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Schafkopf 98 Hilfe

(C) 1995-1998 Robert Pütterich

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Allgemeines über Schafkopf

Spielregeln

Benutzung von Schafkopf 98


Allgemeines über Schafkopf

Schafkopf ist das wohl beliebteste Kartenspiel in Bayern. Vielerorts werden sogar richtige Turniere mit Preisgeldern veranstaltet.

Ein Runde besteht aus vier Teilnehmern. Gespielt wird mit dem deutschen Blatt, also den Karten Ass, 10er, König, Ober, Unter, 9er, 8er, 7er.

Der Name rührt daher, daß früher gewonnene und verlorene Spiele so mit Strichen notiert wurden, daß jeweils neun das Bild eines Schafkopfes ergaben.


Spielregeln

Spielablauf

Wer spielt Was ?

Sauspiel (2 gegen 2)

Einzelspiele (1 gegen 3)

Kartenpunkte

Bezahlung


Spielablauf

Gegeben wird beim Schafkopf reihum im Uhrzeigersinn. Die erste Karte spielt immer der nach dem Geber Sitzende an. Ansonsten gibt immer der zuletzt Stechende aus. Es muß entsprechend dem Anspiel die gleiche Farbe zugegeben werden. Trümpfe sind in diesem Sinn eine eigene Gruppe.

Falls eine Farbe angespielt ist, kann nur mit einer höheren Karte der gleichen Kategorie oder mit einem Trumpf gestochen werden. Bei den Trümpfen gilt eine eigene Ordnung, je nachdem, welches Spiel angesagt ist.

Die allgemeine Reihenfolge lautet: Ass, 10er, König, Ober, Unter, 9er, 8er, 7er. Je nach Spiel sind die Ober, Unter oder Könige aber die höchsten Trümpfe (siehe Sauspiel, Einzelspiele), und fallen aus dieser Ordnung heraus. Ist dies der Fall, so gilt unter Ihnen jeweils die Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schell.

Es gibt immer zwei Parteien. Beim Sauspiel heißt es `zwei gegen zwei`, bei allen Anderen `einer gegen drei`.

Ein Spiel ist gewonnen, wenn mindestens 61 Punkte erreicht sind. Bei Gleichstand von 60:60 kommt es darauf an, wie die entsprechende Regelung getroffen ist.

Schneider ist man mit einer Punktezahl kleiner als 30, und Schwarz, wenn man keine Stiche gemacht hat.

siehe auch:

Wer spielt Was ?


Wer spielt Was
Wer spielt Was ?

Nach dem Geben wird im Uhrzeigersinn gefragt, wer ein Spiel hat, und zwar in der gleichen Reihenfolge, wie die erste Runde gespielt wird. Besitzt einer der Gefragten entsprechend gute Karten, meldet er `Spiele`. Wenn aber ein anderer Konkurrent ebenfalls will, und seine Partie höher als Stufe 1, also dem Sauspiel, ist, meldet er `Spiele auch`, ansonsten `Weiter`. Ist die Runde fertig, und noch mindestens zwei Bewerber da, geht es wieder von vorne los. `Spiele nocheinmal` wird angemeldet, falls noch eine Steigerung möglich ist. Das geht solange, bis einer übrigbleibt, und die Anderen alle `Weiter` sind. Jetzt gibt der Übriggebliebene bekannt, was für ein Spiel er hat. Er darf sich von der Stufe natürlich nicht überreizt haben. Es gilt folgende Reihenfolge:

Sauspiel -->  FarbWenz --> FarbGeier --> FarbKönig --> Wenz --> Geier --> König --> Solo --> FarbWenz Du --> FarbGeier Du --> FarbKönig Du --> Wenz Du --> Geier Du --> König Du --> Solo Du --> Solo Si

Falls Sie bei den Einstellungen nicht alle diese Spiele zulassen, fallen die Entsprechenden in dieser Ordnung heraus.

Sind alle `Weiter`, so treten die Regelungen unter der Einstellung `Keiner spielt...` in Kraft.

siehe auch:

Sauspiel

Einzelspiele

Keiner spielt...


Sauspiel (2 gegen 2)

Hier teilt der Spieler zunächst mit, welche Sau (=Ass im Schafkopfjargon) sein Partner sein soll. Dabei darf er sie natürlich nicht selbst besitzen. Außerdem muß er eine Karte der Ass-Farbe besitzen, darf also nicht frei sein. Es kann also passieren, daß der Spieler gar kein Sauspiel machen kann, er ist `gesperrt`. In diesem Fall darf er sich nur noch um die Einzelspiele bewerben.

Beim Sauspiel gilt zudem noch Folgendes:

- Ist die Farbe der Spielass angespielt, muß sie deren Besitzer angeben (Sie ist gesucht).

