuspeichern,  bewegen  Sie das Symbol dieser
Bank auf das Symbol  des  Laufwerks, wo die Bank gespeichert
werden soll.
Sie brauchen vor dem Abspeichern keine Namen einzugeben; die
Sounds dieser Bank werden  dort mit den Namen abgespeichert,
die Sie unter den Sample-Symbolen sehen. Nicht belegte Spei-
cherplätze  ("UNTITLED")  werden  natürlich  nicht abgespei-
chert.
Wenn Sie eine Bank auf  dem  Laufwerk bzw. in dem Ordner ab-
speichern, von dem Sie  sie  vorher eingeladen haben, werden
die ursprünglichen Sounds dabei grundsätzlich überschrieben.
Normalerweise sind dies  alle  8  Sounds.  Wenn  Sie aber im
MODE-Menü die Funktion "M  ONLY  BANK SAVE" aktiviert haben,
werden nur die Sounds  abgespeichert, die Sie in irgendeiner
Weise geändert haben. Sie sparen dadurch ggf. viel Zeit.



½INFORMATIONEN ÜBER EIN LAUFWERK½

Wenn Sie  ein  Laufwerks-Symbol  auf  das INFO-Symbol ziehen
oder es doppelt  anklicken,  erscheint  ein Fenster, das Sie
darüber informiert

- wieviel ¼Speicherplatz insgesamt¼ zur Verfügung steht
                    (358008   Bytes:   einseitige   Diskette
   726016 Bytes: doppelseitige Diskette)

- wieviel Speicherplatz auf diesem Laufwerk schon ¼belegt
  ist

- wieviel Speicherplatz noch ¼zur Verfügung¼ steht



½ZUSÄTZLICHE FUNKTIONEN½

Wenn Sie ein  Laufwerks-Symbol  auf  das EDIT-Symbol ziehen,
können Sie

- einen neuen Ordner  (¼New Folder¼) auf diesem Laufwerk anle-
  gen

- ein File löschen    (¼Erase file¼)

- ein File umbenennen (¼Rename file¼)

Falls Sie eine Diskette  ¼formatieren¼  wollen, ziehen Sie das
Laufwerks-Symbol "A:" oder "B:"  auf den Mülleimer. Sie kön-
nen Disketten wahlweise ein- oder doppelseitig formatieren;
falls die Diskette bereits  formatiert wurde, weist das Pro-
gramm Sie darauf hin.

Das Kopieren einer  Diskette  auf  eine  andere ist auf Pro-
gramm-Ebene nicht möglich.

Ebenso ist es nicht möglich, Daten direkt von einem Laufwerk
an einen angeschlossenen Sampler zu übermitteln.


@005

½SAMPLER-SYMBOL

Die Sampler-Symbole repräsentieren die an den Computer ange-
schlossenen Sampler und Sample-Player.  Sie können bis zu ¼10
Geräte gleichzeitig betreiben.

Die Sampler-Symbole können Sie auf  der Mappig Page so posi-
tionieren, wie Sie möchten.  Wenn  "LOCK POSITIONS" im MODE-
Menü aktiviert ist, lassen sich die Symbole allerdings nicht
mehr verschieben.


½ANMELDEN DER SAMPLER½

Im Gegensatz zu  den  Laufwerken  können die angeschlossenen
Sampler von AVALON  nicht  selbsttätig "geortet" werden. Sie
müssen Ihr Setup also beim  Programm anmelden und sollten es
dann mit "SAVE SETTINGS" im FILE-Menü abspeichern.

Ziehen Sie hierzu eines der bereits vorhandenen Sampler-Sym-
bole auf das  INFO-Symbol  oder  klicken Sie das INFO-Symbol
doppelt an.

Es erscheint ein Fenster, das Ihnen alle momentan angemelde-
ten Sampler zeigt, und zwar mit

- einem ¼Kennbuchstaben¼ ("A" bis "J"),

- dem ¼Namen¼ des Samplers,

- dem ¼MIDI-Kanal¼ und dem ¼MIDI-Port¼, an den er angeschlossen
  ist.

Die beiden letzten Einstellungen können Sie direkt in diesem
Fenster ändern. Denken Sie daran,  da₧ der MIDI OUT-Port des
ATARI und die vier MIDI  OUTS  des STEINBERG SMP 24 physika-
lisch völlig voneinander  getrennt  sind,  so da₧ Ihnen hier
nicht nur 16, sondern maximal 5 x 16 = 80 MIDI-Channels zur
Verfügung stehen!

Wenn Sie nun  einen  neuen  Sampler anmelden wollen, klicken
Sie das "NEW SAMPLER"-Feld  in  der  linken unteren Ecke des
Fensters an. Es  erscheint  dann  ein  weiteres Fenster, das
alle Sampler-Anpassungen  des  AVALON-Systems  aufführt. Sie
können hier  den  gewünschten  Sampler  durch Anklicken aus-
wählen; er wird dann den bereits vorhandenen hinzugefügt.

Anm.: Es ist natürlich  ohne weiteres möglich, mehrere Samp-
      ler des gleichen Typs  (z.B.  3 x AKAI S1000) anzumel-
      den,insofern Sie diese auf verschiedene MIDI-Channels
      bzw. MIDI-Ports einstellen.  Sie können auch verschie-
      dene  Sampler  auf  den  gleichen  MIDI-Channel legen,
      was aber in den seltensten Fällen sinnvoll sein dürfte
      (da es in diesem Fall  nicht mehr möglich ist, sie an-
      hand ihrer MIDI-Einstellung voneinander zu unterschei-
      den).

Wenn Sie mit dem Setup  zufrieden sind, bestätigen Sie durch
Anklicken des "EXIT"-Feldes oder mit [RETURN] am ATARI.



½ENTFERNEN EINES SAMPLERS AUS DEM SETUP½

Sollten Sie einen  Sampler  aus  dem Setup entfernen wollen,
ziehen Sie einfach das Symbol  dieses Samplers auf den Müll-
eimer.



½SAMPLE-SPEICHERPLATZ  SAMPLER½

Um einen Sound  von  einem  Sampler  anzufordern, ziehen Sie
das Symbol  des  Samplers  auf  das  Symbol des Sample-Spei-
cherplatzes, den Sie belegen möchten.

Es erscheint ein  Fenster,  dessen  genaues Aussehen von den
Spezifikationen des Samplers abhängt. In diesem Fenster kön-
nen Sie  bestimmte  Grundeinstellungen  machen und natürlich
festlegen, welches Sample Sie einladen möchten.

Wenn Sie mit den  Einstellungen  zufrieden sind, klicken Sie
auf den "START!"-Button in der rechten unteren Fenster-Ecke
oder betätigen die [RETURN]-Taste am ATARI.


Genaue Informationen können  Sie  dem  Kapitel 5 des AVALON-
Manuals entnehmen, das  alle Sampler-Anpassungen des Systems
und die Besonderheiten aufführt, die bei den einzelnen Gerä-
ten zu beachten sind.


Anm.: obwohl die meisten Hersteller aus unerfindlichen Grün-
      den die  verschiedenen  Strukturen  und Programmebenen
      ihrer Sampler  mit  immer  neuen Bezeichnungen belegen
      ("Sample", "Tone", "Program", "Patch", "Layer", "Wave-
      sample", "Bank",  "Voice",  "Keygroup",  etc., etc...)
      ähneln sich diese  Strukturen  doch letzten Endes sehr
      stark. Sie werden dies auch  bald an dem SAMPLE TRANS-
      MIT-Fenster des AVALON-Systems  erkennen, bei dem sich
      von Sampler zu Sampler  in  der  Regel nur zwei Zeilen
      ändern - nämlich jene mit  der "unteren" und der "obe-
      ren" Speicherebene des jeweiligen Instruments.


Während der Übertragung erscheint  ein  Balken auf dem Bild-
schirm, der  anzeigt,  wie  lange  der  Vorgang  noch dauern
wird.


Wenn es zu ¼Übertragungsfehlern¼  kommt,  macht das System Sie
darauf aufmerksam. Überprüfen Sie in diesem Fall, ob

- der Sampler tatsächlich mit dem Computer verbunden ist

- auf den richtigen MIDI-Kanal eingestellt ist

- das angewählte Sample überhaupt existiert.


Wenn Sie einen Sound an einen angeschlossenen Sampler trans-
ferieren wollen, bewegen  Sie  das  mit diesem Sound belegte
Symbol auf das Symbol  des  Samplers. Es erscheint dann wie-
derum ein  Sampler-spezifisches  Eingabefenster,  in dem Sie
festlegen können, wohin  genau  der Sound übermittelt werden
soll. Auch hier gibt es  von Gerät zu Gerät Verschiedenes zu
beachten; Kapitel 5 des AVALON-Manuals führt aber auch diese
Informationen auf.


Leider  ist  es  unmöglich,  komplette  Sound-Banks zwischen
Sampler und Computer  zu  transferieren  (da  ein S900 mit 8
Samples beispielsweise  etwas  ganz  anderes  anfangen würde
als ein ENSONIQ  EPS  und  die entsprechenden Prozeduren und
Vorarbeiten zu kompliziert wären).


@006

½EDIT-SYMBOL

Das EDIT-Symbol ermöglicht den Zugriff auf verschiedene Pro-
grammteile, die - im Gegensatz zu den anderen Bestandteilen
der Mapping Page -  nicht  nur das ¼Verschieben¼, sondern auch
das ¼Verändern¼ von Daten ermöglichen.
Die genaue Funktion  des  EDIT-Symbols  hängt davon ab, wel-
ches andere Symbol Sie darauf bewegen.



½SAMPLE-SYMBOL  EDIT-SYMBOL½

Wenn Sie einen Sound verändern oder vom Computer analysieren
lassen wollen,  müssen  Sie  hierzu  den AVALON Sound-Editor
aufrufen. Dies geschieht, indem  Sie  den  Sound, an dem Sie
arbeiten möchten,  auf  das  Edit-Symbol  ziehen. Sie können
aber auch das betreffende Sample-Symbol doppelt anklicken.

 Wenn Sie bereits im  Editor gearbeitet und dort möglicher-
  weise mehrere Windows geöffnet und verschiedene Ausschnit-
  te von Sounds vergrö₧ert  haben,  so finden Sie nach einem
  Doppelklick wieder genau diese Einstellungen vor.
  Wenn Sie hingegen  ein  Sample-Symbol  auf das EDIT-Symbol
  ziehen, werden die  vorherigen Einstellungen gelöscht, und
  das gewählte Sample  erscheint  als Einziges im Sound-Dis-
  play. Beides hat seine  Vorteile,  je nachdem, wie Sie ar-
  beiten.



½LAUFWERKS-SYMBOL  EDIT-SYMBOL½

Wenn Sie ein  Laufwerks-Symbol  auf  das EDIT-Symbol ziehen,
können Sie

- einen neuen Ordner  (¼Folder¼) auf diesem Laufwerk anlegen

- ein File löschen    (¼Erase file¼)

- ein File umbenennen (¼Rename file¼)


@007

½INFO-SYMBOL

Wie EDIT und TRASH,  so  ist  auch INFO ein ¼Funktionssymbol¼,
dessen Belegung davon abhängt, welches andere Symbol Sie da-
rauf bewegen.



½SAMPLE-SYMBOL  INFO-SYMBOL½

Wenn Sie ein Sample-Symbol  auf das INFO-Symbol bewegen, er-
scheinen Angaben zu  dem  dort  gespeicherten Sound, die Sie
teilweise auch ändern können.

Im einzelnen werden Sie hier informiert über

- die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
  ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
  dert sich in  Abhängigkeit  von der gewählten Sample-Rate;
  also der Geschwindigkeit,  mit  der  das Sample ausgelesen
  wird).

- die ¼Start- und Endpunkte¼ des Samples

- die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
  in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden)

- die Positionen der 8 ¼Loop Start- und Endpunkte¼ sowie der 8
  ¼Marker¼ (s. hierzu das Helpfile zum Time Based Editor)

Au₧erdem können Sie  hier  einen  ¼Kommentar¼ eingeben. Dieser
Kurz-Kommentar erscheint übrigens  auch  im  DISK SCAN LOAD-
Fenster, wenn Sie Sounds von einem Massenspeicher einladen.

Schlie₧lich zeigt ein  kleines  schwarzes  Feld in der Mitte
dieses Informations-Fensters an, ob  der Sound bereits modi-
fiziert wurde.

Alle diese Informationen werden  mit  dem Sound auf Diskette
oder Festplatte abgespeichert.



½BANK-SYMBOL  INFO-SYMBOL½

Wenn Sie ein  Bank-Symbol  auf  das INFO-Symbol bewegen, er-
scheint ein Fenster,  das  Namen  und  Länge aller in dieser
Bank befindlichen Sounds sowie  die  Gesamtlänge der Bank in
Bytes anzeigt.



½SAMPLER-SYMBOL  TNFO-SYMBOL½

Wenn Sie ein Sampler-Symbol auf das EDIT-Symbol bewegen, er-
scheint ein Fenster,  das  Ihnen  alle momentan angemeldeten
Sampler zeigt, und zwar mit

- einem ¼Kennbuchstaben¼ ("A" bis "J"),

- dem ¼Namen¼ des Samplers,

- dem ¼MIDI-Kanal¼ und dem ¼MIDI-Port¼, an den er angeschlossen
  ist.

Die beiden letzten Einstellungen können Sie direkt in diesem
Fenster ändern.

Wenn Sie einen  neuen  Sampler  anmelden wollen, klicken Sie
das "NEW SAMPLER"-Feld in  der  linken unteren Ecke des Fen-
sters an. Es erscheint  dann  ein weiteres Fenster, das alle
Sampler-Anpassungen des AVALON-Systems  aufführt. Sie können
hier den gewünschten  Sampler  durch Anklicken auswählen; er
wird dann den bereits vorhandenen hinzugefügt.

Wenn Sie mit dem Setup  zufrieden sind, bestätigen Sie durch
Anklicken des "OK"-Feldes oder mit [RETURN] am ATARI.



½EDIT-SYMBOL  INFO-SYMBOL½

Wenn Sie das  EDIT-Symbol  auf  das  INFO-Symbol ziehen, er-
scheint ein Informationsfeld,  das  die aktuelle AVALON-Ver-
sion anzeigt.



½LAUFWERKS-SYMBOL  INFO-SYMBOL½

Wenn Sie  ein  Laufwerks-Symbol  auf  das INFO-Symbol ziehen
oder es doppelt  anklicken,  erscheint  ein Fenster, das Sie
darüber informiert

- wieviel Speicherplatz insgesamt zur Verfügung steht

- wieviel Speicherplatz auf diesem Laufwerk schon belegt
  ist

- wieviel Speicherplatz noch zur Verfügung steht


@008

½TRASH-SYMBOL

Das TRASH-Symbol dient dem Löschen von Daten.

Wenn Sie ein SAMPLE-Symbol auf das TRASH-Symbol ziehen, wird
der dort gespeicherte Sound gelöscht.

Wenn Sie ein BANK-Symbol auf  TRASH ziehen, wird die gesamte
Bank gelöscht.

Wenn Sie ein SAMPLER-Symbol  auf  TRASH ziehen, wird der be-
treffende Sampler aus dem Setup entfernt.

Wenn Sie das LAUFWERKS-Symbol  "A:"  oder "B:" auf den TRASH
ziehen, können Sie die  Diskette in diesem Laufwerk entweder
ein- oder doppelseitig formatieren.


Anm.: bis auf  das  Löschen  eines  Samplers aus dem AVALON-
      Setup -  der  ganz  einfach  wieder  angemeldet werden
      kann - lä₧t sich keine dieser Prozeduren umkehren.
      Einmal gelöschte Sounds  sind  für immer verschwunden,
      insofern Sie  keine  Kopien  davon  auf  Diskette oder
      Festplatte  besitzen;   frisch  formatierte  Disketten
      lassen  sich  auch  durch  das  beste Restore-Programm
      nicht mehr dazu bewegen,  sich  an die vorher dort ge-
      speicherten Daten zu "erinnern"...
      Seien  Sie  vorsichtig   mit  allen  ¼datenverändernden
      oder ¼datenzerstörenden¼  Funktionen;  benutzen  Sie den
      ¼NORMAL¼-Betriebsmodus (der  Sie  darauf  hinweist, wenn
      Sie modifizierte  Sounds  zu  löschen  versuchen, ohne
      sie vorher abgespeichert  zu  haben)  und schalten Sie
      nur dann auf den EXPERT-Mode  um, wenn Sie sich jeder-
      zeit genau darüber im klaren sind, was Sie vorhaben...


@009

½DIGITAL IN-SYMBOL

Dieses Symbol erscheint auf  dem  Bildschirm, sobald Sie den
DIGITAL IN-Mode im  FILE-Menü  aktiviert haben. Es repräsen-
tiert das STEINBERG D/A-BOARD  und  kann zum direkten Einle-
sen  digitaler  Informationen  im  AES/EBU-Standard  benutzt
werden. Die  häufigste  Anwendung  dürfte  dabei das direkte
Sampeln von einem CD-Player  mit digitalem Output sein, wes-
wegen das DIGITAL  IN-Symbol  als  stilisierte CD ausgeführt
ist.

Um digitale Informationen  einzulesen, müssen Sie festlegen,
wo diese Informationen abgespeichert werden sollen.



½MONO/ STEREO-SAMPLING½

Wenn Sie das DIGITAL  IN-Symbol auf einen "normalen" Sample-
Speicherplatz ziehen,  so  wird  nur  ein Mono-Signal aufge-
zeichnet. In diesem Fall können Sie in dem Fenster, das nach
dem Verschieben erscheint, festlegen, ob

- nur das linke

- nur das rechte oder

- ein aus beiden errechnetes Mono-Signal

aufgezeichnet werden soll.

Wenn Sie das DIGITAL  IN-Symbol auf einen vorher definierten
STEREO-Speicherplatz ziehen,  können  Sie  auch  ein Stereo-
Signal sampeln.
In diesem Fall wird  das  linke  Signal  auf dem ersten, das
rechte auf dem zweiten Speicherplatz abgelegt.

Mit "SAMPLING  TIME"  können  Sie in Zehntelsekunden-Schrit-
ten festlegen, wie lange Sie aufzeichnen möchten.

Wenn Sie zur Aufnahme bereit sind, klicken Sie mit dem Maus-
cursor auf  den  "START"-Button.  Die Aufzeichnung beginnt,
sobald Sie die Maustaste loslassen.


@010

½STEINBERG-LOGO

Das STEINBERG-Logo  hat  in  diesem  Programm  keine weitere
Funktion und kann  mit  "SHOW/  HIDE STEINBERG" im MODE-Menü
aus- oder eingeschaltet werden.


@015

½DESK-MENÜ

Der erste Eintrag des  DESK-Menüs  ("ABOUT...") ruft ein In-
formationsfeld auf, das  u.a.  die aktuelle AVALON-Versions-
nummer enthält.
Weiterhin können Sie von hier aus Accessories (z.B. das Kon-
troll-Feld) starten -  falls Sie mit einer Diskette gebootet
haben, die Accessories enthält.

 ¼"Booten"¼ ist das Starten des Systems, bei dem der Speicher
   initialisiert und u.a. Accessories und bestimmte Routinen
   installiert werden.
   Accessories können nur auf  der Mapping Page benutzt wer-
   den und sollten vor dem  Wechseln in den Time Domain Edi-
   tor geschlossen  werden,  da  es  sonst zu Komplikationen
   kommen könnte.


@020

½DAS FILE-MENÜ

Das FILE-Menü ermöglicht den Zugriff auf bestimmte Grundein-
stellungen und Informationen, die  in erster Linie das Laden
und Speichern von  Daten  betreffen,  sowie einige nützliche
Zusatzfunktionen.


@021

½DISK SCAN LOAD

Normalerweise sehen Sie beim  Aufrufen der Objektauswahl nur
die Sounds, die sich an der "Oberfläche" der Diskette bzw.
des Harddisk-Laufwerks  oder in  einem bestimmten Ordner be-
finden. Um sich einen Gesamtüberblick zu verschaffen, mü₧ten
Sie eigentlich den ersten Ordner öffnen, ihn wieder schlies-
sen, den nächsten öffnen usw...
DISK SCAN LOAD ist eine  Funktion, die bei jedem Zugriff auf
ein Laufwerk ALLE Ordner "durchleuchtet" (=scannt) und Ihnen
dann eine Gesamtauflistung aller Sounds auf diesem Laufwerk
in alphabetischer Reihenfolge anbietet. Sie müssen sich kei-
ne Gedanken mehr darüber machen, wo genau sich ein Sound be-
findet, sondern können ihn sofort einladen.

Sobald Sie einen Sound  von einem Laufwerk angefordert haben
(indem Sie das  DISK-Symbol  auf  ein SAMPLE-Symbol ziehen),
durchsucht DISK SCAN  LOAD  dieses  Laufwerk und listet alle
vorgefundenen Sounds in alphabetischer Reihenfolge auf. Mit
dem ╥-und dem ╥-Feld  können  Sie festlegen, ob die Sounds
von oben nach unten oder  von  unten nach oben sortiert wer-
den sollen.


Das ╥-Feld ermöglicht es, gezielt Sounds aus einer grö₧eren
Liste herauszusuchen. Geben  Sie  dazu  den  oder die ersten
Buchstaben des Soundnamens in dem Text-Eingabefeld neben der
Soundliste ein und klicken Sie auf das ╥-Feld. Anschlie₧end
erscheinen alle Sounds, deren  Namen mit diesem/diesen Buch-
staben beginnen, in der Liste.
Wenn Sie nichts eingeben,  springt  die Anzeige nach dem An-
klicken des "╥"-Feldes in die Mitte des Verzeichnisses.


Sie können zusätzliche Informationen über einen Sound anfor-
dern, indem Sie ihn  in  der  Liste selektieren (einmal kurz
anklicken). Daraufhin erscheinen  in  der Mitte des Fensters
die ¼Sampling-Rate¼, die  ¼Länge¼  des  Samples in Millisekunden
und der ¼Kurz-Kommentar¼  -  falls  Sie  einen solchen mit dem
Sound abgespeichert haben.


 Insbesondere bei der Benutzung einer Festplatte (40 bis 60
  Megabyte sind  bei  den  immensen  Datenmengen, die gerade
  die grö₧eren 16  Bit  Stereo-Samples benötigen, keineswegs
  überdimensioniert) sind DISK  SCAN  LOAD  und die Möglich-
  keit, einen Kommentar  mit  jedem Sound abzuspeichern, ein
  mächtiges Werkzeug. Sie können  sich innerhalb weniger Se-
  kunden Überblick verschaffen  und  müssen  nicht erst zehn
  verschiedene Crash-Sounds einladen, um festzustellen, wel-
  cher der Richtige war... Legen  Sie sich ein einfaches Sy-
  stem zu, um diese Sound-Bibliothek zu "ordnen" (z.B.:
  1. Zeile: Sampler, Zeitpunkt der Aufnahme, 2.Zeile: Klang-
  quelle, 3.Zeile: Anmerkungen zum Soundcharakter..)!


Um einen Sound einzuladen,

- geben Sie entweder seinen Namen an der Tastatur ein und
  bestätigen mit "LOAD",

- selektieren den Namen in der Liste und bestätigen wiederum
  mit "LOAD" oder

- klicken ihn ganz einfach doppelt an.

DISK SCAN LOAD ist nicht  aktiv,  wenn Sie eine ganze Sound-
Bank einladen.


@022

½MODIFIED ONLY BANK SAVE

Wenn Sie eine Sound-Bank bearbeitet haben und wieder abspei-
chern wollen, ziehen  Sie  dazu  das betreffende BANK-Symbol
auf das Laufwerks-Symbol,  und  alle  8  Sounds werden abge-
speichert. Da die  ursprünglichen  8  Sounds vorher gelöscht
werden müssen, kann dies erhebliche Zeit in Anspruch nehmen.
Wenn Sie aber im MODE-Menü  die  Funktion "M ONLY BANK SAVE"
aktiviert haben, werden  nur  die  Sounds abgespeichert, die
Sie in irgendeiner Weise  geändert haben. Sie sparen dadurch
ggf. viel Zeit.


Bsp.:   Sie haben aus dem Ordner "PIANO" auf Laufwerk B: die
        Sounds   "PIANO1" bis "PIANO8"  eingeladen, aber nur
        die Sounds "PIANO5" und "PIANO7"  im Editor bearbei-
        (z.B.  mit neuen Loop-Punkten versehen).
        Nun  möchten  Sie  das  neue  PIANO-Multisample wie-
        der auf Diskette  speichern.  Sie bewegen das Symbol
        der  PIANO-Soundbank  also  auf  das Laufwerkssymbol
        "B:", öffnen den  "PIANO"-Ordner  und bestätigen mit
        "OK" oder [RETURN].
        Wenn "M ONLY BANK SAVE"  jetzt aktiv ist, werden nur
        die Sounds "PIANO5" und  "PIANO7" abgespeichert - da
        ja auch nur diese verändert wurden.


Denken Sie daran, da₧  diese  Funktion auch dann wirkt, wenn
Sie die Bank an anderer  Stelle abspeichern wollen. Wenn Sie
also nun - um dem Beispiel zu folgen - die von Laufwerk "B:"
geladene und  modifizierte  PIANO-Bank  auf  "E" abspeichern
wollten,  so  würde  das  Programm  auch  dort  nur "PIANO5"
und "PIANO7" ablegen -  da  ja  nur diese beiden modifiziert
wurden.


@023

½IMPORT/EXPORT SAMPLE DATA FILES

Mit dieser Funktion können  Sie Soundfiles im amerikanischen
DIGIDESIGN-Format einladen ("IMPORT") bzw. AVALON-Sounds in
dieses Format umwandeln ("EXPORT").


@024

½DIGITAL INPUT ON/OFF

Hier können Sie  das  STEINBERG  D/A-BOARD anmelden und ver-
anlassen, da₧ ein  DIGITAL  IN-Symbol  auf  der Mapping Page
erscheint, über das Sie  digitale  Sounds direkt im AES/EBU-
Format in den Computer einlesen können.


@025

½FREE MEMORY

Diese Funktion informiert Sie darüber, wieviel Speicherplatz
noch für Sound-Daten zur Verfügung steht.


@026

½MOUSE SPEEDER

Der Mouse Speeder erhöht  -  wie  der  Name schon subtil an-
deutet - die  Geschwindigkeit,  mit  der sich der Mauscursor
über den Bildschirm  bewegt.  Gerade,  wenn Sie sehr schnell
arbeiten wollen und/oder Ihnen für  die Maus nur wenig Platz
auf Ihrem Schreibtisch  zur  Verfügung  steht, ist dies eine
wertvolle Hilfe.

Es gibt neben  dem  ON/OFF-Schalter  zwei Parameter, die die
Geschwindigkeit der Maus beeinflussen.

THRESHOLD ist der  "Schwellwert",  der  angibt, wann die Ge-
schwindigkeit erhöht werden  soll.  Wenn  er  auf "0" einge-
stellt ist, hat die Maus stets die gleiche Geschwindigkeit.
Bei "1" erhöht sich  die  Geschwindigkeit erst, wenn Sie die
Maus weiter als einen  Bildschirmpunkt bewegen, und bei Ein-
stellung "2" dementsprechend erst,  wenn  Sie sie weiter als
zwei Bildschirmpunkte bewegen.
THRESHOLD ermöglicht Ihnen, auch bei eingeschalteter Mausbe-
schleunigung noch exakte Einstellungen zu machen.

SPEED ist die Relation zwischen der Geschwindigkeit, mit der
Sie die "physikalische" Maus an Ihrem ATARI bewegen, und der
Strecke, die der Mauscursor auf dem Bildschirm zurücklegt.
"1" ist die normale  Systemgeschwindigkeit. Bei "2" wird der
Mauscursor jeweils um die  doppelte, bei "3" entsprechend um
die dreifache Strecke weiterbewegt.


@027

½SCREEN SETTINGS

Hier finden Sie einige Bildschirm-Grundeinstellungen.

¼SCREEN FADE: SOFT/ HARD¼ ermöglicht Ihnen, zwischen der übli-
chen, "harten"  Umschaltung  zwischen verschiedenen Fenstern
und Pages und einer weichen Überblendung zu wählen.

Weiterhin können Sie  hier  eine Zeitanzeige zuschalten, die
entweder Stunden/Minuten/Sekunden  oder  nur Stunden/Minuten
anzeigt.

 Wenn Sie einen MEGA ST oder einen entsprechend modifizier-
  ten Rechner besitzen,  verfügen  Sie über eine batteriege-
  pufferte Systemuhr. Bei  einem  älteren  ST ohne Systemuhr
  müssen Sie die genaue Zeit über das Kontrollfeld-Accessory
  (auf der ATARI-Systemdiskette)  nach jedem Systemstart neu
  einstellen - falls Sie Wert darauf legen.

Schlie₧lich gibt es noch den ¼SCREEN SAVER¼, der nach wahlwei-
se 1, 2 oder 5 Minuten  den Bildschirm abschaltet und so die
Bildröhre Ihres Monitors  schont.  Sobald  Sie  auf eine der
beiden Maustasten klicken, ist das Bild wieder da.

 Gerade, wenn Sie Ihren  Monitor  auf einen sehr hohen Kon-
  trast eingestellt haben,  kann  ein  Bild,  das sehr lange
  Zeit unverändert bleibt, sich regelrecht "einbrennen".
  Deshalb sollten  Sie  entweder  den  SCREEN SAVER benutzen
  oder den Monitor ganz  aussschalten, wenn Sie längere Zeit
  nicht mit AVALON arbeiten.


@028

½MIDI KEYBOARD

Das MIDI-Keyboard ist eine gro₧e Hilfe, wenn Sie einen Samp-
ler spielen wollen, ohne an  die  Tastatur zu gehen oder die
MIDI-Verkabelung zu ändern.
Wenn Sie diese  Funktion  aufrufen,  erscheint ein 9 Oktaven
umfassendes Keyboard auf  dem  Bildschirm,  das  Sie mit der
Maus sogar anschlagsdynamisch  spielen  können. Je höher Sie
eine Taste spielen, um so grö₧er ist die Anschlagsdynamik.

Über die Pfeiltasten unterhalb  des Keyboards können Sie den
MIDI-Channel umschalten.


 Denken Sie daran, da₧  manche  Sampler für Play- und Edit-
  Modi verschiedene MIDI-Channels vorsehen. So kann es z.B.
  sein, da₧ Ihr  S900  Sound-Daten  auf  Channel 1 empfängt,
  Sie diesen Sound aber nur über MIDI-Channel 3 spielen kön-
  nen, weil das "Program", zu  dem dieser Sound gehört, ent-
  sprechend eingestellt ist.
  Genauso sind Keygroups  (Key-Windows,  Key  Zones usw.) zu
  beachten, die die  Spielbarkeit  eines  Sounds im wahrsten
  Sinne des Wortes einschränken.


@029

½SAVE SETTINGS

Mit SAVE  SETTINGS  können  Sie sämtliche Grundeinstellungen
des AVALON-Systems abspeichern;  sie  werden dann beim näch-
sten Systemstart automatisch übernommen.

Im einzelnen beinhalten diese Einstellungen:

- Positionierung aller Symbole (SAMPLE, BANK, SAMPLER, CLIP-
  BOARD,DISK, TRASH, INFO, EDIT) auf der Mapping Page
- Sampler-Einstellungen (ID, Typ, Port, MIDI-Channel)
- Mono/Stereo-Modes der SAMPLE- und CLIPBOARD-Symbole
- Screen Settings (Screen Fade Mode, Clock, Screen Saver)
- Mouse Settings (Mouse Speeder)
- Disk Handling Modes (DISK SCAN LOAD, MODIFIED ONLY BANK
  SAVE)
- Invisible Grid/ Lock Positions on/off
- Digital Input on/off
- Fade Mode (linear/ square/ square route)
- Filter Mode (Type, Freq., Bandwidth)
- Loop Mode (Loop Find Mode, Loop Play Mode)
- Optimize Mode (linear/ square/ sqrt, maximum/limit, value)
- Replicate Mode
- Resample Mode (Factor, Sample Rate adjust on/off)
- Display Mode (vertical lines, link dots, fill spaces)
- Handling Mode (Normal╩╦/Expert╠═)
- Screen Messages on/off
- Auto Scrolling on/off
- Auto ± Correction on/off
- Backup Mode on/off
- Play Mode (whole Sample/ zoomed Part/ Block)
- Device (Internal Speaker / D/A-Board )
- X-Scaling (Words/ ms)
- Zero-X-Snap on/off
- X-Position Display on/off
- Y-Scaling (Percent/ Value)
- Y-Zoom on/off
- Auto-Y-Zoom on/off
- X/Y-Scaling on/off
- Points on/off
- Marker on/off
- Draw all Samples on/off
- 2D Linear/Logarithmic Scaling
- 3D Position


Die System-Einstellungen müssen  als  "AVALON.SET" im Ordner
AVALON abgespeichert werden.


@030

½QUIT PROGRAM

Mit "QUIT PROGRAM" verlassen Sie AVALON.

Wenn Sie Sounds bearbeitet, aber nicht abgespeichert haben,
macht das Programm Sie darauf aufmerksam.


@031

½DAS MODE-MENÜ

Das MODE-Menü enthält unter anderem die Mono/Stereo-Einstel-
lungen  der  32  Sound-Speicherplätze  und  des  Clipboards,
Grundeinstellungen zur  Positionierung  der  Objekte auf der
Mapping Page und drei Funktionen,  die den Zugriff auf Echt-
zeitanwendungen unter dem STEINBERG M.ROS-Betriebssystem er-
lauben.


@032

½MONO╚╔/STEREO╞╟ - MODE

Sie können  jeweils  zwei  aufeinanderfolgende Samples (1/2,
3/4, 5/6 und 7/8) zu einem Stereo-Sample verknüpfen.
Diese  Stereo-Samples  können  dann  gemeinsam  modifiziert,
kopiert, abgespeichert und an Sampler transferiert werden.

Die derart verknüpften Sample-Symbole werden invertiert (al-
so schwarz) dargestellt.


Um zwei Sound-Speicherplätze  in  den Stereo-Mode umzuschal-
ten, ändern Sie  den  Menüeintrag  für dieses Speicherplatz-
Paar durch Anklicken  (z.B.  "Sample  1/2:  Mono" in "Sample
1/2 Stereo").

Sie können aber auch einfach einen der beiden Speicherplätze
kurz anklicken.

Auf die gleiche Weise können  Sie ein Stereo- wieder in zwei
Mono-Samples "zerlegen".

Jedes Sample-Symbol  zeigt  in  seiner  rechten unteren Ecke
entweder ╞╟ oder ╘╒.  Diese  Zeichen weisen daraufhin, ob es
sich - wenn  Sie  zwei  Samples  zu einem Stereo-Sample ver-
knüpfen - um die rechte oder die linke Komponente handelt.



½STEREO-HANDLING½

Zwei miteinander verknüpfte Speicherplätze werden von AVALON
als EIN Stereo-Speicherplatz behandelt. Sie können zwar auch
noch die  beiden  Mono-Komponenten  separat bearbeiten, aber
überall dort, wo  Stereo-Handling  möglich und sinnvoll ist,
ändern sich die  verschiedenen Speicher- und Kopier-Funktio-
nen wie folgt:



½STEREO-SPEICHERPLATZ  STEREO-SPEICHERPLATZ½

Wenn Sie ein  Stereo-Sample  auf  einen anderen Stereo-Spei-
cherplatz   verschieben,   werden   beide  Sound-Komponenten
(z.B. "BD_LEFT" und "BD_RIGHT") kopiert.


½STEREO-SPEICHERPLATZ  MONO-SPEICHERPLATZ½

Wenn Sie einen  Bestandteil  eines  Stereo-Samples auf einen
"normalen" (Mono-)Speicherplatz ziehen,  wird auch nur diese
Komponente kopiert (z.B. "BD_LEFT").

Das hier Gesagte gilt auch  für das Clipboard: um einen Ste-
reo-Sound dort abzulegen, müssen Sie  es erst auf Stereo um-
schalten.



½STEREO-SPEICHERPLATZ  LAUFWERK½

Wenn Sie ein Laufwerks-Symbol auf einen Stereo-Speicherplatz
bewegen, wird die  Objektauswahl  bzw.  das  DISK SCAN LOAD-
Fenster zwei Mal hintereinander  erscheinen,  so da₧ Sie die
Gelegenheit haben, zwei Mono-Samples einzuladen.

 Wir legen Ihnen nahe, Stereo-Samples als zwei Mono-Samples
  mit verschiedener  Endung  abzuspeichern  (z.B. "PIANO3_¼L¼"
  und "PIANO3_¼R¼".

Wenn Sie umgekehrt ein Sample-Symbol, das Bestandteil eines
Stereo-Speicherplatzes ist, auf ein Laufwerks-Symbol ziehen,
können Sie beide Sound-Komponenten nacheinander dort abspei-
chern.


@033

½CLIPBOARD MONO╚╔/STEREO╞╟

Um ein Stereo-Sample aufnehmen zu können, mu₧ sich das Clip-
board im Stereo-Mode  befinden.  Klicken  Sie es dazu einmal
kurz an  oder  schalten  Sie  die  "CLIPBOARD MONO"-Zeile im
MODE-Menü durch Anklicken auf "CLIPBOARD STEREO" um.

 Denken Sie daran, da₧ Sie einen Stereo-Sound auch nur dann
  vom Clipboard wieder  "herunterbekommen",  wenn Sie es auf
  einen Stereo-Speicherplatz bewegen.


@034

½INVISIBLE GRID

Da es kaum möglich ist, beim Verschieben der Objekte auf der
Mapping Page beispielsweise  zwei Laufwerks-Symbole punktge-
nau untereinander zu  positionieren,  können  Sie mit dieser
Funktion eine Art  unsichtbares  "Netz"  über den Bildschirm
legen, an dessen Knotenpunkten  die Symbole beim Verschieben
dann "einrasten".


@035

½LOCK POSITIONS 

Wenn Sie "LOCK  POSITIONS"  aktiviert  haben, können Sie die
Objekte auf der  Mapping  Page  nicht  mehr verschieben; sie
sind dann an ihren Positionen fixiert.

Um die Lage  der  einzelnen  Symbole  zu  ändern, müssen Sie
also erst "LOCK POSITIONS" ausschalten.

 Wir  legen  Ihnen  nahe,  sich  zuerst bei ausgeschaltetem
  "LOCK POSITIONS" die Mapping  Page Ihrer Arbeitsweise ent-
  sprechend aufzuteilen, die Funktion dann zu aktivieren und
  das ganze Setup mit "Save Settings" im FILE-Menü abzuspei-
  chern. Sie vermeiden damit,  da₧ der Bildschirm bei verun-
  glückten Mausbewegungen in Unordnung kommt.


@036

½HIDE/ SHOW STEINBERG

Das STEINBERG-Symbol hat keine weitere Funktion und kann mit
"HIDE/SHOW STEINBERG" aus- oder eingeschaltet werden.


@037

½HANDLING: NORMAL╩╦/EXPERT╠═

Dies sind die beiden AVALON-Betriebsmodi.

Im NORMAL-Mode erhalten  Sie  bei  jeder  Operation, die das
Verändern oder Löschen von  Daten  zur Folge hat, eine Rück-
frage, die Sie erst  bestätigen  müssen.  Sie haben so Gele-
genheit,  Ihre  Entscheidung   nochmals  zu  überprüfen  und
schwere Fehler zu vermeiden.

Im EXPERT-Mode  wird  jede  datenverändernde  oder datenzer-
störende Funktion  unverzüglich  ausgeführt,  sobald Sie das
entsprechende Symbol bewegt oder angeklickt haben.


 Obwohl Sie sicher  bald  die hohe Geschwindigkeit schätzen
  werden, mit der sich  im  EXPERT-Mode arbeiten lä₧t, soll-
  ten Sie beachten, da₧ sich gerade in Stre₧situationen oder
  im  "Schaffensrausch"  schnell  Fehler  einschleichen, die
  später nicht mehr zu korrigieren sind.
  Wenn Sie also ohne  Bestätigungen und Warnmeldungen arbei-
  ten wollen, sollten  Sie  Ihre Sounds zumindest regelmä₧ig
  abspeichern (am  besten  auf  einem "physikalischen" Lauf-
  werk; also Diskette oder  Festplatte, um gleichzeitig noch
  der Gefahr eines Stromausfalls zu begegnen) und die "BACK-
  UP LAST EDIT"-Funktion im Editor aktivieren.


@038

½START/STOP/CONTINUE PLAYING

Falls Sie AVALON parallel  mit  anderen STEINBERG M.ROS Pro-
grammen benutzen - sei es  nun innerhalb eines MEGA STs oder
in einem grö₧eren Computer-Netzwerk - können Sie mit diesen
drei Befehlen sämtliche zeitorientierten Anwendungen gleich-
zeitig starten, anhalten und weiterlaufen lassen. Beispiels-
weise könnten Sie  also  erst  einen Sound "gebrauchsfertig"
machen und ihn dann  sofort  mit einer CUBIT-Sequenz testen,
ohne erst das Programm zu wechseln.


@040

½TIME DOMAIN EDITOR

Der Time Domain  Editor  ist  ein hochentwickeltes Programm-
Modul, das die  Darstellung  und  Manipulation von Sound-Da-
ten ermöglicht. Im Gegensatz  zu anderen Systemen, bei denen
Samples nachträglich mit analogen Bausteinen bearbeitet wer-
den, verändert der Time  Domain Editor Daten unmittelbar auf
digitaler Ebene, wodurch  extrem  genaue und komplexe Opera-
tionen möglich sind.


 Wie Ihnen  aus  der  Sampling-Theorie bekannt sein dürfte,
  kann jedes kontinuierliche  Analogsignal mittels einer ge-
  eigneten Hardware (A/D-Wandler) "aufgerastert" werden, wo-
  bei das  "Zeitraster"  (die  Sampling-Rate)  die erfa₧bare
  Bandbreite und das  "Werteraster"  (die  Auflösung in Bit)
  die Genauigkeit bestimmt, mit der ein Signal digitalisiert
  werden kann.

  Ein digitalisiertes Signal  kann  also durch eine kontinu-
  ierliche Folge  von  Zahlenwerten  dargestellt werden, die
  jeweils die Amplitude  dieses  Signals zu einem bestimmten
  Zeitpunkt angeben. Die  Darstellung und Manipulation eines
  derart in Zeit  und  Amplituden-Werten erfa₧ten Sounds ist
  die Aufgabe des Time Domain Editors.


½WINDOW HANDLING½

Der Time Domain  Editor  erlaubt  auch das Aufrufen mehrerer
Sounds, die dann entweder  unabhängig voneinander oder - als
Stereo-Sound - gemeinsam  dargestellt  und bearbeitet werden
können. Für jeden  Sound  bzw.  Stereo-Sound steht dabei ein
eigenes Window  (=Fenster)  zur  Verfügung,  dessen Aussehen
und Grö₧e  Sie  über  verschiedene Grundeinstellungen beein-
flussen können.  Diese  Windows  ähneln den "traditionellen"
GEM-Windows; sie besitzen  einen  Kopfbalken  mit dem Sound-
Namen und einem Schlie₧feld  in  der linken oberen Ecke, ein
Redraw-Feld in der rechten  unteren  Ecke und einen Rollbal-
ken mit einem Pfeil an  jedem Ende, der hier allerdings auf-
grund seiner speziellen Funktion Zoom Position Slider hei₧t.


Es ist jeweils nur das zuletzt aufgerufene Window aktiv (er-
kennbar am grauen Kopfbalken). Um  ein anderes Window zu ak-
tivieren, klicken Sie es einfach an.

Alle Menü- und Toolbox-Funktionen  beziehen sich auf den ¼ak-
¼tiven¼ Sound.

Um einen anderen bzw.  einen  weiteren Sound zur Bearbeitung
aufzurufen, klicken Sie einfach  die Nummer dieses Sounds in
der linken oberen Ecke  der  Editor-Page  an. Je nachdem, ob
"SWAP WINDOWS" im DISPLAY-Menü  angeschaltet ist oder nicht,
erscheint der neue  Sound  anstelle des gerade Aufgerufenen,
oder ein weiteres Window  öffnet  sich  neben bzw. unter dem
Vorherigen.

Die Positionen  der Windows  können nicht verändert  werden.
Sie können aber  mit  "REDRAW  WINDOWS" im DISPLAY-Menü oder
der Redraw-Box in der  rechten  untereren Ecke jedes Windows
veranlassen, da₧  der  Bildschirm  "aufgeräumt"  wird, falls
aus unvorhergesehenen  Gründen  Darstellungsfehler aufgetre-
ten sind.

Maximal können ¼8¼ Sounds -  also  eine ganze Bank - im Editor
aufgerufen werden.

Wenn Sie bereits im Time  Domain Editor gearbeitet haben und
dann wieder auf die  Mapping Page zurückgekehrt sind, können
Sie den Editor  wiederum  aufrufen,  indem  Sie entweder das
EDIT-Symbol doppelt anklicken oder  das SAMPLE-Symbol des zu
editierenden Sounds auf  das  EDIT-Symbol  ziehen. Im ersten
Fall finden Sie im  Editor alle vorherigen Window-Positionen
und Zoom-Einstellungen vor, wie sie beim letzten Zugriff wa-
ren; im zweiten Fall werden die vorherigen Einstellungen ge-
löscht, und der  gewählte  Sound  erscheint  als Einziger im
Editor.


@041

½DIE TOOLBOX

Um schnellen Zugriff auf die zahlreichen Funktionen des Edi-
tors zu gewährleisten, wurde auch hier eine grafische Steue-
rung integriert. Während  die  Grundeinstellungen und selten
benötigte Funktionen in  den  Programm-Menüs zu finden sind,
können alle wichtigen  Operationen  durch  das Anklicken der
sog. Icons auf der linken Bildschirmseite aktiviert werden.
Durch diesen "Werkzeugkasten" (=toolbox) haben Sie jederzeit
mehr als drei₧ig verschiedene Befehle zur gezielten Verände-
rung von Sound-Daten zur Verfügung.

Es gibt zwei besondere  Funktionsgruppen,  die nur unter be-
stimmten Bedingungen aktiv sind.

Dies sind zum  einen  die  Block-Operationen,  die - wie der
Name schon  sagt  -  der  gezielten  Manipulation eines frei
definierbaren Sound-Blocks  dienen.  Sie  können nur benutzt
werden, wenn vorher ein solcher Block definiert wurde.

Weiterhin können die  Stereo-Funktionen  nur benutzt werden,
wenn

- zwei aufeinanderfolgende Samples (1/2, 3/4, 5/6, 7/8) zur
  Stereo-Bearbeitung zur Verfügung stehen und

- der Stereo-Mode aktiviert ist.


Alle Toolbox-Operationen werden durch Anklicken mit der lin-
ken Maustaste aktiviert.


 Bedenken Sie, da₧ datenverändernde Operationen bei AVALON
  nicht (wie  es  bei  den  meisten Synthesizer-Editoren der
  Fall ist) in einem  separaten Buffer, sondern stets direkt
  am gerade aktiven  Sound durchgeführt werden! Vergewissern
  Sie sich im Zweifelsfall, ob Sie alle Sounds abgespeichert
  haben, bevor  Sie  ein  Juwel  von Piano-Multisample durch
    eine   unbedachte   Operation   für   immer   verlieren!
  (s. hierzu auch "UNDO LAST EDIT"-Helpfile im EDIT-Menü)


@042

½ZOOM MODE-ICON


Klicken Sie dieses Icon an, um den Zoom-Mode zu aktivieren.

Im Zoom-Mode können Sie  einzelne Segmente eines Sounds ver-
grö₧ern und diese Vergrö₧erung wieder zurücknehmen ("auszoo-
men"). Beim Schneiden und Loopen von Klängen ist dieser Mode
nahezu unverzichtbar. Weiterhin  haben  Sie die Möglichkeit,
nur diesen  vergrö₧erten  Ausschnitt  über Lautsprecher oder
D/A-Board abzuspielen; ebenfalls  eine  wertvolle Hilfe beim
exakten Nachbearbeiten.

Um einen Ausschnitt zu vergrö₧ern, ziehen Sie den Mauscursor
in das Sound-Display, worauf er seine Form ändert.
Bewegen Sie ihn  jetzt  an  den  Anfang des zu vergrö₧ernden
Segments, drücken Sie die linke Maustaste herunter und bewe-
gen Sie die Maus nach rechts. Es erscheint ein "Gummiband",
das den Umfang des zu vergrö₧ernden Segments anzeigt.
Wenn Sie mit dem gewählten Ausschnitt zufrieden sind, lassen
Sie die Maustaste los,  und dieser Ausschnitt erscheint ver-
grö₧ert im Sound-Display.

Die ¼Zoom Factor-Anzeige¼ in der  linken unteren Ecke gibt den
Zoom-Ma₧stab im Verhältnis  von Bildschirmpunkten zu Sample-
werte an. "1:200" bedeutet  also,  da₧ auf einen Bildschirm-
punkt 200 Samplewerte kommen, "4:1" dementsprechend, da₧ für
einen Sample-Wert eine  Breite  von  4 Bildschirmpunkten zur
Verfügung steht.


Weiterhin erscheint, wenn  Sie  "SHOW X-POSITION" im EXTRAS-
Menü angewählt haben, beim Definieren des Zoom-Bereichs eine
"t" (Delta t)-Anzeige, die  Sie  über  die Grö₧e dieses Be-
reichs in  Millisekunden  informiert.  Sie  können auf diese
Weise sehr exakt arbeiten.



½ZOOM POSITION SLIDER½

Unterhalb des Sound-Displays sehen  Sie  den sog. Zoom Posi-
tion Slider; einen  wei₧en  und/oder  grauen Balken mit zwei
kleinen Pfeilen an  den  Enden.  Dieser Slider erlaubt Ihnen
das Verändern und Verschieben des Zoom-Bereichs.
Der  wei₧e  Abschnitt  dieses  Balkens  ist  der eigentliche
Slider. Er repräsentiert den momentan sichtbaren Bereich des
Sounds. Wenn der ganze Balken  wei₧  ist, sehen Sie auch den
gesamten Sound ("FULL WAVE  DISPLAY"). Wenn Sie einen Sound-
Abschnitt vergrö₧ert haben, zeigt  der Slider das Verhältnis
dieses vergrö₧erten Abschnitts  zum  Gesamt-Sound. Nimmt der
wei₧e Teil also z.B.  nur  die  Hälfte  des - dann ansonsten
grauen - Balkens ein, so  sehen  Sie im Display auch nur die
Hälfte des Gesamtsounds.

Sie können den Slider -  und  damit das Zoom-"Fenster" - bei
heruntergedrückter Maustaste frei  bewegen  oder ihn mit den
beiden Zoom Arrow-Boxen auf der linken und rechten Seite des
Balkens weiterschieben. Wenn  Sie die Maustaste herunterhal-
ten, bewegt sich das Zoom-Fenster kontinuierlich weiter.



½FAST ZOOM½

Es steht ein Fast Zoom-Mode  zur Verfügung, mit dem Sie sehr
schnell beliebige Vergrö₧erungen einstellen können.
Halten Sie hierzu  die  [SHIFT]-Taste  am ATARI herunter und
klicken Sie dann  mit  dem  Mauscursor  innerhalb des Sound-
Displays.  Der  Abstand  zwischen  dessem  linken  Rand  und
der Position, an der  Sie  geklickt haben, bestimmt dann die
Grö₧e des  Zoom-Ausschnitts.  Wenn  Sie  also beispielsweise
genau in der Mitte  des  Displays  klicken, sehen Sie danach
die Hälfte, wenn Sie kurz  vor dem rechten Ende des Displays
klicken, etwa neun Zehntel des Gesamt-Sounds.



½ZOOM IM OVERVIEW½

Wenn Sie den Overview-Mode aktiviert haben, wird der gezoom-
te Bereich im Overview-Fenster grau unterlegt dargestellt.
Sie können im Zoom  Mode  ein neues Zoom-Fenster auch inner-
halb des Overviews definieren  -  was  oft einfacher ist, da
Sie hier stets den gesamten Sound vor sich haben.



½ZOOM OUT½

Um eine  Vergrö₧erung  wieder  rückgängig  zu  machen ("Zoom
out"), halten Sie die  [ALTERNATE]- oder die [CONTROL]-Taste
am ATARI herunter und  klicken irgendwo innerhalb des Sound-
Displays. Der Zoom-Faktor wird  dann halbiert (wenn Sie also
vorher nur ein Viertel des  Sounds gesehen haben, ist es da-
nach die Hälfte).

Sie können aber  auch  die  Funktion  "FULL WAVE DISPLAY" im
DISPLAY-Menü benutzen, die wieder die Grundeinstellung (Dar-
stellung des ganzen Samples) aufruft.

Auch das "Auszoomen" können Sie im Overview vornehmen.



½Y-ZOOM UND ZOOM-STUFEN GRÖSSER ALS 1:1½

Es gibt verschiedene  Funktionen und Grundeinstellungen, die
festlegen, wie und ob  eine  Vergrö₧erung an der Y-(Amplitu-
den-)Achse stattfindet und  wie extrem starke Vergrö₧erungen
dargestellt werden sollen.

Damit Sie überhaupt an der Y-Achse vergrö₧ern können (meist,
um eine sehr  leise  Passage  zu  bearbeiten), müssen Sie "¼Y
¼ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktivieren.
Wenn "Y ZOOM" ausgeschaltet  ist,  ist die Y-Achse immer auf
100 Prozent (Full Scale) eingestellt - bzw. auf die höchste
Amplitude innerhalb des  dargestellten  Abschnitts, wenn Sie
"AUTO Y ZOOM" benutzen.

Wenn "¼AUTO Y-ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktiviert ist, wird der Y-
Zoom-Faktor automatisch so eingestellt,  da₧ die höchste mo-
mentan sichtbare Amplitude  gerade  bis  zum oberen Display-
Rand reicht. In diesem Fall  können  Sie sich auch nicht mit
dem "Y ZOOM IN"-Icon weiter heranzoomen.

Mit den beiden "¼Y ZOOM¼"-¼Icons¼  in der Mitte der Toolbox kön-
nen Sie die Vergrö₧erung entlang der Y(Amplituden-)Achse än-
dern, ohne den X-Achsen-Abschnitt zu verschieben. Sie können
also die  Amplitude  eines  Sound-Abschnitts vergrö₧ern oder
verkleinern, wenn es sich  um  eine  extrem leise oder laute
Passage handelt.
Die -Box vergrö₧ert  den  Y-Zoom-Faktor, die -Box verklei-
nert ihn. Wenn mehrmaliges  Anklicken der -Box die Darstel-
lung nicht mehr ändert, haben Sie sich vollständig herausge-
zoomt.

Wenn Sie eine höhere  Zoomstufe  als 1:1 ("DRAW RESOLUTION")
gewählt haben, so  gibt es verschiedene Darstellungsmöglich-
keiten für die einzelnen Sample-Werte.


½VERTICAL LINES ½

Wenn dieser Mode aktiviert ist, wird jeder Sample-Wert (bei
einer höheren Auflösung als  1:1) durch eine vertikale Linie
repräsentiert.


½LINK DOTS ½

Wenn dieser Mode aktiviert ist, werden alle Sample-Werte bei
einer höheren Auflösung als 1:1 durch eine Linie miteinander
verbunden.


½FILL SPACES ½

Wenn dieser Mode aktiv ist,  werden bei einer höheren Auflö-
sung als 1:1  die  Zwischenräume  zwischen den Sample-Werten
schwarz ausgefüllt.


½SKALIERUNG½

Die zuschaltbare Skalierung  erlaubt Ihnen, den vergrö₧erten
Abschnitt genau zu bestimmen.  Wenn beispielsweise der höch-
ste auf dem Bildschirm sichtbare  Pegel bis zum oberen Bild-
schirmrand reicht, die Y-Skala am linken Bildschirmrand aber
nur "50%" anzeigt, so  bedeutet  dies, da₧ die Amplitude des
Signals an dieser Stelle auch  nur 50% des Maximalwertes be-
trägt.


Der vergrö₧erte  X-Achsen-  (also Zeit-)Abschnitt entspricht
immer dem von Ihnen gewählten Segment und ist unabhängig von
den DISPLAY-Grundeinstellungen.


Der Zoom-Mode bleibt solange aktiv,  bis Sie ihn durch noch-
maliges Anklicken  des  ZOOM  MODE-Icons  wieder ausschalten
oder in einen anderen Mode (Block, Loop, Marker) wechseln.


@043

½BLOCK MODE-ICON

Klicken Sie dieses Icon an, um den Block-Mode zu aktivieren.

Im Block-Mode können Sie - wie der Name schon sagt - einzel-
ne Segmente eines Sounds  als Block definieren. Dieser Block
kann dann  mit  den  Block  Action-Icons  (rechts  neben dem
Block-Icon) manipuliert, kopiert  oder gelöscht werden, ohne
da₧ diese Operationen den Rest des Sounds beeinflussen.

Zur exakten Nachbearbeitung  von  Klängen ist der Block-Mode
nahezu unverzichtbar. Auch der  FREQUENCY DOMAIN EDITOR kann
nur über einen vorher definierten Block aufgerufen werden.
Weiterhin haben Sie  die  Möglichkeit, nur den Block-Bereich
über Lautsprecher oder D/A-Board abzuspielen; ebenfalls eine
wertvolle Hilfe beim Editieren.