- Der Ass-Besitzer darf die Spielsau-Farbe nicht anspielen, außer die Ass ist bereits gefallen, oder er hat mindestens 4 Karten dieser Farbe (inkl. Sau) momentan auf der Hand.

- Die Ass darf nur beim Anspielen, oder wenn sie gesucht ist, gespielt werden.

Es kann also manchmal lange dauern, bevor endgültig klar ist, wer mit wem zusammenspielt. Das macht die Sache aber sehr interessant.

Trumpf-Reihenfolge:

Eichel-Ober --> Gras-Ober --> Herz-Ober --> Schell-Ober -->

Eichel-Unter --> Gras-Unter --> Herz-Unter --> Schell-Unter -->

Herz-Ass --> Herz-10er --> Herz-König --> Herz-9er --> Herz-8er --> Herz-7er


Einzelspiele (1 gegen 3)

Um ein solches Spiel zu riskieren braucht man recht gute Karten, da man nun alleine gegen drei Konkurrenten antreten muß. Ansonsten gelten die üblichen Regeln. Je nach Art des Einzelspiels sind verschiedene Karten Trumpf (siehe Einzelspiele).

DU bedeutet, daß die Partie doppelt zählt, aber der Spieler alle Stiche machen muß. Gelingt ihm das nicht, hat er verloren. Schneider und Schwarz zählen beim DU-Spiel nicht. Das SOLO-SI ist nur gewonnen, wenn der Spieler alle Ober und Unter besitzt. Es zählt das Doppelte des DU-Spiels.


Kartenpunkte

Ass: 	11 Punkte

10er:	10 Punkte

König:	  4 Punkte

Ober:	  3 Punkte

Unter:	  2 Punkte

9er:	  0 Punkte

8er:	  0 Punkte

7er:	  0 Punkte

Insgesamt: 120 Punkte


Bezahlung

siehe auch:

Tarif

Auszahlung


Benutzer-Hilfe
Benutzung von Schafkopf 98

Schafkopf

Einstellungen

Zeige, Info und Hilfe

Übersicht über Menübefehle


Spiel: Neu / Laden / Speichern
Schafkopf

 Neues Spiel

Nun können noch die momentanen Regeln im Menü `Einstellungen` verändert werden. Ein weiterer Mausklick startet das Spiel.

 Spiel laden

Eine gespeicherte Partie mit der Endung .SKG wird geladen. Der Start erfolgt automatisch.

 Spiel speichern

Das momentane Match wird unter dem aktuellen Namen abgespeichert. Existiert kein Name, d.h. die Partie wurde bis jetzt weder geladen noch gespeichert, wird automatisch `Speichern unter...` angewählt.

 Spiel speichern unter...

Das aktuelle Spiel wird unter dem Namen, der im Dialog angegeben wird, mit der Endung .SKG gespeichert.

Wenn eine Partie entweder geladen oder gespeichert wurde, erfolgt nach jedem Spiel die Speicherung unter dem entsprechenden Namen automatisch.

Ende (Hot Key: Alt-F4)

Beendet `Schafkopf  98`.


Einstellungsmöglichkeiten
Einstellungen

laden / speichern / speichern unter...

 Spielmodus

 Einzelspiele

 Keiner spielt...

 Tarif

 Bockrunde

 Doppeln (Legen)

 Läufer

 Schuß

 60:60

 Falsche Karte

 Auszahlung

 Runden

 Sound

 Pause


Einstellungen: Laden / Speichern
Einstellungen laden / speichern / speichern unter...

 laden

Die Einstellungen werden durch das Laden des gewählten Files mit der Endung .SKC neu festgelegt.

 speichern

Die momentanen Konditionen werden unter dem aktuellen Namen gespeichert.

 speichern unter...

Die momentanen Einstellungen werden unter dem Namen, der im Dialog angegeben wird, mit der Endung .SKC gespeichert.


 Spielmodus

Standard mit 8 Karten

Spielkarten: Ass, 10er, König, Ober, Unter, 9er, 8er, 7er

Insgesamt 32 Karten, jeder erhält 8.

Kurzer mit 6 Karten

Spielkarten: Ass, 10er, König, Ober, Unter, 9er

Insgesamt 24 Karten, jeder erhält 6.

Kurzer mit 5 Karten

Spielkarten: Ass, 10er, König, Ober, Unter

Insgesamt 20 Karten, jeder erhält 5.