½BLOCK DEFINIEREN½

Um einen Block zu  definieren,  ziehen Sie den Mauscursor in
das Sound-Display, worauf er  seine Form zu einem stilisier-
ten Block ändert.
Bewegen Sie den Cursor  jetzt  an  den Anfang des zu vergrö-
₧ernden Segments, drücken  Sie  die linke Maustaste herunter
und bewegen Sie die Maus nach rechts. Es erscheint ein "Gum-
miband", das den Umfang des Blockbereichs anzeigt.

Wenn Sie mit dem gewählten Ausschnitt zufrieden sind, lassen
Sie die Maustaste los, und der Blockbereich erscheint inver-
tiert (wei₧ auf  schwarz)  im  Sound-Display. Sie können ihn
jetzt mit den Block-Funktionen weiterbearbeiten.

In jedem Sound-Window  kann  ein Blockbereich definiert wer-
den; AVALON "merkt"  sich  auch  beim  Verlassen des Editors
diese Blockbereiche.  Sie  werden  allerdings  nicht mit den
übrigen Sound-Daten abgespeichert.


Blockbereiche können in jeder beliebigen Zoomstufe definiert
werden, so da₧ Sie  auch  sehr kleine Bereiche gezielt bear-
beiten können. So wäre es beispielsweise möglich, aus einem
längeren Sound eine  einzige Wellenform "herauszuzoomen" und
sie dann zur weiteren Verwendung als Block zu definieren.



½BLOCK FINE ADJUST½

Eine Block Fine  Adjust-Funktion  gestattet es, nachträglich
Start- oder Endpunkt des Blockbereichs zu verändern.
Halten Sie hierzu  die  [SHIFT]-Taste  am ATARI herunter und
klicken Sie dann mit der  Maus in die Nähe des Block-Anfangs
oder des Block-Endes - je nachdem, was Sie ändern möchten.
Nun können Sie  bei  heruntergedrückter Maustaste den Start-
oder Endpunkt genau justieren. Wenn  Sie mit der neuen Posi-
tion dann zufrieden sind, lassen Sie die Maustaste los, und
der Blockbereich wird neu definiert.



½HIDE BLOCK MARKS½

Um die Block-Marken wieder zu  löschen (d.h., nur die Block-
Start-  und  Endpositionen,   nicht  aber  den  Blockbereich
selbst), benutzen  Sie  "HIDE  BLOCK  MARKS" im DISPLAY-Menü
oder  klicken  bei  heruntergehaltener  [ALTERNATE]-Taste am
ATARI auf den Blockbereich.


Sie können einen Block  ohne  weiteres in ein anderes Sound-
Window kopieren, indem Sie  den  Mauscursor auf den Blockbe-
reich bewegen, die  linke  Maustaste herunterdrücken und den
Block dann bei heruntergedrückter Maustaste an die gewünsch-
te Position ziehen. Dies kann ein leeres Window ("UNTITLED")
oder ein bereits belegtes  sein.  In letzterem Fall wird der
Block genau dort eingesetzt, wo sich der Blockanfang in dem
Moment befindet, in dem Sie die Maus loslassen.
Auf die gleiche Weise können  Sie einen Block löschen, indem
Sie ihn mit der  Maus  auf  das  Desktop (den grauen Hinter-
grund) oder auf die Toolbox am linken Bildschirmrand ziehen.

Der Block-Mode bleibt solange aktiv, bis Sie ihn durch noch-
maliges Anklicken  des  BLOCK  MODE-Icons wieder ausschalten
oder in einen anderen Mode (Zoom, Loop, Marker) wechseln.


@044

½BLOCK ACTION-ICON

Die Block Action-Icons können  nur  benutzt werden, wenn Sie
vorher mit dem Block Mode-Icon einen Block definiert haben.
In diesem Fall öffnet  sich,  sobald Sie dieses Icon anklik-
ken, eine weitere Toolbox mit blockspezifischen Operationen.

Die meisten der Block-Funktionen entsprechen den gleichnami-
gen Sound-Funktionen; "FADE  IN  BLOCK" arbeitet genauso wie
"FADE IN SAMPLE". In der  Regel  sollten Sie jedoch eher mit
den Block-Operationen arbeiten,  denn  sie erlauben ein sehr
viel genaueres  Arbeiten.  Beispielsweise  werden  Sie einen
3 Sekunden-Piano-Sound, der  am  Ende  abrupt abrei₧t, nicht
mit "FADE OUT SAMPLE"  "glattschmirgeln",  da in diesem Fall
der ganze Sound eine neue, unnatürliche Hüllkurve bekäme.
Stattdessen sollten Sie  etwa  die letzten 500 Millisekunden
des Sounds als Block  definieren  und dann diesen Block aus-
faden lassen, was ein sehr viel realistischeres Ergebnis zur
Folge hat.

Zusätzlich stehen verschiedene Funktionen zum Kopieren, Aus-
schneiden, Addieren und  Subtrahieren von Blockbereichen zur
Verfügung, die Ihnen  das  Kombinieren verschiedener Samples
und Sample-Bereiche ermöglichen.


@045

½COPY BLOCK

Diese Funktion kopiert  den  als  Block definierten Soundbe-
reich  in  einen  Zwischenspeicher  (=Buffer),  den  Sie an-
schlie₧end mit  den  Funktionen  "INSERT  BLOCK", "OVERWRITE
BLOCK", "ADD  BLOCK"  und  "SUBTRACT  BLOCK" wieder auslesen
können. Dabei  wird  der  Blockbereich  nicht  aus dem Sound
entfernt, sondern nur dupliziert.


  Im  Computer-Sprachgebrauch  werden  "CUT"-  und  "COPY"-
  Funktionen  strikt   unterschieden.   Ersteres  bezeichnet
  eine Funktion, bei  der  ein  Segment  tatsächlich nur ko-
  piert, das  Zweite  hingegen  eine  Funktion,  mit  der es
  verschoben wird.

Bspl: Sie definieren  in  dem  Satz  "Ich werde nicht gehen"
      das Wort  "nicht"  als  Block.  Wenn  Sie  jetzt "COPY
      BLOCK"  benutzen,  steht  in  Ihrem  Buffer  das  Wort
      "nicht", und der Satz  lautet  nach wie vor "Ich werde
      nicht gehen".  Wenn  Sie  "CUT  BLOCK"  benutzt haben,
      steht im Buffer wiederum  "nicht",  aber der Satz lau-
      tet jetzt "Ich werde gehen".


Weiterhin benutzt  die  "CUT  BLOCK"-Funktion  das Clipboard
als Zwischenspeicher. Wenn Sie  also mit dieser Funktion ar-
beiten  wollen,  sollten  Sie  vorher  keine  unersetzlichen
Sounds auf dem  Clipboard  unterbringen; sie würden gelöscht
werden.


@046

½CUT BLOCK

Diese Funktion schneidet  den  als Block definierten Bereich
aus dem Sound heraus und  legt ihn in einem Zwischenspeicher
(Buffer) ab. Danach  existiert  dieser Blockbereich nur noch
im Buffer, aber nicht mehr im Originalsound.


Die "COPY BLOCK"-Funktion benutzt  das Clipboard der Mapping
Page als Zwischenspeicher.  Wenn  Sie  also mit dieser Funk-
tion arbeiten wollen,  sollten  Sie vorher keine unersetzli-
chen Sounds auf dem  Clipboard  unterbringen; sie würden ge-
löscht werden.


@047

½ERASE BLOCK

Mit "ERASE  BLOCK"  löschen  Sie  den  Blockbereich  aus dem
Sound. Der hinter dem  Block liegende Soundbereich wird dann
nachgezogen.


@048

½FADE OUT BLOCK

Mit "FADE OUT  BLOCK"  blenden  Sie  den  Blockbereich aus -
d.h., die  Amplitude  des  Signals  wird  im zeitlichen Ver-
lauf abgesenkt, so da₧ sie  am Ende des Blockbereichs gleich
Null ist.
Nach welchem System  diese  Absenkung  stattfindet, legt der
"¼FADE MODE¼" im EDIT-Menü fest.


Im ¼LINEAR¼-Mode wird das Signal linear abgesenkt - d.h., wenn
Sie ein 1 Sekunde langes Sample als Block definieren und mit
"FADE OUT" ausblenden, so  hat  es nach einer halben Sekunde
noch die halbe Lautstärke,  nach  0,75 Sekunden nur noch ein
Viertel usw.
Im ¼SQUARE¼-Mode liegt  der Absenkung eine Exponentialfunktion
zugrunde. D.h., das  eben  erwähnte,  1 Sekunde lange Sample
hätte nach einer halben Sekunde nur noch ein Viertel (0,5²)
der ursprünglichen Lautstärke,  nach  0,75 Sekunden noch ein
Sechzehntel usw.
¼SQRT¼ schlie₧lich erzeugt die  Absenkung  des Signals auf der
Basis einer  Wurzelfunktion.  Der ausgeblendete Blockbereich
hätte also nach einer  halben  Sekunde noch 75% der Anfangs-
Lautstärke, nach 0,75 Sekunden 56,5% usw.


 Welchen Mode Sie wählen,  hängt  von der Art des zugrunde-
  liegenden Klangmaterials und dem gewünschten Ergebnis ab.
  Die lineare Absenkung erzeugt - wie der Name schon sagt -
  eine  geradlinige  Ausblendung.  Im  SQUARE-Mode  wird der
  Sound sofort  sehr  stark  zurückgenommen,  während  er im
  SQRT-Mode erst zum Schlu₧ hin stark abfällt.

  Am Besten experimentieren Sie  mit den verschiedenen Modes
  an einem linearen, einfachen Signal, um sich die Wirkungs-
  weise zu verdeutlichen.


@049

½REVERSE BLOCK

"REVERSE BLOCK" kehrt den Blockbereich entlang der Zeitachse
um, so da₧ dieser Bereich  dann  von hinten nach vorne abge-
spielt wird.


@050

½FADE IN BLOCK

Mit "FADE  IN  BLOCK"  blenden  Sie  den  Blockbereich ein -
d.h., die  Amplitude  des  Signals  wird  im zeitlichen Ver-
lauf von  Null  -  am  Anfang  des  Blockbereichs  - bis zur
ursprünglichen, vollen Lautstärke am Blockende skaliert.

Nach welchem  System  diese  Anhebung  stattfindet, legt der
"FADE MODE" im EDIT-Menü fest.


Im ¼LINEAR¼-Mode  wird  das  Signal  linear  angehoben - d.h.,
wenn Sie  ein  2  Sekunden  langes,  kontinuierliches Sample
als Block definieren und  mit  "FADE  IN" einblenden, so hat
es nach einer  Sekunde  die  halbe  Lautstärke, nach 1,5 Se-
kunden drei Viertel der ursprünglichen Lautstärke usw.

Im ¼SQUARE¼-Mode liegt  der  Anhebung eine Exponentialfunktion
zugrunde. D.h., das eben  erwähnte,  2 Sekunden lange Sample
hätte nach einer halben  Sekunde  erst ein Sechzehntel, nach
einer Sekunde dann ein  Viertel der ursprünglichen Lautstär-
ke usw.
¼SQRT¼ schlie₧lich hebt das Signal auf der Basis einer Wurzel-
funktion an. Der eingeblendete Blockbereich hätte also nach
einer halben Sekunde bereits  0,56%,  nach einer Sekunde 75%
der Ausgangslautstärke usw.


 Welchen Mode Sie wählen,  hängt auch hier vom zugrundelie-
  genden Klangmaterial und dem  gewünschten Ergebnis ab. Die
  lineare Einblendung ist  -  natürlich  in Abhängigkeit vom
  festgelegten Zeitraum  -  eher  "gemächlich",  während das
  Signal im SQRT-Mode  sehr  abrupt  einsetzt und im SQUARE-
  Mode erst kurz vor Ende der Einblendphase überhaupt hörbar
  wird.


@051

½INSERT BLOCK

Mit "INSERT BLOCK" können  Sie  einen vorher mit "CUT BLOCK"
oder "COPY  BLOCK"  definierten  Bereich  wieder  in das ur-
sprüngliche -  oder  ein  anderes  -  Sample  einsetzen. Der
Punkt, an  dem  dieser  Buffer-Bereich  eingesetzt wird, ist
durch die Block Start-Marke in diesem Sound definiert.
Evtl. noch  hinter  der  Block  Start-Marke  liegende Sound-
teile werden nach hinten verschoben.


Bspl.:    Sie haben zwei  Sätze  in  zwei Sound-Windows vor-
          liegen. Der eine  lautet  "Ich werde nicht gehen",
          der andere "Du kannst gehen".
          Sie definieren jetzt  in  Satz  1  das "nicht" als
          Block und schneiden es  mit  "CUT BLOCK" aus. Satz
          1 lautet jetzt  "Ich  werde  gehen", und in diesem
          Satz gibt es keinen Blockbereich mehr.
          Sie definieren nun in  Satz 1 wiederum einen Block
          hinter "Ich  werde".  Es  ist  belanglos, wie lang
          dieser Block ist; von Interesse ist nur der Start-
          punkt.
          Wenn Sie jetzt  "INSERT  BLOCK" benutzen, wird der
          Buffer an  seiner  ursprünglichen  Position einge-
          setzt, und der Satz lautet wieder "Ich werde nicht
          gehen".
          Wenn Sie nun  in  Satz  2  einen  Block hinter "Du
          kannst" definieren und jetzt "INSERT BLOCK" benut-
          zen, so lautet Satz 2  danach "Du kannst nicht ge-
          hen".


Sie können die "INSERT BLOCK"-Funktion auch sehr viel einfa-
cher aufrufen,  indem  Sie  den  in  einem Sound definierten
Block mit der Maus  anklicken  und  ihn dann bei herunterge-
drückter Maustaste zur Zielposition  in einem anderen Sound-
Window ziehen (dieses Window kann auch leer sein).


@052

½OVERWRITE BLOCK

Mit dieser Funktion können Sie den mit "CUT BLOCK" oder "CO-
PY BLOCK" definierten Buffer  wieder  in einen Sound einset-
zen. Die Start-Position  ist  dabei  die  Start-Marke des in
diesem Sample definierten Blocks.

Im Gegensatz zur "INSERT BLOCK"-Funktion überschreibt "OVER-
WRITE BLOCK" den Bereich hinter der Block Start-Marke. Dabei
können sich zwei verschiedene Fälle ergeben:

1. Der einzusetzende  Buffer  ist  kürzer  als (oder genauso
   lang wie) der im  Sound  definierte Blockbereich. In die-
   sem Fall wird auch nur ein  Bereich in der Grö₧e des Buf-
   fers überschrieben.

   Bspl.: Sie definieren in dem Satz "Das ist jetzt möglich"
          das "jetzt" als Block.Danach setzen Sie mit "OVER-
          WRITE BLOCK" das vorher aus einem anderen Satz he-
          rausgeschnittene Wort "nicht"  ein.  Der neue Satz
          lautet dann "Das ist nicht möglich".

2. Der Buffer ist länger  als der im Sound definierte Block-
   bereich. In diesem Fall können Sie entweder

   - den Bereich  hinter  dem  Block  mit überschreiben (mit
                                         "OK"   bestätigen),
   - den einzusetzenden  Buffer  auf  die Länge des Blockbe-
     reichs   begrenzen   (mit   "LIMIT"   bestätigen)  oder
   - den Vorgang abbrechen ("CANCEL").

   Bspl.2: Sie definieren in  dem  Satz  "Das ist jetzt mög-
           lich" das "jetzt"  als  Block.  Danach setzen Sie
           mit "OVERWRITE BLOCK"  die  vorher  aus einem an-
           deren  Satz   herausgeschnittenen  Wörter  "nicht
           unmöglich" ein.

AVALON macht Sie jetzt darauf aufmerksam, da₧ der Buffer den
Blockbereich "sprengt". Wenn Sie mit "OK" bestätigen, nehmen
Sie in Kauf, das  der  hinter  dem Blockbereich liegende Be-
reich überschrieben wird, und der neue Satz lautet: "Das ist
nicht unmöglich".
Wenn Sie stattdessen  mit  "LIMIT"  veranlassen, da₧ nur der
Blockbereich überschrieben wird,  lautet  der neue Satz "Das
ist nicht möglich".


 Beide Beispiele gehen von  dem idealisierten Fall aus, da₧
  bestimmte Wörter  ("nicht"/"jetzt", "möglich"/"unmöglich")
  die gleiche Länge haben - in der Praxis ist das nur selten
  der Fall. Wenn Sie allerdings "SHOW X-POSITION" im EXTRAS-
  Menü aktiviert haben, erscheint beim Definieren von Block-
  bereichen eine "t"-Anzeige,  die  Ihnen  die Länge dieses
  Bereichs in Millisekunden  anzeigt  und gerade bei Feinar-
  beiten eine unverzichtbare Hilfe ist.


@053

½NEGATE BLOCK

Diese Funktion kehrt  innerhalb  des Blockbereichs die Phase
des aufgezeichneten Signals um. D.h., jeder positive wird in
einen negativen Signalpegel umgewandelt und umgekehrt.

Sie können mit  dieser  Funktion  z.B. zwei Wellenformen mit
verschiedener Phasenlage  aneinander  anpassen  oder den be-
rüchtigten Phasenauslöschungen  bei  bestimmten Effekten be-
gegnen.


@054

½ADD BLOCK

Mit dieser Funktion addieren  Sie den als Buffer definierten
Blockbereich zu einem Sound.  Der  Buffer  wird dabei ab der
Stelle eingesetzt, an der  sich die Block Start-Marke befin-
det.

Bspl: In einem längeren Trompeten-Solo taucht dieselbe Phra-
      se zwei Mal auf; das  zweite Mal allerdings eine Okta-
      ve höher.  Sie  definieren  nun  die  erste Phrase als
      Block und kopieren  sie  mit  "COPY  BLOCK" (nicht mit
      "CUT BLOCK", sonst  würde  sie  aus dem Solo herausge-
      schnitten) als  Buffer,  markieren  dann  erneut einen
      Block am Anfang der  zweiten Phrase (es ist belanglos,
      wie lang dieser Block ist;  von Interesse ist nur sein
      Startpunkt) und setzen den Buffer mit "ADD BLOCK" dort
      ein. Nun ertönt die Phrase beim zweiten Mal in beiden
      Oktavlagen.

Wenn Sie diese Funktion  benutzen,  sollten Sie vorher "½AUTO
½± Correction½"  im  OPTIONS-Menü  anschalten, um Verzerrungen
zu vermeiden.


@055

½SUBTRACT BLOCK

Mit dieser Funktion subtrahieren  Sie einen als Buffer defi-
nierten Bereich von einem  Sound. Die Subtraktion beginnt ab
dem Punkt, der  durch  die  Block Start-Marke gekennzeichnet
ist.

Bspl.: Sie haben  einen  Bläsersatz  von einer CD gesampelt,
       aber leider liegt  genau  auf  diesem Bläsersatz auch
       noch eine (unerwünschte)  Bassdrum. Sie stöbern diese
       Bassdrum schlie₧lich auch noch einmal isoliert (d.h.,
       ohne  weitere  parallel  spielende  Instrumente) auf,
       sampeln sie  ebenfalls  und  definieren  sie  dann im
       Block-Mode oder - noch  schneller  - mit der Funktion
       "BLOCK ╓ SAMPLE"  im  DISPLAY-Menü  als Block. Diesen
       Block  übernehmen  Sie  mit  "CUT  BLOCK"  oder "COPY
       BLOCK" in  den  Buffer  und  subtrahieren  nun diesen
       Buffer genau ab dem  Startpunkt des Bläsersatzes. Und
       dann.. ist  die  Bassdrum  aus  Ihrem Bläsersatz ver-
       schwunden!


Anm.: dieses Beispiel geht  von  dem idealisierten Fall aus,
      da₧ beide Bassdrums  absolut  identisch sind und über-
      dies beim Subtrahieren punktgenau aufeinander passen.
      In der Praxis wird dieser  Fall leider nur selten auf-
      treten - nämlich  dann,  wenn  es  sich tatsächlich um
      identisches bzw. synthetisches  und daher beliebig re-
      produzierbares Klangmaterial handelt.

      Bedenken Sie bitte au₧erdem,  da₧ Sie beim Mischen von
      zwei Sounds  per  "BLOCK  ADD"-Funktion  den Block nur
      dann wieder  subtrahieren  und  damit  aus dem anderen
      Sound löschen  können,  wenn  Sie  ihn  vorher auf 50%
      seiner Ursprungslautstärke "herunteroptimiert" haben.
      Der Grund dafür ist, da₧  die Sounds beim Addieren von
      der "AUTO ± CORRECTION" auf die Hälfte ihrer ursprüng-
      lichen Lautstärke reduziert werden, um Verzerrungen zu
      vermeiden; deshalb müssen Sie  auch  nur einen halb so
      lauten Block von  dem  entstandenen Mischsound subtra-
      hieren.


@056

½OPTIMIZE BLOCK

Mit der "OPTIMIZE  BLOCK"-Funktion  wird der Blockbereich so
angehoben, da₧ die höchste  Amplitude  auf 100% - oder jeden
anderen, frei definierbaren Wert  - gesetzt wird. Es handelt
sich also um eine Funktion zum digitalen Verstärken (und Ab-
schwächen) von Sounds.

Weiterhin kann diese Funktion  zum Abschneiden extremer Sig-
nalpegel benutzt werden.

Ob die "OPTIMIZE BLOCK"-Funktion  als Verstärker oder "Limi-
ter" arbeitet und  wie  sie niedrigere Signalpegel behandeln
soll, legen Sie durch den "OPTIMIZE MODE" im EDIT-Menü fest.


@057

½REPLICATE BLOCK

Mit dieser Funktion können  Sie  einen als Block definierten
Bereich zwischen einem  und  999  Mal wiederholen und hinter
diesem Block einsetzen lassen.

"REPLICATE BLOCK" stellt  damit eine wirkungsvolle Abkürzung
der "Block definieren/ mit "COPY  BLOCK" in den Buffer über-
nehmen/ mit  "INSERT  BLOCK"  wieder  einsetzen/  dies X mal
wiederholen"-Prozedur dar.  Sie  können damit beispielsweise
die zu kurz  geratene  Haltephase eines Streicher-Klangs be-
liebig "strecken" - eine  hervorragende Alternative zum Loo-
pen für Sampler, bei  denen  Loop- und Sample-Endpunkt immer
zusammenfallen (z.B. AKAI  S900).  So  können  Sie auch eine
einzelne Wellenform in  einen  längeren Klang verwandeln und
diesen  dann  weiterverarbeiten  (z.B.  Simulation  analoger
Synthesizer oder Addition verschiedener Klangkomponenten).

Wie oft der Blockbereich wiederholt werden soll, definieren
Sie über "REPLICATE MODE" im EDIT-Menü.


@058

½FILTER BLOCK

Mit diesem Icon rufen  Sie  einen  digitalen Filter auf, der
sehr genau und flexibel ist.

Gefiltert wird nur der definierte Blockbereich.

Über "¼FILTER MODE¼"  im  EDIT-Menü  können  Sie den Filtertyp
(HOCHPASS, TIEFPASS, BANDPASS  und  BANDSPERRE), die Filter-
frequenz sowie die Bandweite einstellen.


@059

½ANALYZE BLOCK

Mit "ANALYZE BLOCK" wird  der  als Block definierte Soundbe-
reich einer ¼Fast  Fourier-Analyse¼  unterzogen  und danach an
den Frequency Domain Editor  übergeben.  Er liegt dann nicht
mehr  in  einem  "zweidimensionalen" Zeit/Amplituden-System,
sondern in einem  - dreidimensionalen - Zeit/Frequenz/Ampli-
tuden-System vor und kann mit den für dieses System zur Ver-
fügung stehenden Funktionen bearbeitet werden.

Die Fast Fourier-Analyse  und  die  Resynthese eines im Fre-
quency Domain Editor  bearbeiteten  Sounds  sind die aufwen-
digsten und  komplexesten  Rechenoperationen,  die in diesem
System auftreten. Sie müssen daher für die Analyse von einer
Sekunde Klangmaterial  etwa  eine  Minute  Rechenzeit veran-
schlagen. Deshalb gibt es  auch keine "ANALYZE SAMPLE"-Funk-
tion. In der Regel  ist  ein  ökonomischeres Vorgehen - also
das gezielte Analysieren  und Nachbearbeiten eines kleineren
Sound-Fragments - schon  deswegen  ratsam,  weil die gleiche
Zeit noch einmal für  die  anschlie₧ende Resynthese eines im
FREQUENCY DOMAIN EDITOR bearbeiteten Sound-Fragments zu ver-
anschlagen ist.
Wenn Sie wirklich den  ganzen  Sound analysieren lassen wol-
len, benutzen Sie die  "BLOCK ╓ SAMPLE"-Funktion im DISPLAY-
Menü und schalten dann auf "ANALYZE BLOCK".


Alle weiteren Informationen über Analyse und Resynthese kön-
nen Sie dem Helpfile  des  FREQUENCY  DOMAIN EDITORS und dem
Kapitel 2 des AVALON-Manuals entnehmen.


@066

½MONO/STEREO SWITCH

Mit diesem Icon  schalten  Sie  in  den Stereo Edit-Mode und
können - bei  eingeschaltetem  Stereo  Edit-Mode  - die ver-
schiedenen Stereo Action-Icons aufrufen.

Zwei Voraussetzungen müssen zum Stereo-Editing gegeben sein.
Zum einen müssen die  Sounds,  die Sie zu einem Stereo-Sound
verknüpfen wollen, in einer Sound-Bank hintereinander liegen
(1/2,3/4,5/6,7/8), zum  anderen  darf  nur  einer der beiden
Sounds schon im Editor aufgerufen worden sein (ansonsten er-
halten Sie die Fehlermeldung  "OTHER  SOUND HAS ALREADY BEEN
OPENED FOR MONO EDITING" und müssen das entsprechende Sound-
Window schliessen.

Wenn die beiden Sounds verschieden  lang sind (was bei einem
Stereo-Sound eigentlich nicht  der  Fall sein sollte), macht
das Programm Sie darauf aufmerksam.

Sobald der Stereo-Mode aktiv ist, werden beide Sounds unter-
einander dargestellt, und die Namen beider Sounds erscheinen
nebeneinander im gemeinsamen Kopfbalken des Stereo-Fensters.
Jede datenverändernde Funktion beeinflu₧t jetzt beide Sound-
Komponenten gleicherma₧en.


@067

½EDIT LEFT SAMPLE

Mit dieser Funktion können Sie die Verknüpfung beider Sounds
aufheben und den linken  Sound  wieder  separat im Mono Mode
editieren. Wenn  Sie  also  beispielsweise  über  die rechte
Hälfte eines in Stereo  aufgenommenen Vibraphonsounds in die
Stereo-Bearbeitung "eingestiegen" sind  und beide Sound-Kom-
ponenten gemeinsam gefiltert,  optimiert  und geloopt haben,
können Sie mit "EDIT LEFT SAMPLE" mit der linken Soundhälfte
wieder "aussteigen" und sie separat weiterbearbeiten, um den
Stereo-Effekt stärker  zur  Geltung  zu bringen (geringfügig
verschieben u.ä.).


@068

½EDIT RIGHT SAMPLE

Mit dieser Funktion können Sie die Verknüpfung beider Sounds
aufheben und den rechten  Sound  wieder separat im Mono Mode
editieren.


@069

½ERASE LEFT SAMPLE

Mit dieser Funktion löschen  Sie  die linke Komponente eines
Stereo-Sounds. Nach  dem  Löschen  wird  automatisch  in die
Mono-Bearbeitung zurückgeschaltet, da  ja kein zweiter Sound
mehr vorhanden ist.


@070

½ERASE RIGHT SAMPLE

Mit dieser Funktion löschen  Sie die rechte Komponente eines
Stereo-Sounds.


@071

½COMPARE LEFT + RIGHT SAMPLE

Diese Funktion vergleicht die  beiden Sounds und teilt Ihnen
mit, ob sie identisch  oder  verschieden sind. Natürlich er-
kennt das Programm  auch,  wenn  die Sounds verschieden lang
sind.

Wenn Sie zwar  Stereo  aufgezeichnet  haben, aber nicht wis-
sen, ob Ihr Signal tatsächlich Stereo ist, können Sie es auf
diese Weise leicht feststellen.


@072

½COPY LEFT TO RIGHT SAMPLE

Mit dieser Funktion kopieren Sie  den linken auf den rechten
Sound. Dabei wird der vorherige rechte Sound gelöscht.


@073

½COPY RIGHT TO LEFT SAMPLE

Mit dieser Funktion kopieren Sie  den rechten auf den linken
Sound. Dabei wird der vorherige linke Sound gelöscht.


@075

½WINDOW OPEN-BOX

Um ein neues Sound-Window zu  öffnen oder ein bereits geöff-
netes Fenster zu aktivieren,  klicken  Sie die Nummer dieses
Sounds in der WINDOW OPEN-Box an.

Alle bereits zur Bearbeitung  geöffneten Sounds werden durch
eine invertierte Nummer gekennzeichnet. Stereo-Sounds werden
ebenfalls anerkannt; wenn  Sie  also  Sound  3 aktiviert und
dann in den Stereo-Mode geschaltet haben, werden die Nummern
3 und 4 invertiert.

Alle 8 Sounds einer  Bank  können gleichzeitig geöffnet wer-
den; allerdings  dürfte  dies  nur  zum  Zweck der Übersicht
sinnvoll sein.


@076

½OVERVIEW-ICON

Mit diesem Icon  schalten  Sie  das  gerade aktive Window in
den Overview-Mode.

Im Overview Mode erscheint  über dem eigentlichen Sound-Win-
dow noch ein  zweites,  schmaleres,  das  stets den gesamten
Sound (also "FULL  WAVE  DISPLAY")  anzeigt, während das da-
runterliegende Sound-Window  beliebige  Zoom-Stufen annehmen
kann. Im Overview  sehen  Sie  den vergrö₧erten Bereich dann
als grau schraffierte Fläche;  Sie haben also stets Kontrol-
le darüber, wo genau Sie  sich innerhalb eines Sounds befin-
den.


Sie könnten beispielsweise innerhalb eines 5 Sekunden langen
Sounds ein Störgeräusch (Knacken) suchen, um es im DRAW MODE
mit der Maus  "auszuradieren".  Hierzu  schalten  Sie in die
DRAW RESOLUTION, bei der jeder Bildschirmpunkt einem Sample-
Wert entspricht. Jetzt haben Sie  zwar eine sehr hohe Auflö-
sung; aber Sie wissen nicht mehr, wo sich das gesuchte Stör-
geräusch befindet. Wenn Sie nun den OVERVIEW MODE anschalten
und Ihr Zoom-Fenster  im  Overview  als  graue Fläche darge-
stellt sehen, können Sie  sehr  schnell den gesuchten Sound-
Bereich "anfahren" und das Störgeräusch eliminieren.

Auf die gleiche Weise  können  Sie aus einem längeren Dialog
oder einer Instrumentalpassage  ein Fragment zur nachträgli-
chen Bearbeitung heraussuchen. Definieren Sie hierzu im Zoom
Mode ein z.B. zwei Sekunden langes Fenster, schalten Sie die
PLAY-Funktion in den "PLAY  ZOOMED PART"-Mode und suchen Sie
dann in aller Ruhe die  gewünschte Stelle - Sie haben jeder-
zeit optische und akustische  Kontrolle,  wo Sie sich befin-
den.


Zoom-, Fast Zoom-, Zoom Out-,  Block- und Block Fine Adjust-
Einstellungen können auch im Overview vorgenommen werden.

Definieren Sie dazu einfach den Zoom- oder Blockbereich, wie
Sie es gewöhnt sind (s. ZOOM MODE und BLOCK MODE-Helpfiles),
aber eben nicht im  "gro₧en"  Sound-Window, sondern im Over-
view.

 Oft ist es sinnvoller und bequemer, Block- und Zoombereich
  zumindest grob im  Overview  einzustellen  - da dort stets
  der gesamte Sound zu sehen  ist und Sie sich besser orien-
  tieren können. Im "richtigen" Sound-Window können Sie dann
  die Feineinstellungen vornehmen.
  Im Zusammenhang mit  den  "PLAY  MARKED  BLOCK"- und "PLAY
  ZOOMED PART"-Modes haben  Sie  auch eine genaue akustische
  Kontrolle, z.B. beim  Ausschneiden  einer Textsequenz oder
  dem Ausblenden eines längeren  Sounds. Sie sehen und hören
  dann gleichzeitig, was  Sie  gerade bearbeiten, und werden
  auch kompliziertere Prozeduren mit der Zeit sehr rasch ab-
  wickeln können.


Der Overview Mode bleibt solange  aktiv, bis Sie dieses Icon
noch einmal anklicken.


@077

½SPLIT LOOP

Mit diesem Icon rufen Sie ein  "Pop up"-Menü auf, in dem Sie
eine der maximal 8 Loops  selektieren  und in den SPLIT LOOP
MODE versetzen können.  Dieser  Mode  dient der komfortablen
Darstellung und Bearbeitung von Loops.

Um eine Loop einzustellen,  benötigen Sie eine möglichst ge-
naue Darstellung und  gleichzeitig  die  volle Übersicht. Im
Split Loop Mode ist beides gegeben.

Wenn Sie sich bereits  im  Split  Loop Mode befinden, können
Sie mit diesem Icon die beiden Funktionen "X-FADE" und "LOOP
FIND" aufrufen bzw. den Split Loop Mode wieder verlassen.


Nach dem Anklicken des  Split Loop-Icons erscheint ein klei-
nes  Pop up-Menü mit Symbolen für die 8 Loop Start- und End-
punkte sowie Sound-Start und -Ende. Letztere erscheinen grau
und sind hier  ohne Funktion. Für den Split Loop  Mode  sind
nur die Loop-Symbole von Bedeutung.
Klicken Sie  entweder  das  Start-  oder  Endsymbol der Loop
an, die Sie bearbeiten wollen  (z.B.  "R" oder "R" für die
Release-Loop, "S" oder "S"  für die Sustain-Loop). Die ge-
wählte Loop wird dann im Split Mode dargestellt.


Sie sehen in diesem Mode

- ein ¼Overview-Window¼ im oberen Teil, das den gesamten Sound
  mit den Loop Start- und Endpunkten zeigt

- ein Fenster mit dem Teil des Sounds, der sich ¼vor¼ dem
  ¼Loop-Ende¼ befindet (links) und

- ein Fenster mit dem Teil des Sounds, der sich ¼hinter¼ dem
  ¼Loop-Startpunkt¼ befindet (rechts).

Sinn dieser Aufteilung ist  es, die kritische Schnittstellen
(nämlich den Übergang vom Ende des geloopten Teils zu seinem
Anfang) so darzustellen, wie  sie hörbar werden: nämlich di-
rekt aufeinanderfolgend.

Unter den beiden  Loop  Split-Windows befinden sich Position
Slider, deren Funktion und  Aussehen  dem Zoom Position Sli-
der im "normalen" Sound Window entsprechen. Sie können durch
Verschieben des wei₧en Balkens oder Anklicken der Pfeilboxen
mit der Maus die Loop-Punkte grob oder fein einstellen. Wenn
Sie eine der Pfeilboxen längere Zeit mit der Maus anklicken,
wird dieser Loop-Punkt schneller verschoben.


Ein optimaler Übergang ergibt sich

- wenn die Loop-Punkte am Übergangspunkt genau die ¼gleiche
  ¼Amplitude¼ haben (wenn  dies  nicht  der  Fall ist, erge-
  ben sich hörbare Knackser)   -  in  der  Regel sollte dies
  "0", also "kein Signal" sein.

- wenn die zu loopende Wellenform auf beiden Seiten die ¼glei-
  ¼che Phase¼  hat, d.h.,  in die gleiche "Richtung" steigt bzw.
  bzw. fällt  (bei  phasenverkehrten  Loops treten ebenfalls
  extreme Knackgeräusche auf).

- wenn die in beiden Windows sichtbaren Wellenformen an-
  nähernd gleich sind oder  zumindest  die Steigung auf bei-
  den Seiten etwa gleich ist.


Im Overview Window -  über  den  beiden Loop Split Windows -
können Sie sehen, wo sich  die Loop-Punkte befinden. In die-
sem Window können Sie  keine Veränderungen oder Einstellung-
en vornehmen.

Wenn Sie eine  andere  Loop  bearbeiten  oder den Loop Split
Mode ganz verlassen wollen,  klicken  Sie wiederum das "LOOP
SPLIT"-Icon an. Diesmal erscheint ein anderes Pop up-Menü.
Über dessen drittes  Symbol  -  "EXIT"  können  Sie den Loop
Split Mode verlassen.


@078

½FIND LOOP POINT

Diese Funktion ermittelt automatisch eine nach rechnerischen
Gesichtspunkten optimale Loop.  Natürlich  kann sie nicht in
grundsätzlich  "Loop-ungeeignetem"  Klangmaterial  eine per-
fekte Loop finden, aber  das  Austesten und Setzen von Loops
in einem längeren, kontinuierlichen  Klang kann sie zweifel-
los schneller und mit  höherer Genauigkeit erledigen als ein
Mensch.

Je nach den Voreinstellungen,  die  Sie unter "¼LOOP MODE¼" im
EDIT-Menü gemacht  haben,  wird  entweder  im gesamten Sound
oder innerhalb eines vordefinierten Blockbereichs der Start-
und/oder der Endpunkt der  gewählten Loop ermittelt. Relativ
schnell kommen Sie beispielsweise zu guten Ergebnissen, wenn
Sie einen  Loop-Startpunkt  vorgeben  und  das Programm dann
innerhalb eines grob  umrissenen Blockbereichs am Sound-Ende
das zugehörige Loop-Ende finden lassen. Umgekehrt können Sie
(für Sampler, deren Loop-Ende  immer mit dem Sample-Ende zu-
sammenfällt) z.B. den  Release  Loop-Endpunkt am Sample-Ende
festlegen und dann  das  ganze  Sample  nach einem passenden
Loop-Startpunkt "durchforsten" lassen.


 Wenn Sie  den  Loop-Startpunkt  nicht innerhalb des ganzen
  Sounds ("ALL"), sondern in einem vorher definierten Block-
  bereich ("BLOCK") suchen lassen, so darf der Loop-Endpunkt
  nicht mehr in diesem  Blockbereich liegen - denn ansonsten
  würde AVALON möglicherweise den Start- hinter den Endpunkt
  legen.

  Wenn Sie unter  "LOOP  MODE"  festgelegt haben, da₧ Start-
  und Endpunkt automatisch ermittelt  werden sollen, so legt
  das Programm den  Endpunkt  auf den nächsten Nulldurchgang
  und ermittelt dann den dazu passenden Startpunkt.


Nach dem  erfolgreichen  Auffinden  einer  Loop teilt AVALON
Ihnen mit, wie genau  die Loop-Punkte zusammenpassen. In der
Regel sind Werte  unter  90%  inakzeptabel und deuten darauf
hin, da₧ innerhalb des  vorgegebenen  Bereichs zu starke Va-
riationen auftreten.


 Naturgemä₧  fallen  rechnerisch  optimale Ergebnisse nicht
  immer mit  den  musikalischen  Idealvorstellungen  und dem
  Hörempfinden des Benutzers zusammen. In einem solchen Fall
  kann es natürlich sein, da₧ Sie manuell eine noch bessere
  Loop finden als AVALON.


@079

½X-FADE LOOP

Diese Funktion nähert einen vorher definierbaren Bereich um
die beiden Loop-Punkte rechnerisch einander an, so da₧ sich
ein besserer, "glatter" Übergang ergibt.

Voraussetzung ist, da₧  die  gewählten Loop-Punkte zumindest
ungefähr zueinander passen; Steigung  und Amplitude am Über-
gangspunkt also nicht zu  stark differieren. Auf keinen Fall
dürfen die beiden Punkte phasenverkehrt liegen (also z.B.
so, da₧ auf ein  "Wellental"  gleich ein weiteres folgt), da
es sonst zu Auslöschungen kommen würde.

Im "¼LOOP MODE¼"-Fenster, das Sie über das EDIT-Menü aufrufen,
können Sie festlegen, wie  gro₧  der anzupassende Bereich um
die beiden Loop-Punkte sein  soll.  Je grö₧er dieser Bereich
ist, um so weicher  und  unhörbarer wird natürlich der Über-
gang. Allerdings mu₧  dieser  Bereich  auch immer auf beiden
Seiten beider Loop-Punkte zur Verfügung stehen. Wenn Sie al-
so beispielsweise das Loop-Ende  eine  halbe Sekunde vor das
Sound-Ende gesetzt haben, darf auch der X-FADE-Bereich nicht
grö₧er sein als eine halbe Sekunde.


@080

½EXIT LOOP SPLIT

Mit diesem Icon verlassen Sie den Loop Split-Mode wieder und
kehren in den vorherigen Darstellungsmodus zurück.


@082

½Y ZOOM IN

Mit Y ZOOM IN können Sie die Höhe der dargestellten Amplitu-
de) vergrö₧ern, sich  also  in  Y-Richtung "einzoomen", ohne
den dargestellten X Achsen-(Zeit)Bereich zu verändern.

Anhand der  zuschaltbaren  Skalierung  ("X/Y-SCALING" im EX-
TRAS-Menü) können Sie feststellen,  wie stark der Y-Zoomfak-
tor ist. Wenn die  Y-Skala  beispielsweise  nur von -50% bis
50% reicht, so  haben  Sie  den  Zoom-Faktor  2 gewählt, und
jeder Signalpegel wird  doppelt  so  hoch dargestellt wie im
"FULL WAVE DISPLAY", der Gesamtdarstellung.


Damit Sie überhaupt an der Y-Achse vergrö₧ern können (meist,
um  eine  sehr  leise  Passage  zu  bearbeiten),  müssen Sie
"¼Y ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktivieren.
Wenn "Y-ZOOM" ausgeschaltet ist,  ist  die Y-Achse immer auf
100 Prozent (Full Scale) eingestellt  - bzw. auf die höchste
Amplitude innerhalb des  dargestellten  Abschnitts, wenn Sie
"AUTO Y ZOOM" aktiviert haben.


Wenn "¼AUTO Y ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktiviert ist, wird der Y-
Zoom-Faktor automatisch so eingestellt,  da₧ die höchste mo-
mentan sichtbare Amplitude  gerade  bis  zum oberen Display-
Rand reicht. In diesem Fall  können  Sie sich auch nicht mit
dem "Y ZOOM IN"-Icon weiter heranzoomen.


@083

½INFO-ICON

Wenn Sie dieses  Icon  anklicken,  erscheint ein Fenster mit
Informationen über den  gerade  bearbeiteten  Sound, die Sie
teilweise auch ändern können.

Im einzelnen sind dies:

- die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
  ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
  dert sich in  Abhängigkeit  von der gewählten Sample-Rate;
  also der Geschwindigkeit,  mit  der  das Sample ausgelesen
  wird).

- die ¼Start¼- und ¼Endpunkte¼ des Samples (veränderbar)

- die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
  in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden,
  allerdings kann der  interne  Lautsprecher aus technischen
  Gründen nur in einem Bereich von 5 bis 35 kHz wiedergeben)

- die Positionen der 8 ¼Loop Start¼- und ¼Endpunkte¼ sowie der 8
  ¼Marker¼ (ebenfalls in diesem  Fenster oder grafisch mit den
  zugehörigen Icons änderbar)

Au₧erdem können Sie hier  einen 5 Zeilen-Kommentar eingeben,
der übrigens auch im  DISK SCAN LOAD-Fenster erscheint, wenn
Sie Sounds von einem Massenspeicher einladen.

Schlie₧lich zeigt ein  kleines  schwarzes  Feld in der Mitte
dieses Informations-Fensters an, ob  der Sound bereits modi-
fiziert wurde.

Alle diese Informationen werden  mit  dem Sound auf Diskette
oder Festplatte abgespeichert.


@084

½PLAY-ICON

Durch Anklicken des Play-Icons können Sie entweder

- den momentan aktiven Sound
- den im Sound-Window sichtbaren (gezoomten) Teil dieses
  Sounds oder
- den in diesem Sound definierten Blockbereich

über den Monitor-Lautsprecher  oder  das optionale STEINBERG
D/A-BOARD abspielen lassen.

Welcher Teil des Sounds  abgespielt  werden  soll und ob die
Ausgabe über Monitor oder  D/A-Board erfolgt, können Sie mit
den  Funktionen  "PLAY  WHOLE  SAMPLE/  ZOOMED  PART/ MARKED
BLOCK" und  "INTERNAL  SPEAKER/  D/A-BOARD"  im OPTIONS-Menü
festlegen.

Während des  Abspielens  sind  alle anderen Systemfunktionen
einschlie₧lich der Maus blockiert.


 Wenn kein D/A BOARD  zur Verfügung steht und die Wiederga-
  be-Qualität  des  Monitor-Lautsprechers  Ihnen  nicht aus-
  reicht, können Sie auch  das Audio-Signal am Monitor-Kabel
  abzweigen und beispielsweise auf eine HiFi-Anlage legen.
  Die Pin-Belegung  des  Monitor-Kabels  können  Sie dem ST-
  Handbuch entnehmen; wenn Sie  sich vor derartigen Eingrif-
  fen scheuen, können Sie  im Fachhandel entsprechende Adap-
  ter erwerben.


 Beim exzessiven Benutzen der  PLAY-Funktion kann es zu ei-
  ner Störung kommen, die  durch das Betriebssystem des Com-
  puters, nicht durch  AVALON,  bedingt  ist. In diesem Fall
  "glaubt" das System,  da₧  die  Maustaste ständig gedrückt
  wird, und führt dementsprechend  die Funktion immer wieder
  aus, auf die  der  Mauscursor  gerade zeigt. Versuchen Sie
  in diesem Fall, den Editor  mit "QUIT EDITOR" im FILE-Menü
  zu verlassen, um  Ihre  gesamte  Arbeit  auf Diskette oder
  Festplatte zu sichern und das  System neu zu starten. Wenn
  auch das nicht mehr möglich  ist, hilft nur noch ein Reset
  oder das Ausschalten des Computers.


@085

½Y-ZOOM OUT

Mit Y ZOOM OUT  können  Sie eine vorher vorgenommene Vergrö-
₧erung an der  Y-Achse  wieder  rückgängig machen; sich also
aus einer  Amplituden-Vergrö₧erung  "herauszoomen", ohne den
dargestellten X Achsen-(Zeit)Bereich zu verändern.


Wenn "¼AUTO Y ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktiviert ist, wird der Y-
Zoom-Faktor automatisch so eingestellt,  da₧ die höchste mo-
mentan sichtbare Amplitude  gerade  bis  zum oberen Display-
Rand reicht. In diesem Fall haben  weder "Y ZOOM IN" noch "Y
ZOOM OUT" eine Funktion.

Wenn mehrmaliges Anklicken des  "Y  ZOOM OUT"-Icons die Dar-
stellung nicht mehr ändert,  haben  Sie sich vollständig he-
rausgezoomt.


@086

½SET LOOP POINTS

Wenn Sie  dieses  Icon  anklicken,  öffnet  sich ein kleines
"Pop up"-Menü mit Symbolen für  die Start- und Endpunkte der
8 Loops (Sustain, Release, 3, 4,  5, 6, 7, 8) und des Sounds
selbst. Wenn Sie  nun  eines  dieser  Symbole anklicken (""
steht für Start-,  ""  für  Endpunkte),  können Sie den ge-
wählten Punkt mit der  Maus  im  aktiven Fenster setzen. So-
bald Sie den Mauscursor  in das Sound-Window bewegen, ändert
er seine Form in das  betreffende Symbol, und Sie müssen nur
noch an der gewünschten Position klicken. Der gesetzte Loop-
Punkt wird dann durch eine  gepunktete Linie mit dem zugehö-
rigen Symbol am oberen Ende dargestellt.

Sie können die  Position  des  Loop-Punktes nun beliebig oft
verändern; regelmä₧ige akustische Kontrolle empfiehlt sich.

Dieser Mode bleibt so lange  aktiv, bis Sie in einen anderen
wechseln.

Um einen Loop-Punkt wieder  zu  löschen, klicken Sie einfach
au₧erhalb des aktiven Windows - oder setzen Sie ihn im Info-
Feld per Tastatureingabe auf 0.


@087

½SET MARKERS

Wenn Sie  dieses  Icon  anklicken,  öffnet  sich ein kleines
"Pop up"-Menü mit  Symbolen  für  die  8  Marker, die Sie in
jedem Sound-Window  setzen  können.  Wenn  Sie  eines dieser
Symbole anklicken, können  Sie  den  gewählten Punkt mit der
Maus im aktiven Fenster setzen.
Sobald Sie den Mauscursor  in  das Sound-Window bewegen, än-
dert er seine Form in das betreffende Symbol, und Sie müssen
nur noch an der  gewünschten  Position klicken. Der gesetzte
Marker wird dann durch eine gepunktete Linie mit dem zugehö-
rigen Symbol am oberen Ende dargestellt.


Der SET MARKERS-Mode bleibt so lange aktiv, bis Sie in einen
anderen wechseln.

Um einen  Marker  wieder  zu  löschen,  klicken  Sie einfach
ausserhalb des aktiven  Windows  -  oder  setzen  Sie ihn im
Info-Feld per Tastatureingabe auf 0.


@088

½FADE OUT SAMPLE

Mit "FADE OUT" blenden Sie den  Sound aus - d.h., die Ampli-
tude des Signals  wird  im  zeitlichen Verlauf abgesenkt, so
da₧ sie am Ende des gleich Null ist.

Nach welchem System  diese  Absenkung  stattfindet, legt der
"¼FADE MODE¼" im EDIT-Menü fest.

Im ¼LINEAR¼-Mode wird das Signal linear abgesenkt - d.h., wenn
Sie einen 1 Sekunde langen Sound mit "FADE OUT" ausblenden,
so hat er nach einer halben Sekunde noch die halbe Lautstär-
ke, nach 0,75 Sekunden nur noch ein Viertel usw.

Im ¼SQUARE¼-Mode liegt  der Absenkung eine Exponentialfunktion
zugrunde. D.h., der  eben  erwähnte,  1  Sekunde lange Sound
hätte nach einer halben Sekunde nur noch ein Viertel (0,5²)
der ursprünglichen Lautstärke,  nach  0,75 Sekunden noch ein
Sechzehntel usw.

¼SQRT¼ schlie₧lich erzeugt die  Absenkung  des Signals auf der
Basis einer Wurzelfunktion.  Das  ausgeblendete Signal hätte
also nach einer  halben  Sekunde  noch  75% der Anfangslaut-
stärke, nach 0,75 Sekunden 56,5% usw.

 Welchen Modus Sie wählen,  hängt von der Art des zugrunde-
  liegenden Klangmaterials und dem gewünschten Ergebnis ab.
  Die lineare Absekung erzeugt -  wie  der Name schon sagt -
  eine  geradlinige  Ausblendung.  Im  SQUARE-Mode  wird der
  Sound sofort  sehr  stark  zurückgenommen,  während  er im
  SQRT-Mode erst zum Schlu₧ hin stark abfällt.

  Am Besten experimentieren Sie  mit den verschiedenen Modes
  an einem linearen, einfachen Signal, um sich die Wirkungs-
  weise zu verdeutlichen.


@089

½REVERSE SAMPLE

"REVERSE" kehrt den Sound  entlang  der Zeitachse um, so da₧
er von hinten nach vorne abgespielt wird.

Diese Funktion eignet  sich  zum  Erzeugen der "klassischen"
Sampling-Effekte (umgedrehtes Becken  usw.),  kann aber auch
in Verbindung mit  anderen  Toolbox-Funktionen zur Erzeugung
weitaus komplexerer, neuartiger Sounds genutzt werden.


@090

½FADE IN SAMPLE

Mit "FADE IN" können Sie  einen Sound einblenden - d.h., die
Amplitude des Signals wird im  zeitlichen Verlauf von Null -
am Startpunkt - bis zur ursprünglichen, vollen Lautstärke am
Ende skaliert.

Nach welchem  System  diese  Anhebung  stattfindet, legt der
"FADE MODE" im EDIT-Menü fest.

Im ¼LINEAR¼-Modus wird  das  Signal  linear  angehoben - d.h.,
wenn Sie  einen  2  Sekunden  langen, kontinuierlichen Sound
mit "FADE IN" einblenden, so  hat  er nach einer Sekunde die
halbe Lautstärke,nach  1,5  Sekunden  drei  Viertel  der ur-
sprünglichen Lautstärke usw.

Im ¼SQUARE¼-Modus liegt  der Anhebung eine Exponentialfunktion
zugrunde. D.h., der  eben  erwähnte,  2 Sekunden lange Sound
hätte nach einer halben  Sekunde  erst ein Sechzehntel, nach
einer Sekunde dann ein  Viertel der ursprünglichen Lautstär-
ke usw.

¼SQRT¼ schlie₧lich hebt das Signal auf der Basis einer Wurzel-
funktion an. Der eingeblendete  Sound  hätte also nach einer
halben Sekunde bereits  0,56%,  nach  einer  Sekunde 75% der
Ausgangslautstärke usw.

 Welchen  Modus  Sie  wählen,  hängt  vom zugrundeliegenden
  Klangmaterial und  dem  gewünschten  Ergebnis  ab. Die li-
  neare Einblendung  ist  -  natürlich  in  Abhängigkeit vom
  festgelegten Zeitraum  -  eher  "gemächlich",  während das
  Signal im SQRT-Mode  sehr  abrupt  einsetzt und im SQUARE-
  Mode erst kurz vor  Ende der Einblendpase überhaupt hörbar
  wird.


@091

½TRUNCATE SAMPLE

Diese Funktion löscht  alle  vor  dem Start- und/oder hinter
dem Endpunkt liegenden Sample-Werte.
Wenn Sie also mit  verschiedenen Start- und Endpunkten expe-
rimentiert haben, können  Sie  die  gewählten Punkte hiermit
endgültig fixieren und die überschüssigen Daten löschen.

 Nur, wenn Sie den  "PLAY WHOLE SAMPLE"-Mode gewählt haben,
  wird beim Abspielen  des  Sounds  der gesamte Bereich zwi-
  schen Start-  und  Endmarke  wiedergegeben  -  zum genauen
  Setzen dieser Punkte ist das unverzichtbar.
  Wenn Sie auch die evtl. noch vor dem Start- und hinter dem
  Endpunkt liegenden Bereiche mithören wollen, müssen Sie in
  den "PLAY  MARKED  BLOCK"-Mode  wechseln,  allerdings ohne
  einen Block zu definieren.


@092

½OPTIMIZE SAMPLE

Mit der "OPTIMIZE"-Funktion wird der Sound so angehoben, da₧
die höchste Amplitude auf  100%  -  oder jeden anderen, frei
definierbaren Wert - gesetzt  wird.  Es handelt sich also um
eine Funktion  zum  digitalen  Verstärken  (und Abschwächen)
von Sounds.

Weiterhin kann diese Funktion  zum Abschneiden extremer Sig-
nalpegel benutzt werden.

Ob die "OPTIMIZE"-Funktion als Verstärker oder "Limiter" ar-
beitet und wie  sie  niedrigere  Signalpegel behandeln soll,
legen Sie durch den "¼OPTIMIZE MODE¼" im EDIT-Menü fest.


@093

½RESAMPLE

Mit dieser Funktion können  Sie  den Sound resampeln - d.h.,
die Sample-Werte aufgrund  eines  festzulegenden Faktors neu
berechnen lassen.  Im  Gegensatz  zur  Änderung der Sampling
Rate, die ein reiner Abspielparameter ist, verändert RESAMP-
LE die Sounddaten selbst - ggf. drastisch.

Resampling kann sich als sinnvoll erweisen

- zur ¼Datenreduktion¼ (um z.B. eine mit einem Frequenzgang
  von 20 kHz gesampelte  Bassdrum,  die aber tatsächlich nur
  Frequenzen bis 10 kHz  enthält, platzsparend auf die Hälf-
  te der ursprünglichen Datenmenge herunterzuwandeln)

- bei der ¼Anpassung der Sampling-Rate¼ (z.B., wenn ein bei
  30 kHz auf dem ROLAND  S50 gesampeltes Becken auf die 44,1
  khZ-Sampling-Rate des AKAI S1000 konvertiert werden soll).

Mit welchem Faktor  das  RESAMPLING  vorgenommen wird und ob
die Sampling-Rate (die  Auslese-Geschwindigkeit) so angepa₧t
werden soll, da₧ sich die gleiche Tonhöhe wie beim Original-
Sound ergibt, legen Sie  unter  "RESAMPLE MODE" im EDIT-Menü
fest.


 Beim Resampling mit  einem  Faktor  kleiner als 1 wird das
  neue Sample so berechnet, da₧ sich danach ein um den glei-
  chen Faktor verringerter  Frequenzgang  ergibt. Ein in CD-
  Qualität gesampeltes Piano (44,1  kHz), das mit dem Faktor
  0,5 resampelt  wurde,  besitzt  danach  keine Obertöne bis
  22050 Hz, sondern nur noch bis 11025 Hz.
  Umgekehrt ergibt  sich  allerdings bei Resampling-Faktoren
  grö₧er als 1 kein grö₧erer  Frequenzgang. Es ist ein Trug-
  schlu₧, da₧ ein verhältnismä₧ig obertonarmes 25 kHz-Sample
  durch Verdoppelung  der  Sampling-Rate  äu₧erste Brillianz
  erreichen könnte; denn  nicht aufgezeichnete Obertöne las-
  sen sich (zumindest auf diesem Wege) nicht künstlich gene-
  rieren; die  neuen,  zusätzlichen  Sample-Werte werden nur
  interpoliert.