Regeln sind bei allen Modi gleich. Ebenso bleiben es 120 Gesamtpunkte, da ja bei den `Kurzen` nur Karten, die 0 Punkte zählen, fehlen.

siehe auch:

Doppeln (Legen)

Kartenpunkte


Mögliche Einzelspiele
 Einzelspiele

Solo:	Trümpfe: 	Ober, Unter, vom Einzelspieler gewählte Farbe

König:	Trümpfe: 	Könige

Geier:	Trümpfe: 	Ober

Wenz:	Trümpfe: 	Unter

FarbKönig:	Trümpfe: 	Könige, vom Einzelspieler gewählte Farbe

FarbGeier:	Trümpfe: 	Ober, vom Einzelspieler gewählte Farbe

FarbWenz:	Trümpfe: 	Unter, vom Einzelspieler gewählte Farbe

siehe auch:

Spielablauf

Sauspiel


 Keiner spielt...

Ramsch:

Jeder spielt gegen jeden. Verloren hat Derjenige mit den meisten Punkten, außer er hat einen Durchmarsch geschafft. Denn dann hat er gewonnen. Ob der Durchmarsch nur mit allen Stichen oder bereits mit 100 Punkten erreicht ist, kann eingestellt werden. Zudem besteht die Option, daß neben den Obern und Untern auch die Herzkarten Trumpf sein sollen.

Einzahlen in den `Nicht-Spiel-Pott`:

Es wird neu gegeben, aber jeder bezahlt den Sauspiel-Grundtarif in den Pott. Ist bereits etwas drin, muß soviel zugegeben werden, daß sich der Inhalt verdoppelt. Dies gilt ebenso für Diejenigen, die als Spieler ein Sauspiel verlieren. Im Falle eines Sieges erhalten sie den Inhalt, d.h. sie spielen mit erhöhtem Einsatz, falls der Pott nicht leer ist.

Zusammenwerfen/Bockspiel:

Es wird einfach zusammengeworfen. Ein anschließendes Bockspiel, welches doppelt zählt, ist möglich. Dieses wird auch dann durchgeführt, wenn keine Bockrunde eingestellt ist.

Der Alte muß:

Der Alte (Eichel-Ober) als Besitzer des höchsten Trumpfes muß spielen. Problematisch wird es für ihn, wenn er kein Sauspiel machen kann, also `gesperrt` ist. Es gibt aber die Möglichkeit eines Renonce, bei dem er mit einer Ass spielt, obwohl er keine dazugehörige Farbkarte hat.

siehe auch:

Tarif

Spielablauf

Sauspiel


 Tarif

Die Auszahlung berechnet sich wie folgt:

Es gibt einen Grundtarif und einen Einzelspieltarif, der teurer ist. Beim Menüpunkt Einstellungen-Tarif sind jeweils diese beiden aufgeführt (5Pf./20Pf.,     10 Pf./50 Pf.,     20 Pf./1Mark,     1 Mark/5 Mark).

Berechnung der Spielkosten:

Spiel gewonnen: 	+Grundtarif bei Sauspiel, Einzelspieltarif bei Solo, Wenz usw.

Schneider:	+Grundtarif

Schwarz:	+Grundtarif

Läufer:	+Grundtarif mal Anzahl der Laufenden

DU-Spiel: 	zählt doppelt (Schneider + Schwarz zählt nicht)

SI-Spiel: 	zählt vierfach (Schneider + Schwarz zählt nicht)

Bock, Doppeln,

Schuß, Retour: 	Verdoppelt

jede Jungfrau

(keine Stiche)

beim Ramsch:	Verdoppelt

siehe auch:

Einstellungen

Spielregeln


 Bockrunde

Bockrunde heißt, daß sich die Anzahl der Bockspiele, das sind Spiele, die doppelt zählen, um vier erhöht.

Man kann entweder ohne Bock spielen, oder eine Bockrunde nach einem Spiel mit Punktezahl von 0-120, 30-90 oder 60-60 ermöglichen.

Zudem kann nach jedem verlorenen Einzelspiel eine Bockrunde durchgeführt werden.

Die Einstellung `Doppelbock` heißt, daß nicht verdoppelt, sondern vervierfacht wird.


 Doppeln (Legen)

Beim Standardschafkopf werden jeweils vier Karten gegeben. Nach dem Ansehen der ersten Packung kann gelegt werden, d.h. das Spiel zählt doppelt. Beim `Kurzen` geschieht dies nach drei Karten.

Meistens legt man nur, wenn man mindestens einen der laufenden Ober (siehe Läufer) hat, denn dann muß man keine Laufenden doppelt bezahlen, die möglicherweise der Gegner hat.

Wird kein Sauspiel, Solo, Geier oder Farbgeier gespielt, kann der Leger wieder weggenommen werden, da ja dann die Ober keine Laufenden sind.

Beim Ramsch wird gedoppelt, wenn man der Ansicht ist, daß man auf keinen Fall die meisten Punkte macht.