@094

½FILTER SAMPLE

Mit diesem Icon rufen  Sie  einen  digitalen Filter auf, der
sehr genau und flexibel ist.

Über "¼FILTER MODE¼"  im  EDIT-Menü  können  Sie den Filtertyp
(HOCHPASS, TIEFPASS, BANDPASS  und  BANDSPERRE), die Filter-
frequenz (CUTOFF FREQUENCY; die  Frequenz, an der der Filter
zu arbeiten beginnt)  sowie  die  von  diesem Filter erfa₧te
Bandweite (BANDWIDTH) einstellen.

Natürlich ist  es  möglich,  mehrere  Filter nacheinander zu
definieren und einzusetzen.  Bei  diesen  Filtern handelt es
sich  um  "cutoff"-Filter,  d.h.  um  steilflankige  Filter,
deren Hauptanwendung  im  Entfernen  von  unerwünschten Fre-
quenzbereichen liegt, die auf diese Weise sehr differenziert
gelöscht oder abgesenkt werden.
Wird  jedoch  ein   Filter  benötigt,  der  Frequenzbereiche
um einen gewissen Anteil  betont  oder abschwächt, so findet
man im  Frequency Domain Editor einen als ¼3D-Filter¼ bezeich-
neten Filtertyp.  Näheres  hierzu finden Sie im Helpfile des
3D FILTER-MACROS.

@095

½RE-ENVELOPE SAMPLE

Mit dieser Funktion  können  Sie  im Sound-Window eine Linie
zeichnen, anhand der die Signalpegel neu bewertet werden. Es
ist also möglich, den  Sound mit einem neuen Lautstärkenver-
lauf (=Envelope) zu versehen.

Wenn Sie das Icon angeklickt  haben,  können Sie die Maus in
das Sound-Window  bewegen  und  dann  bei heruntergedrückter
linker Maustaste eine Linie  zeichnen, die entweder den gan-
zenm Sound oder nur einen  Teil  abdeckt. Wenn Sie die Maus-
taste loslassen,  werden  die  Amplituden des "bezeichneten"
Bereichs der von Ihnen vorgegebenen Linie angepa₧t.

 Wie bei  den  "OPTIMIZE  SQUARE" und "OPTIMIZE SQRT"-Funk-
  tionen handelt es sich auch hier nicht um eine blo₧e Laut-
  stärkenänderung, wie sie  mit einem Hüllkurvengenerator zu
  erreichen ist,  sondern  die  Wellenform wird substantiell
  verändert. Schalten Sie  also  den "BACKUP LAST EDIT"-Mode
  im OPTIONS-Menü ein.


@096

½DRAW SAMPLE

Mit dieser Funktion können Sie einen Sound mit der Maus gra-
fisch bearbeiten, indem  Sie  entweder einzelne Sample-Werte
oder längere Passagen korrigieren.

"DRAW SAMPLE" ist besonders nützlich

- zum ¼Löschen¼ oder ¼Korrigieren¼ kurzer, auch optisch leicht
  erfa₧barer ¼Störgeräusche¼ (z.B.  Knackser  beim Sampeln von
  Schallplatte)

- zum ¼Glätten¼ ungünstiger ¼Loop-Übergänge¼

- zum ¼Löschen¼ von ¼Störsignalen¼ (Rauschen) zwischen definier-
  ten Sound-Passagen

"DRAW SAMPLE" arbeitet nur in der "DRAW RESOLUTION", die Sie
über das DISPLAY-Menü einstellen können. In dieser Auflösung
kommt auf einen Bildschirmpunkt  ein  Samplewert, so da₧ Sie
tatsächlich nach dem "What you  see is what you get"-Prinzip
arbeiten können.

Um Sample-Werte mit  der  Maus  zu  setzen,  bewegen Sie den
Mauscursor an die  gewünschte  Stelle  des Sound-Windows und
drücken die linke Maustaste herunter. Jetzt können Sie durch
Bewegen der Maus  neue  Samplewerte  definieren, solange Sie
die Maustaste gedrückt halten.  Sie  sollten die Maus aller-
dings nicht zu schnell bewegen,  da es sonst zu Fehlern kom-
men kann.



Wenn  der  "¼AUTO  SCROLLING¼"-Mode  aktiviert  ist,  wird der
sichtbare  Bildschirmbereich  automatisch  weiterverschoben,
sobald Sie den Mauscursor  in  das  rechte Drittel des akti-
ven Sound-Windows bewegen. Sie können also auch längere Wel-
lenformen nachbearbeiten, ohne "abzusetzen".

Da dieses Scrolling sehr rechenintensiv ist, sollten Sie die
Maus nicht zu schnell nach  oben oder unten bewegen, um dra-
stische Sprünge innerhalb der neu gezeichneten Wellenform zu
vermeiden.

Mit "AUTO  SCROLLING"  kann  der sichtbare Bildschirmbereich
nur nach links bewegt werden;  in die andere Richtung arbei-
tet die Funktion nicht.


Der "DRAW SAMPLE"-Mode bleibt  solange aktiv, bis Sie dieses
Icon nochmals anklicken oder in einen anderen Mode oder eine
andere Zoomstufe wechseln.


 Das "Malen" neuer Wellenformen ist zwar auch möglich, hat
  sich jedoch in der  Praxis  als  wenig brauchbare Form der
  Klangsynthese erwiesen. Wenn Sie es dennoch versuchen wol-
  len, brauchen Sie sich  nicht  die  Mühe zu machen, einige
  hundert Durchgänge zu  malen.  Belassen  Sie  es bei einer
  einzigen Periode, definieren Sie  diese  als Block und re-
  produzieren Sie sie mit  der "REPLICATE BLOCK"-Funktion so
  oft wie benötigt.


@100

½KEY CODES

Mit den nachfolgend  aufgeführten  Tasten  am Keyboard Ihres
ATARI-Computers  können  Sie  die  meisten Editor-Funktionen
direkt aufrufen. Die Frage, ob  sich ein Programm besser mit
der Maus oder sehr einfache  Key  Codes ("B" für BLOCK MODE,
"Z" für ZOOM-Mode, "I"  für  Sample-Info usw.) steuern lä₧t,
ist oft  genug  Gegenstand Software-philosophischer Debatten
gewesen und bleibt im  übrigen Ihrem eigenen Geschmack über-
lassen.


1-8             Sound-Windows 1-8 öffnen/schlie₧en

0               Full Wave Display

[Cursor Up]     Zoomfaktor   der   Y-Achse   vergrö₧ern
[Cursor Down]   Zoomfaktor der Y-Achse verkleinern

[SPACE]         Sounds abspielen

[HELP]          Object Help aufrufen

[RETURN]        Object Help-Fenster schlie₧en

[UNDO]          Undo.

[TAB]           Overview-Mode an/aus

B               Block-Mode an/aus

D               Draw Resolution (1:1)

F               Sample filtern

H               Hide Block Marks

I               Sample Info

L               Loop Mode

M               Free Memory Display

Q               Editor verlassen

R               Reverse Sound

T               Truncate Sound

Z               Zoom-Mode an/aus

<               Fade In Sound

>               Fade Out Sound

*               Resample Sound

=               Block ╓ Sample

?               Sample-Information

F1-F8           "Goto Marker" (1-8)



½BLOCK-OPERATIONEN½

Die Key Codes  für  die  Block-Operationen entsprechen denen
der analogen  Sound-Operationen  -  zuzüglich der [CONTROL]-
Taste.


[CONTROL] A     Analyze Block

[CONTROL] B     Overwrite Block

[CONTROL] C     Copy Block

[CONTROL] E     Erase Block

[CONTROL] F     Filter Block

[CONTROL] N     Negate Block

[CONTROL] O     Optimize Block

[CONTROL] R     Reverse Block

[CONTROL] V     Insert Block

[CONTROL] X     Cut Block

[CONTROL] +     Add Block

[CONTROL] -     Subtract Block

[CONTROL] <     Fade In Block

[CONTROL] >     Fade Out Block


½M.ROS-FUNKTIONEN½

Die M.ROS TIME MANAGER-Funktionen ermöglichen es Ihnen,pro-
gramm- und rechnerübergreifend  Statusmeldungen und Befehle
zu übermitteln.  Auch  AVALON kann zur Steuerung zeitorien-
tierter M.ROS-Programme (z.B. CUBIT) eingesetzt werden.
Es  folgen  die hierfür zur Verfügung stehenden  Belegungen
des  Zahlenblocks, die übrigens in  allen  M.ROS-Programmen
identisch sind.


[ENTER]        Start/Continue

(              Rewind

)              Fast Forward


[0]            Bei laufendem System:     Stop
               Bei angehaltenem System : Zum  linken Locator

               (falls der Cursor  sich
                schon auf oder vor dem
                vor dem linken Locator
                befindet)              : Zum Anfang

[1]            Song auf Linken Locator positionieren

[2]            Song auf Rechten Locator positionieren

[Shift]+[1]    Position als Linken Locator speichern

[Shift]+[2]    Position als Rechten Locator speichern
 
[3]-[8]        Memory-Punkte 3-8  aufrufen

[9]            Letzte Song-Position aufrufen

[SHIFT]
+ [3]-[8]      Speichern der aktuellen Positionen
               unter den Memory-Punkten 3-8

/              Cycle an/aus


@110

½DAS FILE-MENÜ

Das FILE-Menü enthält einige wichtige Grundeinstellungen und
Zusatzfunktionen, die das gesamte System betreffen.


@111

½FREE MEMORY

Diese Funktion informiert Sie darüber, wieviel Speicherplatz
noch für Sound-Daten zur Verfügung steht.

 Sollte es einmal wirklich  knapp  werden und Sie mit jedem
  Byte rechnen müssen, beachten Sie bitte, da₧ AVALON Sounds
  intern in einem ¼16 Bit-Format¼ verarbeitet. D.h., 1 Sekunde
  Sound benötigt bei einer  Sampling-Rate von 44.1 kHz nicht
  44.1, sondern 88,2  Kilobyte  Speicherplatz  - ein Stereo-
  Sound natürlich dementsprechend das Doppelte.


@112

½MOUSE SPEEDER

Der Mouse Speeder erhöht  -  wie  der  Name schon subtil an-
deutet - die  Geschwindigkeit,  mit  der sich der Mauscursor
über den Bildschirm  bewegt.  Gerade,  wenn Sie sehr schnell
arbeiten wollen und/oder Ihnen für  die Maus nur wenig Platz
auf Ihrem Schreibtisch  zur  Verfügung  steht, ist dies eine
wertvolle Hilfe.

Es gibt neben  dem  ON/OFF-Schalter  zwei Parameter, die die
Geschwindigkeit der Maus beeinflussen.

THRESHOLD ist der  "Schwellwert",  der  angibt, wann die Ge-
schwindigkeit erhöht werden  soll.  Wenn  er  auf "0" einge-
stellt ist, hat die Maus stets die gleiche Geschwindigkeit.
Bei "1" erhöht sich  die  Geschwindigkeit erst, wenn Sie die
Maus weiter als einen  Bildschirmpunkt bewegen, und bei Ein-
stellung "2" dementsprechend erst,  wenn  Sie sie weiter als
2 Bildschirmpunkte bewegen.
THRESHOLD ermöglicht Ihnen, auch bei eingeschalteter Mausbe-
schleunigung noch exakte Einstellungen zu machen.

SPEED ist die Relation zwischen der Geschwindigkeit, mit der
Sie die "physikalische" Maus an Ihrem ATARI bewegen, und der
Strecke, die der Mauscursor auf dem Bildschirm zurücklegt.
"1" ist die normale  Systemgeschwindigkeit. Bei "2" wird der
Mauscursor jeweils um die  doppelte, bei "3" entsprechend um
die dreifache Strecke weiterbewegt.


@113

½SCREEN SETTINGS

Hier finden Sie einige Bildschirm-Grundeinstellungen.

SCREEN FADE: SOFT/ HARD ermöglicht Ihnen, zwischen der übli-
chen, "harten"  Umschaltung  zwischen verschiedenen Fenstern
und Pages und einer weichen Überblendung zu wählen.

Weiterhin können Sie  hier  eine Zeitanzeige zuschalten, die
entweder Stunden/Minuten/Sekunden  oder  nur Stunden/Minuten
anzeigt.

 Wenn Sie einen MEGA ST oder einen entsprechend modifizier-
  ten Rechner besitzen,  verfügen  Sie über eine batteriege-
  pufferte Systemuhr. Bei  einem  älteren  ST ohne Systemuhr
  müssen Sie die genaue Zeit über das Kontrollfeld-Accessory
  (auf der ATARI-Systemdiskette)  nach jedem Systemstart neu
  einstellen.

Schlie₧lich gibt es noch den SCREEN SAVER, der nach wahlwei-
se 1, 2 oder 5 Minuten  den Bildschirm abschaltet und so die
Bildröhre Ihres Monitors  schont.  Sobald  Sie  auf eine der
beiden Maustasten klicken, ist das Bild wieder da.

 Gerade, wenn Sie Ihren  Monitor  auf einen sehr hohen Kon-
  trast eingestellt haben,  kann  ein  Bild,  das sehr lange
  Zeit unverändert bleibt, sich regelrecht "einbrennen".
  Deshalb sollten  Sie  entweder  den  SCREEN SAVER benutzen
  oder den Monitor ganz  aussschalten, wenn Sie längere Zeit
  nicht mit AVALON arbeiten.


@114

½MIDI KEYBOARD

Das MIDI-Keyboard ist eine gro₧e Hilfe, wenn Sie einen Samp-
ler spielen wollen, ohne an  die  Tastatur zu gehen oder die
MIDI-Verkabelung zu ändern.
Wenn Sie diese  Funktion  aufrufen,  erscheint ein 9 Oktaven
umfassendes Keyboard auf  dem  Bildschirm,  das  Sie mit der
Maus sogar anschlagsdynamisch  spielen  können. Je höher Sie
eine Taste spielen, um so grö₧er ist die Anschlagsdynamik.

Durch Drücken  der [ESCAPE]-Taste oder Anklicken des "EXIT"-
Buttons  können Sie  das  MIDI-Keyboard  wieder verschwinden
lassen.

Über die Pfeiltasten unterhalb  des Keyboards können Sie den
MIDI-Channel umschalten und darüber hinaus den MIDI OUT-Port
(ST oder SMP OUT 1-4) einstellen.

 Denken Sie daran, da₧  manche  Sampler für Play- und Edit-
  Modi verschiedene MIDI-Channels vorsehen. So kann es z.B.
  sein, da₧ Ihr  S900  Sound-Daten  auf  Channel 1 empfängt,
  Sie diesen Sound aber nur über MIDI-Channel 3 spielen kön-
  nen, weil das "Program", zu  dem dieser Sound gehört, ent-
  sprechend eingestellt ist.
  Genauso sind Keygroups  (Key-Windows,  Key  Zones usw.) zu
  beachten, die die  Spielbarkeit  eines  Sounds im wahrsten
  Sinne des Wortes einschränken.


@115

½SPECTRUM EDITOR

Mit dieser Funktion  verlassen  Sie  den  TIME DOMAIN EDITOR
und schalten auf  den  FREQUENCY  DOMAIN  EDITOR um. Gleich-
zeitig  wird  die  Objektauswahl  (das "Inhaltsverzeichnis")
des zuletzt benutzten  Laufwerks  geöffnet,  denn Sie können
aus programmtechnischen Gründen  im  FREQUENCY DOMAIN EDITOR
nie ein Frequenzspektrum  aus  dem Nichts erstellen, sondern
Sie müssen ein bestehendes  von Diskette oder Festplatte la-
den. Wenn das nicht  möglich  ist  oder Sie sich anders ent-
schieden haben, klicken Sie einfach auf "ABBRUCH".

Sobald Sie mit "SPECTRUM EDITOR" den Time Domain Editor ver-
lassen und ein Spektrum  von Diskette oder Festplatte einla-
den, wird der Sound im  gerade aktiven Fenster ¼gelöscht¼ - da
das Programm diesen Sound-Speicherplatz  für den neuen Sound
freimacht, den  Sie  wahrscheinlich  mit  der "RESYNTHESIS"-
Funktion aus dem eingeladenen Spektrum herstellen werden.
Benutzen Sie den "SPECTRUM EDITOR"-Aufruf also am Besten von
einem leeren Sound-Window "(UNTITLED") aus.


@116

½QUIT EDITOR

Mit dieser Funktion  verlassen  Sie  den  Time Domain Editor
wieder und kehren auf die Mapping Page zurück.


@120

½DAS EDIT-MENÜ

Das  EDIT-Menü  enthält  eine  Vielzahl  von  Funktionen und
Grundeinstellungen, die das  Arbeiten  im Time Domain Editor
betreffen. Dies sind  zuerst  Funktionen,  die die sog. Buf-
fer  (Zwischenspeicher)  des  Systems  betreffen,  weiterhin
Fenster mit Informationen  über  Sound- und Clipboard-Inhalt
und  schlie₧lich  die  zahlreichen  Mode-Einstellungen,  die
festlegen, wie Filter,  Optimize-,  Fade-, Loop-, Replicate-
und Resample-Funktionen arbeiten sollen.


@121

½UNDO LAST EDIT 

Mit dieser Funktion  können  Sie die letzte datenverändernde
Aktion rückgängig machen. Sie  fungiert au₧erdem als "REDO",
so da₧ Sie zwischen der aktuellen und der vorherigen Version
eines Sounds hin- und herschalten können.

Ein "UNDO LAST EDIT!" ist  nur möglich, wenn Sie den "BACKUP
LAST EDIT"-Mode im "OPTIONS"-Menü aktiviert haben.


 Bedenken Sie, da₧  "UNDO  LAST  EDIT" stets nur die letzte
  Veränderung an einem Sound zurücknimmt. Wenn Sie also bei-
  spielsweise einen Sound gefiltert und danach mit "REVERSE"
  umgedreht haben, bringt "UNDO  LAST  EDIT"  Sie nur bis zu
  der gefilterten, nicht aber zur ursprünglichen Version des
  Sounds zurück.
  Da₧ es bei AVALON  kein  "globales  Undo" gibt, das es er-
  laubt, den  ursprünglichen  Sound  wiederherzustellen, ist
  im Speicherplatz-Verbrauch einer  solchen Funktion begrün-
  det. Jeder  der  32  Sound-Speicherplätze  mü₧te dann noch
  über einen Buffer  gleicher  Grö₧e verfügen; Clipboard und
  Block-Buffer noch nicht  mitgerechnet.  So würde sich bei-
  spielsweise die maximale Speicherkapazität eines MEGA ST 4
  von 37,5 Sekunden auf weniger als 19 Sekunden verringern.
  Legen Sie also  vor  allen kritischen Operationen entweder
  eine Sicherheitskopie des Sounds im Speicher (z.B. auf dem
  Clipboard) an oder  speichern  Sie  ihn  auf Diskette oder
  Festplatte.


@122

½CLEAR UNDO BUFFER

Mit dieser Funktion löschen  Sie den UNDO-Buffer, also jenen
Zwischenspeicher, der die vorletzte Version des gerade bear-
beiteten Sounds  enthält  (s.  auch  Helpfile  zu "UNDO LAST
EDIT").

Dies ist nur dann nötig und sinnvoll, wenn Sie wirklich aus-
gesprochen knapp an Speicherplatz  sind  (wenn Sie z.B. eine
"INSERT BLOCK"-Funktion  aus  Speicherplatzmangel nicht mehr
durchführen können).
Natürlich verzichten Sie durch  das Löschen des Undo-Buffers
auf die Option, die letzte Veränderung an Ihrem Sound wieder
rückgängig zu machen. Im  Normalfall  sollten Sie daher eher
andere, momentan nicht benötigte Sounds aus dem Arbeitsspei-
cher auf Diskette oder  Festplatte "auslagern", um sich wie-
der Platz zu verschaffen.

Wenn der "BACKUP LAST EDIT"-Mode im OPTIONS-Menü nicht aktiv
ist, gibt es keinen Undo-Buffer, und Sie können ihn folglich
auch nicht löschen.


@123

½CLEAR CLIPBOARD BUFFER

Mit dieser Funktion  löschen  Sie den Clipboard-Buffer, also
jenen Zwischenspeicher, in dem  Sie vorher definierte Blöcke
mit "CUT BLOCK" oder "COPY BLOCK" abgelegt haben.

Auch diese Funktion  sollten  Sie  nur benutzen, wennn Ihnen
akuter Speicherplatz-Mangel zu schaffen macht, denn Sie ver-
lieren damit den Zwischenspeicher.


@124

½SAMPLE INFO

Wenn Sie diese  Funktion  aktivieren,  erscheint ein Fenster
mit Informationen über  den  gerade  bearbeiteten Sound, die
Sie teilweise auch ändern können.

Im einzelnen sind dies:

- die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
  ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
  dert sich in  Abhängigkeit  von der gewählten Sample-Rate;
  also der Geschwindigkeit,  mit  der  das Sample ausgelesen
  wird).

- die ¼Start¼- und ¼Endpunkte¼ des Samples (veränderbar)

- die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
  in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden,
  allerdings kann der  interne  Lautsprecher aus technischen
  Gründen nur in einem Bereich von 5 bis 35 kHz wiedergeben)

- die Positionen der 8 ¼Loop Start¼- und ¼Endpunkte¼ sowie der 8
  ¼Marker¼ (ebenfalls in diesem  Fenster oder grafisch mit den
  zugehörigen Icons änderbar)

Au₧erdem können Sie hier  einen 5 Zeilen-¼Kommentar¼ eingeben,
der übrigens auch im  DISK SCAN LOAD-Fenster erscheint, wenn
Sie Sounds von einem Massenspeicher einladen.

Schlie₧lich zeigt ein  kleines  schwarzes  Feld in der Mitte
dieses Informations-Fensters an, ob  der Sound bereits modi-
fiziert wurde.

Alle diese Informationen werden  mit  dem Sound auf Diskette
oder Festplatte abgespeichert.


@125

½CLIPBOARD INFO

Das Clipboard  Info-Feld  ist  genauso  strukturiert wie das
"normale" Info-Feld. Es  enthält  Angaben  über Namen, Loop-
Punkte und Marker, Länge, Start  und End-Punkte des dort be-
findlichen Sounds sowie ein Feld für Kommentare.


@126

½FADE MODE

Der Fade Mode legt fest, wie die Signal-Ausblendung bzw. An-
hebung durch die FADE  IN  SAMPLE/BLOCK und FADE OUT SAMPLE/
BLOCK-Funktionen stattfinden soll.

Im ¼LINEAR-Mode¼ erfolgt  die  Anhebung bzw. Absenkung linear,
d.h., nach der Hälfte der Aus-/Einblendzeit beträgt auch der
Signalpegel die Häfte.

Im ¼SQUARE¼-Mode wird eine Exponentialfunktion zugrundegelegt,
die bei FADE  IN-Operationen  eine  zuerst flache, dann aber
stark ansteigende Kurve erzeugt  - bei FADE OUT entsprechend
umgekehrt.

Der ¼SQRT¼-Mode (SQUARE ROUTE)  ist  die Umkehrung des SQUARE-
Modes. Bei FADE IN-Operationen  wird das Signal sofort rela-
tiv stark angehoben; die  Kurve  wird dann bis zum Erreichen
des Maximalpegels flacher.  Beim  FADE  OUT  wird das Signal
dementsprechend erst nur  langsam,  am  Schlu₧ aber sehr ab-
rupt ausgeblendet.

Welchen Mode Sie wählen, hängt  von der Art des zugrundelie-
genden Klangmaterials und dem gewünschten Ergebnis ab.


@127

½FILTER MODE

Hier können Sie wichtige  Grundeinstellungen für die "FILTER
SAMPLE"- und "FILTER BLOCK"-Funktionen vornehmen.
vornehmen.

Filtertypen:

¼TIEFPASS¼   - alle Frequenzen  überhalb der festgelegten Fil-
             terfrequenz werden abgeschnitten.  Dies ist der
             gebräuchlichste Filtertyp.

¼HOCHPASS¼   - alle Frequenzen unterhalb der festgelegten Fil-
             terfrequenz  werden  abgeschnitten.  Mit diesem
             Filtertyp können  Sie  unerwünschte  tiefe Fre-
             quenzen aus einem Signal entfernen.

¼BANDPASS¼   - mit diesem  Filter (eigentlich eine Kombination
             der beiden  vorangegangenen)  schneiden  Sie um
             die durch  FREQUENCY  bezeichnete  Frequenz ein
             Frequenzband aus dem  Signal aus, dessen Breite
             durch BANDWIDTH festgelegt wird.

             Wenn Sie also z.B. 1000 Hz als CUTOFF FREQUENCY
             definieren und eine BANDWIDTH  von 400 Hz fest-
             legen, entfernt der  Filter alle Frequenzen von
             800 bis 1200 Hz aus dem Signal.

¼BANDSPERRE¼ - dies ist eine Umkehrung des Bandpass-Filters.
             Alle Frequenzen au₧er  den  durch FREQUENCY und
             BANDWIDTH definierten werden  gelöscht. Im eben
             genannten Beispiel  (CUTOFF  FREQUENCY 1000 Hz,
             BANDWIDTH 400 Hz) würden  also nur die Frequen-
             zen zwischen  800  und  1200  Hz  diesen Filter
             "überleben".


@128

½LOOP MODE

Hier können Sie  einige  wichtige Grundeinstellungen für die
LOOP-orientierten Funktionen vornehmen.

Die ersten beiden  Parameter  gehören  zur "LOOP FIND"-Funk-
tion, die Sie im LOOP SPLIT-Mode aufrufen können.

Zuerst können  Sie  festlegen,  ob  Start- und/oder Endpunkt
gesucht werden  sollen  (wenn  beide  vom Programm ermittelt
werden sollen, wird der  Endpunkt  automatisch auf den näch-
sten Nulldurchgang  gesetzt  und  ein  dazu passender Start-
punkt ermittelt).

Mit dem zweiten Parameter  legen  Sie  fest, ob der jeweili-
ge Loop-Punkt im  gesamten  Sound  oder  nur in einem vorher
via BLOCK-Mode definierten Blockbereich gesucht werden soll.


 Wenn Sie  den  Loop-Startpunkt  nicht innerhalb des ganzen
  Sounds ("ALL"), sondern in einem vorher definierten Block-
  bereich ("BLOCK") suchen lassen, so darf der Loop-Endpunkt
  nicht mehr in diesem  Blockbereich liegen - denn ansonsten
  würde AVALON möglicherweise den Start- hinter den Endpunkt
  legen.


Mit der "X-FADE WIDTH" legen  Sie fest, wie gro₧ beim "Glät-
ten"  von  Loop-Übergängen  mit  der  "X-FADE"-Funktion  der
anzupassende Bereich um die beiden Loop-Punkte sein soll.
Je grö₧er dieser Bereich  ist,  um so weicher und unhörbarer
wird natürlich der  Übergang.  Allerdings mu₧ dieser Bereich
auch immer auf beiden  Seiten  beider Loop-Punkte zur Verfü-
gung stehen. Wenn Sie also beispielsweise das Loop-Ende eine
halbe Sekunde vor  das  Sound-Ende  gesetzt haben, darf auch
der X-FADE-Bereich nicht grö₧er sein als eine halbe Sekunde.


Mit dem letzten Parameter  bestimmen Sie schlie₧lich, welche
Loop beim Abspielen des  Sounds  mit der "PLAY"-Funktion ge-
halten werden soll. Zur  Auswahl  stehen  alle 8 Loops (Sus-
tain, Release und Loops 3-8).


@129

½OPTIMIZE MODE

Im "OPTIMIZE MODE"-Fenster  legen  Sie fest,ob die "OPTIMIZE
SAMPLE  und die  "OPTIMIZE BLOCK"-Funktionen  als Verstärker
oder "Limiter"  arbeiten und  wie sie niedrigere Signalpegel
behandeln sollen.


Der OPTIMIZE VALUE legt fest,  wie gro₧ der maximale Signal-
pegel sein soll.  Sie  können  ihn  entweder mit den kleinen
Pfeiltasten oder über das  "EDIT!"-Feld  in der rechten un-
teren Ecke des "OPTIMIZE MODE"-Fensters einstellen.


 Wenn  Sie  dieses  "EDIT!"-Feld  anklicken, erscheint ein
  Paar von  Querbalken  im  Sound-Window,  das den maximalen
  Signalpegel anzeigt und mit  der  Maus nach oben und unten
  verschoben werden kann.  Wenn  Sie  mit der gewählten Ein-
  stellung zufrieden sind,  klicken  Sie  auf die Maustaste,
  und der gewählte  Wert  wird  in  das "OPTIMIZE MODE"-Fen-
  ster übernommen.


Wenn Sie einen zu leise aufgenommenen Sound auf die optimale
Lautstärke anheben wollen, um  den Rauschabstand zu erhöhen,
sollten Sie den OPTIMIZE VALUE natürlich auf 100% festlegen.

Genauso kann es aber  sein,  da₧  Sie z.B. zwei Brass-Sounds
mischen wollen, der zweite aber  nur  halb so laut sein soll
wie der erste. In diesem  Fall definieren Sie Sound Nr.2 mit
"BLOCK ╓ SAMPLE" im  DISPLAY-Menü als Block und "optimieren"
diesen Block auf 50% herunter, um ihn danach mit "ADD BLOCK"
Sound Nr.1 hinzuzumischen.



½OPTIMIZE MODES½

Es gibt drei verschiedene OPTIMIZE-Modes.

Im ¼LINEAR¼-Mode werden alle  Signalpegel im gleichen Verhält-
nis angehoben. Wenn die  höchste  Amplitude 80% des Maximal-
pegels hat, wird sie auf 100%, ein Pegel von 40% dementspre-
chend auf 50% angehoben.  Dies ist das "konventionelle" Ver-
stärkungs-Verfahren.

Im ¼SQUARE¼-Mode erfolgt die  Amplitudenanhebung auf der Basis
einer Exponentialfunktion. D.h, niedrige Pegel werden nicht
oder kaum verstärkt,  während  höhere  Pegel stark angehoben
werden.

Im ¼SQRT¼-Mode liegt der  Anhebung eine Wurzelfunktion zugrun-
de. Niedrige Pegel werden  stark angehoben, während hohe Pe-
gel kaum verändert werden.

 Die SQUARE- und SQRT-Modes verändern nicht nur die Gesamt-
  Lautstärke des Blockbereichs,  sondern auch das Verhältnis
  der einzelnen Signalpegel zueinander  - und damit die Wel-
  lenform selbst. Sie  verzerren  lineare Abläufe und führen
  dazu, da₧ der  manipulierte  Sound "dreckiger" klingt. Ex-
  perimentieren Sie am  besten  mit  den verschiedenen Modes
  und entscheiden Sie selbst,  für welche Anwendungen sie am
  Besten geeignet sind.



½LIMIT-FUNKTION½

Neben  diesen  Verstärker-Funktionen  kann  "OPTIMIZE BLOCK"
auch zum Abschneiden extremer Signalpegel benutzt werden.
Schalten Sie hierzu im "OPTIMIZE MODE"-Fenster von "MAXIMUM"
auf "LIMIT" um. Der gewählte Optimize-Wert wird jetzt nicht
mehr als Maximalpegel zugrundegelegt,  sondern gibt den Wert
an, über dem alle höheren Signalpegel abgeschnitten werden.
Wenn er z.B. bei 80 liegt, werden alle Amplituden, die höher
liegen (81-100%) auf 80% "gekürzt", und das daraus resultie-
rende Signal wird auf 100% angehoben.


 Diese LIMIT-Funktion ist  nicht mit einem analogen Limiter
  zu vergleichen, der ein  zu  lautes Signal abdämpft. Viel-
  mehr werden  hier  beliebige  Teile eines kontinuierlichen
  Signals abgeschnitten, was  nicht  zu einer Abdämpfung des
  Gesamtklangs, sondern zu  einer Veränderung der Wellenform
  selbst führt.
  Sinnvoll erweist sie sich vor allem, wenn ein leise aufge-
  nommenes Sample nicht  optimiert  werden kann, weil einige
  extreme Pegel (z.B.  Fehlübertragungen,  Knackser) es ver-
  hindern. Mit der  "LIMIT"-Funktion  können sie schnell und
  korrekt abgeschnitten werden.


@130

½REPLICATE MODE

Hier können Sie einstellen, wie  oft ein als Block definier-
ter Sound-Bereich beim  Aufrufen der "REPLICATE BLOCK"-Funk-
tion wiederholt werden soll (1 - 999 mal).


@131

½RESAMPLE MODE

Hier legen Sie fest, mit  welchem Faktor die Funktion RESAM-
PLE arbeitet und ob die Sampling-Rate (die Auslese-Geschwin-
digkeit) so angepa₧t werden soll,  da₧ sich die gleiche Ton-
höhe wie beim Original-Sound ergibt.

Die neue Sampling-Rate ergibt  sich durch Multiplikation mit
dem RESAMPLING-Faktor.
Faktor 1 verändert also den Originalsound nicht.
RESAMPLING-Faktoren kleiner  als  1  wandeln dementsprechend
Sampling-Rate  und  Frequenzgang  herunter,  Faktoren grö₧er
als 1 erhöhen die Sampling-Rate.

Mit dem "ADJUST SAMPLING  RATE"-Button können Sie bestimmen,
ob die Auslese-Geschwindigkeit so  angepa₧t werden soll, da₧
sich die gleiche Tonhöhe wie beim Original-Sound ergibt.


Bsp.: Sie haben  die  Note  C5  von  einem  Flügel mit einer
      Sampling-Rate von  30  kHz  gesampelt  und  wollen sie
      jetzt  mit  anderen  Flügel-Samples  zu  einem  Multi-
      Sample verbinden. Die  gesampelte  Note ist 2 Sekunden
      lang, in Ihrem Sampler ist  aber  nur noch Platz für 1
      Sekunde Sound. Da  sich keine vernünftigen Loop-Punkte
      entdecken lassen und  die  2  Sekunden  für Sie unver-
      zichtbar sind, geben  Sie  schweren Herzens den oberen
      Frequenzbereich Ihres  Sounds  auf  und  resampeln ihn
      mit dem Faktor 0,5. Das neue Sample benötigt jetzt nur
      noch halb soviel Speicherplatz.

      Wenn "ADJUST SAMPLING  RATE"  vor dem Resampeln ausge-
      schaltet war, so werden Sie  nun  ein C6 hören - durch
      Resampling mit dem Faktor 0,5  ist das Signal eine Ok-
      tave "hochgewandelt" worden.
      Wenn Sie  hingegen "ADJUST SAMPLING RATE" angeschaltet
      haben, ist  jetzt  als  neue Auslesegeschwindigkeit 15
      kHz vorgesehen -  um die vorangegangene "Herunterwand-
      lung" zu kompensieren. Sie  werden  also wieder ein C5
      hören, allerdings mit vermindertem Obertongehalt.


 Beim Resampling mit  einem  Faktor  grösser als 1 wird das
  neue Sample so berechnet, da₧ sich danach ein um den glei-
  chen Faktor verringerter  Frequenzgang  ergibt. Ein in CD-
  Qualität gesampelter Sound (44,1  kHz), der mit dem Faktor
  0,5 resampelt  wurde,  besitzt  danach  keine Obertöne bis
  22050 Hz, sondern nur noch bis 11025 Hz.
  Umgekehrt ergibt  sich  allerdings bei Resampling-Faktoren
  kleiner als 1 kein grö₧erer Frequenzgang. Es ist ein Trug-
  schlu₧, da₧ ein verhältnismä₧ig obertonarmes 25 kHz-Sample
  durch Verdoppelung der Sampling-Rate eine höhere Brillianz
  erreichen könnte; denn  nicht aufgezeichnete Obertöne las-
  sen sich (zumindest auf diesem Wege) nicht künstlich gene-
  rieren; die  neuen,  zusätzlichen  Sample-Werte werden nur
  interpoliert.


@140

½DAS DISPLAY-MENÜ

Das Display-Menü  enthält  in  erster  Linie  Funktionen und
Grundeinstellungen, die mit  der  grafischen Darstellung von
Sounds und der Positionierung der Fenster zu tun haben.
Neben den "allgemeinen"  Display-Modes  sind  dies auch zwei
Funktionen zur Definition bzw. Aufhebung von Block-Marken.


@141

½FULL WAVE DISPLAY

Mit dieser Funktion schalten  Sie die Darstellung des gerade
aktiven Sound-Windows von  einer beliebigen Zoom-Einstellung
auf die Darstellung des gesamten Sounds zurück, wie sie auch
beim erstmaligen Aufruf  dieses  Sounds  im  Editor zu sehen
ist. Sie  erhalten  damit  einen  Überblick,  ohne sich erst
lange aus einem Sound "herauszoomen" zu müssen.

 Wenn Sie in einer relativ hohen Auflösung arbeiten (z.B.
  beim Setzen von Loop-Punkten  oder dem grafischen Bearbei-
  ten von Sounds im  DRAW  MODE)  und trotzdem einen Gesamt-
  Überblick haben wollen, müssen  Sie nicht dauernd zwischen
  FULL WAVE DISPLAY  und Zoom-Einstellung umschalten. Benut-
  zen Sie stattdessen  den ¼Overview-Mode¼ ("OVERVIEW"-Icon im
  ersten Toolbox-Segment).


@142

½DRAW RESOLUTION (1:1) 

Diese Funktion schaltet automatisch auf eine Zoom-Stufe, bei
der jedem Bildschirmpunkt ein Sample-Wert zugeordnet wird.
Da ein Sound-Window  in  voller  Bildschirmbreite 512 Punkte
Breite hat, bedeutet  dies,  da₧  Sie  dann 512 Sample-Werte
sehen.
Bei einer Sampling-Rate von  44,1  kHz entspricht dies einer
Länge von 11,6 ms.

Nur in der DRAW  RESOLUTION  können Sie auch das "DRAW"-Icon
benutzen, um einen Sound grafisch nachzubearbeiten und Samp-
lewerte direkt mit der Maus zu verändern.


@143

½VERTICAL LINES 

Wenn dieser Mode aktiviert ist, wird jeder Sample-Wert (bei
einer höheren Auflösung als  1:1) durch eine vertikale Linie
repräsentiert. Am Abstand  dieser  Linien  können Sie sehen,
wie stark Sie  sich  bereits  "eingezoomt"  haben. Wenn bei-
spielsweise nur noch 51 Samplewerte auf dem Bildschirm sehen
(statt der 512 in der  1:1-Auflösung), so sind Sie bei Zoom-
Stufe 10:1 angelangt.


@144

½LINK DOTS 

Wenn dieser Mode aktiviert ist, werden alle Sample-Werte bei
einer höheren Auflösung als 1:1 durch eine Linie miteinander
verbunden. Sie erhalten damit  auch  bei extrem hohen Auflö-
sungen einen genauen Eindruck  über  den Verlauf der Wellen-
form.


@145

½FILL SPACES 

Wenn dieser Mode aktiv ist,  werden bei einer höheren Auflö-
sung als 1:1  die  Zwischenräume  zwischen den Sample-Werten
schwarz ausgefüllt. Dies nimmt mehr Zeit in Anspruch als die
Darstellung durch vertikale Linien.


@146

½2 WINDOWS SIDE-BY-SIDE 

In diesem Mode werden,  wenn Sie zwei Sound-Windows geöffnet
haben, diese  nebeneinander  dargestellt,  was besonders bei
der gleichzeitigen Benutzung des "OVERVIEW"-Modes übersicht-
licher sein kann als die Darstellung untereinander.


@147

½STACK 3 WINDOWS 

Normalerweise ergibt sich beim Öffnen von drei Sound-Windows
im rechten unteren Bildschirbereich eine ungenutzte Fläche.
Wenn der "STACK 3  WINDOWS"-Mode  aktiviert ist, werden drei
Fenster automatisch untereinander  dargestellt - wodurch sie
natürlich auch etwas flacher werden.


@148

½SWAP WINDOWS

In diesem Mode  kann  die  Anzahl  der Sound-Windows auf dem
Bildschirm nicht mehr vergrö₧ert  werden.  Wenn Sie über die
WINDOW OPEN-BOX in  der  linken  oberen Bildschirmecke einen
neuen Sound aufrufen,  wird  er  anstelle des gerade aktiven
erscheinen (SWAP-Operation).

Dieser Mode ist  z.B.  von  Vorteil,  wenn  Sie nur an einem
Sound arbeiten und ihn  lediglich  hin  und wieder mit einem
anderen vergleichen wollen.


@149

½REDRAW WINDOWS 

Die Positionen der Windows können nicht verändert werden.
Sie können aber mit  "REDRAW  WINDOWS"  -  oder auch mit der
Redraw-Box in der  rechten  untereren  Ecke  jedes Windows -
veranlassen, da₧  der  Bildschirm  "aufgeräumt"  wird, falls
es zu Darstellungsfehlern gekommen ist.

 Extreme Darstellungsfehler  -  etwa  Samples, die über die
  Window-Begrenzung hinausschie₧en  u.ä.  -  deuten  auf Sy-
  stemfehler  hin.  Speichern  Sie  in  solchen  Fällen Ihre
  Arbeit sicherheitshalber  ab  und  starten  Sie das System
  erneut.


@150

½BLOCK ╓ SAMPLE

Mit dieser Funktion  wird  automatisch  das ganze Sample als
Block definiert. Dies ist  nötig,  wenn  Sie eine der Opera-
tionen auf den ganzen  Sound anwenden wollen, die eigentlich
nur für Sound-Blocks vorgesehen  sind; also BLOCK COPY, CUT,
INSERT, ADD, SUBTRACT und ANALYZE BLOCK.


@151

½HIDE BLOCK MARKS

Benutzen Sie  diese  Funktion,  um  vorher definierte Block-
Marken wieder zu  löschen  (d.h.,  nur  die Block Start- und
Endpositionen, nicht  aber  den  Soundbereich  zwischen die-
sen Positionen).

Das gleiche Ergebnis erreichen  Sie, imdem Sie bei herunter-
gehaltener [ALTERNATE]-Taste am  ATARI  auf den Blockbereich
klicken.


@152

½DEFAULT OVERVIEW

Wenn dieser Mode aktiviert  ist,  wird  beim Öffnen des Time
Domain Editors automatisch der Overview zugeschaltet.


@160

½DAS GOTO-MENÜ

Das GOTO-Menü enthält  Funktionen,  mit  denen Sie bestimmte
wichtige Punkte innerhalb eines  Sounds direkt aufrufen kön-
nen, ohne sie erst  lange mit ZOOM- und OVERVIEW-Operationen
zu suchen.

Der jeweils aufgerufene  Marker,  Start-  oder Endpunkt wird
immer in der Mitte  des  aktiven Windows dargestellt - falls
er nicht so nahe am  Soundanfang  oder -ende liegt, da₧ dies
nicht möglich ist.

Die  gewählte  ZOOM-Stufe  wird  bei  "GOTO..." beibehalten.
D.h., wenn Sie sich in der "FULL WAVE DISPLAY"-Auflösung be-
finden, wird  sich  auch  beim  Aufrufen von GOTO-Funktionen
nichts ändern - denn Sie sehen ja bereits den gesamten Sound
mit allen Loop-Punkten und Markern  vor sich. Wählen Sie al-
so eine höhere  Auflösung  (am  Besten die "DRAW RESOLUTION"
1:1,die Sie  über  das  DISPLAY-Menü  einstellen können), um
einen gesuchten Punkt innerhalb des Sounds genauer zu sehen.


@161

½GOTO SAMPLE/LOOP/BLOCK START/END

Mit diesen Funktionen  können  Sie  die Start- und Endpunkte
des Sounds, der Sustain-  und Release-Loops sowie des Blocks
(falls ein solcher definiert wurde) direkt aufrufen.


@162

½GOTO MARKERS (1-8)

Mit diesen Funktionen können Sie  die 8 Marker, die sich mit
der "SET MARKERS"-Funktion im  mittleren Bereich der Toolbox
definieren lassen, direkt aufrufen.

Wenn keine Marker  festgelegt  wurden, sind diese Funktionen
natürlich auch nicht benutzbar.


@170

½DAS OPTIONS-MENÜ

Dieses Menü enthält  bestimmte Funktionen und Einstellungen,
die Sie aller  Voraussicht  nach  nur  selten benötigen oder
ändern werden. Neben dem  Betriebsmodus und den AUTO-Correct
und AUTO Scroll-Funktionen  sind  dies sämtliche Einstellun-
gen, die die Wiedergabe  von Sounds über Monitorlautsprecher
oder D/A-Board betreffen.


@171

½HANDLING: NORMAL╩╦/EXPERT╠═

Dies sind die beiden AVALON-Betriebsmodi.

Im NORMAL-Mode erhalten  Sie  bei  jeder  Operation, die das
Verändern oder Löschen von  Daten  zur Folge hat, eine Rück-
frage, die Sie erst  bestätigen  müssen.  Sie haben so Gele-
genheit,  Ihre  Entscheidung   nochmals  zu  überprüfen  und
schwere Fehler zu vermeiden.

Im EXPERT-Mode  wird  jede  datenverändernde  oder datenzer-
störende Funktion  unverzüglich  ausgeführt,  sobald Sie das
entsprechende Symbol bewegt oder angeklickt haben.

 Obwohl Sie sicher  bald  die hohe Geschwindigkeit schätzen
  werden, mit der sich  im  EXPERT-Mode arbeiten lä₧t, soll-
  ten Sie beachten, da₧ sich gerade in Stre₧situationen oder
  im  "Schaffensrausch"  schnell  Fehler  einschleichen, die
  später nicht mehr zu korrigieren sind.
  Wenn Sie also ohne  Bestätigungen und Warnmeldungen arbei-
  ten wollen, sollten  Sie  Ihre Sounds zumindest regelmä₧ig
  abspeichern (am  besten  auf  einem "physikalischen" Lauf-
  werk; also Diskette oder  Festplatte, um gleichzeitig noch
  der Gefahr eines Stromausfalls zu begegnen) und die "BACK-
  UP LAST EDIT"-Funktion aktivieren.


@172

½SCREEN MESSAGES

Wenn "SCREEN MESSAGES" angeschaltet ist, gibt AVALON bei al-
len  Operationen  Statusmeldungen  aus  (""ANALYZING BLOCK",
"FADING SAMPLE"), so  da₧  Sie  auch  bei längeren Vorgängen
wissen, ob und was vor sich geht.

Wenn "SCREEN MESSAGES" ausgeschaltet  ist, werden diese Mel-
dungen unterdrückt.


@173

½AUTO SCROLLING

Wenn dieser Mode  aktiviert  ist,  wird  der sichtbare Bild-
schirmbereich beim grafischen Bearbeiten von Sounds im "DRAW
SAMPLE"-Mode automatisch  weiterverschoben,  sobald  Sie den
Mauscursor in das  rechte  Drittel des aktiven Sound-Windows
bewegen. Sie können  also  auch längere Wellenformen "malen"
oder nachbearbeiten, ohne "abzusetzen".
Da das Scrolling  sehr  rechenintensiv  ist, sollten Sie die
Maus nicht zu schnell nach  oben oder unten bewegen, um dra-
stische Sprünge innerhalb der neu gezeichneten Wellenform zu
vermeiden.

Mit "AUTO  SCROLLING"  kann  der sichtbare Bildschirmbereich
nur nach links bewegt werden;  in die andere Richtung arbei-
tet die Funktion nicht.


@174

½AUTO ± CORRECTION

Beim Addieren  von  zwei  Sound-Komponenten  mit "ADD BLOCK"
kann es vorkommen,  da₧  zwei  Signalpegel  zusammen den zu-
lässigen Maximalpegel  überschreiten.  In  diesem Fall kommt
es zu ¼Verzerrungen¼.

Wenn "AUTO ±  CORRECTION"  aktiviert  ist, werden diese Ver-
zerrungen dadurch vermieden,  da₧  beide Komponenten vor dem
Mischen auf die halbe Lautstärke reduziert werden.


@175

½BACKUP LAST EDIT 

Nur wenn diese Funktion aktiv ist, können Sie mit "UNDO LAST
EDIT" im EDIT-Menü die  letzte datenverändernde Aktion rück-
gängig machen. AVALON legt dann für den gerade aktiven Sound
einen Buffer an, in dem die vorangegangene Version abgespei-
chert wird.

 Bedenken Sie, da₧ der Buffer jeweils genauso lang ist wie
  der gerade veränderte Teil  eines  Sounds - d.h., wenn Sie
  einen 4 Sekunden-Sound filtern,  so ist der benötigte Buf-
  fer ebenfalls 4 Sekunden lang. Der verfügbare Arbeitsspei-
  cher wird also beim  Editieren  so langer Sounds drastisch
  reduziert. AVALON macht  Sie  darauf aufmerksam, wenn kein
  Speicher mehr zur Verfügung  steht.  In diesem Fall müssen
  Sie entweder auf  die  "UNDO"-Option  verzichten oder ent-
  behrliche Accessories,  Sounds  oder  Block-Buffer aus dem
  Speicher entfernen (s.  hierzu "CLEAR CLIPBOARD-BUFFER" im
  EDIT-Menü und "DAS  LÖSCHEN  VON SOUNDS" im SAMPLE-Symbol-
  Helpfile).


@176

½PLAY WHOLE SAMPLE

In diesem Mode können  Sie  mit der PLAY-Funktion den gerade
aktiven Sound abspielen.

 Sound-Start- und Endpunkte  werden  durch die "START"- und
  "END"-Marker definiert,die Sie selbst über das "SET LOOP"-
  Icon in der Toolbox  festlegen können. Diese Punkte müssen
  also nicht unbedingt mit dem gesamten gespeicherten Sound
  übereinstimmen, der auch länger sein kann.
  Um den gesamten Sound hören  zu können, müssen Sie demnach
  den Startpunkt (über "SET  LOOP" oder das "INFO"-Feld) auf
  "0" und den Endpunkt auf den letzten Samplewert legen.


@177

½PLAY ZOOMED PART

In diesem Mode können  Sie  mit der PLAY-Funktion den gerade
im Sound-Window sichtbaren  Teil  des aktiven Sounds abspie-
len. Wenn Sie sich in  der "FULL WAVE DISPLAY"-Auflösung be-
finden, ist dies natürlich  der  gesamte Sound, in der "DRAW
RESOLUTION" nur ein Segment von  ca.  12 ms Länge (bei einer
Sampling-Rate von 44,1 kHz).

Dieser Mode  ist  besonders  nützlich,  wenn  Sie  etwa eine
halbe bis eine  Sekunde  Sound  dargestellt haben und diesen
Teilbereich bearbeiten wollen.


@178

½PLAY MARKED BLOCK

In diesem Mode können Sie mit der PLAY-Funktion den Blockbe-
reich des gerade aktiven Sounds abspielen - falls Sie vorher
im "BLOCK MODE" einen Block definiert haben.

Dieser Mode ist  besonders  nützlich,  wenn Sie gerade einen
Block zur weiteren Bearbeitung  oder Verwendung in einem an-
deren Sound definieren wollen und nur unzureichende optische
Kontrolle haben. Im "PLAY  MARKED BLOCK"-Mode können Sie so-
fort abhören, was in  dem von Ihnen definierten Blockbereich
enthalten ist.

Wenn Sie sich im "PLAY  MARKED BLOCK"-Mode befinden und kein
Block definiert ist, so wird  das ganze Sample (auch die Be-
reiche vor dem Start- und hinter dem Endpunkt) abgespielt.


@179

½INTERNAL SPEAKER 

Wenn Sie sich in  diesem  Mode  befinden, werden alle Sounds
oder Sound-Fragmente, die  Sie  mit  der "PLAY"-Funktion ab-
spielen, über  den  Lautsprecher  des ATARI-Monitors wieder-
gegeben. Die  vergleichsweise  niedrige  Abspielqualität re-
sultiert dabei  aus  den  eingeschränkten  Möglichkeiten des
ATARI-Soundchips  und  des  Monitor-Lautsprechers,  die  für
derartige Anwendungen nicht ausgelegt sind.


@180

½D/A-BOARD 

Wenn Sie sich in  diesem  Mode  befinden, werden alle Sounds
oder Sound-Fragmente, die  Sie  mit  der "PLAY"-Funktion ab-
spielen, über das optionale  STEINBERG  D/A-BOARD in 12 Bit-
Qualität wiedergegeben -  ohne  die Zeitverzögerung, die Sie
bei der Übewrmittlung an  Ihren  Sampler in Kauf nehmen mü₧-
ten.

Die Tonhöhe können  Sie  durch  Ändern  der Sampling-Rate im
"INFO"-Fenster verändern, wobei die Verdoppelung jeweils die
Erhöhung um eine Oktave zur Folge hat.
Das D/A-BOARD ist in  der Lage, Sounds mit Auslese-Geschwin-
digkeiten zwischen 5 und 50 kHz wiederzugeben.


@185

½EXTRAS-MENÜ

Das  EXTRAS-Menü  enthält  zusätzliche  Funktionen  und Dar-
stellungsparameter, die Sie seltener  oder nur für spezielle
Anwendungen benutzen oder  verändern  werden. Neben den X/Y-
Skalierungs-Parametern sind  dies  die  Y-Zoom- und Display-
Grundeinstellungen.


@186

½X-SCALE: WORDS/REAL TIME

Mit dieser Funktion  können  Sie  die Skalierung der X-Achse
zwischen Sample-Words und  Millisekunden  (berechnet auf der
Basis der gerade eingestellten Sample-Rate) umschalten.

Im Allgemeinen ist  die Millisekunden-Einteilung praktischer
zu handhaben; extrem genaues  Arbeiten  kann aber die Words-
Skalierung erfordern.

Die Skalierung ist nur sichtbar, wenn Sie "¼SHOW X/Y-SCALING¼"
im EXTRAS-Menü aktiviert haben.


@187

½ZERO-X-SNAP

Wenn Sie diesen Mode  aktivieren, werden alle Sample-, Loop-
Block- und Zoombereich-Start- und Endpunkte sowie die Marker
automatisch auf den  nächsten Nulldurchgang eingestellt. Sie
können auf diese Weise - ohne allzu genau zu arbeiten - sehr
sauber Loop-Übergänge, Start- und Endpunkte und Zoom-Fenster
definieren, da  Sie  immer  mit  abgeschlossenen Wellenform-
Durchgängen arbeiten.


In manchen  Fällen  (extreme  Vergrö₧erung,  Einstellung von
Loop-Punkten, die nicht  an  einem Nulldurchgang liegen sol-
len), kann es erforderlich sein, diesen Mode abzuschalten.


 Justiert werden nur jene Punkte, die Sie nach dem Anschal-
  ten des "ZERO-X-SNAP"-Modes  setzen.  Wenn  Sie vorher ge-
  setzte Punkte  nachträglich  "snappen"  wollen, so klicken
  Sie diese noch einmal mit der Maus an.


@188

½SHOW MOUSE-X-POSITION 

Wenn  Sie  "SHOW  MOUSE-X-POSITION"  benutzen,  erscheint am
rechten oberen Bildschirmrand  eine  Anzeige mit der exakten
X-Position des  Mauscursors  (in  Millisekunden oder Words),
sobald er sich innerhalb  eines aktiven Sound-Windows befin-
det.

Diese Anzeige ist  interaktiv;  sie  arbeitet  auch in allen
anderen Modes und gibt beim  Definieren von Block- und Zoom-
Bereichen sogar zusätzlich  noch  die  Grö₧e dieses Bereichs
in Millisekunden als "t" (= Delta t) an.


@189

½Y-SCALE: PERCENT/VALUE

Mit dieser Funktion  können  Sie  die Skalierung der Y-Achse
zwischen (relativen)  Prozent-Angaben  (-100%  bis 100%) und
der (absoluten)  Angabe  in  Sample-Werten umschalten. Letz-
tere orientiert sich  am  internen  16 Bit-Sample-Format und
reicht von -32768 bis 32767.

Im Allgemeinen ist die Prozent-Einteilung die Gebräuchliche-
re.

Die Skalierung ist nur sichtbar, wenn Sie "¼SHOW X/Y-SCALING¼"
im EXTRAS-Menü aktiviert haben.


@190

½Y-ZOOM 

Um mit  den  beiden  "Y-ZOOM"-Icons  in  der  Toolbox und im
ZOOM-Mode auch  den  Y-Bereich  (also  die  Amplituden) ver-
grö₧ern zu können, müssen Sie den Y ZOOM-Mode einschalten.
Wenn er  ausgeschaltet  ist,  wird  die  Y-Skala automatisch
auf -100% bis 100%  gesetzt  -  bzw. auf den höchsten Pegel,
der innerhalb des dargestellten Bereichs auftritt.


@191

½AUTO Y-ZOOM 

Wenn "AUTO Y  ZOOM"  aktiviert  ist,  wird der Y-Zoom-Faktor
automatisch so eingestellt, da₧  die höchste momentan sicht-
bare Amplitude gerade bis zum oberen Display-Rand reicht.


In diesem Fall sind die "Y  ZOOM IN"- und "Y ZOOM OUT"-Icons
ohne Funktion, da das  Programm die Y-Skalierung automatisch
vornimmt.

 Anhand der zuschaltbaren  Skalierung ("X/Y-SCALING" im EX-
  TRAS-Menü) können  Sie  feststellen,  wie der Y-Zoomfaktor
  eingestellt ist. Wenn  die  Y-Skala beispielsweise nur von
  -50% bis 50%  reicht,  so  hat  der höchste Signalpegel in
  diesem Bereich auch nur 50% der Maximallautstärke.