Zusätzlich kann eingestellt werden, daß, falls keiner legt, nur ein Einzelspiel möglich ist. Einzige Ausnahme ist, daß alle weiter sind, und der Alte spielen muß. Dann ist ein Sauspiel gestattet.

siehe auch:

Spielmodus

Einzelspiele

Keiner spielt...


 Läufer

Diese zählen dann, wenn ein Spieler oder beim Sauspiel eine Partei mindestens die geforderte Anzahl Laufender besessen hat. Sind also beispielsweise 3 Läufer beim Sauspiel eingestellt, so nützt nur der Eichel-Ober nichts. Erst wenn man mindestens den Eichel-, Gras-, und Herz-Ober hatte, zählen sie als Läufer.

Es zählen nur Ober und Unter bzw. Könige, keine Farbtrümpfe.

siehe auch:

Tarif


 Schuß

Schuß gibt man als Nichtspieler, wenn man der Meinung ist, daß man dieses Spiel gewinnen wird. Der Spielende kann dann Retour zurückgeben, wenn er trotzdem glaubt, daß er siegreich bleibt. Dieses Retour kann beliebig oft hin- und hergegeben werden. Jedes verdoppelt den Spielpreis erneut.

Es kann eingestellt werden, ob der Schuß vor der ersten, nach der ersten oder bei der ersten eigenen Karte gegeben werden muß.

siehe auch:

Tarif


Regelung bei 60
 60:60

Endet das Spiel von den Punkten her 60:60 unentschieden, gibt es folgende Möglichkeiten den Sieger zu ermitteln:

1) `Spieler bleibt Spieler`: Der Spieler verliert immer

2) Falls keiner geschossen hat, verliert der Spieler, ansonsten derjenige, der zuletzt geschossen oder Retour gegeben hat.


 Falsche Karte

Gibt man eine Karte aus, obwohl man von den Regeln her eine Andere hätte spielen müssen (z.B. Spielass geschmiert, nicht Farbe angegeben usw.), so lassen sich zwei Möglichkeiten einstellen:

1) Der Computer läßt das Spielen einer falschen Karte nicht zu

2) Das Spiel ist mit dem momentanen Punktestand verloren


 Auszahlung

Den Spielpreis verlangt beim Schafkopf immer der Sieger der Partie. Will er zuwenig, hat er Pech gehabt, und bekommt zuwenig. Verlangt er zuviel, kann der Verlierer das zuviel Verlangte doppelt zurückfordern. Es ist also ratsam den Spielpreis, Laufende, usw. immer genau nachzurechnen.

Ob der Computer automatisch abrechnet, oder ob der Benutzer den Spielpreis bei einem Sieg mit obigem Risikio selber verlangen muß, kann eingestellt werden.

siehe auch:

Tarif


 Runden

Die Anzahl der zu spielenden Runden kann auf 1, 5, 10, 20, 30, 50, 100, 500 oder 1000 festgelegt werden.


 Sound

Eine ganze Reihe verschiedener Sounds untermalen den Spielablauf. Diese können an- beziehungsweise abgeschaltet werden.

Zudem wird eingestellt, ob die Stimmen eine Herrenrunde oder eine gemischte Runde, bestehend aus zwei Damen und zwei Herren, untermalen.

Aus den dann gegeben vier Stimmen kann die des Spielers ausgewählt werden, wobei die ersten beiden immer Männerstimmen sind, die anderen bei der gemischten Runde Frauenstimmen.


 Pause

Je nachdem, wie schnell der Spielablauf voranschreiten soll, kann eingestellt werden, ob nach jeder gespielten Karte und bei der Ermittlung, wer spielt,  keine, eine halbe, eine oder zwei Sekunden Pause sein sollen.


Sonstiges
Zeige, Info und Hilfe

 Zeige letzten Stich

Diese Aktion ist natürlich nur möglich, wenn auch ein letzter Stich vorhanden ist.

 Zeige Highscores und Einstellungen

Für jede Einstellungskombination wird eine eigene Highscoreliste erstellt.

Info über Schafkopf 98

Informationen über das Programm `Schafkopf  98` und die Urheberrechte.

 Hilfe zu Schafkopf 98

Startet diese Hilfe.

Hilfe zur Benutzung der Hilfe

Allgemeine Anleitung zur Handhabung von Windows-Hilfen.


Übersicht über Menübefehle

Schafkopf

 Neues Spiel

 Spiel laden

 Spiel speichern

 Spiel speichern unter...

Ende (Hot Key: ALT-F4)

Einstellungen

 laden

 speichern

 speichern unter...

 Spielmodus

 Einzelspiele

 Keiner spielt...

 Tarif

 Bockrunde

 Doppeln (Legen)

 Läufer

 Schuß

 60:60

 Falsche Karte

 Auszahlung

 Runden

 Sound

 Pause

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 letzten Stich

 Highscores und Einstellungen

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