@192

½SHOW X/Y-SCALING 

Durch Anklicken dieser Zeile  können  Sie die Skalierung des
aktiven Sound-Windows ein- und ausschalten.


Es steht wahlweise eine Skalierung in

- ¼Sample-Words¼ oder ¼Millisekunden¼ für die X-Achse

- ¼Prozent¼ oder ¼Sample-Values¼ für die Y-Achse zur Verfügung.

Die Skalierung kann  mit  "X-SCALE:  WORDS/REALTIME" und "Y-
SCALE: PERCENT/ VALUE" im EXTRAS-Menü umgeschaltet werden.


@193

½SHOW POINTS 

In diesem Mode werden  alle  gesetzten  Loop Start- und End-
punkte sowie Sample  Start-  und  Endpunkt durch horizontale
Balken und kleine Marker (z.B.  "R" für Release Loop Start,
"4" für Loop 4-Ende) dargestellt.

Wenn Sie bereits mehrere Loops  gesetzt haben, wird die Dar-
stellung möglicherweise zu  unübersichtlich.  In diesem Fall
können  Sie  die  Loop-Darstellung  einfach  abschalten; die
Loops werden dabei  nicht  gelöscht,  sondern nur nicht mehr
auf dem Bildschirm gezeigt.


@194

½SHOW MARKERS 

In diesem Mode werden  alle  Marker durch horizontale Balken
und kleine Symbole (z.B. "" für Marker 2) dargestellt.

Wenn Sie die  Marker  durch  Anklicken dieser Zeile abschal-
ten, werden sie nicht  gelöscht,  sondern nur nicht mehr auf
dem Bildschirm gezeigt.


@195

½DRAW ALL SAMPLES

In diesem Mode werden Sounds auch bei verkleinerter Darstel-
lung grafisch so aufbereitet,  da₧  die Abbildung dem Origi-
nal-Charakter möglichst nahekommt.  Da diese Darstellung et-
was länger zum Bildschirmaufbau  benötigt, ist sie abschalt-
bar.


½ARBEITSWEISE½

Bei allen  Zoom-Faktoren  grö₧er  als  1:1  kommen auf einen
Bildschirmpunkt mehrere  Sample-Werte  (bei  1:12 beispiels-
weise 12).
Wenn bei der  Bildschirmausgabe  nun  lediglich einer dieser
Werte (z.B. der erste)  berücksichtigt wird, ergibt sich ein
verfälschtes, "zerrissenes"  Abbild  des  Originalsounds. Im
"DRAW ALL SAMPLES"-Mode  werden  alle  auf einem Bildschirm-
punkt liegenden  Werte  überprüft,  und  für die Darstellung
wird dann der höchste  übernommen.  So  zeigt auch eine ver-
kleinerte Abbildung (wie es  das  "FULL WAVE DISPLAY" in der
Regel ist) immer noch  die gleichen Charakteristika wie eine
authentische (d.h., bei  1:1  oder  höher liegende) Darstel-
lung.


@200

½WINDOW CLOSE-BOX

Mit dieser Box (vergl. das Schlie₧feld der GEM-Windows) kann
ein nicht mehr benötigtes Sound-Window geschlossen und damit
aus dem Time Domain Editor entfernt werden.

Mindestens ein Sound-Window mu₧ stets geöffnet bleiben.


@201

½WINDOW ZOOM-BOX

Mit dieser Box können Sie, wenn mehrere Sound-Windows geöff-
net sind, eines davon vorübergehend auf maximale Grö₧e stel-
len. Wenn Sie die  WINDOW  ZOOM-BOX nochmals anklicken, wird
es wieder auf seine ursprüngliche Grö₧e reduziert.

Wenn Sie ohnehin nur  ein  einziges Sound-Window - in voller
Grö₧e - im Editor bearbeiten, hat diese Box keine Funktion.


@202

½RIGHT ZOOM-ARROW

Durch Anklicken  dieses  Pfeils  können  Sie  den im aktiven
Sound-Window  dargestellten  Bereich  nach  rechts verschie-
ben.

Wenn Sie  die  Maustaste  länger  gedrückt halten, "scrollt"
das Fenster gleichmä₧ig.


@203

½LEFT ZOOM-ARROW

Durch Anklicken  dieses  Pfeils  können  Sie  den im aktiven
Sound-Window  dargestellten  Bereich  nach  links  verschie-
ben.


@204

½ZOOM-POSITION SLIDER

Der ZOOM-POSITION SLIDER ist der wei₧e und/oder graue Balken
mit den zwei kleinen Pfeilen (den ZOOM ARROWS) an den Enden.
Dieser Slider erlaubt  Ihnen  das  Verändern und Verschieben
des Zoom-Bereichs.

Der  wei₧e  Abschnitt  dieses  Balkens  ist  der eigentliche
Slider. Er repräsentiert den momentan sichtbaren Bereich des
Sounds. Wenn der ganze Balken  wei₧  ist, sehen Sie auch den
gesamten Sound ("FULL WAVE  DISPLAY"). Wenn Sie einen Sound-
Abschnitt vergrö₧ert haben, zeigt  der Slider das Verhältnis
dieses vergrö₧erten Abschnitts  zum  Gesamt-Sound. Nimmt der
wei₧e Teil also z.B. nur die Hälfte des - ansonsten grauen -
Balkens ein, so sehen  Sie  im  Display  auch nur die Hälfte
des Gesamtsounds.

Sie können den Slider -  und  damit das Zoom-"Fenster" - bei
heruntergedrückter Maustaste frei  bewegen  oder ihn mit den
beiden Zoom Arrow-Boxen auf der linken und rechten Seite des
Balkens weiterschieben. Wenn  Sie die Maustaste herunterhal-
ten, bewegt sich das Zoom-Fenster kontinuierlich weiter.


@205

½WINDOW REDRAW-BOX

Mit der Redraw Box  -  oder  auch  mit der "REDRAW WINDOWS"-
Funktion im  DISPLAY-Menü  können  Sie  veranlassen, da₧ der
Bildschirm "aufgeräumt" und  alle Sound-Windows in optimaler
Grö₧e dargestellt  werden,  falls  Sie zwischendurch Windows
geschlossen haben.


@210

½DAS OPTIONS-MENÜ

Das OPTIONS-Menü des Frequency Domain Editors enthält einige
Display-Grundeinstellungen und drei  Funktionen,  die zu den
Zeit-  und   Frequenzachsen-Bewertungsskalen  (den  "Rubber-
bands") gehören.


@212

½2D LINEAR/LOGARITHMIC SCALING

Die lineare Skalierung,  wie  Sie  sie  auch  im Time Domain
Editor  vorgefunden   haben,   zeigt   alle  ¼Magnitudenwerte¼
(die   Amplituden-Werte   der   Spektralkomponenten   werden
als Magnitude  bezeichnet)  in  ihrem  prozentualen Verhält-
nis zueinander. Dies erlaubt vor allem  bei  logarithmischer
Darstellung  eine  genaue Bestimmung selbst sehr leiser Fre-
quenzanteile.

Das  menschliche  Ohr   ist  logarithmisch  skaliert.  D.h.,
ein Pegel, der zehn Mal  so  laut  ist wie ein anderer, wird
nur als doppelt so  laut  empfunden. Die logarithmische Ska-
lierung in Dezibel trägt dem Rechnung. 100% werden dabei auf
0 dB abgebildet, 50% auf -6  dB, 1% auf -40 dB,  und 0%, die
bei -▀ dB liegen, werden auf  -96 dB gelegt (= maximale Auf-
lösung bei 16 Bit).


@213

½RESET F-RUBBER/T-RUBBER

Mit diesen beiden  Funktionen  können  Sie die Frequenz- und
Zeitachsen-Rubberbands separat auf die lineare Ausgangsstel-
lung zurücksetzen. Dies  kann  notwendig  sein, wenn Sie ein
relativ komplexes Band definiert  haben  und nicht erst alle
Punkte einzeln löschen oder zurücksetzen wollen.

@214

½USE RUBBERBAND

Über diese Funktion veranlassen Sie,  da₧ der gerade auf dem
Bildschirm sichtbare Zeit- oder  Frequenzbereich mit dem zu-
gehörigen Zeit- oder Frequenz-Rubberband modifiziert, d.h.
sein Lautstärkenverlauf neu berechnet wird.


Ein Rubberband können Sie  definieren,  indem Sie das gewün-
schte 2D-System (entweder  ZEIT/AMPLITUDE oder FREQUENZ/AMP-
LITUDE) mit dem zugehörigen Icon  aufrufen und dann das Rub-
berband-Icon anklicken.
Gültig ist immer  das  zuletzt eingestellte Rubberband. Wenn
Sie noch überhaupt kein  Rubberband definiert haben, so wird
eine lineare Einstellung  zugrundegelegt, die keinerlei Ver-
änderung zur Folge hat.


In der 3D-Darstellung können  Sie keine Rubberbands definie-
ren. Um  Rubberbands  im 3D-(ZEIT/FREQUENZ/AMPLITUDEN)System
EINZUSETZEN, benutzen  Sie  nicht  "USE RUBBERBAND", sondern
das "3D FILTER"-Makro im MAKRO-Menü.


Die Modifikation eines  ¼Frequenz-Amplituden-Systems¼ (das Sie
mit dem "2D FREQUENCY"-Icon  aufrufen können) durch ein Rub-
berband bewirkt,  da₧  alle  zu  dem dargestellten Zeitpunkt
vertretenen Frequenzen mit  neuen Lautstärke-Werten versehen
werden. Sie ändern damit  also  die  Klangfarbe zu einem be-
stimmten Zeitpunkt -  eine  zeitlich exakt umrissene Filter-
Funktion.

Die Modifikation eines  ¼Zeit-Amplituden-Systems¼ (das Sie mit
dem "2D TIME"-Icon aufrufen können) durch ein Rubberband be-
wirkt, da₧ die dargestellte Frequenz über den gesamten Zeit-
verlauf mit neuen Lautstärkewerten  versehen wird. Sie geben
also dieser einen Frequenz eine neue Hüllkurve.

Wenn es bei der  Benutzung eines Rubberbands zu Verzerrungen
("Clipping") kommt, so werden Sie darauf aufmerksam gemacht.


@220

½FREQUENCY DOMAIN EDITOR

Programme zur Modifikation  von  Sounds  in einem zweidimen-
sionalem  Zeit-Amplituden-System  (wie  es  der  Time Domain
Editor ist) gibt es  bereits  seit  einiger Zeit. Sie erlau-
ben teilweise höchst  interessante  Operationen  wie das In-
vertieren, Kopieren,  Re-sampeln  und  Ändern  der Hüllkurve
eines als Sample vorliegenden Sounds.
Ihre Möglichkeiten sind  jedoch  beschränkt auf globale Ver-
änderungen des  Gesamtklangs  -  denn  das "Zeit/Amplituden-
diskrete System",  wie  der  Fachausdruck  lautet, gestattet
keine Aussagen  über  die  in  einem  Sound enthaltenen Fre-
quenzen, seinen  Obertongehalt;  von  deren  gezielter Mani-
pulation ganz zu schweigen.

Zur Bestimmung  seines  ¼Frequenzgehaltes¼  mu₧  ein Sound der
sogenannten  ¼Fast  Fourier-Analyse¼  unterzogen  werden.  Den
theoretischen  Hintergrund  der  Fourier-Analyse  zu  erklä-
ren, würde weitaus  mehr  Platz  und  Zeit  in Anspruch neh-
men, als  zur  Verfügung  steht;  für  die praktische Arbeit
ist er auch  nicht  weiter  von  Bedeutung. Wichtig ist hier
nur, da₧ der Sound  nach  der  Analyse als ein Spektrum ein-
zelner  Sinuswellen  vorliegt,  die  manipuliert  und wieder
zu einem  Sound  "zusammengesetzt" (=resynthetisiert) werden
können.

Dies ist die Aufgabe des Frequency Domain Editors.


Veränderungen können  im  Frequency  Domain  Editor auf drei
Ebenen vorgenommen werden:

   a) im ¼Pixel-Bereich¼:  Änderung  der Lautstärke einer ein-
      zelnen Frequenz  innerhalb  des kleinstmöglichen Zeit-
      Segments.

      Hierzu dienen die  "2D  FREQUENCY" und "2D TIME"-Icons
      und die zugehörigen ZOOM-Icons 1-4.


   b) im ¼Mikro-Bereich¼:
      Änderung einer  einzelnen  Frequenz  im zeitlichen Ge-
      samtverlauf oder  Änderung  aller Frequenzen innerhalb
      des kleinstmöglichen Zeitabschnitts.

      Hierzu dienen ¼Bewertungsskalen¼, die aufgrund ihrer be-
      sonderen Auslegung im Frequency Domain Editor "Rubber-
      bands" hei₧en.
      Auch diese Rubberbands werden entweder in der "2D FRE-
      QUENCY"- oder der "2D TIME"-Darstellung benutzt.


   c) im ¼Makro-Bereich¼:  Manipulation des gesamten Frequenz/
      Amplituden/Zeit-Systems durch  sog.  3D-Makros. Dieses
      Bearbeitungsverfahren setzt (wie  der Name schon sagt)
      auf der 3D-Ebene an.


Um ein Frequenzspektrum wieder in einen hörbaren Sound umzu-
wandeln, mu₧ es resynthetisiert werden. Es liegt danach wie-
der im  zweidimensionalen Zeit/Amplitudensystem des Time Do-
main Editors vor  und  kann  dort weiterbearbeitet oder über
die Mapping Page archiviert  oder  an einen Sampler übermit-
telt werden.


Die Fast Fourier-Analyse  und  die  Resynthese eines im Fre-
quency Domain Editor  bearbeiteten  Sounds  sind die aufwen-
digsten und  komplexesten  Rechenoperationen,  die in diesem
System auftreten. Sie müssen daher für die Analyse von einer
Sekunde Klangmaterial  etwa  eine  Minute  Rechenzeit veran-
schlagen; das Gleiche dann  noch  einmal für die Resynthese,
falls Sie Änderungen  an  einem  Sound vorgenommen haben und
diese übernehmen möchten.


@221

½TOOLBOX

Auch dem Frequency  Domain  Editor liegt ein Toolbox-Konzept
zugrunde.  Dieser  "Werkzeugkasten"  enthält  Funktionen zur
Darstellung und  Bearbeitung  von  3D-  und  2D-Systemen, da
beides in diesem Programmteil eng ineinandergreift.


@225

½3D-ICON

Mit diesem Icon aktivieren Sie die dreidimensionale Darstel-
lung des Sound-Spektrums, wie  sie  auch nach dem Aufruf des
Frequency Domain Editors zu  sehen ist. In dieser dreidimen-
sionalen Darstellung  repräsentiert  die  Z-Achse  (die nach
"hinten" geht) stets die Zeit, die Y-Achse (Richtung "oben")
die Amplitude (Lautstärke) und  -  als  neue Grö₧e - die von
"links" nach "rechts" verlaufende X-Achse die Frequenz.

Welchen Bereich die drei Achsen jeweils abdecken, hängt von
Art und Länge des analysierten Soundbereichs ab; an der Fre-
quenz- und der Zeitachse  ist  jeweils der Maximalwert in Hz
bzw. in Millisekunden aufgetragen.

Der von der Analyse  erfa₧te Frequenzbereich liegt stets bei
der Hälfte der Sample-Frequenz.


Im Gegensatz zu  den beiden hochaufgelösten 2D-Darstellungen
ist diese 3D-Darstellung relativ  grob aufgerastert, um eine
gewisse Übersichtlichkeit zu bewahren.

Wenn der  vom  Programm  eingestellte  Blickwinkel ungünstig
ist und Sie  die  Lage  und  die Vergrö₧erung des 3D-Systems
verändern wollen, so  können  Sie  hierzu das "3D POSITION"-
Icon benutzen.
Bei extrem langen  Samples  kann  die erneute Berechnung der
3D-Darstellung einige Zeit in Anspruch nehmen.


In die 3D-Darstellung  können  Sie  nicht direkt eingreifen,
denn eine dreidimensionale  Maus  zum  Verändern einer räum-
lichen Struktur gibt es  leider  noch  nicht. Es steht Ihnen
aber ein "Fadenkreuz" zur Verfügung, mit dem Sie sehr leicht
einen  Frequenz/Amplituden-  UND  einen  Zeit/Amplituden-Ab-
schnitt, also zwei "Scheiben" (=Slices) des "Wellengebirges"
definieren können. Die eine  "Scheibe" enthält dann die Amp-
litudenwerte aller Frequenzen zu einem Zeitpunkt, die andere
alle Lautstärkenwerte im zeitlichen Verlauf einer Frequenz -
also deren Hüllkurve.

Auf diese Weise können Sie z.B. eine besonders stark vertre-
tene Frequenz auswählen, um sie später in der 2D-Darstellung
gezielt abzudämpfen - oder einen Zeitpunkt, an dem besonders
viele Frequenzen gleichzeitig  vertreten  sind, um später in
der 2D-Darstellung ihr Verhältnis zueinander zu untersuchen.

Wenn Sie den Mauscursor  in  die 3D-Darstellung bewegen, die
Maustaste drücken und die Maus etwas hin- und herbewegen, so
sehen Sie, da₧ zwei Linien zu flimmern beginnen. Diese Linien
werden als Fadenkreuz bezeichnet und bestimmen die angewählte
Frequenz- und Zeitscheibe  durch  ihre Position: eine paral-
lel zur Zeit-, eine  parallel  zur Frequenz-Achse. Durch ge-
zieltes Bewegen  der  Maus  in  vertikaler  und horizontaler
Richtung können  Sie  diese  beiden  Linien  nun verschieben
und damit die  für  Sie  interessanten Frequenzen bzw. Zeit-
abschnitte heraussuchen.  Die  gewählte  Zeit- und Frequenz-
Scheibe sowie deren Amplitude in  dB und Prozent wird in der
kleinen Box im linken unteren Bildschirmbereich angezeigt.

Wenn Sie den  gewünschten  Abschnitt  gefunden haben, lassen
Sie einfach die Maustaste  wieder  los  und schalten auf die
gewünschte 2D-Darstellung um,  wo  Sie  das gewählte Segment
weiterbearbeiten können.


@226

½2D FREQUENCY-ICON

Durch Anklicken dieses Icons schalten Sie in eine zweidimen-
sionale Darstellung um, bei der die X-Achse die analysierten
Frequenzen, die Y-Achse deren Amplituden (Lautstärke) zeigt;
beides zu einem bestimmten Zeitpunkt.

 Der von  der  Analyse  erfa₧te Frequenzbereich liegt stets
  bei der Hälfte der  Sample-Frequenz.  D.h., wenn Sie einen
  Sound mit  44,1  kHz  samplen  und  analysieren, so werden
  Frequenzen zwischen 0  und 22050 Hz erfa₧t.

Um  welche  Frequenz-Scheibe  es  sich  dabei  handeln soll,
können Sie  innerhalb  der  3D-Darstellung  (über  das "3D"-
Icon) oder mit den "PREV"- und "NEXT"-Buttons festlegen.


In dieser Darstellung haben Sie zwei Möglichkeiten der Mani-
pulation.

Zum einen können Sie durch Einsatz des FREQUENCY-Rubberbands
die Amplituden aller Frequenzen zu diesem Zeitpunkt neu ska-
lieren lassen - und damit  das Frequenzspektrum zu einem be-
stimmten Zeitpunkt verändern.
Benutzen Sie hierzu das  "RUBBERBAND"-Icon und/oder die "USE
RUBBERBAND"-Funktion im OPTIONS-Menü.

Zum anderen können Sie mit den 4 "ZOOM"-Icons die Auflösung
nochmals erhöhen und  nun  gezielt  die Amplituden einzelner
Frequenzen mit der Maus erhöhen oder absenken.

Sie können ohne weiteres zwischen den beiden 2D- und dem 3D-
Darstellungsmode wechseln, lediglich  die zur Verfügung ste-
henden Nachbearbeitungs-Funktionen ändern sich dabei.


@227

½2D TIME-ICON

Durch Anklicken dieses Icons schalten Sie in eine zweidimen-
sionale Darstellung um,  bei  der  die Y-Achse die Amplitude
(Lautstärke) einer bestimmten Frequenz und die X-Achse deren
zeitlichen Verlauf vom  Start des analysierten Blockbereichs
bis zu dessen Endpunkt zeigt.

Um welche Frequenz es  sich  dabei  handeln soll, können Sie
innerhalb der 3D-Darstellung  (über  das "3D"-Icon) oder mit
den "PREV"- und "NEXT"-Buttons festlegen.


Sie haben hier zwei Möglichkeiten zur Manipulation.

Zum einen können Sie  durch Einsatz des TIME-Rubberbands die
Amplitude der gewählten  Frequenz  über den ¼gesamten zeitli-
¼chen Verlauf¼ neu skalieren lassen  - und damit die Hüllkurve
dieser einen Frequenz neu definieren.
Benutzen Sie hierzu das  "RUBBERBAND"-Icon und/oder die "USE
RUBBERBAND"-Funktion im OPTIONS-Menü.

Zum anderen können Sie mit den 4 "ZOOM"-Icons die Auflösung
nochmals erhöhen und nun gezielt die Amplitude der gewählten
Frequenz zu ¼bestimmten Zeitpunkten¼ mit der Maus erhöhen oder
absenken.

Sie können ohne weiteres zwischen den beiden 2D- und dem 3D-
Darstellungsmode wechseln, lediglich  die zur Verfügung ste-
henden Nachbearbeitungs-Funktionen ändern sich dabei.


@228

½3D POSITION-ICON

Mit Hilfe dieses Icons  können  Sie  die Lage des 3D-Systems
und den  Zoom-Faktor  verändern,  um  die jeweils günstigste
Darstellungsform zu finden.

Nachdem Sie das  "3D  POSITION"-Icon angeklickt haben, bewe-
gen Sie den Mauscursor  in  das Spectrum-Display und klicken
dort nochmals.
Die Umrisse der 3D-Darstellung geraten nun in Bewegung.
Wenn Sie die Maus  nach  links  und rechts bewegen, wird sie
um ihren Mittelpunkt gedreht, so  da₧ Sie z.B. den Nullpunkt
des Koordinatensystems nach hinten drehen können.
Wenn Sie die Maus  nach  oben  oder unten bewegen, verändert
sich die vertikale Position,  so da₧ Sie problemlos zwischen
Vogel- und "Fu₧gänger"-Perspektive wechseln können.


Au₧erdem können Sie  noch  den  ZOOM-Faktor,  also die Grö₧e
des Systems, verändern. Halten Sie dazu die rechte Maustaste
herunter und bewegen Sie die Maus in vertikaler Richtung.
Wie Sie sehen, ändert sich die dabei Grö₧e der Darstellung.

Sie werden allerdings schnell feststellen, da₧ es nicht mög-
lich ist, sich so nahe an das Koordinatensystem heranzubewe-
gen,da₧ seine Begrenzungen aus dem "Gesichtsfeld" verschwin-
den. Dies hat programmtechnische Gründe.

Bei extrem langen  Samples  kann  die erneute Berechnung der
3D-Darstellung einige Zeit in Anspruch nehmen.


@229

½2D ZOOM-ICONS (1-4)

Mit den vier "ZOOM"-Icons können Sie entweder

- ein Viertel der im "2D FREQUENCY"-Mode sichtbaren Frequen-
  zen oder

- die Hüllkurven-Werte der im "2D TIME"-Mode sichtbaren Fre-
  quenz

vergrö₧ert darstellen und dort  einzelne  Werte mit der Maus
verändern.

Die  4  "ZOOM"-Icons  repräsentieren  dabei  von  links nach
rechts die Pixel-Bereiche  1-128,  129-256, 257-384 und 385-
512 - also  die  vier  aufeinanderfolgenden Segmente dessen,
was Sie im  2D  FREQUENCY-Mode  im  Überblick sehen. Dement-
sprechend wird jeder  Punkt  der  2D-Darstellung beim Zoomen
auf das Vierfache vergrö₧ert, so  da₧ Sie ihn bequem mit der
Maus ändern können.
Wenn Sie also z.B. im  2D  FREQUENCY Mode die Frequenzen von
0 bis 10000 Hz  sehen,  so  sehen  Sie nach dem Anwählen von
ZOOM-Icon 1 die Frequenzen von 0 bis 2500 Hz.

Im 2D TIME Mode wird  stets  -  auch beim Anwählen eines der
Zoom-Icons - die gesamte  Hüllkurve  gezeigt, da das Zeitra-
ster viel "grober" als das Frequenzraster ist.

Um einen Wert zu ändern,  bewegen  Sie  die Maus auf den be-
treffenden Balken und ziehen ihn dann bei heruntergehaltener
Maustaste auf die gewünschte Höhe.


Sie können auch im  ZOOM-Mode  jederzeit mit den "PREV" und
"NEXT"-Buttons  das  vorhergehende  oder  nachfolgende Fre-
quenzband (2D  FREQUENCY-Mode)  bzw.  die  benachbarten Fre-
quenzverläufe (2d TIME-Mode) aufrufen.


Sie verlassen diesen ZOOM-Mode  ganz  einfach, indem Sie das
angewählte Zoom-Icon noch ein zweites Mal anklicken.


@230

½RUBBERBAND-ICON

Über dieses Icon aktivieren  Sie den RUBBERBAND-Mode, in dem
Sie Rubberbands definieren und auf das momentan dargestellte
2D FREQUENCY- (= Frequenz/Amplituden-) oder 2D TIME (= Zeit/
Amplituden-) System anwenden können.

Ein Rubberband ist  eine  sog.  Bewertungsskala, die Sie bei
AVALON mit der Maus  direkt  innerhalb einer 2D-Grafik defi-
nieren können. Diese Bewertungsskala gibt für jeden Amplitu-
de an, um welchen  Faktor  sie verringert oder erhöht werden
soll, und stellt damit  ein einfach zu handhabendes Werkzeug
dar, mit dem Sie auch grö₧ere Veränderungen rasch bewältigen
können.

Es gibt ein 2D FREQUENY- und ein 2D TIME-Rubberband, die un-
abhängig voneinander definiert und benutzt werden können.
Gemeinsam bilden sie jedoch  als "3D FILTER"-Makro ein mäch-
tiges Werkzeug.


½DEFINITION EINES RUBBERBANDS½

Wenn Sie das "RUBBERBAND"-Icon zum ersten Mal anklicken, er-
scheint genau in  der  Mitte  des  Displays eine horizontale
Linie mit einer schwarzen Box  an  jeder Seite. Dies ist das
lineare Ausgangs-Rubberband,  das  keinerlei Veränderung be-
wirken würde - denn es ordnet jeder Amplitude eine Anhebung/
Absenkung mit dem Faktor  1  zu;  belä₧t die Amplituden also
auf ihrer ursprünglichen Höhe.

Wenn Sie nun auf die  Mitte dieses Bandes klicken, erscheint
dort eine weitere  schwarze  Box.  Diese  Box können Sie nun
wiederum mit der  Maus  anklicken  und  dann bei herunterge-
drückter  Maustaste  umherbewegen.  Sie  sehen  jetzt  wahr-
scheinlich schon, wie das Rubberband zu seinem Namen kommt.

Sie können nun beliebig  viele  Boxen auf dieses Band setzen
(und sie durch nochmaliges  Anklicken wieder löschen) und es
damit in jede Richtung bewegen.

Das Resultat ist,  da₧  jede  Amplitude beim Benutzen dieses
Rubberbands dann mit dem Faktor angehoben oder gesenkt wird,
den sein Verlauf für diese Stelle vorgibt.

Eine Anhebung auf den  Maximalpegel (am oberen Display-Rand)
bedeutet dabei eine ¼Verdoppelung¼  der Amplitude, eine Absen-
kung auf den Minimalwert  (unterer Display-Rand) das ¼Löschen¼
des betreffenden Bereichs.


Wenn Sie mit dem gewählten Rubberband zufrieden sind, klick-
en Sie nochmals auf das  Rubberband-Icon, und Sie werden ge-
fragt, ob Sie

- dieses Band sofort benutzen wollen
  ("USE THIS RUBBERBAND?" - "OK")

- es erst noch weiter bearbeiten möchten ("EDIT") oder

- es vorerst nicht benutzen, aber ggf. später verwenden
  wollen ("STORE"). In diesem  Fall verschwindet das Rubber-
  band vom Bildschirm, wird aber abgespeichert und kann beim
  nächsten Anklicken  des  "RUBBERBAND"-Icons  oder der "USE
  RUBBERBAND"-Funktion im OPTIONS-Menü verwendet werden.

Wenn Sie das  Rubberband  überhaupt  nicht gebrauchen können
und es löschen wollen, so  klicken  Sie auf die rechte Maus-
taste, und es wird  wieder auf die Ausgangsstellung gebracht
(das gleiche Ergebnis erreichen  Sie  auch mit "RESET T-RUB-
BER" bzw. "RESET F-RUBBER" im OPTIONS-Menü).



@232

½"PREV"-BUTTON

Im 2D FREQUENCY-Mode dient  dieser Button zum Umschalten auf
das zeitlich vorangegangene Frequenzband.

Im 2D TIME-Mode können  Sie  mit  dem "PREV"-Button auf die
Darstellung des  Gesamtverlaufs  der nächsttieferen Frequenz
umschalten.


@233

½"NEXT"-BUTTON

Im 2D FREQUENCY-Mode können  Sie  mit dem "NEXT"-Button auf
die Darstellung  des  Gesamtverlaufs  der nächsthöheren Fre-
quenz umschalten.


Im 2D TIME-Mode dient  dieser  Button zum Umschalten auf das
zeitlich nachfolgende Frequenzband.


@240

½FILE-MENÜ

Das FILE-Menü enthält  Funktionen  zum Laden und Abspeichern
von Klangspektren  und  einige wichtige System-Grundeinstel-
lungen.


@241

½LOAD SPECTRUM

Mit dieser Funktion  können  Sie  ein Klangspektrum von Dis-
kette oder  Festplatte  zur  Bearbeitung  oder Resynthese in
den Arbeitsspeicher laden.  Falls  sich  vorher ein Spektrum
im Speicher befunden hat, so wird es hierdurch gelöscht.


@242

½SAVE SPECTRUM

Mit dieser Funktion  können  Sie  ein Klangspektrum auf Dis-
kette oder Festplatte zur späteren Bearbeitung abspeichern.

 Klangspektren (".SPC"-Files)  nehmen beim Abspeichern etwa
  vier Mal so viel Platz in Anspruch wie normale Soundfiles;
  beachten Sie dies beim Verplanen des verfügbaren Speicher-
  platzes!


@243

½MOUSE SPEEDER

Der Mouse Speeder erhöht  -  wie  der  Name schon subtil an-
deutet - die  Geschwindigkeit,  mit  der sich der Mauscursor
über den Bildschirm  bewegt.  Gerade,  wenn Sie sehr schnell
arbeiten wollen und/oder Ihnen für  die Maus nur wenig Platz
auf Ihrem Schreibtisch  zur  Verfügung  steht, ist dies eine
wertvolle Hilfe.

Es gibt neben  dem  ON/OFF-Schalter  zwei Parameter, die die
Geschwindigkeit der Maus beeinflussen.

THRESHOLD ist der  "Schwellwert",  der  angibt, wann die Ge-
schwindigkeit erhöht werden  soll.  Wenn  er  auf "0" einge-
stellt ist, hat die Maus stets die gleiche Geschwindigkeit.
Bei "1" erhöht sich  die  Geschwindigkeit erst, wenn Sie die
Maus weiter als einen  Bildschirmpunkt bewegen, und bei Ein-
stellung "2" dementsprechend erst,  wenn  Sie sie weiter als
zwei Bildschirmpunkte bewegen.
THRESHOLD ermöglicht Ihnen, auch bei eingeschalteter Mausbe-
schleunigung noch exakte Einstellungen zu machen.

SPEED ist die Relation zwischen der Geschwindigkeit, mit der
Sie die "physikalische" Maus an Ihrem ATARI bewegen, und der
Strecke, die der Mauscursor auf dem Bildschirm zurücklegt.
"1" ist die normale  Systemgeschwindigkeit. Bei "2" wird der
Mauscursor jeweils um die  doppelte, bei "3" entsprechend um
die dreifache Strecke weiterbewegt.


@244

½SCREEN SETTINGS

Hier finden Sie einige Bildschirm-Grundeinstellungen.

SCREEN FADE: SOFT/ HARD ermöglicht Ihnen, zwischen der übli-
chen, "harten"  Umschaltung  zwischen verschiedenen Fenstern
und Pages und einer weichen Überblendung zu wählen.

Weiterhin können Sie  hier  eine Zeitanzeige zuschalten, die
entweder Stunden/Minuten/Sekunden  oder  nur Stunden/Minuten
anzeigt.

 Wenn Sie einen MEGA ST oder einen entsprechend modifizier-
  ten Rechner besitzen,  verfügen  Sie über eine batteriege-
  pufferte Systemuhr. Bei  einem  älteren  ST ohne Systemuhr
  müssen Sie die genaue Zeit über das Kontrollfeld-Accessory
  (auf der ATARI-Systemdiskette)  nach jedem Systemstart neu
  einstellen.

Schlie₧lich gibt es noch den SCREEN SAVER, der nach wahlwei-
se 1, 2 oder 5 Minuten  den Bildschirm abschaltet und so die
Bildröhre Ihres Monitors  schont.  Sobald  Sie  auf eine der
beiden Maustasten klicken, ist das Bild wieder da.

 Gerade, wenn Sie Ihren  Monitor  auf einen sehr hohen Kon-
  trast eingestellt haben,  kann  ein  Bild,  das sehr lange
  Zeit unverändert bleibt, sich regelrecht "einbrennen".
  Deshalb sollten  Sie  entweder  den  SCREEN SAVER benutzen
  oder den Monitor ganz  aussschalten, wenn Sie längere Zeit
  nicht mit AVALON arbeiten.


@245

½QUIT EDITOR

Mit dieser Funktion verlasssen Sie den Frequency Domain Edi-
tor wieder und kehren in den Time Domain Editor zurück.

@246

½RESYNTHESIS-BUTTON

Durch Anklicken dieses Feldes veranlassen Sie die Resynthese
des Soundspektrums zu einem  hörbaren Sound. Für diesen Vor-
gang müssen Sie noch  einmal  die gleiche Zeit veranschlagen
wie für die vorangegangene  Analyse  (ca.  1 Minute für eine
Sekunde Sound).

Wenn Sie nichts  verändert  haben  oder die Änderungen nicht
übernehmen wollen, können  Sie  den  Frequency Domain Editor
über das "EXIT"-Feld  verlassen;  Sie  kehren damit zu Ihrem
Ausgangssound zurück.


@250

½MAKROS-MENÜ

Die Makro-Ebene (neben der  Pixel-  und Mikro-Ebene, auf die
Sie im  2D-Bereich  des  Frequency  Domain Editors zugreifen
können) stellt die  mächtigste  Möglichkeit der Klangmanipu-
lation dar. Sie  ermöglicht  es,  übergreifend den Charakter
eines Sounds  im  Frequenz-Bereich  zu  verändern,  ohne da₧
Sie sich die Mühe  machen  mü₧ten, eine Mikro-Ebene nach der
anderen abzuarbeiten.
Da ein  Frequenzspektrum  leider  nicht  dreidimensional mit
der Maus  traktiert  werden  kann  und  ein solches Vorgehen
auch wenig Sinn hätte,  stellt  AVALON  Ihnen ein ganzes Set
von Algorithmen  zur  Verfügung,  die  diese  Arbeit für Sie
übernehmen können - die Makros.

 Makros können Erstaunliches  leisten  - aber letzten Endes
  variieren sie doch nur das vorgegebene Frequenzspektrum.
  Experimentieren  Sie  also  mit  verschiedenen  Makros und
  Makro-Kombinationen an verschiedenen  Sounds, um herauszu-
  finden, für  welche  Anwendungen  sie  am  Besten geeignet
  sind.


@251

½3D FILTER-MAKRO

Dieses Makro verknüpft  die  beiden TIME- und FREQUENCY-Rub-
berbands zu einem  komplexen  Filter, der seine Charakteris-
tik über die Zeit hin ändern kann.
Das ¼Frequency-Rubberband¼ definiert  dabei die Grundcharakte-
ristik des Filters  -  beispielsweise  eine leichte Anhebung
aller Frequenzen über 10.000  Hz  und das Löschen aller Fre-
quenzen unter 50  Hz.  Dieses  Rubberband  können Sie im "2D
FREQUENCY"-Mode definieren.
Das ¼Time-Rubberband¼ gibt an, wie stark das Frequency-Rubber-
band zu jedem  Zeitpunkt  des  Klangablaufs wirken soll. Bei
linearer Mittelstellung  entspricht  die  Wirkung  genau der
Voreinstellung, bei Anhebung  auf  den  Maximalwert wird die
Wirkung  verdoppelt, bei  Absenkung  auf 0  werden  die ent-
sprechenden  Frequenzbereiche  gelöscht  bzw. sehr stark ge-
dämpft.
Man  kann hier wie   bei  einem  graphischen Equalizer
Frequenzbereiche  anheben  und  andere  absenken.  Hebt  man
schon stark  vertretene Komponenten  weiter  an, kann es bei
der Resynthese zu Übersteuerungen kommen.In der Regel ist es
also günstiger, jene Frequenzen, die  ¼nicht¼ angehoben werden
sollen, ¼abzusenken¼.

Es  sind  zahlreiche  Kombinationmöglichkeiten  denkbar, die
präzise Filterfunktionen möglich machen.


Sollten Sie nur ein  Time-Rubberband definiert haben, werden
alle Frequenzen linear  angehoben  oder  abgesenkt, d.h. der
3D Filter versieht das Spektrum mit einer neuen Gesamt-Hüll-
kurve.

Wenn Sie nur ein  Frequency-Rubberband definiert haben, wer-
den alle Time-Slices in  gleicher  Weise modifiziert - genau
so, als würden Sie  dieses Rubberband im "2D FREQUENCY"-Mode
nacheinander auf jeden Zeitabschnitt anwenden.


@252

½THRESHOLD-MAKRO

Dieses Makro erlaubt Ihnen,  alle Frequenzen unterhalb eines
frei definierbaren Signalpegels löschen.  Es kann damit u.U.
als Rauschunterdrücker  (Denoiser) benutzt  werden,  um  un-
erwünschte Rauschanteile vom Nutzsignal zu  trennen  - auch,
wenn beide zeitgleich auftreten  und sich die Frequenzberei-
che   überlappen!
Dazu müssen Sie den  ¼Schwellwert¼ einstellen, also den Sig-
nalpegel, unterhalb  dem alle  Frequenzanteile gelöscht wer-
den, sowie die ¼Start-Frequenz¼, ab der die Einstellung wir-
ken soll.

Die Einstellung des Schwellwertes erfolgt in dB oder Prozent
und sollte kurz oberhalb des zu löschenden Störsignals (Rau-
schen) liegen.
Benutzt  man  höhere  Schwellwerte  (im  Bereich  10-60%) so
kann man den Charakter des Sounds verändern.


@253

½ENHANCER-MAKRO

Der Enhancer  ist  ein  psychoakustischer  Effekt. Durch ein
gezieltes  Hinzufügen von  harmonischen  Obertönen kann  der
Sound etwas aufgefrischt werden.Richtig dosiert, äu₧ert sich
dieser Effekt in einem subjektiv angenehmeren Klang.

Zur Benutzung dieses Makros  müssen Sie  lediglich die gewün-
schte Intensität in Prozent angeben.

 Wie bei allen Makros,  so  ist auch beim Enhancer die Wir-
  kung von der Art  des zugrundeliegenden Klangmaterials ab-
  hängig. Da die beschriebene  Zumischung von Frequenzen na-
  türlich auch alle nicht-tonalen und disharmonischen Antei-
  le eines  Sounds  betrifft,  wird  ein  eher "schmutziger"
  Sound durch eine  derartige Nachbehandlung allenfalls noch
  schmutziger.


@254

½SPECTRAL DYNAMIC MAKRO

Das  Spectral Dynamic Makro  erlaubt  es Ihnen, die  Dynamik
eines  frei wählbaren  Frequenzbereichs zu komprimieren oder
zu expandieren.

Das resultierende Ergebnis  hängt von Lautstärkezusammenhang
der einzelnen Klanganteile ab.
Ein Expandieren der Magnitudewerte betont die Hauptspektral-
anteile und senkt leisere Anteile ab. Bei einer Sprechstimme
werden im allgemeinen die Vokale angehoben und die Konsonan-
ten gedämpft, was zu sehr interessanten, fast singenden Tim-
bres führt.
Eine Spektral-Kompression führt meist  zu einem etwas härte-
ren, rauhen  Klang.

Zur  Benutzung des Spectral  Dynamic  Makros müssen  Sie zum
einen den gewünschten Frequenzbereich (d.h., die Minimal- und
die Maximalfrequenz),  die Intensität und den Modus (COMPRESS
oder EXPAND) einstellen.


@255

½SPECTRAL ANIMATION-MAKRO

Dieses  Makro kann ein vorgegebenes  Frequenzspektrum  vari-
ieren, wobei es auch den Gesamtverlauf der bearbeiteten Fre-
quenzen beachtet. Sie können es  benutzen, um ein statisches
Signal lebendiger klingen zu lassen.

Der Spektrum-Animator  greift  in  den Hüllkurvenverlauf der
einzelnen Spektral-Komponenten ein  und verstärkt (animiert)
Schwankungen  im  Hüllkurvenverlauf  oder schwächt  diese ab
("Smoothing").
Bei stark eingestelltem Effekt wird eine Verhallung des Sig-
nals hörbar.

Animation  kann auch  eingesetzt werden, um  Drumsounds noch
druckvoller klingen zu lassen.

Zur Benutzung des  Spectral Animation Makros  müssen Sie zum
einen den gewünschten Frequenzbereich (d.h.,die Minimal- und
die Maximalfrequenz) und zum anderen die Intensität der Ani-
mation (zwischen  -50  und  50)  einstellen. (Negative Werte
"smoothen" und positive Werte  "animieren"). Während leichte
Variationen eher zu  subtilen Klangveränderungen führen, ha-
ben extrem hohe Werte wahrscheinlich Verzerrungen zur Folge.


@256

½PITCH SHIFT-MAKRO

Das Pitch Shift-Makro transponiert  ein  Signal um einen be-
liebig einstellbaren Wert nach oben oder unten,jedoch ohne -
wie  das  bei   blossem  Ändern  der  Auslesegeschwindigkeit
zwangsläufig der Fall wäre  -  die  Länge des Signals zu be-
einflussen. Dabei werden  alle  Frequenzen  linear nach oben
oder unten verschoben.

Sie können den  Transpositions-Faktor  in  einem Bereich von
2 Oktaven in  10 Cent-Schritten  (d.h., in Zehntel Halbtönen)
angeben.

 Bei der Verschiebung  des Frequenz-Spektrums werden natür-
  lich auch alle Frequenzen  mittransponiert, die beim Spie-
  len eines Instrumentes, Singen  oder Sprechen in verschie-
  denen Lagen usw.  normalerweise (aufgrund von Resonanzräu-
  men) konstant  bleiben  würden.  D.h.,  ein stark transpo-
  nierter Klang  wird  trotz  der  gleichbleibenden Tonlänge
  in der Regel unnatürlich  klingen. Ggf. kann dieser Effekt
  durch nachträgliches Filtern etwas kaschiert werden.





@273

½DON'T PANIC!


Das AVALON DIGITAL  SOUND  EDITING  SYSTEM hat gegenüber an-
deren Klangbearbeitungs-Systemen zwei wesentliche Vorteile.



Erstens... es ist  ein  bi₧chen  preiswerter  (etwa ein Hun-
           dertstel dessen, was ein ╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫ kostet)

Und zweitens... leuchten am Ende seines Helpfiles in freund-
                lichen, gro₧en Buchstaben die Worte


                      ¼"DON'T PANIC!"¼


Wenn Sie sich jetzt ein wenig an Douglas Adams "The hitchhi-
ker's guide to the  galaxy"  erinnert  fühlen, so liegen Sie
völlig richtig. Auch wir  wollen  Sie auf eine Reise mitneh-
men; allerdings geht  es  nicht  ins  Restaurant am Ende des
Universums, sondern in die faszinierende Welt der Klänge.
Mit einem  Computer,  AVALON  und  einem  beliebigen Sampler
(Dinge, die Sie  ganz  offensichtlich  schon besitzen und in
der richtigen Art und Weise zusammengebracht haben, weil Sie
sonst dies hier gar nicht lesen könnten) werden Sie bald ei-
ne Welt von Sounds und Klangfarben entdecken, das Ihnen bis-
lang unzugänglich  -  oder  zumindest  sehr unübersichtich -
erschienen sein  mag.  Programmierer  und  Musiker, die sich
seit langer Zeit mit  der Erforschung akustischer Ereignisse
befassen,  haben  für  Sie  ein  umfangreiches  Sortiment an
Utensilien zusammengestellt, die  in  ihrer Gesamtheit diese
Reise erst möglich, interessant - und auch recht komfortabel
machen.


Wenn Sie trotzem bei Reisebeginn in



                          ¼PANIK¼



ausbrechen - so haben wir dafür vollstes Verständnis.
Denn...

AVALON verfügt in  der  vorliegenden  Version über drei ver-
schiedene Bedienungsebenen, deren letzte wiederum drei Edit-
Ebenen umfa₧t. Es gibt insgesamt  13 Menüs mit einer Gesamt-
zahl von  mehr als 120  Einträgen, von denen wiederum einige
in Windows und Dialog-Boxen mit zusätzlichen Parametern ver-
zweigen. Die Toolboxen  der  beiden höheren Bedienungsebenen
umfassen zusammen  über 30 teilweise komplexe und weiterver-
zweigende Funktionen; die  zugehörigen  Sub-Menüs noch nicht
mitgerechnet. Der diesem Programm  zugrundeliegende Code ist
etwa so  lang  wie ein  Novelle  von  E.A.  Poe (und ähnlich
spannend zu lesen, wenn man  einen Sinn  dafür hat), und al-
lein das  Helpfile, in dem  Sie  jetzt  gerade  lesen, umfa₧t
weit mehr als 5000 Zeilen Text.



     ¼WIE SOLLTEN SIE SICH HIER JEMALS ZURECHTFINDEN?¼



I.   Geraten Sie nicht in Panik.

II.  Machen Sie exzessiv vom  ¼HELP-Mode¼ Gebrauch. Wenn Ihnen
     irgend etwas - ein Symbol, ein Menüeintrag,eine Dialog-
     box - Rätsel aufgibt, betätigen Sie die [HELP]-Taste an
     Ihrem Computer,  bewegen  Sie  den  Mauscursor  auf das
     fragliche Objekt, drücken  Sie  die linke Maustaste he-
     runter - und Sie  werden  erfahren, was Sie wissen wol-
     len. Die  Erklärungen  sind  ausführlich und sorgfältig
     gegliedert, Beispiele  und weiterführende Informationen
     werden als solche gekennzeichnet.

     Versuchen Sie's ganz einfach.  Bei AVALON gibt es wirk-
     lich für jeden ╫╫╫╫ einen Help-Text.

III. Machen Sie sich folgendes klar:

     AVALON ist  nicht  deswegen  komplex, vielschichtig und
     teilweise auch recht anspruchsvoll,  weil wir Sie gerne
     frustrieren möchten - sondern weil wir glauben, da₧ ein
     simples, auf das Nötigste reduziertes und in zwei Minu-
     ten erfa₧bares Programm  Sie  frustriert oder zumindest
     sehr bald furchtbar gelangweilt hätte.
     Sie können mit AVALON nahezu  alles tun, was im Bereich
     der Soundbearbeitung möglich  ist,  aber  Sie müssen es
     nicht. Sie können dieses  Programm  so exakt Ihren per-
     sönlichen Wünschen  und  Präferenzen  anpassen, da₧ man
     es auf den ersten Blick  kaum  noch als das Gleiche er-
     kennen wird, das Sie bei Ihrem Händler erworben haben -
     aber Sie müssen nicht.  Es bleibt Ihnen überlassen, wie
     tief Sie in das  Klang-Universum eindringen wollen, und
     die AVALON-Struktur hilft Ihnen  dabei. Denn sehr viele
     Parameter, die Ihnen  vielleicht anfangs unverständlich
     oder kompliziert  erscheinen,  sind lediglich Grundein-
     stellungen, sog. Modes, mit  denen  Sie sich einmal und
     dann nie wieder  befassen  müssen.  Es  ist ähnlich wie
     beim Autofahren: wenn  Sie  sich  erst mal eingerichtet
     und Ihren Rückspiegel  justiert  haben,  müssen Sie nur
     noch fahren...

     Weswegen wir Ihnen nun noch  ein paar Hinweise für eine
     sichere und angenehme Reise geben wollen.



                        ½¼GUIDED TOUR¼½



½1. DREI PROGRAMMEBENEN½

   AVALON hat  drei  Programmebenen,  deren  Komplexität und
   Mächtigkeit zunimmt, je "tiefer" Sie gehen.

   ¼Ebene 1¼ ist die ¼Mapping Page¼. Sie umfa₧t alle Funktionen,
   bei denen Sounddaten transferiert  werden; sei es nun von
   oder zu Diskette, Festplatte und Sampler oder auch inner-
   halb des Computerspeichers.  Sound-Daten  können hier be-
   wegt, kopiert, gelöscht und  übermittelt, aber nicht ver-
   ändert werden.

   ¼Ebene 2¼ ist der ¼Time Domain Editor¼.Er ermöglicht die Dar-
   stellung und Bearbeitung von Sounds innerhalb eines zwei-
   dimensionalen Systems (X-Achse: Zeit, Y-Achse: Amplitude,
   d.h.  Lautstärke).  Es  können  beliebige  Sound-Segmente
   (BLOCKS), Einzelsounds  und  Stereo-Sounds  auf  die ver-
   schiedenste Art  und  Weise  dargestellt, manipuliert und
   kopiert werden. Alle Änderungen werden direkt am bearbei-
   teten Sound vorgenommen und  damit  auf Ebene 1 (die Map-
   ping Page) übernommen.

   ¼Ebene 3¼ ist der ¼Frequency Domain Editor¼, den Sie nur über
   Ebene 2 (den Time Domain Editor) aufrufen können. Auf der
   Basis einer sog.  Fast  Fourier-Analyse  zerlegt er einen
   beliebig komplexen Klang in seine Bestandteile (Sinuswel-
   len) und stellt  diese  in einem dreidimensionalen System
   dar (X-Achse: Frequenz, Y-Achse: Amplitude, Z-Achse:
   Zeit).
   Veränderungen können im  Frequency  Domain Editor nun auf
   drei weiteren Ebenen vorgenommen werden:

   a) im ¼Pixel¼-Bereich:  Änderung  der Lautstärke einer ein-
      zelnen Frequenz  innerhalb  des kleinstmöglichen Zeit-
      Segments.

   b) im ¼Mikro¼-Bereich: Änderung einer einzelnen Frequenz im
      zeitlichen Gesamtverlauf oder  Änderung aller Frequen-
      zen innerhalb des  kleinstmöglichen Zeitabschnitts mit
      Hilfe sog. Bewertungsskalen ("Rubberbands").

   c) im ¼Makro¼-Bereich:  Manipulation des gesamten Frequenz/
      Amplituden/Zeit-Systems durch sog. 3D-Makros.

   Um ein Frequenzspektrum  wieder  in  einen hörbaren Sound
   umzuwandeln, mu₧ es resynthetisiert  werden. Es liegt da-
   nach  wieder  im  zweidimensionalen Zeit/Amplitudensystem
   des Time Domain Editors (Ebene  2) vor und kann dort wei-
   terbearbeitet oder über die Mapping Page (Ebene 1) archi-
   viert oder an einen Sampler übermittelt werden.



½2. MODES UND FUNKTIONEN½

   Es gibt bei AVALON nur zwei für den Benutzer interessante
   Strukturen.

   MODES legen fest, in welcher Weise etwas dargestellt oder
   bearbeitet werden soll. Modes  verändern selbst keine Da-
   ten, sondern legen  allenfalls  fest,  ob  und in welcher
   Weise Änderungen möglich sind.

   Es gibt einfache Modes, die lediglich an- und ausgeschal-
   tet werden können (z.B. die X/Y-Skalierung im Time Domain
   Editor) und komplexere  Modes,  die verschieden Parameter
   umfassen (z.B. die LOOP- und RESAMPLE-Modes).

   Modes werden in der  Regel  durch das Anklicken von Menü-
   zeilen (insbes.  EDIT-  und  OPTIONS-Menüs) aktiviert und
   bleiben so lange aktiv,  bis sie wieder abgeschaltet wer-
   den oder ein anderer, alternativer Mode aktiviert wird.


   FUNKTIONEN (zuweilen  auch  als "Operationen" bezeichnet)
   hingegen dienen dem  unmittelbaren Verändern, Übermitteln
   oder Löschen von  Daten.  Sie  treten  in allen drei Pro-
   grammebenen in verschiedenen Formen auf und können ihrer-
   seits durch verschiedene Modes bedingt sein.


   Bsp.:  Wenn Sie auf der  Mapping Page ein Bank-Symbol auf
          ein Laufwerks-Symbol ziehen,  wird diese Soundbank
          auf dem Laufwerk abgespeichert - eine FUNKTION.
          Ob allerdings alle Sounds  oder  nur jene, die Sie
          bis  dahin  verändert  haben,  gespeichert  werden
          sollen, legt der "MODIFIED ONLY"-MODE fest.

   Bsp.2: Nur im BLOCK  DEFINE-Mode  können Sie einen Block-
          bereich mit der  Maus  definieren  - und nur, wenn
          ein solcher Block  definiert  ist, können Sie auch
          die zahlreichen BLOCK-FUNKTIONEN benutzen.



½3. BENUTZERTECHNIKEN½

AVALON wird über verschiedene  Techniken gesteuert, die aber
grö₧tenteils den  "normalen"  GEM-Techniken entsprechen und/
oder leicht zu erlernen sind.


½A. MAUS½

Die Maus wird vom Programm  in vollem Umfang genutzt; nahezu
jede Funktion und jeder  Programmteil kann per Maus aufgeru-
fen werden. Die verschiedenen Maustechniken sind am Ende des
MAPPING PAGE-Helpfiles aufgeführt.


½B. MENÜS½

DROP DOWN-Menüs arbeiten bei AVALON genauso wie in jedem an-
deren GEM-Programm. Alle  Funktionen,  die in Menüs unterge-
bracht sind, können  durch  Anklicken der betreffenden Menü-
zeile ausgeführt  werden.  Bestimmte  Modes  werden  auf die
gleiche Weise an-, aus-  oder umgeschaltet; ein aktiver Mode
ist an dem Häkchen ("")vor der Menüzeile zu erkennen.
Menüzeilen, an  deren  Ende  drei  Punkte  stehen ("RESAMPLE
MODE...")  verzweigen  auf  eine  andere  Programmebene oder
öffnen ein Window,  in  dem  weitere Einstellungen vorgenom-
men werden können.


½C. SWITCHES/ VALUE-ANZEIGEN½

Auch hier gibt es wenig grundsätzlich Neues. SWITCHES (auch
als "Buttons" bezeichnet)  dienen  dem  Ein- und Ausschalten
bestimmter Modes per Maus;  ein "eingeschalteter" Switch ist
schwarz.

VALUE-ANZEIGEN sind - meist mehrstellige - Dezimalwerte, die
über die kleinen Pfeile links und rechts dieser Werte verän-
dert werden können ("" erniedrigt, "" erhöht einen Wert) -
oder aber über den  "POP  UP-SLIDER", der eine AVALON-eigene
Eingabetechnik ist.
Wenn Sie einen Dezimalwert  mit der linken Maustaste anklik-
ken, erscheint daneben eine Säule,  den Sie zur raschen Ver-
änderung dieses Wertes benutzen können. Zeigen Sie dazu ein-
fach mit dem Mauscursor auf den oberen Rand der grau schraf-
fierten Säule und bewegen Sie dann die Maus - bei gedrückter
Taste - nach oben, um  den  Wert  zu erhöhen, nach unten, um
ihn zu vermindern. Wenn  Sie  zufrieden sind, lassen Sie die
Maustaste los, und der Slider verschwindet wieder.

Bei bestimmten Werten,  die  mehr  als vierstellig und damit
nur schwer zu justieren sind, können Sie durch Anklicken des
Dezimalwertes mit der  RECHTEN  Maustaste einen feiner abge-
stuften Slider aufrufen, der allerdings auch einen kleineren
Wertebereich umfa₧t.

Im allgemeinen  sollten  Sie  durch  Kombination dieser drei
Verfahren jeden Dezimalwert sehr schnell einstellen können.


½D. TEXTEINGABEN½

Texteingaben über die  Tastatur  erfolgen  bei AVALON wie in
jedem anderen  Programm  und  werden  mit der [RETURN]-Taste
abgeschlossen.
Beim  Eintippen  von  File-Namen  brauchen  Sie  das  Suffix
(".SMP", ".BNK", ".SPC") nicht  mit einzugeben, es wird beim
Speichern und  Laden  vom  Programm automatisch hinzugefügt;
Sie müssen  nur  den  achtstelligen  File-Namen ("BASSDRUM")
selbst eingeben.


@274

(c) for this helpfile and the AVALON manual 1989 by
    Martin Post & Steinberg Hard- und Software GmbH
